# Materiale per il Master: La Campana delle Ore Mute

## Introduzione

> "Il calesse si ferma davanti a un palazzo maestoso, annerito dal tempo e dai segreti. Colonne alte come alberi morti sorreggono un frontone scolpito con volti senza occhi.
> Un inserviente mascherato — immobile come una statua — vi attende in cima ai gradini. Non parla, ma un cenno della testa basta a invitarvi oltre.
> Appena varcato l’ingresso, vi accoglie un freddo profumo di cera e rose secche."

Nell'atrio del palazzo notate un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio.

Un inserviente mascherato si avvicina e vi dice:

> “Il ballo si tiene in tre Atti.  
> Ogni ora la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio.  
> Non con suono, ma con segno. Non per chi sente, ma per chi guarda.”
>
> “Al terzo segno… il ballo avrà fine. E il volto verrà infranto.”

## Come funziona in gioco

Ogni 60 minuti reali, avviene un evento visibile (es. una candela si spegne da sola, un lampadario vibra, un ospite svanisce, un dipinto cambia espressione).

Questo marca l’avanzamento nell’Atto successivo.

Il cerimoniere può riaffacciarsi in sala con una frase enigmatica:

> “L’Atto Primo è compiuto. L’ombra ora danza con il fuoco.”

### Effetto meccanico (opzionale)

Ogni ora può cambiare lo stato del palazzo o attivare effetti:

* Alcune stanze diventano inaccessibili.
* Gli specchi iniziano a mostrare solo maschere.
* Alcuni PNG si comportano in modo diverso.

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## Atto I – Maschere e Segreti

### Ingresso al Palazzo Carminia

Il Palazzo dei Carminia è un gioiello gotico dal gusto decadente, con vetrate color rubino e colonne intarsiate di volti scolpiti. La carrozza dorata conduce i PG all’ingresso, dove un inserviente mascherato li accoglie senza parole, con un semplice gesto del capo.

All’interno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuanti. Specchi antichi riflettono immagini con un istante di ritardo. La musica è suonata da strumenti che si muovono da soli.

> "Una distesa lucida di marmo riflette decine di candele sospese nel vuoto. Le pareti sono ornate da specchi dorati, ma qualcosa nei riflessi sembra... in ritardo.
> Al centro, decine di figure mascherate danzano al ritmo di un valzer suonato da strumenti che si muovono da soli, senza musicisti.
> Sguardi vi seguono, ma non sapete da dove: ogni specchio, ogni maschera, ogni ombra sembra osservare."

### Obiettivi per i PG

* **Ambientarsi** nel palazzo e nell’atmosfera surreale.
* **Esplorare** la sala da ballo e, se osano, alcune zone periferiche (salottini, logge, balconi).
* **Parlare con gli ospiti** e raccogliere indizi.
* **Capire la natura del ballo**: chi sono gli invitati, cosa si cela dietro l'invito, chi manovra i fili.
* **Decidere se danzare**: la danza è facoltativa, ma parteciparvi può sbloccare scene o portare all'attenzione di un NPC chiave.

### Scandire del tempo

Un **inserviente silenzioso**, completamente mascherato, entra ogni mezz’ora (reale) e suona una **piccola campanella d’argento**.
Quando lo fa:

* Annuncia un cambio d’ambiente (nuovo valzer, apertura del buffet, accesso al giardino, ecc.).
* Gli NPC **si spostano** o **svaniscono**.
* I PG capiscono che il tempo sta **scorrendo contro di loro**.

**Dopo tre suoni di campana**, inizierà il secondo atto (l’atmosfera cambia, alcuni ospiti scompaiono, nuove stanze si aprono).

### PNG presenti all’Atto I

| Nome                           | Maschera                    | Ruolo apparente                 | Segreto / Obiettivo                               | Indizi fornibili                                                        |
| ------------------------------ | --------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| **Dama Aracnide**              | Argento, a forma di ragno   | Matrona nobile sarcastica       | Spia al soldo della regina                        | *"Nessuno è qui per caso."*                                             |
| **Cavaliere del Vento**        | Piumata, blu, con elmo      | Ex militare, rumoroso           | Ex-Compagnia Nera, sa di vecchi riti              | Parla in sonno di “un cuore murato in questa sala”                      |
| **Rosa d'Inverno**             | Bianca, con spine d’argento | Nobile malinconica, silenziosa  | Posseduta da uno spirito dormiente                | Sussurra nomi antichi se toccata o osservata da vicino                  |
| **Inserviente con Campanella** | Bianca, uniforme elegante   | Maggiordomo silenzioso          | Costrutto evocato, scandisce il tempo del rituale | Se distrutto, lascia un glifo di controllo magico                       |
| **Voce del Giullare**          | Bifronte rossa e nera       | Intrattenitore provocatore      | Tramite di un osservatore esterno                 | Racconta storie satiriche che parlano dei PG                            |
| **Gallo Nero**                 | Cresta di gallo, vistosa    | Nobile arrogante                | Ha rubato un medaglione rituale                   | Ubriaco rivela che non ha ricevuto invito                               |
| **Uomo dal Sigillo Sbiadito**  | Neutra, grigia              | Figura silenziosa e inquietante | Fantasma incatenato al sigillo del rituale        | Appare ovunque, fissa i PG, riconosce stemmi nobiliari                  |
| **Marchesa delle Lacrime**     | Dorata, occhi bagnati       | Nobile triste                   | Vittima di un precedente rituale (ancora viva?)   | Parla solo per enigmi: *"Solo chi dimentica il volto danza due volte."* |

### Possibili sviluppi

* I PG potrebbero notare **simboli ricorrenti** (come sigilli familiari antichi).
* Possono scegliere di **seguire un NPC**, **rubare un oggetto**, **infiltrarsi in stanze private**.
* **Ballare** con un NPC può fornire vantaggi sociali, ma anche esporli a effetti magici o maledizioni.
* Gli specchi **non riflettono** sempre correttamente: uno in particolare **mostra un volto diverso** a uno dei PG.

### Conclusione dell’Atto I

L’ultimo suono della campanella introduce un cambio di tono. Le luci calano, la musica rallenta, e si sente il primo **urlo strozzato** provenire dai corridoi laterali.
È il segnale: **qualcosa si è rotto** nel rituale.
Si apre **Atto II – I Volti del Vero**.

## Atto II – Ombre nei Corridoi

**Durata stimata:** 60 minuti reali
**Orario in-game:** 21:45 – 22:45

### 🎯 Obiettivi dell’atto

* Far emergere tensione e senso di urgenza.
* Introdurre minacce soprannaturali.
* Premiare l’esplorazione e l’intuito investigativo.

### ⛲ Struttura dell’atto

Dopo circa 45 minuti dal ballo, i PG possono iniziare a investigare oltre la sala da ballo principale: corridoi, terrazze, salotti nobiliari, archivi di famiglia. Il cameriere con il carillon si ripresenta e lo riavvolge, annunciando che **un'altra mezz’ora è trascorsa**.

Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esplorare, ma il pericolo si fa più concreto.

### 🔎 Zone esplorabili

* **Galleria delle Maschere Antiche**: pareti decorate da maschere nobiliari. Una di esse è viva.

> "Un lungo corridoio dalle pareti coperte di maschere: alcune realistiche, altre bestiali, alcune appena abbozzate.
> Ogni paio di occhi scolpiti sembra seguire i vostri movimenti.
> L’aria è densa di polvere e incenso spento.
> Sul soffitto, un lampadario di vetro tinto di nero si muove lentamente, come in cerca di qualcuno da colpire."

* **Corridoio dei Ritratti Familiari**: vecchi quadri di antenati. Un ritratto emana un’eco mentale sinistra.

> "Quadri a olio, secolari, mostrano antenati della casata Carminia: impassibili, solenni… ma un dettaglio vi disturba.
> In ogni dipinto c'è un volto cancellato. Non grattato, non coperto: come se il volto non fosse mai esistito.
> Mentre camminate, sentite qualcosa sfiorare la vostra mente: non un pensiero, ma la sensazione di essere ricordati da qualcun altro."

* **Salottini laterali**: confidenze, liti private, servitori nel panico.
* **Terrazza sul cortile interno**: luogo di incontro segreto per PNG rilevanti.

> "Un’aria gelida, innaturale, vi investe appena aprite le alte finestre.
> La terrazza si affaccia su un cortile che non dovrebbe esistere, coperto da bruma bianca.
> Al centro, una statua di pietra raffigura un uomo mascherato intento a stringere qualcosa… ma le sue mani sono vuote.
> Un lampione ad olio si spegne da solo. E poi un altro."

### ⚔️ Minaccia A – Il Volto Indossato

> Una maschera posseduta tenta di impossessarsi del volto di un PNG o PG, creando un nemico letale e deformato.

* **Luogo:** Galleria delle Maschere.
* **Trigger:** Avvicinarsi senza precauzione.
* **Prove richieste:**

  * Percezione CD 15 per notare l’aura magica.
  * Riflessi o Forza CD 14 per rimuoverla prima che si attacchi.
* **Conseguenze:**

  * Il PNG posseduto ottiene tratti da non morto e immunità mentali.
  * Il combattimento è breve ma violento.
  * Dissolvi magie o Intimidire + Diplomazia possono separare il volto.

### 🧠 Minaccia B – Il Sussurro del Ritratto

> Un ritratto antico parla direttamente alla mente dei personaggi.

* **Luogo:** Corridoio dei Ritratti.
* **Tiro Salvezza:** Volontà CD 14

  * **Fallimento:** –2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti.
  * **Successo:** Nessun effetto, ma disagio profondo.
  * **Successo critico:** Visione utile o frammento di verità per Atto III.

### 🎭 PNG da coinvolgere

* **Dama inquieta:** scambia un PG per un cugino scomparso nel 4706 AR.
* **Maggiordomo sudato:** ha visto qualcosa di “sbagliato” nella sala trofei.
* **Apprendista mago:** riconosce energie da rituale accademico proibito.

### 🕵️ Indizi da raccogliere

* Il nome “**Vernai**” inciso su una bottiglia nel salotto d’onore.
* Un sigillo spezzato con l’effigie dei Carminia.
* Tracce rituali di evocazione (Residui di polvere d’argento, simboli scoloriti).
* Commenti sussurrati sulla “maschera che non doveva esserci”.

## 🎭 Scena Extra – Il Ritratto del Passato

**Collocazione:** Atto II – Corridoio dei Ritratti Familiari  
**Scopo:** Aumentare tensione e coinvolgimento personale. Momento emotivo o destabilizzante per ciascun PG.

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### 🎬 Descrizione da leggere (narrativa)

> Il corridoio si apre in una curva silenziosa, foderata da ritratti anneriti dal tempo. Cornici dorate, tele macchiate, targhette illeggibili.  
> Ma uno... uno sembra **muoversi**.  
>
> Il ritratto si anima. I tratti si contorcono. Le ombre si liquefanno.  
> E poi: **non è un volto qualunque**. È un’immagine del passato di uno di voi.

*(Scegli casualmente chi si avvicina per primo. Poi usa una delle descrizioni seguenti in base al personaggio.)*

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### 🎭 Visioni per ciascun PG

* **Lysa (chierica):**  
  > Vedi il Tempio di Sarenrae in fiamme. Ma il fuoco arde anche nelle stanze sacre. L’abate è inginocchiato... brucia vivo. Ti guarda:  
  > “Tu hai portato il fuoco, non solo il perdono.”

* **Sirian (paladino):**  
  > Vedi la scena dell’arresto. Questa volta non ti fermi. Colpisci. Il mendicante crolla e urla:  
  > “Giustizia? O solo obbedienza?”

* **Tyren (stregone):**  
  > Vedi la tua fuga. Il rituale incompleto. Ma c’è una stanza che hai dimenticato. Dentro, qualcuno grida ancora.

* **Joran (ranger):**  
  > Il cortile. Il cadavere. E un nobile dal mantello blu che lo osserva. Ride.  
  > “Un buon posto per lasciare i segreti, eh, ragazzo?”

* **Kira (ladra):**  
  > Una donna anziana ti osserva tra le ombre. Sussurra:  
  > “Io ti ho chiamata tesoro. Ma ora chi ti chiama figlia?”

* **Melian (bardo):**  
  > Un palco deserto. Applausi. Ma il pubblico non ha volto. Solo maschere. Una voce dice:  
  > “Le tue parole sono vuote se non credi a nessuna.”

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### 🎲 Prova meccanica

**Tiro salvezza su Volontà CD 15**:

* **Fallimento:**  
  * –1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti.  
  * Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito.

* **Successo:**  
  Nessun effetto meccanico. Il quadro sussurra:

  > “Questa maschera non copre il volto. Copre la ferita.”

* **Successo critico:**  
  Visione lucida:  
  > Intravedi la cripta del rituale, il cerchio magico, e un volto senza bocca che osserva dagli specchi.  
  Guadagna **+2 a Percezione** fino alla fine dell’Atto II.

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### 🧩 Opzionale

* Se il PG **rompe il quadro**, trova:
  * Una **maschera incompleta** oppure  
  * Un **biglietto strappato** con su scritto:  
    > "...e fu proprio da quel volto che il rituale prese forma."

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## 📌 Note per il master

* Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nell’Atto II.  
* Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**.  
* Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG.

### 🕰️ Transizione verso l’Atto III

Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appare nella sala:

> “Il volto del passato è stato scelto. Il sacrificio si avvicina. Che il ballo continui.”

Le luci si abbassano. La musica si spegne.
Una **porta segreta** si apre dietro il palco. L’ultima ora ha inizio.

## Atto III – Volti nel Buio

**Durata stimata:** 60 minuti reali
**Orario in-game:** 22:45 – 23:45

### 🎯 Obiettivi dell’atto

* Raggiungere il salone sotterraneo dove si celebra il **rituale finale**.
* Interrompere il **sacrificio dei “volti infranti”**.
* Svelare la vera identità del **Volto Infranto**.
* Sconfiggere l’**Ombra** evocata dalla maschera.
* Affrontare una **scelta morale**: salvare un ostaggio o fermare il rituale.

#### Luoghi

* Porta Segreta e Discesa ai Sotterranei:

> "Dietro il palco, una sezione della parete si apre con uno scatto secco: il passaggio era lì da sempre, ma nessuno lo vedeva.
> Una scala a chiocciola, in pietra, scende in profondità. Ogni passo vi allontana dalla musica... e vi porta più vicini al battito di qualcos’altro."

* Sala del Rituale:

> "Un’ampia sala circolare, con colonne a forma di volti urlanti. Al centro, un cerchio magico pulsa lentamente.
> Attorno, sei figure mascherate stanno in piedi, immobili. Sopra di loro, fili d’ombra li collegano al soffitto — come marionette.
> Un inserviente, vestito come quello che vi ha accolto all’inizio, solleva una maschera nera frantumata...
> ...e ne lascia cadere sei frammenti a terra."

### Il Rituale del Volto Franto

Il rituale centrale che si svolge nei sotterranei del Palazzo dei Carminia è orchestrato da un oscuro magister: **l'inserviente mascherato** che accoglie i PG all'ingresso. Questo personaggio, apparentemente innocuo, è in realtà il custode del **Rituale del Volto Franto**.

#### Il Volto Franto

Il Volto Franto è una maschera sacrificale crepata in **sei frammenti**, spezzata cerimonialmente durante l’Atto III.

L’inserviente la frantuma evocando **Xerateg, l’Ombra del Volto Franto**, una creatura composta da materia oscura e lacci d’ombra.

#### I Sacerdoti e i Frammenti

I sei frammenti vengono legati a **sei sacerdoti inconsapevoli**, ovvero gli NPC dell’Atto I che **scompaiono nel secondo atto**. Ciascuno è mentalmente soggiogato e **non sa di essere un tramite rituale**.

Ogni frammento è vincolato da **lacci d’ombra** che legano la maschera all’anima del sacerdote.

#### I Retaggi dei PG

Per completare il rituale, ogni frammento deve passare dal sacerdote al PG che rappresenta **un retaggio arcano o simbolico**:

* Lysa → cicatrice del fuoco
* Melian → medaglione musicale
* Joran → occhio velato
* Kira → orecchino di contrabbandiere
* Sirian → simbolo sacro marchiato a fuoco
* Tyren → tatuaggio arcano incompleto

Quando il frammento tocca il retaggio:

* Il **sacerdote muore**.
* Il PG rimane **paralizzato per 1d4 turni**.
* Subisce un tiro salvezza su **Volontà CD 16** o cade sotto **il controllo di Xerateg**.

Se tutti i PG vengono legati, Xerateg li sacrifica e **riunisce il Volto Franto**, che l’inserviente utilizzerà per **risvegliare una nuova entità o compiere un patto oscuro**.

#### Maschere Animate

Xerateg può **sacrificare in anticipo** un sacerdote per:

* Rompere uno **specchio o un quadro** con il frammento.
* Evocare uno **sciame di maschere animate**.
* Le maschere sono **costrutti magici**, legati ai lacci d’ombra.

#### Liberare i PG

Un PG legato può essere liberato:

* Spezzando il frammento (colpo critico con arma sacra/magica).
* Distruggendo il laccio d’ombra (CA 18, PF 15, RD 5/magia).
* Con incantesimo **Rimuovi Maledizione** o **Interdizione Magica**.
* Uccidendo Xerateg.

#### Condizioni di Vittoria / Fallimento

* **Trionfo**: tutti i sacerdoti sono salvati o purificati, Xerateg distrutto.
* **Successo parziale**: alcuni sacerdoti muoiono, Xerateg viene distrutto, ma i frammenti sono sparsi e instabili.
* **Fallimento**: Xerateg completa il rituale, i PG vengono sacrificati o posseduti.

### 🔥 Sequenze principali

#### 1. La discesa

Una scala a chiocciola conduce ai sotterranei. Serve pronunciare il motto sugli inviti:

> “Solo i volti infranti sanno ascoltare.”

#### 2. Il rituale

I PG giungono in una **sala circolare**: il cerchio magico al centro pulsa, mentre l'inserviente esegue il rituale. I sei PNG dell’Atto I — ora sacerdoti inconsapevoli — portano sul volto i **frammenti del Volto Franto**, legati da lacci d’ombra.

Intorno, aristocratici incantati osservano senza muoversi.
Al culmine del rito, viene evocato **Xerateg, l’Ombra del Volto Franto**.

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#### 3. Il combattimento

Durante la lotta:

* Xerateg può **sacrificare sacerdoti** per evocare **maschere animate**.
* Può tentare di legare un PG a un frammento.
* I compagni devono scegliere se **salvare un alleato o fermare il rituale**.

#### Meccaniche dell’Ombra

* Non è incorporea, ma extraplanare.
* Artigli d’ombra: 2 attacchi / turno.
* “Ira” come barbaro: +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA.
* Cambia bersaglio se viene colpito.

#### Intervento di Black Jack

Se i PG stanno per essere sopraffatti, **Black Jack** irrompe per 1–2 turni, distraendo Xerateg.

> "Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere."

Poi svanisce nel fumo.

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#### 4. Epilogo

* Se l’Ombra viene sconfitta: il cerchio si spezza, i presenti si risvegliano.
* Se falliscono: il Volto Franto si ricompone, Xerateg scompare, e i PG sono consumati o marchiati.

### Ricompense

* **Esperienza** per combattimento e indagini.
* Frammenti residui della maschera (potere/maledizione).
* Messaggio da Black Jack:

> *"Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare."*

## ✨ Rivelazione Finale: Le Sei Ombre di Xerateg

Quando un frammento del **Volto Franto** si avvicina a un PG, esso non si lega subito: prima **riflette un'immagine distorta**. Ma non il volto attuale del personaggio… bensì una **versione alternativa**, crudele e corrotta, del proprio io.

### 😈 Visioni Oscure

Ogni PG vede un riflesso possibile di sé stesso:

- **Kira**: guida spietata di una gilda criminale, che tradisce chiunque per sopravvivere.
- **Lysa**: fanatica di Sarenrae che dà fuoco ai peccatori senza misericordia.
- **Melian**: burattinaio delle corti, manipolatore di cuori e imperi.
- **Tyren**: arcanista bramoso di potere, divorato da una magia incontrollata.
- **Sirian**: inquisitore inflessibile che giustizia innocenti nel nome dell’Ordine.
- **Joran**: cacciatore venduto alla nobiltà, braccatore spietato dei poveri.

> _“La voce dell’Ombra sussurra: ‘Non vi ho creati… siete voi che mi avete spezzato.’”_

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### 🧠 Meccanica: Visione del Frammento

Quando un **frammento** tenta di legarsi a un PG:

- **Volontà CD 16**
  - **Successo**: il PG resiste. Il frammento si incrina e mostra la visione, ma non si lega.
  - **Fallimento**: il frammento si lega. Il PG è paralizzato per 1d4 turni, poi agisce sotto influenza di Xerateg.
  - **Successo critico**: la visione dona consapevolezza: il PG ottiene **+1 a tutti i tiri salvezza** per il resto dell’incontro.

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### 🌀 Memorie Perdute

Durante il rituale, **Xerateg** rivela che i sei PG sono **reincarnazioni** dei sei nobili che, secoli fa, tentarono di controllare il potere del Volto Franto per fini personali — causando un disastro arcano che ha generato la maschera stessa.

Il rituale odierno è la **ripetizione del loro peccato**.

> _“Il tempo non cancella ciò che non è stato riparato. Voi siete la crepa e la chiave. Ora scegliete: completare il volto… o infrangerlo per sempre.”_

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### 🎭 Scelte Finali

- I PG possono decidere se **distruggere ogni frammento**, liberando gli spiriti e annientando Xerateg…
- …oppure usarli per **sigillare nuovamente la maschera**, pagando un prezzo oscuro.

