# Creazione del personaggio

> *Documento per i giocatori – versione v0.4.0*

Questo documento contiene le indicazioni narrative per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.

La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.

Le regole meccaniche dettagliate per la creazione del personaggio sono raccolte nel documento:

```text
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
```

Questo file serve invece a definire tono, legami, background, rapporto con Korvosa, Archivio personale del Custode e materiali da consegnare al master.

---

## Premessa della campagna

Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.

All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.

Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.

Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.

Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.

---

## Tono della campagna

La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.

I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.

Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.

Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.

È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.

---

## Indicazioni meccaniche sintetiche

I personaggi iniziano al **6° livello** e vengono creati usando **Pathfinder 1a Edizione**.

Il mondo di riferimento è **Golarion**.

Le scelte meccaniche di dettaglio, comprese caratteristiche, punti ferita, ricchezza iniziale, classi, razze, tratti, difetti, archetipi, Autorità, crafting, riaddestramento e fonti ammesse, sono definite nel documento:

```text
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
```

In sintesi:

* i personaggi sono creati con point buy 20;
* le razze ammesse sono quelle base comunemente presenti a Korvosa;
* le classi ammesse sono classi base, avanzate e ibride presenti su Golarion;
* classi alternative, occulte e rivisitate non sono ammesse;
* eventuali opzioni dubbie devono essere approvate dal master;
* personaggi di allineamento malvagio devono essere discussi prima con il master.

Per le regole definitive, vale sempre il documento tecnico.

---

## Personaggi consigliati

Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.

Funzionano bene personaggi come:

* investigatori;
* studiosi;
* membri o ex membri della Guardia;
* criminali con un codice personale;
* nobili decaduti;
* eredi riluttanti;
* guaritori tormentati;
* sacerdoti pieni di dubbi;
* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
* persone comuni diventate competenti per necessità.

Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.

Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.

---

## Personaggi sconsigliati

Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.

Sono sconsigliati personaggi che:

* non hanno legami con nessuno;
* non tengono a nulla;
* non ricordano nulla del proprio passato;
* vogliono solo accumulare potere;
* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
* sono pensati per sabotare il gruppo;
* non possono essere messi in crisi da scelte morali.

Un personaggio cinico può funzionare.

Un personaggio vuoto no.

---

## Rapporto con Korvosa

Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.

Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.

Esempi:

* è nato a Korvosa;
* vi ha studiato;
* vi ha commesso un crimine;
* vi ha perso qualcuno;
* vi lavora;
* vi si nasconde;
* appartiene a una famiglia korvosana;
* è in debito con qualcuno in città;
* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
* è tornato da poco dopo anni di assenza.

Korvosa non è solo il luogo della campagna.

È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.

---

## Linea di sangue

Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.

Il personaggio può esserne consapevole oppure no.

Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.

Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:

* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
* quale rapporto ha con i propri antenati;
* se esistono parenti ancora vivi;
* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.

La linea di sangue non deve essere per forza nobile.

Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.

---

## Il passato del personaggio

Il passato del personaggio è importante.

Non serve scrivere una biografia lunga.

Servono però alcuni elementi chiari:

* da dove viene;
* chi lo ha cresciuto;
* quale persona lo ha segnato;
* quale scelta rimpiange;
* cosa desidera proteggere;
* cosa teme di perdere;
* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.

La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.

Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.

Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.

---

## Archivio personale del Custode

Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.

L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.

Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.

È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo importante nello sviluppo della campagna.

I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.

Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.

Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.

Il documento da compilare è:

```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```

---

## Riservatezza di background e Archivio personale

Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.

Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.

Il master deve invece avere accesso completo a:

* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode;
* segreti;
* PNG collegati al personaggio;
* legami con Korvosa;
* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.

Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.

I giocatori possono condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.

---

## Ricordi da preparare

Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.

Tre ricordi sono consigliati per tutti:

* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.

Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:

* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.

Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.

Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:

* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.

Per la compilazione completa, usare il documento:

```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```

---

## Domande utili

Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.

Non è necessario rispondere a tutte.

### Domande sulla memoria

* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
* Quale ricordo lo fa vergognare?
* Quale ricordo lo lega a Korvosa?

### Domande sui legami

* Chi si fida ancora del personaggio?
* Chi ha smesso di fidarsi?
* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
* Chi vorrebbe rivederlo?
* Chi spera di non incontrarlo mai più?

### Domande sulla responsabilità

* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
* Chi ha pagato per una sua scelta?
* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?

---

## Gruppo dei personaggi

I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.

Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.

La campagna funziona meglio se i personaggi:

* sono disposti a indagare;
* sono capaci di parlare tra loro;
* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
* hanno motivi per restare coinvolti;
* sono interessati a scoprire la verità;
* hanno qualcosa da perdere.

Il conflitto interno può essere interessante.

La paralisi del gruppo no.

---

## Segreti del personaggio

Ogni personaggio può avere segreti.

I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.

Un buon segreto dovrebbe:

* creare tensione;
* poter emergere in gioco;
* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.

Esempi di segreti adatti:

* una parentela nascosta;
* una colpa mai confessata;
* un debito con una fazione;
* un falso nome;
* una promessa infranta;
* una persona protetta in segreto;
* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.

---

## Fazioni e legami possibili

Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.

Esempi:

* Guardia di Korvosa;
* Acadamae;
* famiglie nobili;
* chiese cittadine;
* Società Cerulea;
* magistrati, notai o archivisti;
* guaritori e ospedali;
* compagnie mercantili;
* quartieri poveri;
* comunità di immigrati;
* famiglie decadute;
* debitori, ricattatori o protettori.

Il legame non deve per forza essere ufficiale.

Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.

---

## Religione

La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.

Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.

Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:

* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
* Sarenrae, per redenzione e colpa;
* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.

La fede non deve essere solo decorativa.

Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.

---

## Cosa evitare

Evita personaggi costruiti solo attorno a:

* danno massimo;
* assenza totale di legami;
* mistero incomunicabile;
* trauma senza possibilità di gioco;
* antagonismo verso il gruppo;
* disinteresse per la città;
* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
* immunità emotiva.

La campagna metterà pressione sui personaggi.

Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.

---

## Cosa consegnare al master

La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.

Oltre alla scheda, ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio e l'Archivio personale del Custode.

Questi materiali non devono essere condivisi integralmente con gli altri giocatori.

---

## Sicurezza e limiti

La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.

Questi temi devono restare giocabili e condivisi.

Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.

La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.

Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.

---

## Stato del documento

### ✅ Completato

* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
* Sintetizzate le indicazioni meccaniche rimandando al documento tecnico.
* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
* Definito cosa consegnare al master.
* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.

### 🚧 Aperto

* Eventuali domande specifiche per i singoli personaggi.
* Eventuali indicazioni aggiuntive dopo la sessione 0.
