# Background personaggi

## Party

1. Guerriero
2. Mago
3. Ladro
4. Oracolo
5. Bardo

### Guerriero

* Nome: Haya Merrix
* Razza: Umana
* Età: 18 anni
* Estrazione: famiglia povera
* Talento: combattimento con scudo e spada
* Condizione: vuole entrare nella Guardia Korvosana per uscire dal giro dei combattimenti illegali
* Allineamento: Caotico/Buono

### Mago

* Nome: Perien DeLarv
* Razza: Umano
* Età: 40 anni
* Estrazione: nobile
* Talento: evocazione
* Condizione: reietto dalla scuola di magia per uso improprio di incantesimi di Evocazione
* Allineamento: Caotico/Neutrale

### Ladro

* Nome: Yanner Notagi
* Razza: Halfling
* Età: 25 anni
* Estrazione: orfano
* Talento: mimetizzazione / contrattazione
* Condizione: si guadagna da vivere gestendo un giro di scommesse nei bassifondi di Korvosa
* Allineamento: Caotico/Neutrale

### Oracolo

* Nome: Thail Frun
* Razza: Umano
* Età: 32 anni
* Estrazione: media
* Talento: cure spontanee
* Condizione: si occupa di guarire gli ammalati nel ghetto vicino il porto
* Allineamento: Caotico/Buono

### Bardo

* Nome: Lem Fretic
* Razza: Umano
* Età: 35 anni
* Estrazione: nomade
* Talento: gioco di mano / raggirare / diplomazia
* Condizione: giocatore d'azzardo e baro, musicista dilettante
* Allineamento: Caotico/Neutrale

Teppisti del Vicolo (CR 2 ciascuno)

### Crudo, il Capobanda (Guerriero, Livello 3)

    Razza: Umano
    Allineamento: Neutrale Malvagio
    PF: 30
    CA: 17 (armatura di cuoio borchiato +2, destrezza +3, scudo leggero +2)
    Iniziativa: +3
    Velocità: 9 m
    Attacchi:
        Spada lunga +6 (1d8+3)
        Manganello +6 (1d6+3)
    TS: Temp +4, Rif +3, Vol +1
    Abilità principali: Intimidire +6, Acrobazia +5
    Equipaggiamento: Spada lunga, scudo leggero, armatura di cuoio borchiato, pozione di cura leggera (1d8+1)
    Tattica: Parte all'assalto, preferendo attaccare i bersagli apparentemente più deboli. Usa il manganello se vuole catturare qualcuno vivo.

### Serpe, il Ladro (Ladro, Livello 2)

    Razza: Mezzelfo
    Allineamento: Neutrale
    PF: 18
    CA: 16 (armatura di cuoio +3, destrezza +3)
    Iniziativa: +6
    Velocità: 9 m
    Attacchi:
        Pugnale +5 (1d4+2)
        Balestre leggere +5 (1d8)
    Attacchi speciali: Attacco furtivo +1d6
    TS: Temp +2, Rif +5, Vol +1
    Abilità principali: Furtività +9, Percezione +7, Disattivare Congegni +7
    Equipaggiamento: Pugnale, balestra leggera, 10 dardi, grimaldello, borsa da scasso
    Tattica: Si nasconde e colpisce con l'attacco furtivo, approfittando della confusione creata dai compagni.

### Bruto, il Martello (Barbaro, Livello 2)

    Razza: Mezzorco
    Allineamento: Caotico Neutrale
    PF: 28
    CA: 14 (armatura di cuoio +2, destrezza +2)
    Iniziativa: +2
    Velocità: 9 m
    Attacchi:
        Mazza pesante +7 (1d10+5)
    Attacchi speciali: Ira (1 volta al giorno, +4 Forza, +4 Costituzione, -2 CA, +2 ai TS Temp)
    TS: Temp +5, Rif +2, Vol +0
    Abilità principali: Intimidire +6, Sopravvivenza +4
    Equipaggiamento: Mazza pesante, armatura di cuoio, borsa di monete (5 mo)
    Tattica: Parte in ira per affrontare il bersaglio più minaccioso, ignorando la propria sicurezza.

### Primo Guardiano: Ombra Raminga

Creatura: Non morto incorporeo
Nome: Kamey
DV (Dadi Vita): 5d8
CA: 15, tocco 15, colto alla sprovvista 11 (incorporeo, +4 Des)
Pf (Punti Ferita): 30
Iniziativa: +4
Velocità: 30 piedi
Attacchi:
    Colpo d’ombra: +6 (1d6 forza ridotta), attacco incorporeo (riduce il punteggio di forza del bersaglio di 1d6)
Statistiche:
    For —, Des 18, Cos —, Int 6, Sag 13, Car 15
Capacità speciali:
    Incorporeo: Immune a danni fisici tranne che da armi magiche.
    Scurovisione: 60 piedi.
    Sussurri Oscuri: Gli attacchi riducono la forza, e i loro sussurri creano una condizione di paura in chi li ascolta (TS Volontà CD 25 per evitare).
Tratti speciali:
    Paura soprannaturale: Chiunque sia colpito dai loro attacchi deve superare un TS Volontà (CD 15) o subire la condizione di scosso per 1d4 round.

### Secondo Guardiano: Custode delle Chiavi

Creatura: Golem di Pietra
Nome: Jalexx
DV: 8d10+40
CA: 23 (9 naturale, -1 taglia)
Pf: 85
Iniziativa: -1
Velocità: 20 piedi
Attacchi:
    Pugno: +12/+7 (2d10+6)
Statistiche:
    For 22, Des 9, Cos —, Int —, Sag 11, Car 1
Capacità speciali:
    Resistenza alla Magia (20): Immune a incantesimi di livello 4 o inferiore, se non lanciati da oggetti o creature con resistenza alla magia.
    Manipolazione della pietra: 1 volta per round, può spostare o deformare la pietra entro 10 piedi, creando ostacoli o rendendo difficoltoso il movimento.
    Vulnerabilità: Danno doppio dai colpi critici.
Tratti speciali:
    Immunità al Mente-Affetto: Come tutti i costrutti, non può essere influenzato da incantesimi mentali.
    Durezza Maggiore: Riduzione del danno 10/magia.

### Guardiano Finale: Difensore del Sigillo

Creatura: Guardiano evocato (Extraplanare)
Nome: Neezar Gornal
DV: 10d10+40
CA: 26 (armatura d’ombra e agilità)
Pf: 90
Iniziativa: +5
Velocità: 30 piedi
Attacchi:
    Spadone dell’ombra: +15 (2d6+6 danni taglienti e 1d6 danni da freddo)
    Ombra avvolgente: una volta per scontro, avvolge un nemico in ombre che infliggono 2d6 danni/round e riducono la visibilità.
Statistiche:
    For 18, Des 16, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 12
Capacità speciali:
    Evocare Ombre: Evoca una nube di ombre entro 20 piedi, conferendo occultamento del 50% a tutti nella nube (durata: 3 round, ricarica 1d4 round).
    Aura di Paura: Ogni nemico entro 30 piedi deve superare un TS Volontà CD 18 o diventare scosso per 1d6 round.
Tratti speciali:
    Rigenerazione (2): Si rigenera ogni round a meno che non venga danneggiato con attacchi sacri.
    Legame con il Sigillo: Finché è in possesso del sigillo, gode di +2 CA e +10 ai PF totali.
