# Decisioni di progettazione

> *Documento di progettazione – versione v0.4.0*

Questo documento raccoglie le principali decisioni di progettazione della campagna **Il valore di un ricordo**.

Le decisioni qui elencate rappresentano il canone corrente della campagna e servono a mantenere coerenza tra ambientazione, moduli, personaggi ricorrenti, materiale per i giocatori e regole narrative.

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## Titolo della campagna

### Titolo della campagna - Decisione

Il titolo della campagna è:

> **Il valore di un ricordo**

### Titolo della campagna - Motivazione

Il titolo mette al centro il tema fondante della campagna: il peso dei ricordi, la loro perdita e il prezzo necessario per preservare qualcosa di più grande del singolo individuo.

La campagna non ruota attorno alla conquista di un artefatto o alla sconfitta di un male assoluto, ma attorno alla domanda:

> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**

### Titolo della campagna - Conseguenze

Il titolo orienta il tono della campagna.

Ogni modulo dovrà interrogarsi sul valore dei ricordi, sul prezzo della loro perdita e sulle conseguenze morali del loro sacrificio.

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## Tono della campagna

### Tono della campagna - Decisione

La campagna avrà un tono cupo, morale e introspettivo, più vicino ai giochi di ruolo nordic che al fantasy eroico classico.

### Tono della campagna - Motivazione

L'obiettivo non è raccontare una storia di eroi destinati a salvare il mondo, ma una vicenda di responsabilità ereditate, sacrifici, conseguenze permanenti e scelte imperfette.

I protagonisti non devono sentirsi prescelti.

Devono sentirsi coinvolti in qualcosa che li supera.

### Tono della campagna - Conseguenze

Le scelte dei personaggi dovranno avere conseguenze.

Le fazioni non dovranno essere semplicemente buone o malvagie.

Gli antagonisti potranno avere ragioni comprensibili, anche quando i loro metodi risultano inaccettabili.

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## Struttura della campagna

### Struttura della campagna - Decisione

La campagna sarà composta da cinque moduli.

I personaggi partiranno dal livello 6 e arriveranno indicativamente al livello 10.

Ogni modulo porterà a un avanzamento di livello.

### Struttura della campagna - Motivazione

La struttura modulare permette di costruire una campagna compatta, con archi narrativi definiti e conseguenze progressive.

Il livello 6 permette ai personaggi di essere già competenti, ma non ancora abbastanza potenti da dominare gli eventi.

### Struttura della campagna - Conseguenze

Ogni modulo dovrà avere:

* un problema centrale;
* una risonanza del Patto;
* una scelta morale significativa;
* almeno una conseguenza permanente o duratura;
* un collegamento con l'anomalia iniziale.

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## Korvosa

### Korvosa - Decisione

La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.

Korvosa non sarà un semplice sfondo, ma un elemento attivo della campagna.

### Korvosa - Motivazione

Korvosa è una città stratificata, adatta a ospitare conflitti tra nobiltà, criminalità, istituzioni, Acadamae, chiese e poteri nascosti.

Il Patto deve lasciare tracce nella città, nella sua memoria collettiva e nelle sue contraddizioni.

### Korvosa - Conseguenze

I moduli dovranno mostrare Korvosa come una città viva.

Le fazioni cittadine agiranno secondo i propri interessi.

I sacrifici e le risonanze del Patto potranno sedimentarsi in quartieri, palazzi, archivi, famiglie e tradizioni cittadine.

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## Custodi della Memoria

### Custodi della Memoria - Decisione

I protagonisti diventano **Custodi della Memoria** loro malgrado.

I Custodi appartengono a linee di sangue specifiche e custodiscono ricordi, responsabilità e frammenti legati al Patto.

### Custodi della Memoria - Motivazione

Il ruolo dei Custodi permette di legare i personaggi al Patto senza trasformarli in prescelti eroici.

Essi non scelgono inizialmente questa responsabilità.

La ereditano.

### Custodi della Memoria - Conseguenze

Il conflitto principale non è diventare Custodi.

Il conflitto è decidere cosa fare dopo essere diventati Custodi.

I Custodi non sono necessariamente buoni.

Ogni Custode interpreta il Patto sulla base dei ricordi ricevuti, delle proprie scelte e delle proprie paure.

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## Conoscenza frammentaria

### Conoscenza frammentaria - Decisione

Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.

Ogni linea di sangue custodisce solo una parte della memoria complessiva.

### Conoscenza frammentaria - Motivazione

La frammentarietà impedisce infodump, verità assolute e risposte semplici.

Permette di costruire una campagna investigativa e morale in cui ogni informazione è parziale.

### Conoscenza frammentaria - Conseguenze

I Custodi possono contraddirsi in buona fede.

Una linea può interpretare il Patto come protezione.

Un'altra può considerarlo una prigione.

Un'altra ancora può sospettare che il Patto sia stato costruito su una menzogna.

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## Vincolo del silenzio

### Vincolo del silenzio - Decisione

I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi protetti dal Patto.

Quando tentano di comunicarli a un estraneo, le parole si deformano in suoni incomprensibili, sillabe spezzate o frasi prive di senso.

### Vincolo del silenzio - Motivazione

Il vincolo impedisce che la conoscenza del Patto venga trasmessa come un manuale.

Costringe i personaggi a indagare, interpretare, vivere esperienze e ricostruire la verità.

### Vincolo del silenzio - Conseguenze

I Custodi possono parlare del proprio ruolo, delle proprie opinioni e delle proprie paure.

Non possono però trasmettere direttamente i ricordi protetti.

L'anomalia dei tre protagonisti costituisce un'eccezione parziale, perché essi riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli del ricordo condiviso.

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## Frammenti

### Frammenti - Decisione

I frammenti non sono parti di un oggetto più grande che si è rotto.

Un frammento è una manifestazione individuale del Patto legata a un Custode.

Ogni Custode lega a sé un piccolo oggetto, che diventa il punto materiale attraverso cui il Patto lo riconosce.

### Frammenti - Motivazione

Questa scelta evita la struttura classica della “ricomposizione dell'artefatto”.

Il frammento non è un pezzo da collezionare, ma una condizione personale e rituale.

### Frammenti - Conseguenze

Il frammento non si eredita fisicamente.

Ogni Custode genera il proprio frammento durante il rituale di successione.

Il frammento si spezza esclusivamente alla morte del Custode.

Un oggetto legato può essere sottratto o distrutto, ma il frammento si spezza definitivamente solo con la morte del Custode.

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## Rituale di successione

### Rituale di successione - Decisione

Il rituale di successione trasmette al successore i ricordi della linea, il legame con il Patto e la possibilità di creare il proprio frammento.

Non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente.

### Rituale di successione - Motivazione

La successione deve essere un evento traumatico, irreversibile e fondativo.

Il nuovo Custode non riceve un semplice oggetto.

Riceve una responsabilità.

### Rituale di successione - Conseguenze

Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.

Il suo frammento resta legato a lui fino alla morte.

Il nuovo Custode deve legare un proprio oggetto al Patto.

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## La Soglia

### La Soglia - Decisione

Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.

La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.

Non è permanente.

Esiste solo per la durata del rituale e collassa al suo termine.

### La Soglia - Motivazione

La Soglia rende il rituale di successione separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un luogo esplorabile o in una base extraplanare.

È un evento rituale, non un rifugio.

### La Soglia - Conseguenze

I personaggi non possono tornare volontariamente nella stessa Soglia.

La Soglia non può essere usata come deposito, fuga, dungeon o luogo sicuro.

Ciò che rimane della Soglia è solo il ricordo di chi l'ha attraversata.

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## Anomalia della Soglia condivisa

### Anomalia della Soglia condivisa - Decisione

All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.

Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.

Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.

I tre successori vivono parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.

### Anomalia della Soglia condivisa - Motivazione

Questa scelta rende l'anomalia concreta e inquietante.

I protagonisti non ricevono soltanto la stessa visione.

Condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.

### Anomalia della Soglia condivisa - Conseguenze

I tre protagonisti possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.

I loro frammenti restano in risonanza dopo il collasso della Soglia.

I Custodi anziani considererebbero l'evento impossibile o estremamente pericoloso.

La causa dell'anomalia resta aperta.

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## Ricordi

### Ricordi - Decisione

Il Patto si nutre di ricordi.

I ricordi sono il prezzo reale attraverso cui il Patto viene mantenuto, stabilizzato o rafforzato.

### Ricordi - Motivazione

Il ricordo è il nucleo tematico della campagna.

Non deve essere trattato come una valuta anonima.

Ogni ricordo deve appartenere a una persona, avere un contesto, un'emozione e una conseguenza.

### Ricordi - Conseguenze

Non esistono “dieci ricordi” come costo generico.

Esiste il ricordo di una promessa.

Esiste il ricordo di un volto.

Esiste il ricordo di una colpa.

Esiste il ricordo di una casa.

La perdita di un ricordo deve sempre produrre conseguenze narrative.

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## Risonanza

### Risonanza - Decisione

Il Patto non comunica con parole chiare.

Quando richiede un prezzo, produce una **risonanza**.

La risonanza deve fornire indizi giocabili ai personaggi.

### Risonanza - Motivazione

La risonanza evita che il Patto diventi un'entità che assegna missioni in modo esplicito.

Allo stesso tempo, impedisce che il master decida arbitrariamente il prezzo senza dare ai giocatori strumenti per capirlo.

### Risonanza - Conseguenze

Una buona risonanza deve suggerire:

* la categoria del ricordo richiesto;
* la possibile fonte del ricordo;
* la conseguenza emotiva della sua perdita.

La risonanza può manifestarsi attraverso il frammento, il corpo, l'ambiente, oggetti, sogni, visioni o ricordi custoditi.

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## Sacrifici

### Sacrifici - Decisione

Il sacrificio è ciò che il Patto richiede.

Il sacrificio assume quasi sempre la forma di un ricordo specifico.

### Sacrifici - Motivazione

Il Patto non si nutre genericamente di dolore, sangue o mutilazioni.

Si nutre di ricordi.

Questo mantiene il tema della campagna chiaro e coerente.

### Sacrifici - Conseguenze

Un sacrificio può essere personale, amministrato, volontario, imposto o inconsapevole.

Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo.

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## Sacrificio amministrato

### Sacrificio amministrato - Decisione

Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale.

Il ricordo può appartenere a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità.

### Sacrificio amministrato - Motivazione

Questa scelta rende il sistema più giocabile.

I Custodi non devono consumare continuamente i propri ricordi personali.

Diventano amministratori del prezzo.

### Sacrificio amministrato - Conseguenze

Il Custode spesso non paga in prima persona.

Decide chi debba pagare.

Questo apre dilemmi morali, sociali e politici.

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## Ricordo personale del Custode

### Ricordo personale del Custode - Decisione

Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato.

### Ricordo personale del Custode - Motivazione

Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode.

Per questo motivo, il sacrificio personale è più stabile, puro e compatibile con il frammento.

### Ricordo personale del Custode - Conseguenze

Il sacrificio personale deve essere raro.

Quando avviene, produce quasi sempre un'Eco del sacrificio.

Non deve diventare la soluzione ordinaria ai problemi rituali.

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## Archivio personale del Custode

### Archivio personale del Custode - Decisione

Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore prepara un piccolo Archivio personale del Custode composto da ricordi significativi.

### Archivio personale del Custode - Motivazione

L'Archivio personale fornisce materiale concreto per risonanze, Echi e sacrifici personali, senza costringere il master a inventare arbitrariamente il passato dei personaggi.

Protegge inoltre l'agenzia del giocatore.

### Archivio personale del Custode - Conseguenze

Ogni giocatore dovrebbe definire almeno sei ricordi:

* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita;
* tre ricordi scelti tra categorie come promessa, identità, sangue, tradimento, amore, paura, orgoglio, vergogna, innocenza o rabbia.

Questi ricordi non sono munizioni narrative.

Sono parti vive del personaggio.

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## Ricordi latenti

### Ricordi latenti - Decisione

Quando un ricordo personale non è stato definito in anticipo, può emergere un ricordo latente.

Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme.

### Ricordi latenti - Motivazione

Non tutti i ricordi di un personaggio devono essere scritti prima della campagna.

Il ricordo latente permette di introdurre elementi del passato in modo coerente con il personaggio e con la categoria di prezzo richiesta.

### Ricordi latenti - Conseguenze

Una volta accettato, il ricordo latente diventa canonico.

Il giocatore deve poter accettare, modificare o rifiutare la proposta.

Il sacrificio personale resta una scelta significativa.

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## Incisioni

### Incisioni - Decisione

L'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio richiesto dal Patto.

L'Incisione rafforza il frammento, ma non nutre direttamente il Patto.

### Incisioni - Motivazione

Questa distinzione evita la confusione tra sacrificio e mutilazione.

Il Patto si nutre di ricordi.

Il corpo, la voce, il volto, l'ombra o il nome del Custode servono a rendere il frammento capace di sostenere ricordi più pesanti.

### Incisioni - Conseguenze

Le Incisioni possono essere temporanee, durature o permanenti.

Non devono essere trattate come potenziamenti, talenti o avanzamenti di livello.

La formula corretta è:

> Per sostenere questo ricordo, accetto questa perdita.

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## Eco del sacrificio

### Eco del sacrificio - Decisione

Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, può rimanere un'Eco del sacrificio.

L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo.

### Eco del sacrificio - Motivazione

Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui.

L'Eco permette di tradurre la perdita del ricordo in conseguenze narrative e meccaniche.

### Eco del sacrificio - Conseguenze

L'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità.

Non deve essere solo punitiva.

Può terminare tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali.

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## Magia ordinaria

### Magia ordinaria - Decisione

La magia ordinaria non deve cancellare facilmente sacrifici, Incisioni, Echi o conseguenze del Patto.

### Magia ordinaria - Motivazione

Se incantesimi ordinari potessero annullare facilmente i costi del Patto, il tema della campagna perderebbe forza.

La magia può interagire con la ferita, ma non deve cancellare automaticamente il prezzo.

### Magia ordinaria - Conseguenze

Incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare, rigenerazione, guarigione, miracolo o desiderio possono produrre effetti parziali, indizi o conseguenze inattese.

Non dovrebbero risolvere direttamente il mistero del Patto o annullare senza costo un sacrificio significativo.

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## Materiale per i giocatori

### Materiale per i giocatori - Decisione

Prima dell'inizio della campagna verrà fornito ai giocatori materiale specifico per la creazione dei personaggi.

Il primo documento definito è:

```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```

### Materiale per i giocatori - Motivazione

I giocatori devono avere strumenti per costruire personaggi coerenti con il tema della campagna senza ricevere troppe informazioni segrete sul Patto.

Il materiale dovrà aiutare a creare legami, ricordi, vulnerabilità e domande aperte.

### Materiale per i giocatori - Conseguenze

Il materiale giocatori dovrà distinguere chiaramente tra:

* ciò che i giocatori possono sapere;
* ciò che i personaggi sanno all'inizio;
* ciò che resta segreto;
* ciò che va definito insieme al master.

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## Stato del documento

### ✅ Completato

* Definito il titolo della campagna.
* Definito il tono della campagna.
* Definita la struttura generale della campagna.
* Definito il ruolo di Korvosa.
* Definito il ruolo dei Custodi della Memoria.
* Definita la conoscenza frammentaria dei Custodi.
* Definito il vincolo del silenzio.
* Definita la natura dei frammenti.
* Definito il rituale di successione.
* Definita la Soglia.
* Definita l'anomalia della Soglia condivisa.
* Definito che il Patto si nutre di ricordi.
* Definita la risonanza come sistema di indizi.
* Definiti sacrifici e sacrifici amministrati.
* Definita la potenza superiore del ricordo personale del Custode.
* Definito l'Archivio personale del Custode.
* Definiti i ricordi latenti.
* Definite le Incisioni.
* Definite le Echi del sacrificio.
* Definita la relazione tra magia ordinaria e conseguenze del Patto.
* Definita la necessità di materiale specifico per i giocatori.

### 🚧 Aperto

* Struttura dettagliata dei cinque moduli.
* Identità e obiettivi delle principali fazioni.
* Custodi anziani rilevanti.
* Linee di sangue dei personaggi giocanti.
* Primo modulo della campagna.
* Pacchetto completo per la creazione dei personaggi.
