# Il valore di un ricordo

> *Una campagna investigativa per Pathfinder Prima Edizione ambientata a Korvosa.*

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## Campagna

### Introduzione

**Il valore di un ricordo** è una campagna originale per Pathfinder Prima Edizione ambientata nella città di **Korvosa**.

L'obiettivo del progetto è realizzare una campagna investigativa a moduli, fortemente orientata al conflitto morale e alle conseguenze delle decisioni dei personaggi.

La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic, privilegiando il peso delle scelte rispetto al classico scontro tra bene e male.

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### Temi principali

La campagna affronta principalmente i seguenti temi:

* sacrificio;
* memoria;
* identità;
* responsabilità;
* eredità;
* dovere;
* morale.

Ogni modulo è progettato affinché almeno una delle decisioni dei personaggi comporti conseguenze permanenti sul mondo di gioco o sui protagonisti stessi.

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### Struttura della campagna

| Caratteristica               | Valore                    |
| ---------------------------- | ------------------------- |
| Sistema di gioco             | Pathfinder Prima Edizione |
| Ambientazione                | Korvosa (Golarion)        |
| Livello iniziale             | 6                         |
| Livello finale               | 10                        |
| Numero di moduli             | 5                         |
| Durata di un modulo          | 4–6 sessioni              |
| Durata media di una sessione | ~2,5 ore                  |

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## Sviluppo

### Struttura del repository

```text
.
├── README.md
├── LICENSE
├── CHANGELOG.md
│
├── documenti
│   ├── ambientazione.md
│   ├── patto
│   └── personaggi
│
├── materiale_giocatori
│   ├── diari
│   ├── documenti
│   ├── immagini
│   ├── lettere
│   ├── mappe
│   └── simboli
│
├── moduli
│
├── personaggi_ricorrenti
│
├── progettazione
│
├── sessioni
│
└── strumenti
```

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#### documenti/

Contiene la **lore canonica** della campagna.

Tutto ciò che viene inserito in questa cartella rappresenta la verità corrente dell'ambientazione.

Esempi di contenuti:

* ambientazione;
* cronologia;
* Patto;
* Custodi della Memoria;
* fazioni;
* luoghi;
* personaggi e organizzazioni.

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#### materiale_giocatori/

Contiene tutto il materiale che può essere mostrato o consegnato ai giocatori durante la campagna.

Ad esempio:

* lettere;
* diari;
* documenti;
* simboli;
* mappe;
* immagini.

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#### moduli/

Contiene i cinque archi narrativi che costituiscono la campagna.

Ogni modulo è indipendente e raccoglie tutto il materiale necessario alla sua preparazione e conduzione, come:

* trama;
* scene;
* incontri;
* PNG;
* mappe;
* riferimenti al materiale destinato ai giocatori.

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#### personaggi_ricorrenti/

Contiene le schede dei personaggi non giocanti che compaiono in più moduli della campagna.

Ogni PNG è descritto in un file dedicato, così da facilitarne l'aggiornamento e la consultazione.

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#### progettazione/

Raccoglie tutte le decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna.

Questa cartella rappresenta il "dietro le quinte" del progetto e contiene:

* decisioni progettuali;
* idee da sviluppare;
* idee scartate;
* domande aperte.

Il contenuto di questa cartella **non è canonico** finché non viene consolidato nei documenti presenti in `documenti/`.

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#### sessioni/

Contiene il diario della campagna realmente giocata.

Dopo ogni sessione vengono annotate le principali informazioni emerse durante il gioco, così da poter ricostruire facilmente l'evoluzione della storia e adattare i moduli successivi.

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#### strumenti/

Contiene materiale di supporto al master utilizzato durante la progettazione e la preparazione della campagna.

Ad esempio:

* timeline operative;
* checklist;
* convenzioni di nomenclatura;
* strumenti organizzativi.

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## Workflow di progettazione

Il repository segue un flusso di lavoro ben definito.

Le nuove idee vengono sviluppate nella cartella `progettazione/`.

Quando una decisione viene ritenuta definitiva, il relativo contenuto viene trasferito nella cartella `documenti/`, entrando così a far parte della lore canonica della campagna.

Questo permette di distinguere chiaramente ciò che è ancora in discussione da ciò che appartiene all'ambientazione.

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## Convenzioni

### Convenzioni - Titoli Markdown

Ogni file Markdown deve contenere un solo titolo di primo livello (`#`), corrispondente al titolo del documento.

Le sezioni principali utilizzano titoli di secondo livello (`##`), mentre le sottosezioni utilizzano titoli di terzo livello (`###`).

Ogni titolo deve essere univoco all'interno dello stesso file.

Nei documenti strutturati con sezioni ripetute, i titoli ricorrenti devono essere contestualizzati.

Esempio consigliato:

```markdown
## Titolo della campagna

### Titolo della campagna - Decisione

### Titolo della campagna - Motivazione

### Titolo della campagna - Conseguenze
```

Esempio da evitare:

```markdown
## Titolo della campagna

### Decisione

## Struttura della campagna

### Decisione
```

Questa convenzione evita errori dei linter Markdown e rende più chiari gli anchor link generati da Git, editor e visualizzatori Markdown.

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### Convenzioni - Struttura dei documenti

La struttura consigliata per ogni documento è la seguente:

```markdown
# Titolo del documento

> *Tipo di documento – versione v0.1.0*

## Introduzione

...

## Contenuto

...

## Stato del documento

### ✅ Completato

...

### 🚧 Aperto

...
```

La sezione `Stato del documento` deve essere presente alla fine di ogni file Markdown, in modo da rendere immediatamente visibile lo stato di avanzamento del contenuto.

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## Licenza

Questo progetto è distribuito secondo i termini della licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).

Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che:

* venga attribuita la paternità dell'opera;
* eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
