# Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti

## 🗡️ Atto II – Minacce

### Volto Indossato *(CR 2)*

Una persona posseduta da una maschera magica vivente.

- **PF**: 28  
- **CA**: 16  
- **Attacco**: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)  
- **Abilità**: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6  
- **Abilità speciali**:
  - **Possessione Mascherata**: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
  - **Aura di Paura**: Chi si trova entro 3 m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere *impaurito* per 1 round.
- **Resistenze**: RD 3/magia, Scurovisione 18 m, Vulnerabile alla luce intensa

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### Sussurro del Ritratto *(Evento mentale, non combattimento)*

- **Tipo di prova**: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
- **Fallimento**: Penalità di –2 a *Percezione* e *Intuizione* per 30 minuti
- **Successo**: Nessun effetto, ma senso di disagio
- **Successo critico**: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)

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## 👹 Atto III – Nemici principali

### 🕷️ Ombra del Volto Infranto  

CR 3 – Costrutto d’Ombra Incarnato nel Dolore

**Tipo:** Esterno (ombra, extraplanare, caotico, malvagio)  
**Taglia:** Media  
**Iniziativa:** +3  
**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +8  

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#### 🛡️ Difesa

- **CA:** 17 (10 base + 3 Des + 2 naturale + 2 ira -1)
- **PF:** 45 (6d10+12) -8 -8 -3 -19 -8 -4 / -10
- **RD:** 5/argento o bene  
- **Immunità:** freddo, mente, paralisi, critici  
- **Resistenze:** fuoco 10, elettricità 10  
- **Tiri Salvezza:** Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +5

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#### ⚔️ Offensiva

- **Velocità:** 9 m  
- **Attacchi:** 2 artigli d’ombra +8 (1d6+3, critico 19-20)  
- **Attacchi Speciali:**  
  - **Ira d’Ombra (Su):**  
    - Quando subisce danni, entra in uno stato simile all’ira barbarica per 3 round:  
      - +2 ai danni  
      - +2 PF temporanei  
      - –1 alla CA  
  - **Assalto Ombroso (Str):**  
    - Se colpisce due volte lo stesso bersaglio in un turno, infligge –2 a Volontà per 1 round (TS Volontà CD 14 nega)
  - **Salto d’Ombra (Su):**  
    - 1/ora può teletrasportarsi di 9 metri in una zona d’ombra come azione veloce.

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#### 🎭 Statistiche

- **For:** 14 (+2)  
- **Des:** 17 (+3)  
- **Cos:** 14 (+2)  
- **Int:** 8 (–1)  
- **Sag:** 12 (+1)  
- **Car:** 10 (+0)  

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#### 🎲 Abilità

- **Furtività +10**  
- **Intimidire +8**  
- **Percezione +8**

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#### 💬 Tratti Speciali

- **Legame con la Maschera (Su):**  
  Se la maschera rituale non viene distrutta, si rigenera 3 PF/round (fino al massimo).
- **Ombra Tangibile:**  
  Non è incorporea, ma subisce solo metà dei danni da armi non magiche (–1 ai danni inflitti da armi comuni).
- **Aura d’Oppressione (Sop):**  
  Chi inizia il turno entro 6 m deve superare TS Volontà CD 13 o subire –1 a tiri per colpire per 1 round (effetto di paura, 1/giorno per bersaglio).

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#### 📌 Tattiche

- Predilige il bersaglio **più isolato** o **più ferito**.
- Cambia bersaglio se danneggiata da incantatore o furtivo.
- Usa **Salto d’Ombra** per evitare il fiancheggiamento o colpire i caster.
- Entra volontariamente in Ira ogni 3 round, se non è già attiva.

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#### 🎁 Ricompensa

- **Frammento della Maschera Infranta**  
  - Bonus +2 a Intimidire  
  - Penalità –1 a Volontà  
  - Aura di trasmutazione debole

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### 🎭 Esercito di Maschere Animate

CR 2 – Sciame Magico Animato

**Tipo:** Costrutto (sciame)  
**Taglia:** Piccolo (Sciame di oggetti Tiny)  
**Iniziativa:** +2  
**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +5  

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#### 🛡️ Difesa

- **CA:** 16 (10 base + 2 Des + 4 taglia)  
- **PF:** 36 (4d10+12)  
- **RD:** 5/magico  
- **Immunità:** critici, tratti mentali, paralisi, veleno, influenza morale, fame/sonno/respiro  
- **Resistenze:** fuoco 5  
- **Tiri Salvezza:** Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1

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#### ⚔️ Offensiva

- **Velocità:** 6 m, volare 3 m (manovrabilità scarsa)  
- **Attacchi Speciali:**  
  - **Attacco di sciame (Str):**  
    - Qualsiasi creatura nello stesso spazio dello sciame subisce **1d6 danni contundenti** automatici + **–1 a Percezione** (pezzi di maschera negli occhi).
  - **Disturbo dei Caster (Str):**  
    - Chi lancia incantesimi nella stessa area deve superare **Concentrazione CD 15**.
  - **Occhi Ovunque (Sop):**  
    - Il gruppo non può essere sorpreso o colto alla sprovvista.

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#### 🎲 Statistiche

- **For:** —  
- **Des:** 15 (+2)  
- **Cos:** 16 (+3)  
- **Int:** —  
- **Sag:** 11 (+0)  
- **Car:** 1 (–5)

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#### 🧠 Abilità

- **Furtività +8**  
- **Volare +4**  
- **Percezione +5**

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#### 🎭 Tratti Speciali

- **Movimento Corale:**  
  Le maschere si muovono come un fluido, ignorando terreno difficile e passando sotto porte o crepe.
- **Volto Mutante (Sop):**  
  Ogni round, lo sciame assume **una forma diversa** (maschera da guerra, viso nobile, teschio infantile, ecc.) infliggendo –1 a Volontà per 1 round se osservato (TS Volontà CD 13 nega, effetto di paura).
- **Magia Residua:**  
  Una volta per combattimento può lanciare **Confusione (CD 13)** come capacità magica (raggio 3 m centrato su sé stesso, 1 round di durata).

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#### 📌 Tattiche

- Cerca di coprire più PG possibile.
- Blocca i passaggi, disperdendosi e ricomponendosi (flavor).
- Se possibile, si ritira verso l’**Ombra del Volto Infranto** per proteggerla o amplificare l’effetto dell’aura di paura.

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#### 🧩 Opzioni di scontro

- **Dissolvi magie**, **Area di fuoco**, o **Sciame repellente** sono efficaci.
- **Armi normali** non hanno effetto singolarmente, ma **danni ad area** sì.
- **Musica sacra o luce intensa** potrebbero destabilizzare lo sciame (a discrezione del master).

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#### 🎁 Ricompensa

- **Frammento di maschera sentiente**  
  - Se incastonato su un bastone/mantello: +1 a Riflessione vs. influenza mentale  
  - 1/giorno: può emettere un **grido silenzioso** (come *Ventriloquio* potenziato)

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## 📌 Note per il Master

- Le **Maschere Animate** servono come distrazione e pressione aggiuntiva.  
- L’**Ombra del Volto Franto** è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
- Il **Volto Indossato** funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
- Il **Sussurro del Ritratto** è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
- Considera l’intervento narrativo di *Blackjack* come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.
