# Quel nobile sigillo

#### Campagna one-shot per un party di 5 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e

## Ambientazione

L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana.  

### Korvosa

#### Storia

*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane. 

![Korvosa](imgs/korvosa.jpeg)

#### Economia

Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti.  
Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.

#### Governo

Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria.

Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*.  

#### Esercito

La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*.  

I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo.  

In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernali** sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati.  

La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.

#### Religioni

In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità.
I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime).

#### Magia

*Korvosa* ospita la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane.  
Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione.  

L'Acadamae è famosa per i suoi metodi di insegnamento rigidi ed assolutamente non affrontabili da chiunque: infatti, il percorso di studi dell'Acadamae dura dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali.
Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi hanno accesso agli esami di laurea.

Solo un ristrettissimo numero di ben più che talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola.

Preside della scuola è l'aristocratico e temutissimo arcimago **Toff Ornelos**, che difficilmente lascia le mura della sua accademia, perché da lì tutto può osservare e dalle sue stanze può agire senza alcun tipo di interferenza esterna. Forte è il suo influsso verso la nobiltà e verso il governo cittadino: chi frequenta quegli ambienti, non di rado lo vede apparire durante le diatribe di politicanti ed intervenire con la sua pesante opinione, per poi scomparire in una nuvola di fumo bluastra e far istantaneo ritorno all'Acadamae.

### I tre rami cadenti

Nei dintorni del porto, tra le case in legno spesso marcito per la mancanza di cura e manutenzione, ci sono alcune buie taverne che forniscono un fresco ristoro ai viandanti nelle assolate giornate korvosane; tra queste taverne ce *I tre rami cadenti*, che ha a disposizione anche alcune ormai vecchie e logore stanze che la locandiera **Marlene** affitta per pochi *pizzichi di rame* a chi cerca riparo dal vento e dal freddo della notte.

Marlene è una donna di razza nanica ormai di mezz'età, che ha incontrato molti anni addietro suo marito **Borten**, anch'egli di razza nanica, durante la festa di fine inverno: dopo poche settimane erano già sposati ed entrambi iniziarono a lavorare presso *I tre rami cadenti* che, all'epoca, era gestito da **Trein Chilar**, un anziano ed affaticato signore che di lì a poco a causa di problemi di salute decise di cedere loro la proprietà della taverna. Trein morì di una ignota malattia nel giro di qualche mese.

Marlene e Borten, presi dall'entusiasmo di gestire questa attività, misero a posto *I tre rami cadenti*, dando alla taverna un aspetto allegro e conviviale, che si scostava di molto dal resto delle case e delle locande della zona.  
Gli avventori cominciarono ad essere sempre più e gli affari andavano molto bene; persino, la notte, le tre camere al piano superiore erano quasi sempre occupate. A volte, persino il *Siniscalco* sceglieva la loro taverna per portare a termine qualche affare privato.

Col tempo, però, la frequentazione della taverna non era più di buon livello: il *via vai* era molto alto, ma sempre più spesso entravano persone poco raccomandabili - alcuni anche appartenenti alla famosa *Gilda dei ladri* - che, oltre a consumare a tutte le ore bevande più o meno alcoliche di terz'ordine, gestivano anche i loro loschi affari. Borten e Marlene, per sedare eventuali animi accesi ed evitare danni alla taverna, furono costretti a pagare per avere protezione.  

### Gli avventori

#### Il mercante

Tra gli avventori abitudinari de *I tre rami cadenti* c'è **Perien DeLarv**, un mercante di oggetti arcani che spesso incontrava i suoi clienti più esigenti alla taverna, dove poteva beneficiare di uno spazio riservato, nascosto da occhi ed orecchie indiscrete.  
*Perien DeLarv*, grazie alla rarità degli oggetti che riesce a procurare, conosce molte delle persone più influenti di Korvosa: maghi, politici, militari di alto rango sono suoi fedeli acquirenti. Tutti gli devono qualche favore.

#### L'allibratore

Nei bassifondi di Korvosa, la *Gilda dei ladri* organizza incontri clandestini di ogni tipo e si può star certi che **Yanner Notagi**, proveniente dalle terre del nord, è coinvolto nelle scommesse.  
È tra i migliori allibratori della città, ma non ha mai voluto entrare a far parte della *Gilda dei ladri*, che pretende quindi da lui una percentuale su ogni scommessa. In fondo, il 50% di qualcosa è meglio del 100% di niente.

#### La combattente

Negli incontri spesso è possibile trovare una ragazzina con un'armatura lucida ma segnata dai colpi delle spade degli avversari: è **Haya Merrix**, cresciuta nell'orfanotrofio di *Vecchia Korvosa* dove già in tenera età ha iniziato ad allenarsi nell'uso della spada, di cui ora è esperta.  
Sogna di entrare a far parte della *Guardia Korvosana*, ma nel frattempo sbarca il lunario rischiando tutti i giorni la vita e dopo gli incontri spesso la si può trovare in taverna a festeggiare... di essere ancora viva.

#### Il prescelto dalla Dea

Figlio di mercanti, **Thail Frun** durante l'infanzia e l'adolescenza ha girato le terre della Varisia in lungo e in largo: i tessuti più preziosi e più particolari son passati per le sue mani.  
Già da piccolo, in maniera totalmente inconsapevole, riusciva ad incanale dell'energia per effettuare piccoli ed incontrollati incantesimi che - dopo alcune apparizioni in sogno - indicava come emanazione della volontà di Sarenrae, Dea della pazienza e della compassione.  
Durante l'adolescenza, i genitori di Thail decisero di fermarsi a Korvosa in modo che potesse frequentare la *chiesa della Fiamma Guaritrice* così da capire se fosse realmente un prescelto dalla Dea.  
Dopo pochissimi mesi, Thail si dimostrò abilissimo nel controllare l'energia infusa dalla Dea soprattutto per quelle che riguardano le pratiche di guarigione.  
Una volta diventato un *Sacerdote di Sarenrae*, Thail ha scelto di assistere gli ultimi e gli ammalati nel ghetto di Korvosa.

#### Il giocatore d'azzardo

Ospite fisso de *I tre rami cadenti* è **Lem Fretic**, nomade che ha trovato in Marlene e Borten una nuova famiglia e nella taverna una casa, finché almeno sarebbe restato a Korvosa.
Ha un tavolo a lui sempre riservato, dove intrattiene gli avventori abituali ed i viandanti sfruttando le sue innate capacità nel gioco delle carte, nei dadi o in qualsiasi altro gioco dove possa scommettere e, quando può, barare: non c'è trucco al gioco che lui non conosca e non c'è accessorio sul suo tavolo che non sia fatto ad arte per la sua rapidità di mano.  
Durante i momenti più calmi, il suo flauto emette dolci note o incalzanti melodie con cui allieta od incoraggia gli ormai pochi avventori.  
Abile con le carte e con il flauto, letale con i pugnali; chi ha incontrato la sua lama, quasi mai ha potuto raccontarlo.

### Il nobile sigillo

È un po' di tempo che a Korvosa le cose stanno cambiando: la regina sembra essere molto più rigida di prima, le leggi che Sua Maestà emana sono sempre più dure e le pene più severe; i cieli non sono più presidiati dalla *Compagnia Nera*, la *Guardia Korvosana* sembra essere sempre meno presente in città, dove inizia ad esserci sempre più criminalità.  
Insomma, non si sta più tranquilli e chi sbaglia viene punito spesso in pubblica piazza.
Anche a *I tre rami cadenti* le cose iniziano a non andare più come prima: il clima di tensione in città fa arrivare meno gente da fuori e chi si ferma lo fa per poco tempo e solo per necessità.

La taverna, ormai, è frequentata da sempre le stesse persone.  
Da qualche giorno, però, è venuto alla taverna **Maystan**, il figlio di Marlene e Borten, che solitamente vive in una lontana città della Varisia, per dar loro una mano nella gestione dell'attività.
*Maystan* è sempre molto gentile e cordiale con tutti gli avventori della taverna, sbriga le faccende con solerzia e sempre con il sorriso. Beh, per quanto possa sorridere un nano.  

È un caldo pomeriggio di metà autunno e Thail è stato contattato da Marlene per ricucire le ferite di Haya, colpita ripetutamente ad un braccio dal suo ultimo avversario, che comunque aveva avuto la peggio.  
Yanner al suo tavolino conta i soldi vinti con le scommesse della giornata e Perien sbuffa del fumo dalla sua pipa in attesa di un compratore in forte ritardo e che, probabilmente, non arriverà mai.  
Il tutto allietato dal suono del flauto di Lem, tutto intento ad esaltare il buonissimo odore di stufato con le verdure che proviene dalla cucina di Marlene.

Si sente, però, sempre più forte il clangore di alcune armature, che finalmente fanno il loro ingresso in taverna: sono due delle più robuste Guardie Korvosane seguite dall'arcimago *Toff Ornelos*, scuro in volto come non mai.  
Ma cosa può volere una persona dell'importanza del preside dell'Acadamae dagli avventori di una umida taverna nei dintorni del porto di Korvosa?

I pochi avventori di passaggio presenti, intuendo che la situazione si stava riscaldando più del dovuto, saggiamente decidono di andar via, qualcuno anche senza pagare ciò che ha consumato. Anche i due brutti ceffi al soldo di Borten e Marlene sgattaiolano via nel modo più discreto e veloce è possibile.

Tutti si ammutoliscono per la presenza dell'arcimago. Un'aura strana lo circonda e i suoni ed i rumori sono quasi del tutto attutiti. Si sente solo la sua voce.

"Perien" - dice Toff con un tono di disprezzo - "vedo con molto stupore che non ti è bastato essere stato cacciato dall'accademia per lasciare Korvosa. Ancora a commerciare il ciarpame che vendi come oggetti magici? Ma non ti preoccupare, non sono qui per un reietto come te".  

"Vester, un famoso ladro varisiano" - aggiunge l'arcimago - "ha trafugato dal Planetario Dorato un antico sigillo della famiglia Arcona ed ha pernottato qua alcuni giorni fa. Vester ha pagato con la vita le sue malefatte, ma la regina non è ancora contenta ed esige che il sigillo venga restituito".  
"Andate!", dice quindi alle guardie. "Cercate ovunque!"  

Toff schiocca le dita ed una piccola scintilla appare per un'istante attorno Borten e Marlene.  

"Maestro Ornelos" - dice mestamente Borten, col capo chino in segno di riverenza e timore - "non sappiamo nulla di questo particolare oggetto che state cercando".  
"Vi prego, non rompete nulla", aggiunge Marlene con voce sommessa, rivolgendosi alle guardie, che nel frattempo stavano rovistando ovunque, incuranti del disordine e dei danni provocati.

"Borten, dimmi dov'è il sigillo e non succederà nulla", incalza il maestro di Magia.
"Davvero, non sappiamo nulla di questo manufatto", risponde il locandiere.

"Ora basta", sussurra, accigliato ed adirato come non mai; con un veloce gesto, Toff prende da una piccola sacca una polverina grigia che velocemente si dissolve in polvere e Maystan viene imprigionato a mezz'altezza in un invalicabile campo di forza. "Vediamo se così ti ritorna la memoria, Borten".

I due locandieri sono pietrificati dall'incantesimo di Toff e non riescono a dire alcunché. Solo delle lacrime si notano sulle guance dei due nani.  

Il mago si rivolge allora agli avventori: "Visto che i due nani sembrano imbambolati, lo dico a voi: fra 2 giorni inizierà a scarseggiare l'ossigeno, e dopo un altro giorno il loro figlioletto sarà cadavere. Trovate il sigillo e riportatemelo". Toff biascica qualcosa e scompare in una nube bluastra.  
Il silenzio ovattato scompare di colpo e si sente il rumore delle guardie korvosane che lasciano *I tre rami cadenti* ribadendo con tono estremamente minaccioso che se vogliono salvare la vita al figlio dei due locandieri hanno solo 3 giorni per trovare il sigillo e consegnarlo all'arcimago.  
Nell'uscire dalla taverna, una delle due guardie butta a terra un pezzo di pergamena dove c'è scritta la frase in una lingua per lui sconosciuta...  
