# Creazione del personaggio

> *Documento per i giocatori – versione v0.3.0*

Questo documento contiene le indicazioni per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.

La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.

I personaggi non sono eroi predestinati.

Sono persone competenti che, per ragioni legate al proprio sangue, al proprio passato e a una responsabilità ereditata, verranno coinvolte in qualcosa di più grande di loro.

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## Premessa della campagna

Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.

All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.

Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.

Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.

Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.

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## Tono della campagna

La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.

I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.

Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.

Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.

È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.

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## Livello iniziale

I personaggi iniziano al **livello 6**.

Questo significa che non sono avventurieri inesperti.

Hanno già vissuto abbastanza da essere competenti, conosciuti da qualcuno, temuti da qualcuno o rimpianti da qualcuno.

Il personaggio dovrebbe avere già:

* una storia personale significativa;
* almeno un legame con Korvosa;
* una reputazione, anche limitata;
* qualcosa da proteggere;
* qualcosa da rimpiangere;
* almeno una persona che potrebbe cercarlo, odiarlo, aiutarlo o chiedergli conto di una scelta passata.

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## Sistema di gioco

La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.

Il mondo di riferimento è **Golarion**.

Per il materiale di ambientazione, nomi, divinità, luoghi, organizzazioni, popoli, nazioni e riferimenti di lore, la fonte di riferimento è:

```text
https://golarion.altervista.org
```

Per regole, classi, talenti, incantesimi, archetipi, oggetti e opzioni meccaniche, può essere usato anche:

```text
https://www.d20pfsrd.com
```

Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non sarà accettato automaticamente.

In caso di dubbio, vale questa regola:

> **Prima Golarion, poi la meccanica.**

Qualsiasi opzione particolare, archetipo raro, razza insolita, talento ambiguo, incantesimo problematico, tratto specifico o materiale non standard deve essere concordato con il master prima dell'inizio della campagna.

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## Allineamento

Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.

Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.

Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.

Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:

* la collaborazione con il gruppo;
* il tono della campagna;
* la possibilità di creare legami;
* il rispetto degli altri giocatori;
* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.

Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.

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## Classi ammesse

La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:

```text
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
```

Sono ammesse le seguenti categorie:

* classi base;
* classi avanzate;
* classi ibride.

Sono escluse:

* classi alternative;
* classi occulte;
* classi rivisitate.

Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.

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## Classi base ammesse

Le classi base ammesse sono:

* Barbaro;
* Bardo;
* Chierico;
* Druido;
* Guerriero;
* Ladro;
* Mago;
* Monaco;
* Paladino;
* Ranger;
* Stregone.

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## Classi avanzate ammesse

Le classi avanzate ammesse sono:

* Alchimista;
* Cavaliere;
* Convocatore;
* Fattucchiere;
* Inquisitore;
* Magus;
* Morfico;
* Oracolo;
* Pistolero;
* Vigilante.

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## Classi ibride ammesse

Le classi ibride ammesse sono:

* Arcanista;
* Attaccabrighe;
* Cacciatore;
* Intrepido;
* Investigatore;
* Iracondo di Stirpe;
* Predatore;
* Sacerdote Guerriero;
* Scaldo;
* Sciamano.

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## Classi escluse

Non sono ammesse le classi alternative:

* Antipaladino;
* Ninja;
* Samurai.

Non sono ammesse le classi occulte:

* Cineta;
* Medium;
* Mesmerista;
* Occultista;
* Parapsichico;
* Spiritista.

Non sono ammesse le classi rivisitate:

* Barbaro Rivisitato;
* Convocatore Rivisitato;
* Ladro Rivisitato;
* Monaco Rivisitato.

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## Classe e personaggio

Non ci sono classi obbligatorie.

La classe deve però servire il personaggio, non sostituirlo.

Un personaggio non è interessante perché usa una classe rara.

È interessante perché ha legami, desideri, colpe, ricordi e qualcosa da perdere.

La scelta della classe dovrebbe quindi essere coerente con:

* il rapporto del personaggio con Korvosa;
* la sua linea di sangue;
* il suo passato;
* i suoi legami;
* il tipo di responsabilità che potrebbe essere disposto ad accettare o rifiutare.

Eventuali archetipi, varianti o opzioni particolari devono essere concordati con il master.

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## Personaggi consigliati

Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.

Funzionano bene personaggi come:

* investigatori;
* studiosi;
* membri o ex membri della Guardia;
* criminali con un codice personale;
* nobili decaduti;
* eredi riluttanti;
* guaritori tormentati;
* sacerdoti pieni di dubbi;
* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
* persone comuni diventate competenti per necessità.

Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.

Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.

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## Personaggi sconsigliati

Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.

Sono sconsigliati personaggi che:

* non hanno legami con nessuno;
* non tengono a nulla;
* non ricordano nulla del proprio passato;
* vogliono solo accumulare potere;
* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
* sono pensati per sabotare il gruppo;
* non possono essere messi in crisi da scelte morali.

Un personaggio cinico può funzionare.

Un personaggio vuoto no.

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## Rapporto con Korvosa

Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.

Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.

Esempi:

* è nato a Korvosa;
* vi ha studiato;
* vi ha commesso un crimine;
* vi ha perso qualcuno;
* vi lavora;
* vi si nasconde;
* appartiene a una famiglia korvosana;
* è in debito con qualcuno in città;
* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
* è tornato da poco dopo anni di assenza.

Korvosa non è solo il luogo della campagna.

È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.

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## Linea di sangue

Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.

Il personaggio può esserne consapevole oppure no.

Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.

Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:

* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
* quale rapporto ha con i propri antenati;
* se esistono parenti ancora vivi;
* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.

La linea di sangue non deve essere per forza nobile.

Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.

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## Il passato del personaggio

Il passato del personaggio è importante.

Non serve scrivere una biografia lunga.

Servono però alcuni elementi chiari:

* da dove viene;
* chi lo ha cresciuto;
* quale persona lo ha segnato;
* quale scelta rimpiange;
* cosa desidera proteggere;
* cosa teme di perdere;
* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.

La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.

Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.

Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.

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## Archivio personale del Custode

Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.

L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.

Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.

È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo estremamente importante nello sviluppo della campagna.

I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.

Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.

Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.

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## Riservatezza di background e Archivio personale

Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.

Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.

Il master deve invece avere accesso completo a:

* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode;
* segreti;
* PNG collegati al personaggio;
* legami con Korvosa;
* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.

Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.

I giocatori possono ovviamente condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.

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## Ricordi da preparare

Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.

Tre ricordi sono consigliati per tutti:

* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.

Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:

* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.

Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.

Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:

* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.

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## Domande utili

Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.

Non è necessario rispondere a tutte.

### Domande sulla memoria

* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
* Quale ricordo lo fa vergognare?
* Quale ricordo lo lega a Korvosa?

### Domande sui legami

* Chi si fida ancora del personaggio?
* Chi ha smesso di fidarsi?
* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
* Chi vorrebbe rivederlo?
* Chi spera di non incontrarlo mai più?

### Domande sulla responsabilità

* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
* Chi ha pagato per una sua scelta?
* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?

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## Gruppo dei personaggi

I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.

Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.

La campagna funziona meglio se i personaggi:

* sono disposti a indagare;
* sono capaci di parlare tra loro;
* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
* hanno motivi per restare coinvolti;
* sono interessati a scoprire la verità;
* hanno qualcosa da perdere.

Il conflitto interno può essere interessante.

La paralisi del gruppo no.

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## Segreti del personaggio

Ogni personaggio può avere segreti.

I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.

Un buon segreto dovrebbe:

* creare tensione;
* poter emergere in gioco;
* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.

Esempi di segreti adatti:

* una parentela nascosta;
* una colpa mai confessata;
* un debito con una fazione;
* un falso nome;
* una promessa infranta;
* una persona protetta in segreto;
* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.

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## Fazioni e legami possibili

Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.

Esempi:

* Guardia di Korvosa;
* Acadamae;
* famiglie nobili;
* chiese cittadine;
* Società Cerulea;
* magistrati, notai o archivisti;
* guaritori e ospedali;
* compagnie mercantili;
* quartieri poveri;
* comunità di immigrati;
* famiglie decadute;
* debitori, ricattatori o protettori.

Il legame non deve per forza essere ufficiale.

Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.

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## Religione

La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.

Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.

Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:

* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
* Sarenrae, per redenzione e colpa;
* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.

La fede non deve essere solo decorativa.

Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.

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## Cosa evitare

Evita personaggi costruiti solo attorno a:

* danno massimo;
* assenza totale di legami;
* mistero incomunicabile;
* trauma senza possibilità di gioco;
* antagonismo verso il gruppo;
* disinteresse per la città;
* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
* immunità emotiva.

La campagna metterà pressione sui personaggi.

Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.

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## Cosa consegnare al master

Prima dell'inizio della campagna, ogni giocatore dovrebbe consegnare al master:

* scheda meccanica del personaggio;
* breve descrizione fisica;
* breve descrizione caratteriale;
* legame con Korvosa;
* almeno tre PNG importanti per il personaggio;
* almeno un problema irrisolto;
* almeno un segreto o una verità scomoda;
* Archivio personale del Custode;
* eventuali richieste o limiti da discutere fuori gioco.

Questi materiali devono essere consegnati al master, non condivisi integralmente con gli altri giocatori.

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## Sicurezza e limiti

La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.

Questi temi devono restare giocabili e condivisi.

Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.

La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.

Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.

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## Stato del documento

### ✅ Completato

* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
* Definito il livello iniziale.
* Definito il riferimento a Golarion come fonte primaria di ambientazione.
* Definita la relazione tra Golarion e D20PFSRD.
* Definita la gestione degli allineamenti malvagi.
* Definite le categorie di classi ammesse.
* Definite le classi ammesse.
* Definite le categorie di classi escluse.
* Definite le classi escluse.
* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
* Definito cosa consegnare al master.
* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.

### 🚧 Aperto

* Regole meccaniche definitive di creazione del personaggio.
* Metodo di generazione delle caratteristiche.
* Ricchezza iniziale.
* Manuali concessi.
* Razze ammesse.
* Tratti e difetti.
* Archetipi concessi o esclusi.
* Eventuali house rule.
