# Risonanze

> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*

Questo documento descrive le **risonanze** nella campagna **Il valore di un ricordo**.

Le risonanze sono il modo principale con cui il Patto, i frammenti, le linee di sangue e i ricordi custoditi entrano in scena.

Il Patto non parla in modo chiaro.

Non assegna missioni.

Non formula richieste come una divinità, un patrono o un committente.

Il Patto risuona.

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## Fonti collegate

Questo documento si collega a:

```text id="0yxqby"
documenti/patto/il_patto.md
documenti/patto/ricordi.md
documenti/patto/frammenti.md
documenti/patto/rituali.md
documenti/patto/sacrifici.md
documenti/patto/custodi_della_memoria.md
documenti/patto/linee_di_sangue.md
documenti/patto/custodi_anziani.md
documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
documenti/patto/soglia_condivisa.md
```

Per il funzionamento dei ricordi, vedere:

```text id="m3j3uc"
documenti/patto/ricordi.md
```

Per la gestione di sacrifici, Incisioni ed Echi, vedere:

```text id="x9yh1o"
documenti/patto/sacrifici.md
```

Per la Soglia condivisa iniziale, vedere:

```text id="cjyolz"
documenti/patto/soglia_condivisa.md
```

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## Cos'è una risonanza

Una risonanza è una reazione del Patto, di un frammento, di una linea di sangue o di un ricordo custodito alla presenza di qualcosa di significativo.

Può manifestarsi come:

* sensazione fisica;
* immagine improvvisa;
* odore;
* suono;
* sogno;
* parola incomprensibile;
* riconoscimento istintivo;
* dolore;
* calore;
* oggetto che reagisce;
* luogo che sembra ricordare;
* sovrapposizione tra presente e passato.

Una risonanza non è un messaggio completo.

È un contatto.

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## Cosa non è una risonanza

Una risonanza non è:

* una profezia chiara;
* una mappa;
* un ordine;
* una spiegazione del master;
* un indizio automatico risolutivo;
* una visione onnisciente;
* un dialogo con il Patto;
* un potere attivabile a comando;
* una scorciatoia per evitare indagine, scelta o conseguenza.

La risonanza deve aprire una domanda.

Non deve chiuderla.

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## Principio fondamentale

Una buona risonanza deve essere:

* concreta;
* breve;
* leggibile;
* inquieta;
* collegata a un elemento reale della scena;
* utile senza essere risolutiva;
* interpretabile in più modi;
* coerente con la linea, il frammento o il ricordo coinvolto.

Una risonanza troppo vaga non serve.

Una risonanza troppo esplicita rovina il mistero.

L'equilibrio corretto è:

> il giocatore capisce che qualcosa è importante, ma non sa ancora esattamente perché.

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## Quando usare una risonanza

Una risonanza può comparire quando:

* un Custode entra in un luogo legato al Patto;
* un frammento viene esposto a un simbolo della propria linea;
* un ricordo personale del Custode entra in contatto con un ricordo ereditato;
* un sacrificio è richiesto, compiuto o ricordato;
* un Custode anziano mente su qualcosa di protetto;
* una linea tenta di nascondere una verità;
* un oggetto collegato al Patto viene toccato;
* un luogo di Korvosa conserva una memoria deformata;
* i protagonisti si avvicinano a un errore fondativo;
* la Soglia condivisa produce conseguenze nel mondo reale.

Le risonanze non devono comparire in ogni scena.

Devono avere peso.

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## Quando non usare una risonanza

Evitare di usare una risonanza quando:

* i personaggi stanno già seguendo una pista chiara;
* la scena ha già abbastanza tensione;
* la risonanza sostituirebbe una scelta interessante;
* servirebbe solo a correggere i giocatori;
* diventerebbe un suggerimento mascherato;
* renderebbe inutile una prova, un dialogo o un'indagine;
* ripeterebbe informazioni già acquisite;
* trasformerebbe il Patto in una voce guida.

Se una risonanza serve solo a dire ai giocatori cosa fare, non è una buona risonanza.

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## Tipi di risonanza

Le risonanze si dividono in tre tipi principali:

* risonanza sensoriale;
* risonanza mnemonica;
* risonanza materiale.

Questi tipi possono comparire separatamente o in sequenza.

La sequenza consigliata è:

```text id="imdy03"
risonanza sensoriale → risonanza mnemonica → risonanza materiale
```

Questa sequenza permette di trasformare un'impressione in indizio e poi in azione concreta.

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## Risonanza sensoriale

La risonanza sensoriale è il primo contatto.

È fisica, immediata, parziale.

Può manifestarsi attraverso:

* odore;
* sapore;
* temperatura;
* suono;
* dolore;
* vertigine;
* pressione;
* luce;
* buio;
* consistenza;
* sensazione tattile;
* battito del frammento.

Serve a segnalare che qualcosa è significativo.

Non deve spiegare cosa.

Esempi:

* odore di minestra fredda davanti a una porta murata;
* sapore di rame quando qualcuno nomina un debito;
* freddo sulle dita davanti a una candela spenta;
* pressione dietro gli occhi leggendo un nome cancellato;
* dolore alla gamba attraversando un ponte incompleto;
* suono di chiavi dietro una parete senza porte.

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## Risonanza mnemonica

La risonanza mnemonica è un frammento di memoria.

Non è necessariamente un ricordo personale del personaggio.

Può provenire:

* dalla linea;
* dal Patto;
* da un Custode precedente;
* da un luogo;
* da un sacrificio;
* da una persona che ha perduto il ricordo;
* dalla Soglia condivisa.

La risonanza mnemonica dovrebbe essere breve.

Una scena.

Un gesto.

Una frase.

Un volto senza nome.

Un'emozione senza contesto.

Esempi:

* una mano che chiude una porta dall'interno;
* una madre che porta fiori a una tomba senza sapere perché;
* uno studente che cancella il proprio nome da una lista;
* una moneta appoggiata sul tavolo prima che qualcuno dica “pagato”;
* un uomo che getta un chiodo piegato nell'acqua e piange di sollievo.

La risonanza mnemonica non deve essere raccontata come esposizione storica.

Deve essere vissuta come frammento.

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## Risonanza materiale

La risonanza materiale è il contatto con un oggetto, luogo o traccia concreta.

È il tipo di risonanza più utile per portare i personaggi all'azione.

Può manifestarsi come:

* un oggetto che cambia posizione;
* una serratura che reagisce;
* una candela che si consuma in modo innaturale;
* un registro che aggiunge o perde un nome;
* una moneta che compare come pagamento;
* una mappa che mostra una struttura inesistente;
* un frammento che si scalda;
* una ferita che si riapre;
* un simbolo che appare su una superficie;
* una porta che si apre solo per chi ricorda qualcosa.

La risonanza materiale deve produrre una possibile azione.

Esempi:

* seguire una moneta forata fino a un banco dei pegni;
* trovare una stanza chiusa che non compare nella planimetria;
* scoprire un nome comparso in un registro dell'Acadamae;
* vedere una candela nera consumata davanti a una tomba senza nome;
* individuare un ponte segnato su una mappa antica ma assente nella città attuale.

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## Risonanze e prove

Le risonanze non sostituiscono le prove.

Possono però giustificare prove mirate.

Esempi:

* Percezione per notare un simbolo;
* Intuizione per cogliere una menzogna emotiva;
* Conoscenze locali per riconoscere un luogo;
* Conoscenze religioni per collegare un rito funebre;
* Conoscenze arcane per interpretare una distorsione rituale;
* Sapienza Magica per capire una reazione del frammento;
* Linguistica per analizzare un documento alterato;
* Diplomazia per ottenere informazioni da chi ha percepito un'eco;
* Raggirare per far parlare qualcuno che sa più di quanto ammetta.

Una risonanza può indicare quale prova ha senso.

Non deve determinare automaticamente il risultato.

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## Difficoltà consigliate

Le CD devono restare semplici.

La risonanza serve a rendere una pista accessibile, non a bloccarla dietro numeri inutili.

Linee guida:

```text id="bqywxr"
CD 10 → riconoscere un dettaglio evidente
CD 15 → collegare il dettaglio a Korvosa, una fazione o una memoria
CD 20 → capire che il dettaglio è legato al Patto o a una linea
CD 25 → intuire una conseguenza rituale, una menzogna o una distorsione
```

Non ogni risonanza richiede una prova.

A volte il contenuto essenziale deve essere dato direttamente, e la prova serve solo ad aggiungere precisione.

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## Risonanze e tratto Memoria Condivisa

Il tratto di campagna **Memoria Condivisa** interagisce con le risonanze.

Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla linea di sangue o alla responsabilità ereditata, il personaggio può subire lo svantaggio previsto dal tratto e ottenere il relativo beneficio sulle prove collegate alla risonanza.

Questo effetto deve essere usato quando la risonanza è significativa.

Non va applicato a ogni piccolo dettaglio simbolico.

Esempi di uso corretto:

* la prima risonanza della linea del PG;
* una risonanza collegata alla Soglia condivisa;
* una scena in cui il frammento reagisce a un sacrificio;
* un momento in cui il PG interpreta una memoria ereditata;
* una scena in cui il PG riconosce il segno di una linea.

Esempi di uso da evitare:

* ogni volta che appare un simbolo;
* ogni sogno generico;
* ogni indizio minore;
* ogni scena con un Custode anziano;
* ogni prova di Percezione vagamente collegata al mistero.

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## Risonanze e frammenti

Il frammento è spesso il punto attraverso cui la risonanza diventa percepibile.

Un frammento può:

* scaldarsi;
* vibrare;
* dolere;
* diventare pesante;
* sembrare più vicino alla pelle;
* produrre una sensazione di pressione;
* attirare lo sguardo verso un oggetto;
* reagire alla presenza di un altro frammento;
* sanguinare attraverso la pelle o il supporto;
* generare una sovrapposizione sensoriale.

Il frammento non deve funzionare come bussola.

Non deve indicare sempre la direzione corretta.

Non deve attivarsi a comando.

La reazione del frammento deve sembrare una conseguenza del contatto con la memoria, non un potere investigativo generico.

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## Risonanze tra i protagonisti

A causa della Soglia condivisa, i frammenti dei tre protagonisti possono risuonare tra loro.

Questa risonanza comune può manifestarsi quando:

* uno dei tre entra in contatto con un ricordo condiviso;
* uno dei tre subisce una risonanza molto forte;
* i tre sono vicini a un luogo collegato alla Soglia condivisa;
* un simbolo appartenente a una linea non assegnata reagisce;
* viene pronunciata una frase legata al ricordo comune;
* un Custode anziano tenta di separarli ritualisticamente.

Questa risonanza non è telepatia.

Non consente comunicazione libera.

Non permette di localizzare gli altri con precisione.

Non trasmette pensieri a comando.

Può però produrre:

* stessa parola pronunciata da più PG;
* dolore simultaneo;
* stesso sogno;
* ricordo di una frase comune;
* sensazione di déjà vu condivisa;
* comprensione reciproca di una parola altrimenti incomprensibile;
* impulso comune a guardare lo stesso oggetto o luogo.

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## Risonanze e linee di sangue

Ogni linea ha un linguaggio di risonanza.

Questo linguaggio deve essere riconoscibile nel tempo.

Non deve diventare rigido, ma deve permettere ai giocatori di imparare associazioni.

Esempi:

```text id="j8hxnv"
Porta Chiusa        → porte, chiavi, stanze, odori di casa, soglie, colpi dall'interno
Candela Nera        → candele, nomi dei morti, cera, freddo, fiori funebri, assenza di lacrime
Aula Senza Maestro  → specchi, nomi, firme, cera rossa, registri, riflessi in ritardo
Moneta Forata       → rame, debiti, mani, tavoli, monete, pegni, conti saldati
Ponte Incompiuto    → chiodi, acqua, mappe, zoppia, ponti mancanti, opere lasciate a metà
```

Il linguaggio di una linea dovrebbe comparire in:

* ricordi;
* oggetti;
* luoghi;
* sogni;
* Incisioni;
* Echi;
* menzogne;
* sacrifici.

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## Risonanze della Linea della Porta Chiusa

La Linea della Porta Chiusa risuona con casa, rifugio, esclusione e soglia.

Segni sensoriali:

* odore di minestra fredda;
* legno umido;
* aria chiusa;
* calore dietro una porta;
* rumore di chiavi;
* passi in una stanza vuota.

Risonanze mnemoniche:

* una mano che chiude una porta dall'interno;
* un bambino lasciato sul pianerottolo;
* una famiglia che mangia in silenzio mentre qualcuno bussa;
* una stanza preparata per un ospite che non arriverà;
* una voce che dice: “Non adesso.”

Risonanze materiali:

* una chiave senza denti;
* una porta che non esisteva nella planimetria;
* una serratura calda;
* una stanza che nessuno riesce ad affittare;
* una finestra illuminata in un edificio abbandonato.

Domanda tipica:

> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?

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## Risonanze della Linea della Candela Nera

La Linea della Candela Nera risuona con perdita, lutto, misericordia e nomi cancellati.

Segni sensoriali:

* freddo sulle dita;
* odore di cera spenta;
* gola secca;
* assenza improvvisa di suoni;
* profumo di fiori appassiti;
* cenere sotto le unghie.

Risonanze mnemoniche:

* una madre che porta fiori a una tomba senza nome;
* una veglia senza corpo;
* un bambino chiamato con un nome che nessuno ricorda;
* una lacrima che non cade;
* una voce che dice: “Così farà meno male.”

Risonanze materiali:

* candela nera consumata fino in fondo;
* registro funebre con una riga vuota;
* fiore fresco su una tomba dimenticata;
* sudario piegato senza corpo;
* nome inciso solo a metà.

Domanda tipica:

> Dimenticare è misericordia o cancellazione?

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## Risonanze della Linea dell'Aula Senza Maestro

La Linea dell'Aula Senza Maestro risuona con identità, nome, conoscenza e cancellazione dell'individuo.

Segni sensoriali:

* odore di cera rossa;
* pressione dietro gli occhi;
* eco di gesso su lavagna;
* riflesso fuori tempo;
* lingua che inciampa su un nome;
* inchiostro sulle dita.

Risonanze mnemoniche:

* uno studente che cancella il proprio nome;
* un maestro di cui nessuno ricorda il volto;
* un'aula piena di sedie vuote;
* una firma che cambia mentre viene letta;
* una voce che dice: “Correggiti.”

Risonanze materiali:

* specchio coperto di cera rossa;
* registro con un nome apparso di recente;
* firma impossibile;
* aula non presente nelle mappe dell'Acadamae;
* riflesso che pronuncia una parola in ritardo.

Domanda tipica:

> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?

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## Risonanze della Linea della Moneta Forata

La Linea della Moneta Forata risuona con debito, favore, ricatto, obbligo e sopravvivenza.

Segni sensoriali:

* sapore di rame;
* peso sul palmo;
* tintinnio isolato;
* odore di vino economico e sudore;
* dita fredde;
* sensazione di qualcosa dovuto.

Risonanze mnemoniche:

* una mano tesa che il Custode non riconosce;
* una moneta appoggiata su un tavolo;
* qualcuno che dice: “È già stato pagato.”
* un favore ricevuto e subito dimenticato;
* un debitore che sorride mentre perde qualcosa di essenziale.

Risonanze materiali:

* moneta forata legata con filo nero;
* pegno registrato a nome di una persona inesistente;
* debito saldato da qualcuno che non risulta nato;
* tavolo con un cerchio consumato dal passaggio delle monete;
* guanto macchiato di sangue dal lato del palmo.

Domanda tipica:

> Chi sta pagando davvero questo debito?

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## Risonanze della Linea del Ponte Incompiuto

La Linea del Ponte Incompiuto risuona con promessa mancata, fallimento, interruzione e protezione tramite incompiutezza.

Segni sensoriali:

* rumore di martello lontano;
* odore di acqua stagnante;
* dolore a una gamba;
* vento che arriva dal basso;
* polvere di pietra;
* senso di vertigine a metà di un passaggio.

Risonanze mnemoniche:

* un uomo che getta un chiodo piegato nell'acqua;
* una squadra di muratori che smette di lavorare senza parlare;
* una promessa interrotta prima dell'ultima parola;
* qualcuno che piange di sollievo davanti a un'opera incompleta;
* una voce che dice: “Non finirlo.”

Risonanze materiali:

* chiodo piegato;
* mappa con un ponte che non esiste;
* progetto incompleto;
* trave mai montata;
* zoppia temporanea dopo aver attraversato un luogo significativo.

Domanda tipica:

> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?

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## Risonanze comuni della Soglia condivisa

Le risonanze comuni derivano dal ricordo condiviso dei protagonisti.

Possono comparire indipendentemente dalla linea individuale.

Segni comuni:

* una sedia vuota;
* cinque oggetti su un tavolo;
* qualcuno che bussa;
* frase “qualcuno è stato lasciato fuori”;
* oggetto pesante ma non visibile;
* sensazione di essere tre persone nello stesso ricordo;
* buio dopo lo spegnimento di una candela;
* mano non vista che posa qualcosa al centro.

Queste risonanze devono essere rare.

Quando compaiono, devono segnalare un collegamento diretto con l'anomalia iniziale o con la verità fondativa del Patto.

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## Risonanze e sacrifici

Una risonanza può anticipare, accompagnare o seguire un sacrificio.

Prima del sacrificio, la risonanza può suggerire:

* categoria del ricordo richiesto;
* possibile fonte del ricordo;
* conseguenza emotiva della perdita;
* luogo in cui il ricordo è più forte;
* persona collegata al ricordo.

Durante il sacrificio, la risonanza può manifestare:

* dolore del frammento;
* sovrapposizione tra ricordo personale e ricordo ereditato;
* presenza della linea;
* reazione del luogo;
* deformazione delle parole;
* comparsa del simbolo dominante.

Dopo il sacrificio, la risonanza può lasciare:

* Eco;
* vuoto emotivo;
* oggetto alterato;
* memoria rimasta senza contenuto;
* persona che reagisce a una perdita che non capisce;
* luogo che sembra meno reale.

La risonanza non deve dire automaticamente quale sacrificio compiere.

Deve far capire che il Patto sta chiedendo qualcosa e che il prezzo riguarda un certo tipo di memoria.

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## Risonanze e Incisioni

Le Incisioni possono modificare il modo in cui un Custode percepisce le risonanze.

Un Custode che ha inciso il proprio sonno può ricevere risonanze solo da sveglio, o non riuscire più a distinguere sogno e veglia.

Un Custode che ha inciso il proprio nome può percepire con forza risonanze di identità, ma faticare a riconoscere quando riguardano sé stesso.

Un Custode che ha inciso la propria voce può comprendere parole protette dal Patto, ma non riuscire a ripeterle.

Un Custode che ha inciso il proprio volto può vedere i volti cancellati nei ricordi altrui, ma non riconoscere il proprio riflesso.

Le Incisioni non devono rendere le risonanze più comode.

Devono renderle più profonde e più costose.

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## Risonanze ed Echi

Un Eco può essere preceduto o riattivato da una risonanza.

Esempio:

```text id="0s5z8y"
Un Custode ha sacrificato un ricordo di colpa.
Non ricorda più cosa abbia fatto.

Quando incontra una madre che guarda il proprio figlio con dolore,
il frammento si scalda.

Per un istante sente l'odore di una stanza chiusa,
il rumore di monete cadute,
e una vergogna senza immagine.

L'Eco della colpa si riattiva.
```

Le risonanze collegate agli Echi servono a ricordare che il sacrificio non cancella la conseguenza emotiva.

Il fatto è sparito.

Il peso resta.

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## Risonanze e menzogne

Le risonanze sono particolarmente utili quando un Custode anziano, una linea o una fazione dice una menzogna.

Il Patto non denuncia la bugia in modo diretto.

Ma può reagire.

Esempi:

* una porta si chiude quando qualcuno dice “abbiamo sempre protetto tutti”;
* una candela si spegne quando qualcuno dice “nessuno è stato dimenticato”;
* uno specchio ritarda il riflesso quando qualcuno dice il proprio nome;
* una moneta cade quando qualcuno dice “il debito è saldato”;
* un chiodo si piega quando qualcuno dice “il lavoro è finito”.

La risonanza non deve dire:

```text id="7egw1o"
Sta mentendo.
```

Deve dire:

```text id="kzm6y7"
Qualcosa nella frase non regge.
```

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## Risonanze e luoghi di Korvosa

Korvosa stessa può risuonare.

Non perché tutta la città sia cosciente, ma perché il Patto ha lasciato conseguenze nella sua memoria urbana.

Luoghi particolarmente adatti:

* Vecchia Korvosa;
* case abbandonate;
* cappelle minori;
* archivi;
* Acadamae;
* bische;
* banchi dei pegni;
* ponti;
* moli;
* cantieri incompiuti;
* stanze murate;
* mercati;
* tribunali;
* cripte;
* passaggi dimenticati.

Un luogo che risuona dovrebbe avere almeno:

* un segno visibile;
* una sensazione;
* una possibile azione;
* una domanda.

Esempio:

```text id="1uoqwe"
La vecchia stanza non compare nella planimetria.

Eppure qualcuno ha spolverato il tavolo.

Sul legno resta il segno circolare di una candela,
ma non c'è cera.

Quando chiudete la porta, qualcuno bussa dall'interno.
```

---

## Risonanze e PNG ordinari

Non solo i Custodi possono essere toccati dalle risonanze.

Anche persone ordinarie possono manifestare conseguenze del Patto senza comprenderle.

Esempi:

* una donna porta fiori a una tomba senza nome;
* un usuraio cancella sempre la stessa riga dai registri;
* un bambino conosce una filastrocca su una porta chiusa;
* un ex studente dell'Acadamae non riesce a dire il proprio cognome;
* un muratore zoppica ogni volta che passa vicino a un ponte specifico;
* un oste tiene sempre una stanza libera senza sapere perché.

Questi PNG servono a mostrare che il Patto non è isolato dai Custodi.

Il Patto lascia tracce nella città.

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## Intensità delle risonanze

Le risonanze possono avere tre livelli di intensità.

### Risonanza lieve

Una sensazione breve o un dettaglio anomalo.

Uso:

* segnalare importanza;
* creare atmosfera;
* introdurre un simbolo;
* preparare una risonanza più forte.

Esempio:

```text id="o84jds"
La moneta appoggiata sul tavolo vibra per un istante.
Solo tu la senti.
```

### Risonanza media

Una combinazione di sensazione, immagine e reazione del frammento.

Uso:

* introdurre una pista;
* collegare un luogo a una linea;
* far emergere un ricordo frammentario;
* attivare il tratto Memoria Condivisa.

Esempio:

```text id="ctvo8w"
Quando tocchi la serratura, il frammento si scalda.

Per un istante non sei davanti alla porta.
Sei dietro.

Qualcuno bussa dall'altra parte.
E tu sai che non devi aprire.
```

### Risonanza forte

Una sovrapposizione significativa tra presente, ricordo e responsabilità.

Uso:

* scene chiave;
* sacrifici;
* Echi;
* luoghi fondativi;
* momenti legati alla Soglia condivisa.

Esempio:

```text id="6eq6wu"
La candela nera si spegne.

Per un istante sentite tutti lo stesso nome.

Poi il nome sparisce.

Resta solo il dolore di averlo amato.
```

Le risonanze forti devono essere rare.

---

## Struttura pratica di una risonanza

Per costruire rapidamente una risonanza, usare questa struttura:

```text id="65tnmf"
1. Segno sensoriale
2. Immagine o frammento mnemonico
3. Reazione materiale
4. Domanda implicita
5. Possibile azione
```

Esempio:

```text id="sazy30"
Segno sensoriale:
odore di cera spenta.

Immagine:
una veglia senza corpo.

Reazione materiale:
il registro funebre mostra una riga vuota.

Domanda implicita:
chi è morto senza essere ricordato?

Possibile azione:
cercare chi ha preparato quella veglia.
```

Non tutte le risonanze devono avere tutti e cinque gli elementi.

Però almeno una risonanza importante dovrebbe sempre offrire una possibile azione.

---

## Tabella rapida

| Tipo di risonanza | Cosa mostra                        | Cosa produce           |
| ----------------- | ---------------------------------- | ---------------------- |
| Sensoriale        | Un segno fisico o emotivo          | Attenzione             |
| Mnemonica         | Un frammento di ricordo            | Interpretazione        |
| Materiale         | Un oggetto, luogo o traccia        | Azione                 |
| Comune            | Un elemento della Soglia condivisa | Legame tra PG          |
| Da sacrificio     | Il prezzo richiesto o lasciato     | Conseguenza            |
| Da Eco            | Il peso emotivo rimasto            | Vulnerabilità o scelta |
| Da menzogna       | Una frase che non regge            | Sospetto               |

---

## Cosa rivelare

Una risonanza può rivelare:

* che un luogo è importante;
* che una frase è incompleta o menzognera;
* che un oggetto è legato a una linea;
* che un ricordo è stato sacrificato;
* che qualcuno ha dimenticato qualcosa;
* che un Custode anziano sa più di quanto dica;
* che un simbolo appartiene alla Soglia condivisa;
* che un sacrificio potrebbe essere richiesto.

Una risonanza non dovrebbe rivelare subito:

* la verità completa del Patto;
* l'identità della sesta presenza;
* la causa dell'anomalia;
* quale linea abbia ragione;
* quale sacrificio esatto compiere;
* il colpevole finale;
* il significato definitivo di un ricordo fondativo.

---

## Cosa evitare

Evitare risonanze che:

* parlano al posto del master;
* risolvono scene investigative;
* indicano sempre la strada giusta;
* puniscono i giocatori per non aver capito;
* interrompono ogni scena importante;
* diventano effetti speciali senza conseguenze;
* sono sempre dolorose;
* sono sempre criptiche;
* sono sempre uguali;
* si attivano come un potere a volontà.

Una risonanza deve aumentare il peso di una scena.

Non sostituirla.

---

## Uso nel Modulo 1

Nel Modulo 1 le risonanze dovrebbero servire a:

* collegare i tre protagonisti;
* mostrare la conseguenza della Soglia condivisa;
* introdurre le tre linee dei PG;
* far reagire almeno una linea non assegnata;
* portare i PG verso il primo segno urbano;
* mostrare che i Custodi anziani percepiscono l'anomalia;
* preparare il primo sacrificio senza imporlo subito.

Esempi di risonanze da usare nel Modulo 1:

* risonanza comune al risveglio;
* prima risonanza individuale di ciascun PG;
* risonanza di una linea non assegnata;
* risonanza provocata da una menzogna di un Custode anziano;
* risonanza materiale che conduce al primo luogo d'indagine;
* risonanza forte collegata alla frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.

---

## Scheda operativa di risonanza

```markdown id="eh98et"
## Risonanza: Titolo provvisorio

### Tipo

Sensoriale / mnemonica / materiale / comune / da sacrificio / da Eco / da menzogna.

### Intensità

Lieve / media / forte.

### Linea collegata

Porta Chiusa / Candela Nera / Aula Senza Maestro / Moneta Forata / Ponte Incompiuto / Soglia condivisa / altra.

### Attivatore

Cosa fa comparire la risonanza?

### Segno sensoriale

Cosa percepisce il personaggio?

### Frammento mnemonico

Quale immagine, gesto o frase emerge?

### Reazione materiale

Cosa cambia nel mondo fisico?

### Domanda implicita

Quale domanda dovrebbe nascere?

### Possibile azione

Cosa possono fare i PG dopo la risonanza?

### Prove possibili

Abilità, CD, informazioni ottenibili.

### Rischio di fraintendimento

Come potrebbe essere interpretata male?

### Collegamento futuro

A quale scena, PNG, linea, sacrificio o modulo rimanda?
```

---

## Stato del documento

### ✅ Completato

* Definito cosa sono le risonanze.
* Definito cosa non sono le risonanze.
* Stabilito il principio fondamentale di uso.
* Definito quando usarle e quando evitarle.
* Distinte risonanze sensoriali, mnemoniche e materiali.
* Collegato l'uso delle risonanze alle prove.
* Definite CD consigliate.
* Collegato il tratto Memoria Condivisa alle risonanze.
* Collegati frammenti e risonanze.
* Definite risonanze tra i protagonisti.
* Definito il linguaggio di risonanza delle cinque linee korvosane.
* Creati esempi per ciascuna linea.
* Definite risonanze comuni della Soglia condivisa.
* Collegati risonanze, sacrifici, Incisioni ed Echi.
* Collegati risonanze e menzogne.
* Collegati risonanze e luoghi di Korvosa.
* Definito l'effetto possibile su PNG ordinari.
* Definiti tre livelli di intensità.
* Definita una struttura pratica di costruzione.
* Definita una tabella rapida.
* Definito l'uso delle risonanze nel Modulo 1.
* Definita una scheda operativa di risonanza.

### 🚧 Aperto

* Creare le prime risonanze individuali dei tre protagonisti dopo la sessione 0.
* Creare la risonanza comune iniziale dopo aver deciso le tre linee assegnate.
* Definire la risonanza materiale che avvierà il primo mistero del Modulo 1.
* Definire quali Custodi anziani generano o subiscono risonanze nel Modulo 1.
* Definire il primo collegamento concreto tra risonanze e sacrificio.
