# Modulo 1 - Dietro la porta

> *Documento di struttura – versione v0.2.0*
> *Materiale riservato al master*

Questo documento definisce la struttura del primo modulo della campagna **Il valore di un ricordo**.

Titolo provvisorio:

> **Dietro la porta**

Il modulo introduce i protagonisti come nuovi Custodi, mette in scena l'anomalia della Soglia condivisa e mostra la prima conseguenza concreta del Patto su Korvosa.

Al termine del modulo, i personaggi avanzano dal **6° al 7° livello**.

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## Durata prevista

Il modulo è pensato per durare **4 sessioni**, con una **quinta sessione opzionale**.

Ogni sessione ha una durata prevista di circa **2,5 ore**.

La durata complessiva prevista è quindi di circa **10 ore**, estendibile a circa **12,5 ore** se viene usata la sessione opzionale.

La sessione opzionale non deve introdurre un nuovo arco narrativo.

Serve ad assorbire deviazioni, indagini più lunghe, scene emotive più ampie, conseguenze del primo sacrificio o l'esplorazione della stanza dietro la porta.

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## Funzione del modulo

Il primo modulo deve fare entrare i personaggi nella campagna senza spiegare tutto.

Deve mostrare che:

* i protagonisti sono stati scelti dal Patto;
* la loro successione non è avvenuta normalmente;
* i loro frammenti sono in risonanza;
* le linee di sangue sono reali;
* i Custodi anziani sanno più di quanto dicano;
* Korvosa porta conseguenze visibili del Patto;
* il sacrificio non è una teoria, ma una scelta concreta;
* qualcosa o qualcuno è stato lasciato fuori;
* esistono linee e Custodi che non vogliono che l'anomalia venga compresa.

Il modulo non deve rivelare ancora la verità del Patto.

Deve generare il primo nucleo di domande.

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## Obiettivo di avanzamento

I personaggi iniziano il modulo al **6° livello**.

Al termine del modulo avanzano al **7° livello**.

L'aumento di livello avviene quando:

* i protagonisti sopravvivono alla prima crisi generata dall'anomalia;
* comprendono che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
* scoprono che la porta è collegata a un nome cancellato;
* affrontano o impediscono il primo sacrificio;
* entrano consapevolmente nel conflitto tra Custodi, linee e Patto.

L'avanzamento non dipende solo dal combattimento.

Dipende dal completamento dell'arco narrativo del modulo.

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## Ingredienti obbligatori

Ogni modulo della campagna deve contenere:

* alta intensità emotiva;
* indagine;
* combattimenti;
* scelte morali;
* conseguenze legate ai ricordi;
* almeno una risonanza significativa;
* almeno un legame forte con Korvosa.

Nel Modulo 1 questi elementi devono comparire in forma introduttiva, ma concreta.

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## Tema del modulo

Il tema del Modulo 1 è:

> Chi è stato lasciato fuori perché Korvosa potesse restare al sicuro?

Questo tema attraversa:

* la Soglia condivisa;
* la porta che non dovrebbe aprirsi;
* il nome raschiato dai registri;
* il primo sacrificio;
* la Linea della Porta Chiusa;
* i Custodi anziani che vogliono contenere l'anomalia;
* la linea esterna che tenta di impedire ai protagonisti di capire;
* i protagonisti, che devono decidere se accettare una protezione fondata sull'esclusione.

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## Domanda centrale

La domanda centrale del modulo è:

> Cosa c'è dietro la porta?

Nel corso del modulo, la domanda si trasforma.

Non basta più capire cosa ci sia fisicamente dietro la porta.

I protagonisti devono arrivare a chiedersi:

> Chi è stato cancellato perché la porta restasse chiusa?

Alla fine del modulo, i protagonisti non dovrebbero conoscere tutta la risposta.

Dovrebbero però capire che dietro la porta non c'è solo una creatura, un luogo o un ricordo.

C'è una scelta compiuta da qualcun altro molto tempo prima.

E quella scelta continua a produrre conseguenze.

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## Premessa

Tre successioni avvengono nello stesso periodo.

Tre linee diverse dovrebbero generare tre Soglie distinte.

Invece, i rituali si sovrappongono.

I protagonisti si ritrovano nella stessa Soglia condivisa e ricevono lo stesso ricordo.

Quando tornano a Korvosa, qualcosa è cambiato.

Una porta che non dovrebbe esistere è comparsa in città.

O forse è sempre stata lì.

O forse qualcuno ha finalmente ricominciato a ricordarla.

Insieme alla porta riemerge anche un nome.

Ma il nome è stato raschiato via.

Dai documenti.

Dalle persone.

Dalla memoria della città.

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## Struttura generale

Il modulo è diviso in quattro sessioni principali e una sessione opzionale.

```text
Sessione 1 - La Soglia condivisa
Sessione 2 - La casa che manca
Sessione 3 - Il nome raschiato
Sessione 4 - Il prezzo della casa
Sessione opzionale - Dentro la stanza
```

La struttura narrativa complessiva è:

```text
Soglia condivisa
→ porta impossibile
→ Nara Velm
→ stanza cancellata
→ nome raschiato
→ secondo PNG emotivo
→ interferenza di una linea esterna
→ primo sacrificio
→ conseguenze
→ avanzamento al 7° livello
```

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## Asse principale: la porta impossibile

Il primo asse del modulo è la porta.

La porta si trova in un vecchio edificio di Vecchia Korvosa.

Può essere:

* una casa d'affitto;
* una locanda decaduta;
* un edificio popolare;
* una casa murata;
* un magazzino abbandonato;
* un edificio gestito o conosciuto da Maela Vhonn.

La porta non compare nelle planimetrie.

Gli abitanti dell'edificio hanno ricordi contraddittori.

Alcuni dicono che è sempre stata lì.

Altri giurano che prima c'era un muro.

Qualcuno sostiene che di notte si senta bussare dall'interno.

La porta è legata alla Linea della Porta Chiusa.

Ma non è soltanto una porta della Linea della Porta Chiusa.

È il punto in cui l'anomalia della Soglia condivisa ha indebolito una vecchia chiusura rituale.

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## Secondo asse investigativo: il nome raschiato

La porta non è solo un passaggio fisico o rituale.

È collegata a una persona esclusa dalla memoria della città.

Nel corso dell'indagine, i protagonisti scoprono che nei registri dell'edificio esisteva un nome associato alla stanza dietro la porta.

Quel nome è stato raschiato via.

La cancellazione non riguarda solo i documenti.

Le persone che dovrebbero ricordare quell'individuo ricordano gesti, abitudini, debiti o affetti, ma non la persona.

Questo secondo asse investigativo serve ad allungare e approfondire il modulo senza creare una trama separata.

La domanda non è più soltanto:

> Cosa c'è dietro la porta?

Diventa anche:

> Chi è stato cancellato perché la porta restasse chiusa?

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## Linea esterna attiva

Una delle due linee non assegnate ai protagonisti interviene durante il modulo.

Non vuole necessariamente uccidere i PG.

Vuole impedire che il nome raschiato venga recuperato.

Possibili motivazioni:

* teme che la porta venga aperta;
* considera i protagonisti responsabili dell'anomalia;
* vuole imporre il sacrificio prima che i PG capiscano;
* vuole sottrarre il registro alterato;
* vuole consegnare l'informazione a un Custode anziano;
* vuole evitare che l'attenzione di Ileosa cada sulla vicenda;
* vuole proteggere una menzogna della propria linea.

Questa linea esterna serve a portare conflitto attivo nel modulo e a evitare che l'indagine resti solo ambientale.

La linea esterna consigliata per il Modulo 1 è una tra:

* **Linea della Moneta Forata**, se si vuole introdurre debito, ricatto e pressione criminale;
* **Linea dell'Aula Senza Maestro**, se si vuole introdurre archivi alterati, identità cancellate e interferenza rituale.

La scelta può essere fatta dopo l'assegnazione delle tre linee ai protagonisti.

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## PNG centrale: Nara Velm

La parte emotiva principale del modulo ruota intorno a una persona comune.

Figura consigliata:

```text
Nara Velm
```

Nara è una donna di Vecchia Korvosa che vive nell'edificio della porta.

Da alcuni giorni sogna una stanza calda, una tavola apparecchiata e qualcuno che bussa.

Ogni mattina si sveglia piangendo, ma non sa perché.

Nara ha un ricordo di casa che il Patto sta usando come punto di contatto.

Non è una Custode.

Non capisce cosa stia accadendo.

Ma il suo ricordo sta tenendo aperta la porta.

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## Nara come persona

Nara Velm deve essere una persona ordinaria.

Possibili ruoli:

* lavandaia;
* cuoca;
* vedova;
* domestica;
* affittuaria;
* madre senza figli;
* donna anziana che ha perso quasi tutti.

Nara non deve essere presentata come “vittima sacrificale”.

Deve essere una persona.

Ha abitudini, paura, dignità e piccoli legami nel quartiere.

Il suo ricordo di casa potrebbe essere:

> una sera d'inverno in cui qualcuno le offrì minestra calda, un posto vicino al fuoco e la certezza di essere finalmente al sicuro.

Il Patto potrebbe richiedere proprio quel ricordo.

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## Secondo PNG emotivo

Oltre a Nara Velm, il modulo dovrebbe introdurre un secondo PNG colpito dalla cancellazione del nome.

Questo PNG non è al centro del sacrificio principale, ma mostra una conseguenza diversa del Patto.

Il suo ruolo è far capire che la persona dietro la porta non è stata cancellata solo da un documento.

È stata cancellata da una rete di relazioni.

### Opzione 1: Rovan Seld

Rovan è un uomo anziano che paga ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.

Non sa per chi lo faccia.

Quando gli viene chiesto, risponde sempre:

> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”

Rovan non ricorda il volto della persona esclusa, ma conserva il gesto del prendersene cura.

Questa opzione si collega bene alla Linea della Moneta Forata.

### Opzione 2: Emsa Dalen

Emsa cucina ogni sera per due persone, anche se vive sola da vent'anni.

Dice che è solo abitudine.

Quando qualcuno prova a sparecchiare il secondo posto, Emsa diventa aggressiva senza sapere perché.

Non ricorda chi manca.

Ricorda solo che qualcuno dovrebbe sedersi lì.

Questa opzione si collega bene alla Linea della Porta Chiusa e al tema della casa.

### Opzione 3: Iven Rusk

Iven è un vecchio copista o impiegato d'archivio.

Ogni volta che ricopia i registri dell'edificio, lascia una riga vuota nello stesso punto.

Non sa perché.

Se costretto a riempirla, scrive il proprio nome e poi non lo riconosce più per alcuni minuti.

Questa opzione si collega bene alla Linea dell'Aula Senza Maestro.

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## Custode anziano centrale

Il Custode anziano più adatto al modulo è:

```text
Maela Vhonn
```

Maela è collegata alla Linea della Porta Chiusa.

Può essere:

* Custode attiva della linea;
* Custode uscente di un PG, se compatibile;
* osservatrice che ha percepito l'anomalia;
* anziana conoscitrice dell'edificio;
* persona che in passato ha amministrato sacrifici simili.

Maela non deve essere una mentore chiara.

Deve essere utile, spaventata e parzialmente colpevole.

Sa che la porta è pericolosa.

Sa che qualcuno è stato escluso.

Non dice subito chi.

Forse non lo ricorda più del tutto.

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## Maela e la porta

Maela crede che la porta debba restare chiusa.

La sua posizione iniziale può essere:

> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.
> È sicura perché qualcuno decide chi resta fuori.”

Questa frase dovrebbe essere moralmente disturbante.

Non deve renderla automaticamente malvagia.

Ma deve far capire ai protagonisti che i Custodi hanno accettato logiche pesanti per molto tempo.

Maela può:

* aiutare i PG a interpretare le risonanze;
* impedire loro di aprire la porta;
* nascondere informazioni;
* proporre il sacrificio di Nara;
* offrire una soluzione incompleta;
* accusare i PG di aver indebolito la chiusura;
* chiedere loro di prendersi responsabilità per ciò che hanno risvegliato.

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## Sessione 1 - La Soglia condivisa

La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo segno urbano.

### Obiettivi della sessione

* Mettere in scena la Soglia condivisa.
* Far vivere ai PG il ricordo comune.
* Mostrare i cinque oggetti e la sesta sedia.
* Far emergere la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
* Presentare il risveglio individuale.
* Introdurre le prime risonanze dei frammenti.
* Portare i protagonisti verso la porta impossibile.

### Scene previste

```text
1. Apertura nella Soglia condivisa.
2. Interazione con i cinque oggetti.
3. Frase comune e bussare dall'esterno.
4. Ritorno o risveglio nei luoghi dei rituali.
5. Breve scena individuale con ciascun Custode uscente o segno della linea.
6. Prima risonanza comune.
7. Arrivo, o aggancio, verso l'edificio della porta.
```

### Chiusura ideale

La sessione dovrebbe chiudersi con una scena forte.

Esempio:

> I protagonisti arrivano davanti alla porta impossibile.
> Dall'interno qualcuno bussa.
> Nara Velm, addormentata nella stanza accanto, risponde con una voce non sua:
> “Sono ancora qui.”

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## Sessione 2 - La casa che manca

La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.

### Obiettivi della sessione

* Far incontrare davvero i protagonisti come gruppo.
* Far esplorare l'edificio.
* Presentare Nara Velm come persona, non come funzione narrativa.
* Introdurre Maela Vhonn.
* Far emergere la natura rituale della porta.
* Mostrare la prima minaccia concreta dietro la porta.
* Concludere con il primo indizio sul nome raschiato.

### Scene previste

```text
1. Esplorazione dell'edificio.
2. Testimonianze contraddittorie degli abitanti.
3. Primo dialogo con Nara.
4. Risonanza della casa mancante.
5. Arrivo o rivelazione di Maela Vhonn.
6. Primo combattimento con echi domestici o presenze escluse.
7. Scoperta del contratto d'affitto o della planimetria alterata.
```

### Piste investigative nell'edificio

Gli abitanti dell'edificio possono offrire indizi parziali.

Esempi:

* qualcuno sente bussare ogni notte;
* qualcuno ricorda una stanza in più;
* qualcuno ha una chiave senza denti;
* qualcuno evita un corridoio senza sapere perché;
* qualcuno prepara un piatto in più;
* qualcuno sostiene che un vicino è andato via, ma non ricorda il nome.

### Primo combattimento

Il primo combattimento dovrebbe essere legato agli **esclusi**.

Possibili avversari:

* ombre senza volto;
* echi famelici;
* resti mnemonici;
* presenze domestiche deformate;
* figure che bussano dall'interno.

Funzione del combattimento:

* mostrare che la porta è pericolosa;
* dare fisicità al mistero;
* introdurre l'idea che ciò che è stato escluso non è necessariamente malvagio, ma può essere distruttivo.

### Chiusura ideale

La sessione dovrebbe chiudersi con un nuovo livello di mistero.

Esempio:

> I PG trovano un vecchio contratto d'affitto.
> La stanza dietro la porta era stata assegnata a qualcuno.
> Il nome è stato raschiato via.
> Ma il frammento di uno dei protagonisti riconosce quel vuoto come se fosse una ferita.

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## Sessione 3 - Il nome raschiato

La terza sessione sviluppa il secondo asse investigativo.

Non riguarda più solo la porta.

Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.

### Obiettivi della sessione

* Indagare sul nome raschiato.
* Portare i PG fuori dall'edificio.
* Coinvolgere archivi, registri, debiti o relazioni personali.
* Introdurre il secondo PNG emotivo.
* Mostrare che la cancellazione riguarda persone reali.
* Far intervenire la linea esterna.
* Concludere con una rivelazione parziale sul nome o sulla stanza.

### Scene previste

```text
1. Analisi del contratto, della planimetria o del registro.
2. Ricerca presso archivio, notaio, banco dei pegni, Acadamae o contatto locale.
3. Incontro con il secondo PNG emotivo.
4. Risonanza del nome cancellato.
5. Interferenza della linea esterna.
6. Scontro, inseguimento o furto rituale.
7. Rivelazione parziale: il nome non è stato solo cancellato, è stato escluso.
```

### Luoghi possibili

La ricerca del nome può condurre a:

* archivio cittadino;
* notaio privato;
* banco dei pegni;
* vecchio ufficio di affitti;
* cappella minore;
* aula laterale dell'Acadamae;
* sede informale della Società Cerulea;
* abitazione di un testimone;
* magazzino dove sono conservati mobili di inquilini scomparsi.

La scelta del luogo dovrebbe dipendere dalla linea esterna scelta.

### Uso di Arvath Demeir

Arvath Demeir può comparire come figura laterale.

Non è uno dei cinque Custodi centrali.

Può essere:

* notaio;
* archivista privato;
* genealogista;
* conservatore di documenti immobiliari;
* funzionario ambiguo;
* persona che sa riconoscere una cancellazione rituale nei registri.

Arvath non deve spiegare tutto.

Deve fornire una pista.

Esempio:

> “Un nome raschiato si può riscrivere.
> Un nome che nessuno riesce a ricordare, invece, è un'altra cosa.”

### Secondo combattimento o conflitto

La linea esterna dovrebbe produrre un conflitto attivo.

Non deve essere per forza un combattimento frontale.

Può essere:

* imboscata;
* furto del registro;
* inseguimento;
* minaccia al secondo PNG emotivo;
* distruzione di una prova;
* evocazione o liberazione di un'eco;
* tentativo di costringere Maela ad agire;
* cattura temporanea di Nara o del testimone.

Funzione del conflitto:

* mostrare che il mistero interessa anche ad altri;
* introdurre opposizione organizzata;
* costringere i PG a scegliere tra proteggere una persona e conservare una prova;
* far capire che il nome raschiato è pericoloso.

### Chiusura ideale

La sessione dovrebbe chiudersi con una risonanza forte.

Esempio:

> Il nome cancellato torna leggibile per pochi secondi.
> Prima che qualcuno riesca a pronunciarlo, tutte le porte dell'edificio iniziano a tremare.
> Da dietro ognuna di esse qualcuno bussa.
> Non con forza.
> Con pazienza.

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## Sessione 4 - Il prezzo della casa

La quarta sessione chiude l'arco del modulo.

La porta è instabile.

Il nome raschiato è parzialmente emerso.

Nara sta peggiorando.

La linea esterna si muove apertamente.

Maela propone una soluzione.

Il Patto richiede un prezzo.

### Obiettivi della sessione

* Riportare i PG alla porta.
* Far convergere Nara, Maela, il nome raschiato e la linea esterna.
* Presentare il primo sacrificio come scelta morale.
* Permettere soluzioni diverse.
* Mettere in scena il conflitto finale.
* Mostrare il primo Eco.
* Rivelare che la Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica.
* Concludere con l'avanzamento al 7° livello.

### Scene previste

```text
1. Ritorno all'edificio.
2. Peggioramento della porta.
3. Confronto con Maela.
4. Pressione o attacco della linea esterna.
5. Decisione sul sacrificio.
6. Conflitto rituale o combattimento finale.
7. Conseguenza emotiva.
8. Rivelazione finale.
9. Passaggio al 7° livello.
```

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## Il primo sacrificio

La porta non può essere semplicemente aperta o chiusa con una prova.

È tenuta socchiusa da un ricordo.

Per stabilizzarla, il Patto richiede un sacrificio.

Il sacrificio consigliato è:

> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.

Questo sacrificio non deve essere imposto automaticamente.

I protagonisti devono poter scegliere.

Possibili opzioni:

* permettere a Maela di amministrare il sacrificio su Nara;
* convincere Nara a offrirlo consapevolmente;
* cercare un altro ricordo di casa;
* offrire volontariamente un ricordo personale;
* tentare di richiudere la porta senza sacrificio completo;
* aprire la porta e affrontare ciò che c'è dietro;
* rimandare la scelta e subire conseguenze.

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## Peso morale del sacrificio

Il sacrificio non deve avere una risposta giusta evidente.

Se Nara perde il ricordo:

* la porta si stabilizza;
* la minaccia viene contenuta;
* Nara sopravvive;
* ma non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.

Se il sacrificio viene rifiutato:

* Nara conserva il ricordo;
* la porta resta instabile;
* qualcosa può attraversare;
* altri abitanti dell'edificio iniziano a ricordare stanze impossibili;
* la crisi peggiora.

Se un PG offre un proprio ricordo:

* il Patto può accettare;
* il frammento del PG reagisce con forza;
* nasce un Eco;
* Maela o un altro Custode capisce che i protagonisti sono più pericolosi del previsto.

Se i PG cercano una fonte alternativa:

* la porta può richiudersi in modo incompleto;
* il nome raschiato può restare parzialmente leggibile;
* il secondo PNG emotivo può diventare il portatore dell'Eco;
* la linea esterna può accusarli di aver peggiorato la frattura.

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## Conflitto finale

Il conflitto finale può assumere forme diverse, in base alle scelte dei PG.

### Opzione 1: combattimento contro gli esclusi

La porta si apre abbastanza da far uscire echi più forti.

Gli avversari non rappresentano semplici mostri.

Rappresentano ricordi rimasti fuori dal Patto.

### Opzione 2: combattimento contro la linea esterna

La linea esterna tenta di imporre la propria soluzione.

Può voler:

* uccidere Nara;
* rubare il registro;
* compiere il sacrificio senza consenso;
* aprire la porta per recuperare qualcosa;
* chiudere la porta cancellando ogni testimone.

### Opzione 3: conflitto rituale

Il conflitto non è solo fisico.

I PG devono compiere azioni rituali mentre la porta reagisce.

Esempi:

* mantenere il nome leggibile;
* impedire agli echi di raggiungere Nara;
* convincere Maela a dire una verità;
* offrire un ricordo alternativo;
* proteggere il secondo PNG emotivo;
* resistere a una risonanza forte.

### Opzione 4: conflitto misto

La soluzione più efficace può essere un conflitto misto:

* parte combattimento;
* parte scelta rituale;
* parte pressione emotiva;
* parte indagine conclusiva.

Questa opzione è consigliata.

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## Intensità emotiva

Il modulo deve avere almeno quattro momenti emotivi forti.

### Momento 1: la frase comune

Durante o dopo la Soglia, i protagonisti realizzano di ricordare tutti la stessa frase:

> Qualcuno è stato lasciato fuori.

Questo crea il primo legame tra loro.

### Momento 2: Nara e il ricordo di casa

I protagonisti capiscono che la porta è legata a un ricordo reale di una persona reale.

Non stanno proteggendo un concetto.

Stanno decidendo cosa accadrà a qualcuno.

### Momento 3: il secondo PNG emotivo

Il secondo PNG mostra che la persona cancellata non era isolata.

Qualcuno continua a compiere gesti d'affetto, cura o debito verso chi non riesce più a ricordare.

Questo momento deve far capire che cancellare una persona non elimina il vuoto che lascia.

### Momento 4: il primo Eco

Qualunque sia la scelta sul sacrificio, deve restare una conseguenza emotiva.

Se Nara perde il ricordo, il suo Eco potrebbe essere:

* prepara sempre un piatto in più;
* non riesce più a dormire in casa propria;
* piange quando sente odore di minestra, ma non sa perché;
* non riconosce più la stanza in cui vive come casa.

Se un PG sacrifica un ricordo, l'Eco deve essere definito insieme al giocatore.

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## Indagine

L'indagine del modulo non deve dipendere da un singolo tiro.

Deve avere almeno tre canali:

```text
1. testimonianze degli abitanti;
2. tracce materiali nell'edificio;
3. documenti alterati;
4. secondo PNG emotivo;
5. Custode anziano;
6. risonanze dei frammenti.
```

I PG devono poter arrivare alla verità parziale anche se falliscono alcune prove.

Le prove devono fornire:

* velocità;
* dettagli;
* interpretazioni;
* vantaggi;
* riduzione dei rischi;
* accesso a opzioni alternative.

Non devono bloccare il modulo.

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## Possibili prove

Esempi di prove utili:

* **Percezione** per notare segni sulla porta, graffi dall'interno, cera, chiavi, monete, chiodi o alterazioni fisiche.
* **Intuizione** per cogliere contraddizioni nei testimoni, in Maela o nel secondo PNG emotivo.
* **Conoscenze locali** per ricostruire storia dell'edificio, affitti, famiglie e quartiere.
* **Conoscenze nobiltà** se emergono legami genealogici o proprietà nobiliari.
* **Conoscenze religioni** se la cancellazione assume forma funeraria o rituale.
* **Conoscenze arcane** per comprendere la natura della Soglia, della porta e del nome alterato.
* **Sapienza Magica** per interpretare reazioni dei frammenti e distorsioni rituali.
* **Linguistica** per analizzare il nome raschiato, firme alterate e registri contraddittori.
* **Diplomazia** per ottenere collaborazione da abitanti, Nara, Rovan, Emsa, Iven o Maela.
* **Raggirare** per far parlare persone che temono la linea esterna.
* **Furtività** per seguire agenti della linea esterna.
* **Disattivare Congegni** solo se la porta presenta anche protezioni materiali, serrature o meccanismi.

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## Rivelazione finale del modulo

Alla fine del modulo, i protagonisti dovrebbero scoprire almeno una verità importante:

> La porta non si è aperta da sola.
> La Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica.

E una seconda verità parziale:

> La chiusura non proteggeva solo Korvosa da qualcosa.
> Proteggeva anche Korvosa dal ricordo di qualcuno.

La rivelazione deve portare al Modulo 2.

Non deve chiudere il mistero.

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## Possibili finali del modulo

### Finale 1: la porta viene richiusa

I protagonisti accettano o trovano un sacrificio sufficiente.

La porta si richiude.

La crisi immediata finisce.

Ma qualcuno nota il modo in cui i loro frammenti hanno reagito.

Conseguenze:

* Nara o un altro PNG porta un Eco;
* Maela considera i PG utili ma pericolosi;
* la linea esterna non ha ottenuto tutto ciò che voleva;
* il nome raschiato resta forse parzialmente leggibile.

### Finale 2: la porta viene aperta

I protagonisti decidono di vedere cosa c'è dietro.

Scoprono una stanza impossibile, un frammento di memoria esclusa o una presenza incompleta.

La minaccia viene affrontata, ma la chiusura antica è compromessa.

Conseguenze:

* qualcosa viene visto ma non compreso;
* i PG acquisiscono un indizio più forte sulla sesta presenza;
* Maela li considera irresponsabili;
* la linea esterna può accusarli o seguirli.

### Finale 3: il sacrificio viene rifiutato

I protagonisti rifiutano il sacrificio e cercano un'altra strada.

Salvano il ricordo, ma la porta resta instabile.

Altri segni compaiono in città.

Conseguenze:

* Nara conserva sé stessa ma continua a risuonare;
* il secondo PNG emotivo peggiora;
* la porta potrebbe riaprirsi nel Modulo 2;
* i Custodi anziani si dividono sul giudizio dei PG.

### Finale 4: un PG paga il prezzo

Uno dei protagonisti offre un proprio ricordo.

Il Patto accetta.

Il personaggio riceve un Eco.

I Custodi anziani capiscono che i nuovi Custodi possono modificare le regole attese.

Conseguenze:

* il frammento del PG cambia comportamento;
* gli altri due frammenti risuonano;
* Maela è turbata;
* la linea esterna identifica quel PG come elemento critico.

### Finale 5: soluzione incompleta

I protagonisti trovano una soluzione parziale.

La porta non è aperta, ma non è nemmeno davvero chiusa.

Conseguenze:

* il nome raschiato resta intermittente;
* Nara migliora ma non guarisce;
* la linea esterna conserva una leva;
* il Modulo 2 può partire dalla conseguenza non risolta.

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## Sessione opzionale - Dentro la stanza

La sessione opzionale si usa se i PG entrano nella stanza, aprono la porta, rifiutano il sacrificio o seguono una deviazione importante.

Non deve essere necessaria per concludere il modulo.

Deve essere una conseguenza delle loro scelte.

### Funzioni possibili

* Esplorare la stanza impossibile.
* Affrontare un'eco più forte.
* Recuperare un indizio sulla sesta presenza.
* Proteggere Nara o il secondo PNG emotivo.
* Gestire le conseguenze di un sacrificio rifiutato.
* Dare più spazio al combattimento finale.
* Far emergere una verità più forte sulla linea esterna.

### Cosa può esserci dentro la stanza

La stanza dietro la porta non deve essere un dungeon completo.

Può contenere:

* una tavola apparecchiata;
* un letto mai disfatto;
* pareti con nomi raschiati;
* oggetti appartenenti a persone che nessuno ricorda;
* una finestra che mostra una Korvosa di epoca sbagliata;
* una sedia vuota uguale a quella della Soglia condivisa;
* una presenza che non riesce a essere ricordata;
* un frammento di memoria del sacrificio fondativo.

La stanza deve essere più importante per ciò che significa che per ciò che contiene.

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## Passaggio al Modulo 2

Il Modulo 2 dovrebbe partire da una conseguenza della scelta finale.

Possibili agganci:

* una linea esterna accusa i protagonisti di irresponsabilità;
* un Custode anziano convoca i PG per interrogarli;
* un documento cambia dopo la chiusura della porta;
* un agente legato a Ileosa cerca informazioni sull'anomalia;
* Nara continua a manifestare un Eco;
* il secondo PNG emotivo ricorda una parola impossibile;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” compare in un altro luogo;
* una delle due linee non assegnate rivela di sapere cosa sia la sesta presenza;
* il nome raschiato appare in un registro non collegato all'edificio;
* qualcuno offre ai PG protezione in cambio del loro silenzio.

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## Elementi da preparare

Prima di giocare il modulo, il master deve definire:

* le tre linee assegnate ai protagonisti;
* le due linee esterne;
* i Custodi uscenti dei PG;
* se Maela Vhonn è Custode attiva, uscente o osservatrice;
* quale linea esterna interferisce;
* il luogo esatto della porta;
* Nara Velm o PNG equivalente;
* il secondo PNG emotivo;
* il ricordo richiesto dal Patto;
* il documento o registro con il nome raschiato;
* gli avversari del primo combattimento;
* il conflitto finale;
* la rivelazione finale scelta;
* il gancio verso il Modulo 2.

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## Stato del documento

### ✅ Completato

* Definito il titolo provvisorio del Modulo 1.
* Definita la durata prevista in 4 sessioni più 1 opzionale.
* Definita la funzione del modulo.
* Stabilito l'avanzamento dal 6° al 7° livello.
* Definiti gli ingredienti obbligatori del modulo.
* Definito il tema centrale.
* Definita la domanda centrale.
* Definita la premessa.
* Definita la struttura generale in quattro sessioni più una opzionale.
* Definito l'asse principale della porta impossibile.
* Definito il secondo asse investigativo del nome raschiato.
* Definita la presenza di una linea esterna attiva.
* Introdotta Nara Velm come PNG emotivo centrale.
* Definito il secondo PNG emotivo.
* Definito il ruolo di Maela Vhonn.
* Definita la struttura della Sessione 1.
* Definita la struttura della Sessione 2.
* Definita la struttura della Sessione 3.
* Definita la struttura della Sessione 4.
* Definito il primo sacrificio.
* Definito il peso morale del sacrificio.
* Definito il conflitto finale.
* Definiti i momenti di alta intensità emotiva.
* Definita la struttura investigativa.
* Definite prove possibili.
* Definita la rivelazione finale.
* Definiti possibili finali del modulo.
* Definita la sessione opzionale.
* Definito il passaggio al Modulo 2.
* Definiti gli elementi da preparare prima del gioco.

### 🚧 Aperto

* Decidere il luogo esatto della porta.
* Decidere se Maela Vhonn è Custode attiva, uscente o osservatrice.
* Decidere quale linea esterna interferisce.
* Scegliere il secondo PNG emotivo definitivo.
* Definire il nome raschiato.
* Definire gli avversari del primo combattimento.
* Definire statistiche Pathfinder degli avversari principali.
* Definire CD precise dell'indagine.
* Definire il gancio preciso verso il Modulo 2.
