diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/moduli/modulo_1/struttura.md b/il_valore_di_un_ricordo/moduli/modulo_1/struttura.md new file mode 100644 index 0000000..6ad38e7 --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/moduli/modulo_1/struttura.md @@ -0,0 +1,1133 @@ +# Modulo 1 - Dietro la porta + +> *Documento di struttura – versione v0.2.0* +> *Materiale riservato al master* + +Questo documento definisce la struttura del primo modulo della campagna **Il valore di un ricordo**. + +Titolo provvisorio: + +> **Dietro la porta** + +Il modulo introduce i protagonisti come nuovi Custodi, mette in scena l'anomalia della Soglia condivisa e mostra la prima conseguenza concreta del Patto su Korvosa. + +Al termine del modulo, i personaggi avanzano dal **6° al 7° livello**. + +--- + +## Durata prevista + +Il modulo è pensato per durare **4 sessioni**, con una **quinta sessione opzionale**. + +Ogni sessione ha una durata prevista di circa **2,5 ore**. + +La durata complessiva prevista è quindi di circa **10 ore**, estendibile a circa **12,5 ore** se viene usata la sessione opzionale. + +La sessione opzionale non deve introdurre un nuovo arco narrativo. + +Serve ad assorbire deviazioni, indagini più lunghe, scene emotive più ampie, conseguenze del primo sacrificio o l'esplorazione della stanza dietro la porta. + +--- + +## Funzione del modulo + +Il primo modulo deve fare entrare i personaggi nella campagna senza spiegare tutto. + +Deve mostrare che: + +* i protagonisti sono stati scelti dal Patto; +* la loro successione non è avvenuta normalmente; +* i loro frammenti sono in risonanza; +* le linee di sangue sono reali; +* i Custodi anziani sanno più di quanto dicano; +* Korvosa porta conseguenze visibili del Patto; +* il sacrificio non è una teoria, ma una scelta concreta; +* qualcosa o qualcuno è stato lasciato fuori; +* esistono linee e Custodi che non vogliono che l'anomalia venga compresa. + +Il modulo non deve rivelare ancora la verità del Patto. + +Deve generare il primo nucleo di domande. + +--- + +## Obiettivo di avanzamento + +I personaggi iniziano il modulo al **6° livello**. + +Al termine del modulo avanzano al **7° livello**. + +L'aumento di livello avviene quando: + +* i protagonisti sopravvivono alla prima crisi generata dall'anomalia; +* comprendono che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali; +* scoprono che la porta è collegata a un nome cancellato; +* affrontano o impediscono il primo sacrificio; +* entrano consapevolmente nel conflitto tra Custodi, linee e Patto. + +L'avanzamento non dipende solo dal combattimento. + +Dipende dal completamento dell'arco narrativo del modulo. + +--- + +## Ingredienti obbligatori + +Ogni modulo della campagna deve contenere: + +* alta intensità emotiva; +* indagine; +* combattimenti; +* scelte morali; +* conseguenze legate ai ricordi; +* almeno una risonanza significativa; +* almeno un legame forte con Korvosa. + +Nel Modulo 1 questi elementi devono comparire in forma introduttiva, ma concreta. + +--- + +## Tema del modulo + +Il tema del Modulo 1 è: + +> Chi è stato lasciato fuori perché Korvosa potesse restare al sicuro? + +Questo tema attraversa: + +* la Soglia condivisa; +* la porta che non dovrebbe aprirsi; +* il nome raschiato dai registri; +* il primo sacrificio; +* la Linea della Porta Chiusa; +* i Custodi anziani che vogliono contenere l'anomalia; +* la linea esterna che tenta di impedire ai protagonisti di capire; +* i protagonisti, che devono decidere se accettare una protezione fondata sull'esclusione. + +--- + +## Domanda centrale + +La domanda centrale del modulo è: + +> Cosa c'è dietro la porta? + +Nel corso del modulo, la domanda si trasforma. + +Non basta più capire cosa ci sia fisicamente dietro la porta. + +I protagonisti devono arrivare a chiedersi: + +> Chi è stato cancellato perché la porta restasse chiusa? + +Alla fine del modulo, i protagonisti non dovrebbero conoscere tutta la risposta. + +Dovrebbero però capire che dietro la porta non c'è solo una creatura, un luogo o un ricordo. + +C'è una scelta compiuta da qualcun altro molto tempo prima. + +E quella scelta continua a produrre conseguenze. + +--- + +## Premessa + +Tre successioni avvengono nello stesso periodo. + +Tre linee diverse dovrebbero generare tre Soglie distinte. + +Invece, i rituali si sovrappongono. + +I protagonisti si ritrovano nella stessa Soglia condivisa e ricevono lo stesso ricordo. + +Quando tornano a Korvosa, qualcosa è cambiato. + +Una porta che non dovrebbe esistere è comparsa in città. + +O forse è sempre stata lì. + +O forse qualcuno ha finalmente ricominciato a ricordarla. + +Insieme alla porta riemerge anche un nome. + +Ma il nome è stato raschiato via. + +Dai documenti. + +Dalle persone. + +Dalla memoria della città. + +--- + +## Struttura generale + +Il modulo è diviso in quattro sessioni principali e una sessione opzionale. + +```text +Sessione 1 - La Soglia condivisa +Sessione 2 - La casa che manca +Sessione 3 - Il nome raschiato +Sessione 4 - Il prezzo della casa +Sessione opzionale - Dentro la stanza +``` + +La struttura narrativa complessiva è: + +```text +Soglia condivisa +→ porta impossibile +→ Nara Velm +→ stanza cancellata +→ nome raschiato +→ secondo PNG emotivo +→ interferenza di una linea esterna +→ primo sacrificio +→ conseguenze +→ avanzamento al 7° livello +``` + +--- + +## Asse principale: la porta impossibile + +Il primo asse del modulo è la porta. + +La porta si trova in un vecchio edificio di Vecchia Korvosa. + +Può essere: + +* una casa d'affitto; +* una locanda decaduta; +* un edificio popolare; +* una casa murata; +* un magazzino abbandonato; +* un edificio gestito o conosciuto da Maela Vhonn. + +La porta non compare nelle planimetrie. + +Gli abitanti dell'edificio hanno ricordi contraddittori. + +Alcuni dicono che è sempre stata lì. + +Altri giurano che prima c'era un muro. + +Qualcuno sostiene che di notte si senta bussare dall'interno. + +La porta è legata alla Linea della Porta Chiusa. + +Ma non è soltanto una porta della Linea della Porta Chiusa. + +È il punto in cui l'anomalia della Soglia condivisa ha indebolito una vecchia chiusura rituale. + +--- + +## Secondo asse investigativo: il nome raschiato + +La porta non è solo un passaggio fisico o rituale. + +È collegata a una persona esclusa dalla memoria della città. + +Nel corso dell'indagine, i protagonisti scoprono che nei registri dell'edificio esisteva un nome associato alla stanza dietro la porta. + +Quel nome è stato raschiato via. + +La cancellazione non riguarda solo i documenti. + +Le persone che dovrebbero ricordare quell'individuo ricordano gesti, abitudini, debiti o affetti, ma non la persona. + +Questo secondo asse investigativo serve ad allungare e approfondire il modulo senza creare una trama separata. + +La domanda non è più soltanto: + +> Cosa c'è dietro la porta? + +Diventa anche: + +> Chi è stato cancellato perché la porta restasse chiusa? + +--- + +## Linea esterna attiva + +Una delle due linee non assegnate ai protagonisti interviene durante il modulo. + +Non vuole necessariamente uccidere i PG. + +Vuole impedire che il nome raschiato venga recuperato. + +Possibili motivazioni: + +* teme che la porta venga aperta; +* considera i protagonisti responsabili dell'anomalia; +* vuole imporre il sacrificio prima che i PG capiscano; +* vuole sottrarre il registro alterato; +* vuole consegnare l'informazione a un Custode anziano; +* vuole evitare che l'attenzione di Ileosa cada sulla vicenda; +* vuole proteggere una menzogna della propria linea. + +Questa linea esterna serve a portare conflitto attivo nel modulo e a evitare che l'indagine resti solo ambientale. + +La linea esterna consigliata per il Modulo 1 è una tra: + +* **Linea della Moneta Forata**, se si vuole introdurre debito, ricatto e pressione criminale; +* **Linea dell'Aula Senza Maestro**, se si vuole introdurre archivi alterati, identità cancellate e interferenza rituale. + +La scelta può essere fatta dopo l'assegnazione delle tre linee ai protagonisti. + +--- + +## PNG centrale: Nara Velm + +La parte emotiva principale del modulo ruota intorno a una persona comune. + +Figura consigliata: + +```text +Nara Velm +``` + +Nara è una donna di Vecchia Korvosa che vive nell'edificio della porta. + +Da alcuni giorni sogna una stanza calda, una tavola apparecchiata e qualcuno che bussa. + +Ogni mattina si sveglia piangendo, ma non sa perché. + +Nara ha un ricordo di casa che il Patto sta usando come punto di contatto. + +Non è una Custode. + +Non capisce cosa stia accadendo. + +Ma il suo ricordo sta tenendo aperta la porta. + +--- + +## Nara come persona + +Nara Velm deve essere una persona ordinaria. + +Possibili ruoli: + +* lavandaia; +* cuoca; +* vedova; +* domestica; +* affittuaria; +* madre senza figli; +* donna anziana che ha perso quasi tutti. + +Nara non deve essere presentata come “vittima sacrificale”. + +Deve essere una persona. + +Ha abitudini, paura, dignità e piccoli legami nel quartiere. + +Il suo ricordo di casa potrebbe essere: + +> una sera d'inverno in cui qualcuno le offrì minestra calda, un posto vicino al fuoco e la certezza di essere finalmente al sicuro. + +Il Patto potrebbe richiedere proprio quel ricordo. + +--- + +## Secondo PNG emotivo + +Oltre a Nara Velm, il modulo dovrebbe introdurre un secondo PNG colpito dalla cancellazione del nome. + +Questo PNG non è al centro del sacrificio principale, ma mostra una conseguenza diversa del Patto. + +Il suo ruolo è far capire che la persona dietro la porta non è stata cancellata solo da un documento. + +È stata cancellata da una rete di relazioni. + +### Opzione 1: Rovan Seld + +Rovan è un uomo anziano che paga ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente. + +Non sa per chi lo faccia. + +Quando gli viene chiesto, risponde sempre: + +> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.” + +Rovan non ricorda il volto della persona esclusa, ma conserva il gesto del prendersene cura. + +Questa opzione si collega bene alla Linea della Moneta Forata. + +### Opzione 2: Emsa Dalen + +Emsa cucina ogni sera per due persone, anche se vive sola da vent'anni. + +Dice che è solo abitudine. + +Quando qualcuno prova a sparecchiare il secondo posto, Emsa diventa aggressiva senza sapere perché. + +Non ricorda chi manca. + +Ricorda solo che qualcuno dovrebbe sedersi lì. + +Questa opzione si collega bene alla Linea della Porta Chiusa e al tema della casa. + +### Opzione 3: Iven Rusk + +Iven è un vecchio copista o impiegato d'archivio. + +Ogni volta che ricopia i registri dell'edificio, lascia una riga vuota nello stesso punto. + +Non sa perché. + +Se costretto a riempirla, scrive il proprio nome e poi non lo riconosce più per alcuni minuti. + +Questa opzione si collega bene alla Linea dell'Aula Senza Maestro. + +--- + +## Custode anziano centrale + +Il Custode anziano più adatto al modulo è: + +```text +Maela Vhonn +``` + +Maela è collegata alla Linea della Porta Chiusa. + +Può essere: + +* Custode attiva della linea; +* Custode uscente di un PG, se compatibile; +* osservatrice che ha percepito l'anomalia; +* anziana conoscitrice dell'edificio; +* persona che in passato ha amministrato sacrifici simili. + +Maela non deve essere una mentore chiara. + +Deve essere utile, spaventata e parzialmente colpevole. + +Sa che la porta è pericolosa. + +Sa che qualcuno è stato escluso. + +Non dice subito chi. + +Forse non lo ricorda più del tutto. + +--- + +## Maela e la porta + +Maela crede che la porta debba restare chiusa. + +La sua posizione iniziale può essere: + +> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare. +> È sicura perché qualcuno decide chi resta fuori.” + +Questa frase dovrebbe essere moralmente disturbante. + +Non deve renderla automaticamente malvagia. + +Ma deve far capire ai protagonisti che i Custodi hanno accettato logiche pesanti per molto tempo. + +Maela può: + +* aiutare i PG a interpretare le risonanze; +* impedire loro di aprire la porta; +* nascondere informazioni; +* proporre il sacrificio di Nara; +* offrire una soluzione incompleta; +* accusare i PG di aver indebolito la chiusura; +* chiedere loro di prendersi responsabilità per ciò che hanno risvegliato. + +--- + +## Sessione 1 - La Soglia condivisa + +La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo segno urbano. + +### Obiettivi della sessione + +* Mettere in scena la Soglia condivisa. +* Far vivere ai PG il ricordo comune. +* Mostrare i cinque oggetti e la sesta sedia. +* Far emergere la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”. +* Presentare il risveglio individuale. +* Introdurre le prime risonanze dei frammenti. +* Portare i protagonisti verso la porta impossibile. + +### Scene previste + +```text +1. Apertura nella Soglia condivisa. +2. Interazione con i cinque oggetti. +3. Frase comune e bussare dall'esterno. +4. Ritorno o risveglio nei luoghi dei rituali. +5. Breve scena individuale con ciascun Custode uscente o segno della linea. +6. Prima risonanza comune. +7. Arrivo, o aggancio, verso l'edificio della porta. +``` + +### Chiusura ideale + +La sessione dovrebbe chiudersi con una scena forte. + +Esempio: + +> I protagonisti arrivano davanti alla porta impossibile. +> Dall'interno qualcuno bussa. +> Nara Velm, addormentata nella stanza accanto, risponde con una voce non sua: +> “Sono ancora qui.” + +--- + +## Sessione 2 - La casa che manca + +La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara. + +### Obiettivi della sessione + +* Far incontrare davvero i protagonisti come gruppo. +* Far esplorare l'edificio. +* Presentare Nara Velm come persona, non come funzione narrativa. +* Introdurre Maela Vhonn. +* Far emergere la natura rituale della porta. +* Mostrare la prima minaccia concreta dietro la porta. +* Concludere con il primo indizio sul nome raschiato. + +### Scene previste + +```text +1. Esplorazione dell'edificio. +2. Testimonianze contraddittorie degli abitanti. +3. Primo dialogo con Nara. +4. Risonanza della casa mancante. +5. Arrivo o rivelazione di Maela Vhonn. +6. Primo combattimento con echi domestici o presenze escluse. +7. Scoperta del contratto d'affitto o della planimetria alterata. +``` + +### Piste investigative nell'edificio + +Gli abitanti dell'edificio possono offrire indizi parziali. + +Esempi: + +* qualcuno sente bussare ogni notte; +* qualcuno ricorda una stanza in più; +* qualcuno ha una chiave senza denti; +* qualcuno evita un corridoio senza sapere perché; +* qualcuno prepara un piatto in più; +* qualcuno sostiene che un vicino è andato via, ma non ricorda il nome. + +### Primo combattimento + +Il primo combattimento dovrebbe essere legato agli **esclusi**. + +Possibili avversari: + +* ombre senza volto; +* echi famelici; +* resti mnemonici; +* presenze domestiche deformate; +* figure che bussano dall'interno. + +Funzione del combattimento: + +* mostrare che la porta è pericolosa; +* dare fisicità al mistero; +* introdurre l'idea che ciò che è stato escluso non è necessariamente malvagio, ma può essere distruttivo. + +### Chiusura ideale + +La sessione dovrebbe chiudersi con un nuovo livello di mistero. + +Esempio: + +> I PG trovano un vecchio contratto d'affitto. +> La stanza dietro la porta era stata assegnata a qualcuno. +> Il nome è stato raschiato via. +> Ma il frammento di uno dei protagonisti riconosce quel vuoto come se fosse una ferita. + +--- + +## Sessione 3 - Il nome raschiato + +La terza sessione sviluppa il secondo asse investigativo. + +Non riguarda più solo la porta. + +Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa. + +### Obiettivi della sessione + +* Indagare sul nome raschiato. +* Portare i PG fuori dall'edificio. +* Coinvolgere archivi, registri, debiti o relazioni personali. +* Introdurre il secondo PNG emotivo. +* Mostrare che la cancellazione riguarda persone reali. +* Far intervenire la linea esterna. +* Concludere con una rivelazione parziale sul nome o sulla stanza. + +### Scene previste + +```text +1. Analisi del contratto, della planimetria o del registro. +2. Ricerca presso archivio, notaio, banco dei pegni, Acadamae o contatto locale. +3. Incontro con il secondo PNG emotivo. +4. Risonanza del nome cancellato. +5. Interferenza della linea esterna. +6. Scontro, inseguimento o furto rituale. +7. Rivelazione parziale: il nome non è stato solo cancellato, è stato escluso. +``` + +### Luoghi possibili + +La ricerca del nome può condurre a: + +* archivio cittadino; +* notaio privato; +* banco dei pegni; +* vecchio ufficio di affitti; +* cappella minore; +* aula laterale dell'Acadamae; +* sede informale della Società Cerulea; +* abitazione di un testimone; +* magazzino dove sono conservati mobili di inquilini scomparsi. + +La scelta del luogo dovrebbe dipendere dalla linea esterna scelta. + +### Uso di Arvath Demeir + +Arvath Demeir può comparire come figura laterale. + +Non è uno dei cinque Custodi centrali. + +Può essere: + +* notaio; +* archivista privato; +* genealogista; +* conservatore di documenti immobiliari; +* funzionario ambiguo; +* persona che sa riconoscere una cancellazione rituale nei registri. + +Arvath non deve spiegare tutto. + +Deve fornire una pista. + +Esempio: + +> “Un nome raschiato si può riscrivere. +> Un nome che nessuno riesce a ricordare, invece, è un'altra cosa.” + +### Secondo combattimento o conflitto + +La linea esterna dovrebbe produrre un conflitto attivo. + +Non deve essere per forza un combattimento frontale. + +Può essere: + +* imboscata; +* furto del registro; +* inseguimento; +* minaccia al secondo PNG emotivo; +* distruzione di una prova; +* evocazione o liberazione di un'eco; +* tentativo di costringere Maela ad agire; +* cattura temporanea di Nara o del testimone. + +Funzione del conflitto: + +* mostrare che il mistero interessa anche ad altri; +* introdurre opposizione organizzata; +* costringere i PG a scegliere tra proteggere una persona e conservare una prova; +* far capire che il nome raschiato è pericoloso. + +### Chiusura ideale + +La sessione dovrebbe chiudersi con una risonanza forte. + +Esempio: + +> Il nome cancellato torna leggibile per pochi secondi. +> Prima che qualcuno riesca a pronunciarlo, tutte le porte dell'edificio iniziano a tremare. +> Da dietro ognuna di esse qualcuno bussa. +> Non con forza. +> Con pazienza. + +--- + +## Sessione 4 - Il prezzo della casa + +La quarta sessione chiude l'arco del modulo. + +La porta è instabile. + +Il nome raschiato è parzialmente emerso. + +Nara sta peggiorando. + +La linea esterna si muove apertamente. + +Maela propone una soluzione. + +Il Patto richiede un prezzo. + +### Obiettivi della sessione + +* Riportare i PG alla porta. +* Far convergere Nara, Maela, il nome raschiato e la linea esterna. +* Presentare il primo sacrificio come scelta morale. +* Permettere soluzioni diverse. +* Mettere in scena il conflitto finale. +* Mostrare il primo Eco. +* Rivelare che la Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica. +* Concludere con l'avanzamento al 7° livello. + +### Scene previste + +```text +1. Ritorno all'edificio. +2. Peggioramento della porta. +3. Confronto con Maela. +4. Pressione o attacco della linea esterna. +5. Decisione sul sacrificio. +6. Conflitto rituale o combattimento finale. +7. Conseguenza emotiva. +8. Rivelazione finale. +9. Passaggio al 7° livello. +``` + +--- + +## Il primo sacrificio + +La porta non può essere semplicemente aperta o chiusa con una prova. + +È tenuta socchiusa da un ricordo. + +Per stabilizzarla, il Patto richiede un sacrificio. + +Il sacrificio consigliato è: + +> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa. + +Questo sacrificio non deve essere imposto automaticamente. + +I protagonisti devono poter scegliere. + +Possibili opzioni: + +* permettere a Maela di amministrare il sacrificio su Nara; +* convincere Nara a offrirlo consapevolmente; +* cercare un altro ricordo di casa; +* offrire volontariamente un ricordo personale; +* tentare di richiudere la porta senza sacrificio completo; +* aprire la porta e affrontare ciò che c'è dietro; +* rimandare la scelta e subire conseguenze. + +--- + +## Peso morale del sacrificio + +Il sacrificio non deve avere una risposta giusta evidente. + +Se Nara perde il ricordo: + +* la porta si stabilizza; +* la minaccia viene contenuta; +* Nara sopravvive; +* ma non riesce più a riconoscere la sensazione di casa. + +Se il sacrificio viene rifiutato: + +* Nara conserva il ricordo; +* la porta resta instabile; +* qualcosa può attraversare; +* altri abitanti dell'edificio iniziano a ricordare stanze impossibili; +* la crisi peggiora. + +Se un PG offre un proprio ricordo: + +* il Patto può accettare; +* il frammento del PG reagisce con forza; +* nasce un Eco; +* Maela o un altro Custode capisce che i protagonisti sono più pericolosi del previsto. + +Se i PG cercano una fonte alternativa: + +* la porta può richiudersi in modo incompleto; +* il nome raschiato può restare parzialmente leggibile; +* il secondo PNG emotivo può diventare il portatore dell'Eco; +* la linea esterna può accusarli di aver peggiorato la frattura. + +--- + +## Conflitto finale + +Il conflitto finale può assumere forme diverse, in base alle scelte dei PG. + +### Opzione 1: combattimento contro gli esclusi + +La porta si apre abbastanza da far uscire echi più forti. + +Gli avversari non rappresentano semplici mostri. + +Rappresentano ricordi rimasti fuori dal Patto. + +### Opzione 2: combattimento contro la linea esterna + +La linea esterna tenta di imporre la propria soluzione. + +Può voler: + +* uccidere Nara; +* rubare il registro; +* compiere il sacrificio senza consenso; +* aprire la porta per recuperare qualcosa; +* chiudere la porta cancellando ogni testimone. + +### Opzione 3: conflitto rituale + +Il conflitto non è solo fisico. + +I PG devono compiere azioni rituali mentre la porta reagisce. + +Esempi: + +* mantenere il nome leggibile; +* impedire agli echi di raggiungere Nara; +* convincere Maela a dire una verità; +* offrire un ricordo alternativo; +* proteggere il secondo PNG emotivo; +* resistere a una risonanza forte. + +### Opzione 4: conflitto misto + +La soluzione più efficace può essere un conflitto misto: + +* parte combattimento; +* parte scelta rituale; +* parte pressione emotiva; +* parte indagine conclusiva. + +Questa opzione è consigliata. + +--- + +## Intensità emotiva + +Il modulo deve avere almeno quattro momenti emotivi forti. + +### Momento 1: la frase comune + +Durante o dopo la Soglia, i protagonisti realizzano di ricordare tutti la stessa frase: + +> Qualcuno è stato lasciato fuori. + +Questo crea il primo legame tra loro. + +### Momento 2: Nara e il ricordo di casa + +I protagonisti capiscono che la porta è legata a un ricordo reale di una persona reale. + +Non stanno proteggendo un concetto. + +Stanno decidendo cosa accadrà a qualcuno. + +### Momento 3: il secondo PNG emotivo + +Il secondo PNG mostra che la persona cancellata non era isolata. + +Qualcuno continua a compiere gesti d'affetto, cura o debito verso chi non riesce più a ricordare. + +Questo momento deve far capire che cancellare una persona non elimina il vuoto che lascia. + +### Momento 4: il primo Eco + +Qualunque sia la scelta sul sacrificio, deve restare una conseguenza emotiva. + +Se Nara perde il ricordo, il suo Eco potrebbe essere: + +* prepara sempre un piatto in più; +* non riesce più a dormire in casa propria; +* piange quando sente odore di minestra, ma non sa perché; +* non riconosce più la stanza in cui vive come casa. + +Se un PG sacrifica un ricordo, l'Eco deve essere definito insieme al giocatore. + +--- + +## Indagine + +L'indagine del modulo non deve dipendere da un singolo tiro. + +Deve avere almeno tre canali: + +```text +1. testimonianze degli abitanti; +2. tracce materiali nell'edificio; +3. documenti alterati; +4. secondo PNG emotivo; +5. Custode anziano; +6. risonanze dei frammenti. +``` + +I PG devono poter arrivare alla verità parziale anche se falliscono alcune prove. + +Le prove devono fornire: + +* velocità; +* dettagli; +* interpretazioni; +* vantaggi; +* riduzione dei rischi; +* accesso a opzioni alternative. + +Non devono bloccare il modulo. + +--- + +## Possibili prove + +Esempi di prove utili: + +* **Percezione** per notare segni sulla porta, graffi dall'interno, cera, chiavi, monete, chiodi o alterazioni fisiche. +* **Intuizione** per cogliere contraddizioni nei testimoni, in Maela o nel secondo PNG emotivo. +* **Conoscenze locali** per ricostruire storia dell'edificio, affitti, famiglie e quartiere. +* **Conoscenze nobiltà** se emergono legami genealogici o proprietà nobiliari. +* **Conoscenze religioni** se la cancellazione assume forma funeraria o rituale. +* **Conoscenze arcane** per comprendere la natura della Soglia, della porta e del nome alterato. +* **Sapienza Magica** per interpretare reazioni dei frammenti e distorsioni rituali. +* **Linguistica** per analizzare il nome raschiato, firme alterate e registri contraddittori. +* **Diplomazia** per ottenere collaborazione da abitanti, Nara, Rovan, Emsa, Iven o Maela. +* **Raggirare** per far parlare persone che temono la linea esterna. +* **Furtività** per seguire agenti della linea esterna. +* **Disattivare Congegni** solo se la porta presenta anche protezioni materiali, serrature o meccanismi. + +--- + +## Rivelazione finale del modulo + +Alla fine del modulo, i protagonisti dovrebbero scoprire almeno una verità importante: + +> La porta non si è aperta da sola. +> La Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica. + +E una seconda verità parziale: + +> La chiusura non proteggeva solo Korvosa da qualcosa. +> Proteggeva anche Korvosa dal ricordo di qualcuno. + +La rivelazione deve portare al Modulo 2. + +Non deve chiudere il mistero. + +--- + +## Possibili finali del modulo + +### Finale 1: la porta viene richiusa + +I protagonisti accettano o trovano un sacrificio sufficiente. + +La porta si richiude. + +La crisi immediata finisce. + +Ma qualcuno nota il modo in cui i loro frammenti hanno reagito. + +Conseguenze: + +* Nara o un altro PNG porta un Eco; +* Maela considera i PG utili ma pericolosi; +* la linea esterna non ha ottenuto tutto ciò che voleva; +* il nome raschiato resta forse parzialmente leggibile. + +### Finale 2: la porta viene aperta + +I protagonisti decidono di vedere cosa c'è dietro. + +Scoprono una stanza impossibile, un frammento di memoria esclusa o una presenza incompleta. + +La minaccia viene affrontata, ma la chiusura antica è compromessa. + +Conseguenze: + +* qualcosa viene visto ma non compreso; +* i PG acquisiscono un indizio più forte sulla sesta presenza; +* Maela li considera irresponsabili; +* la linea esterna può accusarli o seguirli. + +### Finale 3: il sacrificio viene rifiutato + +I protagonisti rifiutano il sacrificio e cercano un'altra strada. + +Salvano il ricordo, ma la porta resta instabile. + +Altri segni compaiono in città. + +Conseguenze: + +* Nara conserva sé stessa ma continua a risuonare; +* il secondo PNG emotivo peggiora; +* la porta potrebbe riaprirsi nel Modulo 2; +* i Custodi anziani si dividono sul giudizio dei PG. + +### Finale 4: un PG paga il prezzo + +Uno dei protagonisti offre un proprio ricordo. + +Il Patto accetta. + +Il personaggio riceve un Eco. + +I Custodi anziani capiscono che i nuovi Custodi possono modificare le regole attese. + +Conseguenze: + +* il frammento del PG cambia comportamento; +* gli altri due frammenti risuonano; +* Maela è turbata; +* la linea esterna identifica quel PG come elemento critico. + +### Finale 5: soluzione incompleta + +I protagonisti trovano una soluzione parziale. + +La porta non è aperta, ma non è nemmeno davvero chiusa. + +Conseguenze: + +* il nome raschiato resta intermittente; +* Nara migliora ma non guarisce; +* la linea esterna conserva una leva; +* il Modulo 2 può partire dalla conseguenza non risolta. + +--- + +## Sessione opzionale - Dentro la stanza + +La sessione opzionale si usa se i PG entrano nella stanza, aprono la porta, rifiutano il sacrificio o seguono una deviazione importante. + +Non deve essere necessaria per concludere il modulo. + +Deve essere una conseguenza delle loro scelte. + +### Funzioni possibili + +* Esplorare la stanza impossibile. +* Affrontare un'eco più forte. +* Recuperare un indizio sulla sesta presenza. +* Proteggere Nara o il secondo PNG emotivo. +* Gestire le conseguenze di un sacrificio rifiutato. +* Dare più spazio al combattimento finale. +* Far emergere una verità più forte sulla linea esterna. + +### Cosa può esserci dentro la stanza + +La stanza dietro la porta non deve essere un dungeon completo. + +Può contenere: + +* una tavola apparecchiata; +* un letto mai disfatto; +* pareti con nomi raschiati; +* oggetti appartenenti a persone che nessuno ricorda; +* una finestra che mostra una Korvosa di epoca sbagliata; +* una sedia vuota uguale a quella della Soglia condivisa; +* una presenza che non riesce a essere ricordata; +* un frammento di memoria del sacrificio fondativo. + +La stanza deve essere più importante per ciò che significa che per ciò che contiene. + +--- + +## Passaggio al Modulo 2 + +Il Modulo 2 dovrebbe partire da una conseguenza della scelta finale. + +Possibili agganci: + +* una linea esterna accusa i protagonisti di irresponsabilità; +* un Custode anziano convoca i PG per interrogarli; +* un documento cambia dopo la chiusura della porta; +* un agente legato a Ileosa cerca informazioni sull'anomalia; +* Nara continua a manifestare un Eco; +* il secondo PNG emotivo ricorda una parola impossibile; +* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” compare in un altro luogo; +* una delle due linee non assegnate rivela di sapere cosa sia la sesta presenza; +* il nome raschiato appare in un registro non collegato all'edificio; +* qualcuno offre ai PG protezione in cambio del loro silenzio. + +--- + +## Elementi da preparare + +Prima di giocare il modulo, il master deve definire: + +* le tre linee assegnate ai protagonisti; +* le due linee esterne; +* i Custodi uscenti dei PG; +* se Maela Vhonn è Custode attiva, uscente o osservatrice; +* quale linea esterna interferisce; +* il luogo esatto della porta; +* Nara Velm o PNG equivalente; +* il secondo PNG emotivo; +* il ricordo richiesto dal Patto; +* il documento o registro con il nome raschiato; +* gli avversari del primo combattimento; +* il conflitto finale; +* la rivelazione finale scelta; +* il gancio verso il Modulo 2. + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definito il titolo provvisorio del Modulo 1. +* Definita la durata prevista in 4 sessioni più 1 opzionale. +* Definita la funzione del modulo. +* Stabilito l'avanzamento dal 6° al 7° livello. +* Definiti gli ingredienti obbligatori del modulo. +* Definito il tema centrale. +* Definita la domanda centrale. +* Definita la premessa. +* Definita la struttura generale in quattro sessioni più una opzionale. +* Definito l'asse principale della porta impossibile. +* Definito il secondo asse investigativo del nome raschiato. +* Definita la presenza di una linea esterna attiva. +* Introdotta Nara Velm come PNG emotivo centrale. +* Definito il secondo PNG emotivo. +* Definito il ruolo di Maela Vhonn. +* Definita la struttura della Sessione 1. +* Definita la struttura della Sessione 2. +* Definita la struttura della Sessione 3. +* Definita la struttura della Sessione 4. +* Definito il primo sacrificio. +* Definito il peso morale del sacrificio. +* Definito il conflitto finale. +* Definiti i momenti di alta intensità emotiva. +* Definita la struttura investigativa. +* Definite prove possibili. +* Definita la rivelazione finale. +* Definiti possibili finali del modulo. +* Definita la sessione opzionale. +* Definito il passaggio al Modulo 2. +* Definiti gli elementi da preparare prima del gioco. + +### 🚧 Aperto + +* Decidere il luogo esatto della porta. +* Decidere se Maela Vhonn è Custode attiva, uscente o osservatrice. +* Decidere quale linea esterna interferisce. +* Scegliere il secondo PNG emotivo definitivo. +* Definire il nome raschiato. +* Definire gli avversari del primo combattimento. +* Definire statistiche Pathfinder degli avversari principali. +* Definire CD precise dell'indagine. +* Definire il gancio preciso verso il Modulo 2.