added 'nel nome del silezio' adventure
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**Personaggio 4: La Voce del Ricordo**
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**Classe**: Bardo 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Caotico Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Artista di strada, famoso per le sue ballate caustiche e per aver provocato la nobiltà con spettacoli sovversivi. Dietro al sorriso si nasconde un animo tormentato dalla perdita di amici scomparsi nelle fogne di Korvosa.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 14 (+2)
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- Cos 12 (+1)
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- Int 12 (+1)
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- Sag 10 (+0)
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- Car 18 (+4)
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**CA**: 17 (10 + 2 Des + 4 armatura + 1 anello)
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**PF**: 38
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**Iniziativa**: +2
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +2
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- Riflessi +4
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- Volontà +5
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**Attacchi principali**:
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- Balestra leggera: +5 (1d8, 19-20/x2)
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- Bastone ferrato: +4 (1d6, x2)
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**Abilità principali**:
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- Esibizione (commedia o canto) +13
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- Diplomazia +12
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- Raggirare +11
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- Conoscenze nobiltà +9
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- Percezione +7
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**Talenti**:
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- Incantatore abile
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- Incantatore versatile (cure e fascino)
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- Rappresentazione ispiratrice estesa
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**Tratti**:
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- Ispirazione popolare (bonus alle prove sociali tra la gente comune)
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- Testimone scomodo (bonus a conoscenze su famiglie nobili corrotte)
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**Equipaggiamento**:
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- Balestra leggera +1
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- Bastone ferrato
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- Armatura imbottita silenziata +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (3x cura ferite leggere, 1x invisibilità)
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**Incantesimi conosciuti** (CD 14 + livello):
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- Livello 0: luce, suono fantasma, prestidigitazione, lettura del magico
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- Livello 1: cura ferite leggere, incantare persona, allarme sonoro
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- Livello 2: suggerimento, invisibilità
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**Capacità di classe**:
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- Musica bardica (ispirazione, fascino, ispirazione difensiva)
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- Conoscenza bardica
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- Incantesimi arcani
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può rinunciare alla voce (per sempre o per una settimana di gioco) per assorbire l’urlo del sigillo, impedendo la sua attivazione e salvando il bambino. In cambio, sogna ogni notte le vittime perdute.
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**Personaggio 2: Il Figlio dei Bassifondi**
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**Classe**: Ladro 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Cresciuto nelle strade di Old Korvosa, ha perso un fratellino rapito dal culto. Vuole scoprire la verità e vendicarlo.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 18 (+4)
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- Cos 12 (+1)
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- Int 14 (+2)
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- Sag 10 (+0)
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- Car 14 (+2)
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**CA**: 18 (10 + 4 Des + 3 armatura + 1 anello)
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**PF**: 36
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**Iniziativa**: +4
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +2
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- Riflessi +8
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- Volontà +2
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**Attacchi principali**:
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- Pugnale +1: +7 (1d4+1, crit 19-20/x2)
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- Attacco furtivo +3d6
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**Abilità principali**:
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- Furtività +12
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- Disattivare congegni +12
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- Raggirare +10
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- Percezione +8
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- Rapidità di mano +10
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- Acrobazia +10
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**Talenti**:
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- Attacco furtivo migliorato
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- Scatto agile
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- Mobilità
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**Tratti**:
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- Orfano di strada (+1 furtività e percezione)
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- Istinto di sopravvivenza (bonus ai TS contro trappole)
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**Equipaggiamento**:
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- 2 pugnali +1
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- Armatura di cuoio borchiato +1
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- Anello di protezione +1
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- Strumenti da ladro
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- Pozioni (2x invisibilità, 2x cura ferite leggere)
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**Capacità di classe**:
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- Attacco furtivo +3d6
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- Schivare prodigioso
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- Cercare trappole
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- Schivare prodigioso migliorato
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può offrire uno dei suoi sensi (es. la vista) al sigillo per liberare l'anima contaminata del fratellino. In cambio, ottiene visioni di chi è legato al culto.
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**Personaggio 6: La Cortigiana del Dolore**
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**Classe**: Oracolo 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Ex concubina di un nobile corrotto legato al culto. Sopravvissuta a un rituale, è stata toccata da una visione divina che le ha dato poteri misteriosi.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 12 (+1)
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- Cos 14 (+2)
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- Int 10 (+0)
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- Sag 16 (+3)
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- Car 16 (+3)
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**CA**: 17 (10 + 1 Des + 4 armatura + 1 anello + 1 naturale)
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**PF**: 44
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**Iniziativa**: +1
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +5
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- Riflessi +2
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- Volontà +7
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**Attacchi principali**:
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- Frusta +1: +5 (1d3+1, portata 4.5m, può disarmare)
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**Abilità principali**:
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- Guarire +10
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- Intuizione +10
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- Conoscenze religioni +9
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- Diplomazia +9
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**Talenti**:
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- Incantatrice taumaturgica (cura potenziata)
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- Incantesimi potenziati (cura)
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- Estensione incantesimi
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**Tratti**:
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- Segnata dalla sofferenza (bonus ai TS contro dolore)
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- Amante del popolo (bonus sociali con chi ha sofferto)
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**Maledizione**: Cicatrici invisibili – ogni notte prova dolore. -1 a prove basate sul Carisma contro nobili, +2 contro cultisti e disperati.
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**Equipaggiamento**:
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- Frusta cerimoniale +1
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- Armatura di cuoio +1
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- Amuleto della salute +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (3x cura ferite leggere, 1x rimuovi malattie)
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**Incantesimi conosciuti** (CD 13 + livello):
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- Livello 0: stabilizzare, purificare cibo e bevande, luce, lettura del magico
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- Livello 1: cura ferite leggere, comando, rimuovi paura
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- Livello 2: cura ferite moderate, zona di verità
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- Livello 3: rimuovi maledizione
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**Incantesimi al giorno**:
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- Livello 0: illimitati
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- Livello 1: 6
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- Livello 2: 4
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- Livello 3: 2
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**Capacità di classe**:
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- Incantesimi spontanei (carisma)
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- Rivelazione: Carezza lenitiva (cura 1d6 + livello 3/giorno)
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- Rivelazione: Marchio della fede (bonus sacro temporaneo)
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può offrire il proprio sangue sul sigillo, trasmettendo il dolore accumulato. Il marchio di Zon-Kuthon si imprime sulla pelle e le impedisce per sempre di mentire, ma dona il potere di sentire il dolore degli altri e alleviarlo.
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**Personaggio 1: Il Guardiano Infranto**
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**Classe**: Paladino 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Legale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Ex membro della Guardia Korvosana, ha disobbedito agli ordini per salvare dei bambini. Cerca redenzione e giustizia, anche a costo della vita.
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**Caratteristiche**:
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- For 16 (+3)
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- Des 10 (+0)
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- Cos 14 (+2)
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||||
- Int 10 (+0)
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- Sag 12 (+1)
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||||
- Car 16 (+3)
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**CA**: 20 (10 base + 9 armatura + 1 destrezione)
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**PF**: 52
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**Iniziativa**: +0
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +8
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- Riflessi +2
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- Volontà +6
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**Attacchi principali**:
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- Spada lunga +1: +9 (1d8+4, crit 19-20/x2)
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- Possibilità di attacco con punizione del male: +11, +2d6 danni sacri
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**Abilità principali**:
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- Diplomazia +11
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- Intuizione +9
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- Cavalcare +8
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- Guarire +6
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**Talenti**:
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- Competenza nelle armature pesanti
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- Arma focalizzata (spada lunga)
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- Incrollabile
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**Tratti**:
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- Coraggio cittadino (bonus contro paura)
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- Occhio per l'onore (bonus alle prove contro inganni e intimidazione)
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**Equipaggiamento**:
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- Spada lunga +1
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- Armatura completa +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (3x cura ferite moderate)
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**Capacità di classe**:
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- Aura di bene
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- Punizione del male (3/giorno)
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- Imposizione delle mani (5/giorno, 2d6 cura)
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- Grazia divina (bonus ai TS pari a Car)
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- Canale energia positiva (2d6, 1/giorno)
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può offrire il proprio corpo come custode del sigillo. Se lo fa, perde i poteri di paladino ma salva l'anima del bambino. Il suo spirito rimarrà a guardia dell'altare.
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**Personaggio 3: Il Cacciatore del Silenzio**
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**Classe**: Ranger Urbano 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Legale Neutrale
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Ex cacciatore di taglie di Midland, ha notato una scia ricorrente nei rapimenti e segue le tracce del culto da mesi. Non si fermerà finché non sarà tutto finito.
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**Caratteristiche**:
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- For 14 (+2)
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- Des 16 (+3)
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- Cos 14 (+2)
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- Int 10 (+0)
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- Sag 12 (+1)
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- Car 10 (+0)
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**CA**: 18 (10 + 3 Des + 4 armatura + 1 anello)
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**PF**: 47
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**Iniziativa**: +3
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +6
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- Riflessi +6
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- Volontà +2
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**Attacchi principali**:
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- Arco lungo composito +1: +9 (1d8+2, x3)
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- Spada corta: +7 (1d6+2, 19-20/x2)
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**Abilità principali**:
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- Percezione +10
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- Sopravvivenza +9
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- Furtività +9
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- Intimidire +6
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**Talenti**:
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- Tiro preciso
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- Rapid Shot
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- Nemico prescelto: Umani (+2)
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**Tratti**:
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- Guardiano della città (bonus su percezione e sopravvivenza in aree urbane)
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- Memoria visiva (bonus a identificare bersagli visti in precedenza)
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**Equipaggiamento**:
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- Arco lungo composito +1
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- Spada corta +1
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- Armatura di cuoio borchiato +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (2x cura ferite moderate)
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**Capacità di classe**:
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- Nemico prescelto: Umani
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- Empatia selvatica
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- Stile di combattimento: Arco
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- Camminare silenzioso in città
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può sacrificare la propria capacità di parlare per spezzare l’incantesimo legato al rituale, divenendo muto ma immune agli effetti sonori del culto.
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**Personaggio 5: Il Portavoce delle Ombre**
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**Classe**: Stregone 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Figlio di una donna arsa viva per stregoneria, è nato con un marchio oscuro sul petto. I suoi incubi si intrecciano con il culto di Zon-Kuthon. Teme di essere già corrotto.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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||||
- Des 14 (+2)
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- Cos 14 (+2)
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- Int 12 (+1)
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||||
- Sag 10 (+0)
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||||
- Car 18 (+4)
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||||
**CA**: 16 (10 + 2 Des + 3 armatura + 1 anello)
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**PF**: 39
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||||
**Iniziativa**: +2
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**Tiri salvezza**:
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||||
- Tempra +3
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- Riflessi +3
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||||
- Volontà +6
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||||
**Attacchi principali**:
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||||
- Raggio di gelo: +5 (1d3 danni da freddo)
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- Bastone ferrato: +3 (1d6, x2)
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**Abilità principali**:
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- Conoscenze arcane +10
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- Intimidire +11
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- Percezione +6
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- Artigianato (simboli occulti) +9
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**Talenti**:
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- Incantatore focalizzato (ammaliamento)
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- Presenza inquietante (bonus intimidazione)
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- Incantesimi silenziosi
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**Tratti**:
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- Marchiato dal buio (bonus contro incantesimi di ombra/illusione)
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||||
- Frammenti di sogno (bonus a Volontà contro paura e sonno)
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||||
**Equipaggiamento**:
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||||
- Bastone ferrato inciso con rune nere
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- Armatura da mago +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (2x cura ferite moderate, 1x resistenza)
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**Linea di sangue**: Ombra
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**Incantesimi conosciuti** (CD 14 + livello):
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- Livello 0: luce, tocco gelido, individuazione del magico, suono fantasma
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- Livello 1: armatura magica, raggio rovente, scudo
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- Livello 2: oscurità, tocco dell’idiota
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**Incantesimi al giorno**:
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- Livello 0: illimitati
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- Livello 1: 6
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- Livello 2: 4
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**Capacità di classe**:
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- Incantesimi spontanei
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- Potere di sangue: visione nelle ombre, occultamento parziale per 1 round/giorno
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può fondere la propria anima con il sigillo per fermarlo, diventando parte di esso. In cambio, i suoi incubi si trasformano in profezie che perseguitano chi lo ha conosciuto.
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