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**Personaggio 4: La Voce del Ricordo**
**Classe**: Bardo 5
**Razza**: Umano
**Allineamento**: Caotico Buono
**Nome**:
**Genere**:
**Background**: Artista di strada, famoso per le sue ballate caustiche e per aver provocato la nobiltà con spettacoli sovversivi. Dietro al sorriso si nasconde un animo tormentato dalla perdita di amici scomparsi nelle fogne di Korvosa.
**Caratteristiche**:
- For 10 (+0)
- Des 14 (+2)
- Cos 12 (+1)
- Int 12 (+1)
- Sag 10 (+0)
- Car 18 (+4)
**CA**: 17 (10 + 2 Des + 4 armatura + 1 anello)
**PF**: 38
**Iniziativa**: +2
**Tiri salvezza**:
- Tempra +2
- Riflessi +4
- Volontà +5
**Attacchi principali**:
- Balestra leggera: +5 (1d8, 19-20/x2)
- Bastone ferrato: +4 (1d6, x2)
**Abilità principali**:
- Esibizione (commedia o canto) +13
- Diplomazia +12
- Raggirare +11
- Conoscenze nobiltà +9
- Percezione +7
**Talenti**:
- Incantatore abile
- Incantatore versatile (cure e fascino)
- Rappresentazione ispiratrice estesa
**Tratti**:
- Ispirazione popolare (bonus alle prove sociali tra la gente comune)
- Testimone scomodo (bonus a conoscenze su famiglie nobili corrotte)
**Equipaggiamento**:
- Balestra leggera +1
- Bastone ferrato
- Armatura imbottita silenziata +1
- Anello di protezione +1
- Pozioni (3x cura ferite leggere, 1x invisibilità)
**Incantesimi conosciuti** (CD 14 + livello):
- Livello 0: luce, suono fantasma, prestidigitazione, lettura del magico
- Livello 1: cura ferite leggere, incantare persona, allarme sonoro
- Livello 2: suggerimento, invisibilità
**Capacità di classe**:
- Musica bardica (ispirazione, fascino, ispirazione difensiva)
- Conoscenza bardica
- Incantesimi arcani
**Note speciali per il sacrificio**:
Può rinunciare alla voce (per sempre o per una settimana di gioco) per assorbire lurlo del sigillo, impedendo la sua attivazione e salvando il bambino. In cambio, sogna ogni notte le vittime perdute.
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**Personaggio 2: Il Figlio dei Bassifondi**
**Classe**: Ladro 5
**Razza**: Umano
**Allineamento**: Neutrale Buono
**Nome**:
**Genere**:
**Background**: Cresciuto nelle strade di Old Korvosa, ha perso un fratellino rapito dal culto. Vuole scoprire la verità e vendicarlo.
**Caratteristiche**:
- For 10 (+0)
- Des 18 (+4)
- Cos 12 (+1)
- Int 14 (+2)
- Sag 10 (+0)
- Car 14 (+2)
**CA**: 18 (10 + 4 Des + 3 armatura + 1 anello)
**PF**: 36
**Iniziativa**: +4
**Tiri salvezza**:
- Tempra +2
- Riflessi +8
- Volontà +2
**Attacchi principali**:
- Pugnale +1: +7 (1d4+1, crit 19-20/x2)
- Attacco furtivo +3d6
**Abilità principali**:
- Furtività +12
- Disattivare congegni +12
- Raggirare +10
- Percezione +8
- Rapidità di mano +10
- Acrobazia +10
**Talenti**:
- Attacco furtivo migliorato
- Scatto agile
- Mobilità
**Tratti**:
- Orfano di strada (+1 furtività e percezione)
- Istinto di sopravvivenza (bonus ai TS contro trappole)
**Equipaggiamento**:
- 2 pugnali +1
- Armatura di cuoio borchiato +1
- Anello di protezione +1
- Strumenti da ladro
- Pozioni (2x invisibilità, 2x cura ferite leggere)
**Capacità di classe**:
- Attacco furtivo +3d6
- Schivare prodigioso
- Cercare trappole
- Schivare prodigioso migliorato
**Note speciali per il sacrificio**:
Può offrire uno dei suoi sensi (es. la vista) al sigillo per liberare l'anima contaminata del fratellino. In cambio, ottiene visioni di chi è legato al culto.
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**Personaggio 6: La Cortigiana del Dolore**
**Classe**: Oracolo 5
**Razza**: Umano
**Allineamento**: Neutrale Buono
**Nome**:
**Genere**:
**Background**: Ex concubina di un nobile corrotto legato al culto. Sopravvissuta a un rituale, è stata toccata da una visione divina che le ha dato poteri misteriosi.
**Caratteristiche**:
- For 10 (+0)
- Des 12 (+1)
- Cos 14 (+2)
- Int 10 (+0)
- Sag 16 (+3)
- Car 16 (+3)
**CA**: 17 (10 + 1 Des + 4 armatura + 1 anello + 1 naturale)
**PF**: 44
**Iniziativa**: +1
**Tiri salvezza**:
- Tempra +5
- Riflessi +2
- Volontà +7
**Attacchi principali**:
- Frusta +1: +5 (1d3+1, portata 4.5m, può disarmare)
**Abilità principali**:
- Guarire +10
- Intuizione +10
- Conoscenze religioni +9
- Diplomazia +9
**Talenti**:
- Incantatrice taumaturgica (cura potenziata)
- Incantesimi potenziati (cura)
- Estensione incantesimi
**Tratti**:
- Segnata dalla sofferenza (bonus ai TS contro dolore)
- Amante del popolo (bonus sociali con chi ha sofferto)
**Maledizione**: Cicatrici invisibili ogni notte prova dolore. -1 a prove basate sul Carisma contro nobili, +2 contro cultisti e disperati.
**Equipaggiamento**:
- Frusta cerimoniale +1
- Armatura di cuoio +1
- Amuleto della salute +1
- Anello di protezione +1
- Pozioni (3x cura ferite leggere, 1x rimuovi malattie)
**Incantesimi conosciuti** (CD 13 + livello):
- Livello 0: stabilizzare, purificare cibo e bevande, luce, lettura del magico
- Livello 1: cura ferite leggere, comando, rimuovi paura
- Livello 2: cura ferite moderate, zona di verità
- Livello 3: rimuovi maledizione
**Incantesimi al giorno**:
- Livello 0: illimitati
- Livello 1: 6
- Livello 2: 4
- Livello 3: 2
**Capacità di classe**:
- Incantesimi spontanei (carisma)
- Rivelazione: Carezza lenitiva (cura 1d6 + livello 3/giorno)
- Rivelazione: Marchio della fede (bonus sacro temporaneo)
**Note speciali per il sacrificio**:
Può offrire il proprio sangue sul sigillo, trasmettendo il dolore accumulato. Il marchio di Zon-Kuthon si imprime sulla pelle e le impedisce per sempre di mentire, ma dona il potere di sentire il dolore degli altri e alleviarlo.
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**Personaggio 1: Il Guardiano Infranto**
**Classe**: Paladino 5
**Razza**: Umano
**Allineamento**: Legale Buono
**Nome**:
**Genere**:
**Background**: Ex membro della Guardia Korvosana, ha disobbedito agli ordini per salvare dei bambini. Cerca redenzione e giustizia, anche a costo della vita.
**Caratteristiche**:
- For 16 (+3)
- Des 10 (+0)
- Cos 14 (+2)
- Int 10 (+0)
- Sag 12 (+1)
- Car 16 (+3)
**CA**: 20 (10 base + 9 armatura + 1 destrezione)
**PF**: 52
**Iniziativa**: +0
**Tiri salvezza**:
- Tempra +8
- Riflessi +2
- Volontà +6
**Attacchi principali**:
- Spada lunga +1: +9 (1d8+4, crit 19-20/x2)
- Possibilità di attacco con punizione del male: +11, +2d6 danni sacri
**Abilità principali**:
- Diplomazia +11
- Intuizione +9
- Cavalcare +8
- Guarire +6
**Talenti**:
- Competenza nelle armature pesanti
- Arma focalizzata (spada lunga)
- Incrollabile
**Tratti**:
- Coraggio cittadino (bonus contro paura)
- Occhio per l'onore (bonus alle prove contro inganni e intimidazione)
**Equipaggiamento**:
- Spada lunga +1
- Armatura completa +1
- Anello di protezione +1
- Pozioni (3x cura ferite moderate)
**Capacità di classe**:
- Aura di bene
- Punizione del male (3/giorno)
- Imposizione delle mani (5/giorno, 2d6 cura)
- Grazia divina (bonus ai TS pari a Car)
- Canale energia positiva (2d6, 1/giorno)
**Note speciali per il sacrificio**:
Può offrire il proprio corpo come custode del sigillo. Se lo fa, perde i poteri di paladino ma salva l'anima del bambino. Il suo spirito rimarrà a guardia dell'altare.
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**Personaggio 3: Il Cacciatore del Silenzio**
**Classe**: Ranger Urbano 5
**Razza**: Umano
**Allineamento**: Legale Neutrale
**Nome**:
**Genere**:
**Background**: Ex cacciatore di taglie di Midland, ha notato una scia ricorrente nei rapimenti e segue le tracce del culto da mesi. Non si fermerà finché non sarà tutto finito.
**Caratteristiche**:
- For 14 (+2)
- Des 16 (+3)
- Cos 14 (+2)
- Int 10 (+0)
- Sag 12 (+1)
- Car 10 (+0)
**CA**: 18 (10 + 3 Des + 4 armatura + 1 anello)
**PF**: 47
**Iniziativa**: +3
**Tiri salvezza**:
- Tempra +6
- Riflessi +6
- Volontà +2
**Attacchi principali**:
- Arco lungo composito +1: +9 (1d8+2, x3)
- Spada corta: +7 (1d6+2, 19-20/x2)
**Abilità principali**:
- Percezione +10
- Sopravvivenza +9
- Furtività +9
- Intimidire +6
**Talenti**:
- Tiro preciso
- Rapid Shot
- Nemico prescelto: Umani (+2)
**Tratti**:
- Guardiano della città (bonus su percezione e sopravvivenza in aree urbane)
- Memoria visiva (bonus a identificare bersagli visti in precedenza)
**Equipaggiamento**:
- Arco lungo composito +1
- Spada corta +1
- Armatura di cuoio borchiato +1
- Anello di protezione +1
- Pozioni (2x cura ferite moderate)
**Capacità di classe**:
- Nemico prescelto: Umani
- Empatia selvatica
- Stile di combattimento: Arco
- Camminare silenzioso in città
**Note speciali per il sacrificio**:
Può sacrificare la propria capacità di parlare per spezzare lincantesimo legato al rituale, divenendo muto ma immune agli effetti sonori del culto.
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**Personaggio 5: Il Portavoce delle Ombre**
**Classe**: Stregone 5
**Razza**: Umano
**Allineamento**: Neutrale Buono
**Nome**:
**Genere**:
**Background**: Figlio di una donna arsa viva per stregoneria, è nato con un marchio oscuro sul petto. I suoi incubi si intrecciano con il culto di Zon-Kuthon. Teme di essere già corrotto.
**Caratteristiche**:
- For 10 (+0)
- Des 14 (+2)
- Cos 14 (+2)
- Int 12 (+1)
- Sag 10 (+0)
- Car 18 (+4)
**CA**: 16 (10 + 2 Des + 3 armatura + 1 anello)
**PF**: 39
**Iniziativa**: +2
**Tiri salvezza**:
- Tempra +3
- Riflessi +3
- Volontà +6
**Attacchi principali**:
- Raggio di gelo: +5 (1d3 danni da freddo)
- Bastone ferrato: +3 (1d6, x2)
**Abilità principali**:
- Conoscenze arcane +10
- Intimidire +11
- Percezione +6
- Artigianato (simboli occulti) +9
**Talenti**:
- Incantatore focalizzato (ammaliamento)
- Presenza inquietante (bonus intimidazione)
- Incantesimi silenziosi
**Tratti**:
- Marchiato dal buio (bonus contro incantesimi di ombra/illusione)
- Frammenti di sogno (bonus a Volontà contro paura e sonno)
**Equipaggiamento**:
- Bastone ferrato inciso con rune nere
- Armatura da mago +1
- Anello di protezione +1
- Pozioni (2x cura ferite moderate, 1x resistenza)
**Linea di sangue**: Ombra
**Incantesimi conosciuti** (CD 14 + livello):
- Livello 0: luce, tocco gelido, individuazione del magico, suono fantasma
- Livello 1: armatura magica, raggio rovente, scudo
- Livello 2: oscurità, tocco dellidiota
**Incantesimi al giorno**:
- Livello 0: illimitati
- Livello 1: 6
- Livello 2: 4
**Capacità di classe**:
- Incantesimi spontanei
- Potere di sangue: visione nelle ombre, occultamento parziale per 1 round/giorno
**Note speciali per il sacrificio**:
Può fondere la propria anima con il sigillo per fermarlo, diventando parte di esso. In cambio, i suoi incubi si trasformano in profezie che perseguitano chi lo ha conosciuto.