added 'nel nome del silezio' adventure
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# 🩸 Atto III – Il Seme del Dolore
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## Per i giocatori
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La pietra nera vibra tra le mani. I sogni diventano visioni. I vostri corpi si muovono, ma la mente vacilla: qualcosa vi guida.
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All'interno delle rovine interdette dell'Acadamae, trovate una stanza sigillata. Tre cerchi concentrici di rune giacciono ai piedi di uno **specchio liquido sospeso nell'aria**. Quando la pietra entra in contatto con lo specchio… venite risucchiati.
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Il mondo svanisce.
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Vi risvegliate in un **paesaggio distorto**, dove i colori sono spenti e il cielo è un telo di carne pulsante. Al centro, un **bambino**: ha il volto cambiato, ma ognuno di voi vi riconosce qualcosa… un dettaglio personale, un ricordo perduto.
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Accanto a lui, una figura incappucciata: parla senza emettere suono, eppure comprendete ogni parola.
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> "Il dolore è ciò che resta quando ogni menzogna è svanita. E voi siete qui per capire."
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## Per il master
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I PG sono entrati in un frammento di semipiano legato a Zon-Kuthon, creato dai rituali incompiuti dell'Acadamae. Qui affrontano due fasi distinte:
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## Incontro Fase I: Ombra dell'Io Perduto
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**1x Ombra Riflessa (incarnazione del trauma di gruppo)**
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- **GS**: 6
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- **CA**: 17 / **PF**: 52
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- **Attacco**: +8 tocco (1d8 danni + 1d4 drain Carisma)
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- **Difese**: RI 14, RD 10/bene o argento
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- **Aura**: Aura del Silenzio Profondo (Volontà CD 16 o ammutoliti per 1d4 round)
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**Capacità speciali**:
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- **Specchio d'Anima**: una volta per scontro, obbliga un PG a combattere una copia illusoria di sé stesso (come *immagine speculare* avanzata, durata 1d4 round).
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- **Dolore Empatico**: ogni volta che colpisce un PG con il tocco, tutti gli altri subiscono 1 danno.
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## Transizione alla Fase II
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Quando l'ombra viene sconfitta, lo specchio dietro il bambino si frantuma in mille schegge fluttuanti. Le rune esplodono di luce. Il bambino grida… ma senza voce.
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Una voce femminile (la stessa della locanda) sussurra:
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> "Solo chi accetta il dolore può chiudere il cerchio."
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## Fase II: Il Sigillo Spezzato – La Scelta
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I PG vedono un **sigillo fluttuante**, simile a quello visto nei sogni. Chi lo tocca dovrà **scegliere**:
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- **Sacrificarsi**: il PG accetta volontariamente di perdere qualcosa (una parte del corpo, un ricordo, una capacità) in cambio della chiusura del portale. Guadagna una maledizione ma salva il bambino.
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- **Rifiutare**: il PG viene marchiato con un simbolo di Zon-Kuthon, e un incubo lo seguirà per sempre. L'effetto è narrativo ma permanente.
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## Conclusione
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Il bambino svanisce tra le braccia di chi lo ha salvato. Il paesaggio si dissolve. I PG si risvegliano nel Silenzio della Settima Corda, soli, cambiati.
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Ogni personaggio ora porta **un segno visibile o invisibile del passaggio nel semipiano del dolore**.
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Fine.
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# 🩸 Atto II – L'eco della pietra spezzata
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## Per i giocatori
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Guidati da sogni disturbanti e da un frammento d'osso inciso trovato nella locanda, raggiungete una zona abbandonata nei bassifondi portuali. Una botola murata sotto un vecchio magazzino conduce a una scala di pietra consumata dal tempo.
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L'aria si fa più densa a ogni passo. Il silenzio si amplifica. Pareti ricoperte di muffa e simboli sbiaditi conducono a un enorme salone sotterraneo, dove l'acqua gocciola da una volta spezzata e il pavimento è disseminato di ossa annerite.
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Un altare in frantumi sorge al centro. Su di esso, qualcosa si muove.
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Una nenia comincia a echeggiare… non udibile con le orecchie, ma con il cuore.
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## Per il master
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Questa cripta era un'antica sala di evocazione della prima Acadamae, sigillata secoli fa dopo un fallimento rituale. Ora è un punto d'accesso verso il piano onirico del dolore.
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Elementi presenti:
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- Un **altare spezzato** recante la scritta in Osiriano antico: "La carne piegata, la pietra spezzata, la voce perduta".
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- **Prove di visioni oniriche**: ogni PG deve superare un TS su Volontà (CD 15) o avere un'illusione personale (es. visione del parente rapito, sé stesso da bambino mutilato, ecc.). Chi fallisce ha -1 a tutti i TS per il prossimo incontro.
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- Una **statua acefala** di Zon-Kuthon che sanguina ombra se toccata.
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## Incontro: Il Custode del Rito
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**1x Golem d'Ossa Animato (corrotto da essenza onirica)**
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- **GS**: 5
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- **CA**: 18 / **PF**: 65
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- **Attacco**: 2 artigli +9 (1d8+4)
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- **RD**: 5/magia e contundente
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- **Immunità**: freddo, elettricità, influenza mentale, necromanzia
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**Capacità speciali**:
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- **Aura del Silenzio** (attiva al primo round): come l'incantesimo, 10m raggio centrato su di lui. Incantesimi con componente verbale falliscono automaticamente senza Concentrazione CD 20.
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- **Risonanza Ossuta**: ogni volta che subisce danni pari o superiori a 10 in un round, emette un'onda di frammenti ossei. Tutti i PG nel raggio di 6m subiscono 1d6 danni + riflessi CD 14 per dimezzare.
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## Ricompensa e collegamento all'Atto III
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All'interno dell'altare, tra i frammenti, i PG trovano:
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- Una **pietra nera lucida** che pulsa lentamente (cuore del sigillo).
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- Una **visione condivisa**: si ritrovano bambini, chiusi in un cerchio rituale, con un'ombra che avanza da uno specchio liquido.
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> "La carne è la porta. L'anima è la chiave. Il dolore… il prezzo."
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Chi tiene la pietra sogna, quella notte, un portale tra le rovine dell'Acadamae: l'ingresso per l'Atto III – *Il seme del dolore*.
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# 🕯️ Atto I – Il Silenzio della Settima Corda
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## Per i giocatori
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Il messaggio vi ha condotti nella parte più antica della città, dove le case sembrano chiudersi le une sulle altre. *Il Silenzio della Settima Corda* non ha insegna, né voci che ne sussurrano l’esistenza. Solo chi è stato "scelto" può trovarla, e anche allora… potrebbe non essere pronto.
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Entrate. Nessuno vi accoglie. L’ambiente è immobile, impregnato di fumo antico e umidità. Una sala spoglia vi attende, con sei sedie disposte in cerchio. Al centro, una candela nera brucia senza consumarsi. Il silenzio è così intenso da sembrare fisico.
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Poi… una delle sedie si muove. Uno scricchiolio secco, come di ossa spezzate.
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Una voce femminile, rauca e flebile, parla alle vostre spalle, senza che nessuno sia visibile:
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> "Tutti sognano. Ma pochi osano ricordare."
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Improvvisamente, la luce cambia. Le pareti sembrano pulsare. È in quel momento che l'aria si fa pesante… e le ombre iniziano a muoversi da sole.
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## Per il master
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La locanda è un luogo maledetto: un tempo santuario segreto del culto di Zon-Kuthon, ora è una "camera d'eco" che attira i sognatori e li avvolge nei loro incubi.
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Appena i PG si siedono o iniziano a esplorare:
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- La candela si spegne per un istante, e al ritorno della luce vedranno una figura incappucciata nell’angolo della stanza. Svanisce dopo pochi secondi.
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- Una delle pareti ospita uno **specchio annerito**. Chi vi si guarda, vede il proprio volto ma con gli occhi cuciti e la bocca strappata (Tiro Volontà CD 13 o Scosso per 1 round).
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- Nella stanza adiacente (una dispensa murata), un **cadavere mummificato** è seduto su una sedia, con un simbolo di Zon-Kuthon inciso sul petto.
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Se i PG distruggono il simbolo o aprono la dispensa, attivano l’incontro.
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## Incontro: Le Ombre della Culla
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**3x Ombre Torturate** (non-morti)
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> Anime di bambini sacrificati nei riti del culto, intrappolate in ombre animate dal dolore e dal silenzio. Si muovono con risatine deformi e pianti soffocati.
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- **GS**: 2 ciascuna
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- **CA**: 14 / **PF**: 27
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- **Attacco**: +4 tocco (1d6 For + 1 drain For)
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- **Immunità**: non-morti, critici, charme, freddo
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- **Difese**: RD 5/magia, RI 13
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- **Debolezze**: luce intensa (considerate abbagliate)
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**Abilità speciali**:
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- **Urlo Spezzato**: Quando una di loro viene distrutta, emette un grido infantile che obbliga tutti i PG nel raggio di 6m a effettuare un TS su Volontà (CD 14) o restano Scossi per 1d4 round.
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- **Danza nel buio**: una volta per incontro, può fondersi con un'altra ombra e scambiarne la posizione (azione veloce).
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## Collegamento all'Atto II
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Dopo la battaglia, tra le ceneri della candela nera i PG trovano **un frammento di osso inciso**, che tremola al tocco. Chi dorme con esso sogna una **scala che scende nelle viscere della città**, accompagnata da una voce che recita:
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> "Dove la pietra si è spezzata… il pianto non ha mai cessato."
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Seguire questa visione li condurrà alle **rovine sotto il distretto portuale**, dove inizia l'Atto II – *L'eco della pietra spezzata*.
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**Personaggio 4: La Voce del Ricordo**
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**Classe**: Bardo 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Caotico Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Artista di strada, famoso per le sue ballate caustiche e per aver provocato la nobiltà con spettacoli sovversivi. Dietro al sorriso si nasconde un animo tormentato dalla perdita di amici scomparsi nelle fogne di Korvosa.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 14 (+2)
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- Cos 12 (+1)
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- Int 12 (+1)
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- Sag 10 (+0)
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- Car 18 (+4)
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**CA**: 17 (10 + 2 Des + 4 armatura + 1 anello)
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**PF**: 38
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**Iniziativa**: +2
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +2
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- Riflessi +4
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- Volontà +5
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**Attacchi principali**:
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- Balestra leggera: +5 (1d8, 19-20/x2)
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- Bastone ferrato: +4 (1d6, x2)
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**Abilità principali**:
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- Esibizione (commedia o canto) +13
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- Diplomazia +12
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- Raggirare +11
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- Conoscenze nobiltà +9
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- Percezione +7
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**Talenti**:
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- Incantatore abile
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- Incantatore versatile (cure e fascino)
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- Rappresentazione ispiratrice estesa
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**Tratti**:
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- Ispirazione popolare (bonus alle prove sociali tra la gente comune)
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- Testimone scomodo (bonus a conoscenze su famiglie nobili corrotte)
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**Equipaggiamento**:
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- Balestra leggera +1
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- Bastone ferrato
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- Armatura imbottita silenziata +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (3x cura ferite leggere, 1x invisibilità)
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**Incantesimi conosciuti** (CD 14 + livello):
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- Livello 0: luce, suono fantasma, prestidigitazione, lettura del magico
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- Livello 1: cura ferite leggere, incantare persona, allarme sonoro
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- Livello 2: suggerimento, invisibilità
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**Capacità di classe**:
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- Musica bardica (ispirazione, fascino, ispirazione difensiva)
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- Conoscenza bardica
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- Incantesimi arcani
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può rinunciare alla voce (per sempre o per una settimana di gioco) per assorbire l’urlo del sigillo, impedendo la sua attivazione e salvando il bambino. In cambio, sogna ogni notte le vittime perdute.
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**Personaggio 2: Il Figlio dei Bassifondi**
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**Classe**: Ladro 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Cresciuto nelle strade di Old Korvosa, ha perso un fratellino rapito dal culto. Vuole scoprire la verità e vendicarlo.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 18 (+4)
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- Cos 12 (+1)
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- Int 14 (+2)
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- Sag 10 (+0)
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- Car 14 (+2)
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**CA**: 18 (10 + 4 Des + 3 armatura + 1 anello)
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**PF**: 36
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**Iniziativa**: +4
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +2
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- Riflessi +8
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- Volontà +2
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**Attacchi principali**:
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- Pugnale +1: +7 (1d4+1, crit 19-20/x2)
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- Attacco furtivo +3d6
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**Abilità principali**:
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- Furtività +12
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- Disattivare congegni +12
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- Raggirare +10
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- Percezione +8
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- Rapidità di mano +10
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- Acrobazia +10
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**Talenti**:
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- Attacco furtivo migliorato
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- Scatto agile
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- Mobilità
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**Tratti**:
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- Orfano di strada (+1 furtività e percezione)
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- Istinto di sopravvivenza (bonus ai TS contro trappole)
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**Equipaggiamento**:
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- 2 pugnali +1
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- Armatura di cuoio borchiato +1
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- Anello di protezione +1
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- Strumenti da ladro
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- Pozioni (2x invisibilità, 2x cura ferite leggere)
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**Capacità di classe**:
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- Attacco furtivo +3d6
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- Schivare prodigioso
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- Cercare trappole
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- Schivare prodigioso migliorato
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può offrire uno dei suoi sensi (es. la vista) al sigillo per liberare l'anima contaminata del fratellino. In cambio, ottiene visioni di chi è legato al culto.
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**Personaggio 6: La Cortigiana del Dolore**
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**Classe**: Oracolo 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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||||
**Background**: Ex concubina di un nobile corrotto legato al culto. Sopravvissuta a un rituale, è stata toccata da una visione divina che le ha dato poteri misteriosi.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 12 (+1)
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- Cos 14 (+2)
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- Int 10 (+0)
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- Sag 16 (+3)
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||||
- Car 16 (+3)
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||||
**CA**: 17 (10 + 1 Des + 4 armatura + 1 anello + 1 naturale)
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**PF**: 44
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**Iniziativa**: +1
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**Tiri salvezza**:
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||||
- Tempra +5
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||||
- Riflessi +2
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- Volontà +7
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||||
**Attacchi principali**:
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- Frusta +1: +5 (1d3+1, portata 4.5m, può disarmare)
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||||
**Abilità principali**:
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- Guarire +10
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- Intuizione +10
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- Conoscenze religioni +9
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- Diplomazia +9
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**Talenti**:
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- Incantatrice taumaturgica (cura potenziata)
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- Incantesimi potenziati (cura)
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- Estensione incantesimi
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||||
**Tratti**:
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- Segnata dalla sofferenza (bonus ai TS contro dolore)
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- Amante del popolo (bonus sociali con chi ha sofferto)
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**Maledizione**: Cicatrici invisibili – ogni notte prova dolore. -1 a prove basate sul Carisma contro nobili, +2 contro cultisti e disperati.
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**Equipaggiamento**:
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- Frusta cerimoniale +1
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- Armatura di cuoio +1
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- Amuleto della salute +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (3x cura ferite leggere, 1x rimuovi malattie)
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||||
**Incantesimi conosciuti** (CD 13 + livello):
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||||
- Livello 0: stabilizzare, purificare cibo e bevande, luce, lettura del magico
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||||
- Livello 1: cura ferite leggere, comando, rimuovi paura
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||||
- Livello 2: cura ferite moderate, zona di verità
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||||
- Livello 3: rimuovi maledizione
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||||
**Incantesimi al giorno**:
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||||
- Livello 0: illimitati
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||||
- Livello 1: 6
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||||
- Livello 2: 4
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||||
- Livello 3: 2
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||||
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||||
**Capacità di classe**:
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||||
- Incantesimi spontanei (carisma)
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||||
- Rivelazione: Carezza lenitiva (cura 1d6 + livello 3/giorno)
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||||
- Rivelazione: Marchio della fede (bonus sacro temporaneo)
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||||
**Note speciali per il sacrificio**:
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||||
Può offrire il proprio sangue sul sigillo, trasmettendo il dolore accumulato. Il marchio di Zon-Kuthon si imprime sulla pelle e le impedisce per sempre di mentire, ma dona il potere di sentire il dolore degli altri e alleviarlo.
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||||
**Personaggio 1: Il Guardiano Infranto**
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**Classe**: Paladino 5
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||||
**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Legale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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||||
**Background**: Ex membro della Guardia Korvosana, ha disobbedito agli ordini per salvare dei bambini. Cerca redenzione e giustizia, anche a costo della vita.
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||||
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||||
**Caratteristiche**:
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||||
- For 16 (+3)
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||||
- Des 10 (+0)
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||||
- Cos 14 (+2)
|
||||
- Int 10 (+0)
|
||||
- Sag 12 (+1)
|
||||
- Car 16 (+3)
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||||
|
||||
**CA**: 20 (10 base + 9 armatura + 1 destrezione)
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||||
**PF**: 52
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||||
**Iniziativa**: +0
|
||||
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**Tiri salvezza**:
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||||
- Tempra +8
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||||
- Riflessi +2
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||||
- Volontà +6
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||||
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||||
**Attacchi principali**:
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||||
- Spada lunga +1: +9 (1d8+4, crit 19-20/x2)
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||||
- Possibilità di attacco con punizione del male: +11, +2d6 danni sacri
|
||||
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||||
**Abilità principali**:
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||||
- Diplomazia +11
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||||
- Intuizione +9
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- Cavalcare +8
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- Guarire +6
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**Talenti**:
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||||
- Competenza nelle armature pesanti
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- Arma focalizzata (spada lunga)
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- Incrollabile
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**Tratti**:
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||||
- Coraggio cittadino (bonus contro paura)
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- Occhio per l'onore (bonus alle prove contro inganni e intimidazione)
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**Equipaggiamento**:
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||||
- Spada lunga +1
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||||
- Armatura completa +1
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||||
- Anello di protezione +1
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||||
- Pozioni (3x cura ferite moderate)
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**Capacità di classe**:
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||||
- Aura di bene
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- Punizione del male (3/giorno)
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- Imposizione delle mani (5/giorno, 2d6 cura)
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- Grazia divina (bonus ai TS pari a Car)
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||||
- Canale energia positiva (2d6, 1/giorno)
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può offrire il proprio corpo come custode del sigillo. Se lo fa, perde i poteri di paladino ma salva l'anima del bambino. Il suo spirito rimarrà a guardia dell'altare.
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**Personaggio 3: Il Cacciatore del Silenzio**
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**Classe**: Ranger Urbano 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Legale Neutrale
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Ex cacciatore di taglie di Midland, ha notato una scia ricorrente nei rapimenti e segue le tracce del culto da mesi. Non si fermerà finché non sarà tutto finito.
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**Caratteristiche**:
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- For 14 (+2)
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- Des 16 (+3)
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- Cos 14 (+2)
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- Int 10 (+0)
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- Sag 12 (+1)
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- Car 10 (+0)
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**CA**: 18 (10 + 3 Des + 4 armatura + 1 anello)
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**PF**: 47
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**Iniziativa**: +3
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +6
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- Riflessi +6
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- Volontà +2
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**Attacchi principali**:
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- Arco lungo composito +1: +9 (1d8+2, x3)
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- Spada corta: +7 (1d6+2, 19-20/x2)
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**Abilità principali**:
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- Percezione +10
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- Sopravvivenza +9
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- Furtività +9
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- Intimidire +6
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**Talenti**:
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- Tiro preciso
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- Rapid Shot
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- Nemico prescelto: Umani (+2)
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**Tratti**:
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- Guardiano della città (bonus su percezione e sopravvivenza in aree urbane)
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- Memoria visiva (bonus a identificare bersagli visti in precedenza)
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**Equipaggiamento**:
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- Arco lungo composito +1
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- Spada corta +1
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- Armatura di cuoio borchiato +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (2x cura ferite moderate)
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**Capacità di classe**:
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- Nemico prescelto: Umani
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- Empatia selvatica
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- Stile di combattimento: Arco
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- Camminare silenzioso in città
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può sacrificare la propria capacità di parlare per spezzare l’incantesimo legato al rituale, divenendo muto ma immune agli effetti sonori del culto.
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**Personaggio 5: Il Portavoce delle Ombre**
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**Classe**: Stregone 5
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**Razza**: Umano
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Nome**:
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**Genere**:
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**Background**: Figlio di una donna arsa viva per stregoneria, è nato con un marchio oscuro sul petto. I suoi incubi si intrecciano con il culto di Zon-Kuthon. Teme di essere già corrotto.
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**Caratteristiche**:
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- For 10 (+0)
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- Des 14 (+2)
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- Cos 14 (+2)
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- Int 12 (+1)
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- Sag 10 (+0)
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- Car 18 (+4)
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**CA**: 16 (10 + 2 Des + 3 armatura + 1 anello)
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**PF**: 39
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**Iniziativa**: +2
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**Tiri salvezza**:
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- Tempra +3
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- Riflessi +3
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- Volontà +6
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**Attacchi principali**:
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- Raggio di gelo: +5 (1d3 danni da freddo)
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- Bastone ferrato: +3 (1d6, x2)
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**Abilità principali**:
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- Conoscenze arcane +10
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- Intimidire +11
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- Percezione +6
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- Artigianato (simboli occulti) +9
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**Talenti**:
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- Incantatore focalizzato (ammaliamento)
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- Presenza inquietante (bonus intimidazione)
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- Incantesimi silenziosi
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**Tratti**:
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- Marchiato dal buio (bonus contro incantesimi di ombra/illusione)
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- Frammenti di sogno (bonus a Volontà contro paura e sonno)
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**Equipaggiamento**:
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- Bastone ferrato inciso con rune nere
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- Armatura da mago +1
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- Anello di protezione +1
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- Pozioni (2x cura ferite moderate, 1x resistenza)
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**Linea di sangue**: Ombra
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**Incantesimi conosciuti** (CD 14 + livello):
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- Livello 0: luce, tocco gelido, individuazione del magico, suono fantasma
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- Livello 1: armatura magica, raggio rovente, scudo
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- Livello 2: oscurità, tocco dell’idiota
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**Incantesimi al giorno**:
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- Livello 0: illimitati
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- Livello 1: 6
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- Livello 2: 4
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**Capacità di classe**:
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- Incantesimi spontanei
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- Potere di sangue: visione nelle ombre, occultamento parziale per 1 round/giorno
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**Note speciali per il sacrificio**:
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Può fondere la propria anima con il sigillo per fermarlo, diventando parte di esso. In cambio, i suoi incubi si trasformano in profezie che perseguitano chi lo ha conosciuto.
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## I Sognatori
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### *Coloro che vedono quando il mondo tace*
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A Korvosa, tra gli anfratti più oscuri della città, esiste una verità che si rivela solo a chi dorme con il cuore ferito. Sono chiamati **sognatori** — un termine usato con timore da chi sa, e con derisione da chi teme di sapere.
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I sognatori non si conoscono tra loro, né si riuniscono apertamente. Appaiono normali: un pescatore con gli occhi sempre stanchi, una bambina muta che disegna figure inquietanti, una veggente che si rifiuta di dormire. Ma tutti condividono qualcosa: **la notte li visita**.
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Nei loro sogni non ci sono parole, solo immagini. Ombre lunghe come artigli. Bambini con bocche cucite. Urla che non escono, stanze fredde, rituali oscuri sotto cieli senza luna. Alcuni si svegliano con lividi che non c’erano. Altri non si svegliano affatto.
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Chi riesce a parlare di ciò che ha visto, lo fa con sguardi sfuggenti e parole rotte:
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> “C’era una statua... con una mano tesa… e occhi che piangevano sangue.”
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> “Ho sentito il mio nome... detto da qualcuno che non aveva volto.”
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> “Non era un sogno. Era lì. Io… io c’ero davvero.”
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I sacerdoti di Pharasma parlano di anime inquiete. I maghi dell’ex Acadamae, prima della chiusura, suggerivano che **qualcosa stia filtrando da un altro piano**. I più anziani ricordano i racconti della *guerra del silenzio*, ma nessuno osa nominarla ad alta voce.
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Alcuni PG potrebbero essere **sognatori inconsapevoli**, tormentati da visioni che si fanno via via più nitide con l’avanzare dell’avventura. Altri potrebbero ricevere veri e propri **messaggi o avvertimenti** durante il sonno: nomi, simboli, luoghi dimenticati.
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> “Nel sogno, ho visto la mia mano bruciare mentre tenevo una pergamena nera… ma non sentivo dolore. Solo colpa.”
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I sognatori sono **eco e chiave** dell’orrore che si cela dietro le sparizioni. E forse, se riusciranno a sopravvivere all’incubo… potranno anche fermarlo.
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# Nel nome del silenzio
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#### Avventura one-shot per un party di 4 o 5 giocatori di livello 5 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e.
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## Ambientazione
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L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana.
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### Korvosa
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#### Storia
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*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane.
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#### Economia
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Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti.
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Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.
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#### Governo
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Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria.
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Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*.
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#### Esercito
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La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*.
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I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo.
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In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernali** sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati.
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La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.
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#### Religioni
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In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità.
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I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime).
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#### Magia
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*Korvosa* ha per centinaia di anni ospitato la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che nel suo momento di maggiore splendore richiamava studenti e affiliati anche da terre molto lontane.
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Anche se nell'Acadamae si insegnavano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa era famosa per avere una grandissima tradizione nelle pratiche di Evocazione.
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L'Acadamae era famosa per i suoi metodi di insegnamento rigidi ed assolutamente non affrontabili da chiunque: infatti, il percorso di studi dell'Acadamae era della durata di dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali.
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Dopo i primi tre anni di permanenza, solo i sopravvissuti avrebbero intrapreso il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi avrebbero potuto affrontare le prove per il conseguimento della laurea.
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Solo un ristrettissimo numero di ben più che talentuosi maghi ha avuto nel corso degli anni accesso alla facoltà di II livello, che permetteva loro di studiare con i più grandi maestri della scuola.
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Il più famoso preside della scuola era l'aristocratico e temutissimo arcimago **Toff Ornelos**, che difficilmente lasciava le mura della sua accademia da dove il suo occhio tutto poteva scrutare, e dalle cui stanze indisturbato poteva agire. L'arcimago aveva un enorme influsso verso la nobiltà e verso il governo cittadino: chi frequentava quegli ambienti, non di rado lo vedeva apparire durante le diatribe di politicanti ed intervenire con la sua pesante opinione, per poi scomparire in una nuvola di fumo bluastra e far istantaneo ritorno all'Acadamae.
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Negli ultimi anni di **Toff Ornelos** non si hanno più notizie: si dice che sia svanito del tutto dopo uno dei suoi interventi nelle stanze dei politici e da quel momento l'Acadamae, come se avesse vita propria, ha espulso tutti i suoi studenti e professori. Di punto in bianco, tutti si sono ritrovati nelle strade di Korvosa senza poter più entrare nella scuola.
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Adesso l'Acadamae è solo un rudere abbandonato attorno cui c'è un impenetrabile incantesimo di protezione.
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## Evento iniziale – Il pianto nel silenzio
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Tutto inizia con una voce che nessuno osa ripetere ad alta voce.
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A *Vecchia Korvosa*, i vicoli sembrano più stretti. L’umidità avvolge le pietre annerite dei palazzi, e di notte il silenzio si fa così spesso da spezzare il respiro. È qui che si comincia a parlare di sparizioni. Non ladri, non omicidi… bambini. Uno, poi due. Una settimana dopo tre fratellini svaniscono da una casa che non mostrava segni d’effrazione. Nelle settimane seguenti, ogni giorno porta via qualcuno: figli, sorelle, apprendisti. Nessuna richiesta di riscatto, nessun corpo ritrovato. Solo stanze vuote. E bambole abbandonate.
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I sognatori cominciano a fare incubi. La gente parla sottovoce di un canto sussurrato nel buio, così basso da essere percepito solo nel dormiveglia. Qualcuno giura che nelle notti più fredde, vicino alle mura dell’Acadamae, si sentano passi… passi piccoli. E un pianto sommesso che si confonde col vento.
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Le autorità ignorano gli appelli. Le *Vergini Grigie* parlano di isteria collettiva. La *Guardia Korvosana* gira la testa. I *Cavalieri infernali* minacciano chi solleva la questione. Ma le madri piangono. I padri stringono i denti. E i sogni peggiorano.
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Poi, in una sola notte, sei persone ricevono un messaggio. Ognuno diverso, ma con le stesse parole finali:
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> “Se cerchi la verità, vieni al **Silenzio della Settima Corda**. Al tramonto. Nessuna promessa. Solo risposte.”
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La pergamena reca un simbolo oscuro, come un sole nero inciso nella cera. Chi riceve il messaggio riconosce un dettaglio familiare. Un nome, un luogo, un frammento della propria vita.
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Tutti i personaggi hanno perso qualcuno. Tutti sentono una voce nel sonno. Tutti sono legati, anche se non sanno come. E ora… stanno per entrare nell’oscurità.
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## I Sognatori – Regole opzionali per i personaggi
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### **Tratto Sognatore Inconsapevole** (tratto regionale o di background)
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> *“Il sogno non è rifugio. È presagio.”*
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**Effetto**: Hai spesso visioni notturne legate al culto, al sigillo o alle vittime perdute. Una volta per sessione, puoi chiedere al GM di ricevere **un indizio criptico** (in forma di sogno, visione o voce) su un evento imminente, una minaccia o un segreto occultato.
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**Malus**: All’inizio di ogni giornata, effettua un tiro salvezza su Volontà (CD 14) per resistere alla stanchezza mentale. In caso di fallimento, subisci una penalità di –1 alle prove di Percezione e alle abilità basate su Saggezza per 8 ore.
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### **Incubo Ricorrente**
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I PG che rientrano nel gruppo dei sognatori ricevono ogni notte visioni sempre più disturbanti. Dopo il **terzo sogno importante**, il personaggio può scegliere:
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- **Accettare l'incubo**: ottiene un bonus permanente di +2 alle prove di Intuizione e Conoscenze (religioni) legate a culti oscuri e divinità malvagie, ma subisce penalità di –2 ai tiri salvezza contro effetti di paura o orrore (in quanto “già compromesso”).
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- **Rifiutare il sogno**: al primo sogno si sveglia con una ferita lieve ma inspiegabile (1d4 danni non letali). Dopo il secondo rifiuto, una notte non si sveglia finché non viene guarito da *cura malattie*, *rimuovi maledizione* o un effetto simile.
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### **Sognatore Risvegliato** *(stadio avanzato o premio narrativo)*
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> Solo uno tra i PG può diventarlo, alla fine dell'avventura o durante una rivelazione mistica.
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**Effetti**:
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- Ottiene **Scurovisione 9 metri** (se già la possiede, la estende a 18).
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- Una volta al giorno può lanciare **gratuitamente** *augurio* come capacità magica, senza spendere slot incantesimo (CD basata su Carisma).
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- Porta un **segno permanente** (marchio sul volto, occhi scuri come la pece, aura di freddo al tatto) che lo rende riconoscibile da chi serve Zon-Kuthon.
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