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Alfredo Di Stasio
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# Quel nobile sigillo
#### Campagna one-shot per un party di 4 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e
#### Campagna one-shot per un party di 4 giocatori di livello 5 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e
## Ambientazione
L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana.
### Korvosa
#### Storia
*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane.
![Korvosa](imgs/korvosa.jpeg)
#### Economia
Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti.
Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.
#### Governo
Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria.
Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*.
#### Esercito
La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*.
I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo.
@@ -29,10 +36,12 @@ In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernal
La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.
#### Religioni
In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità.
I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime).
#### Magia
*Korvosa* ospita la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane.
Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione.
@@ -41,6 +50,42 @@ Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il pe
Solo un ristrettissimo numero di talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola.
### La compagnia
Nei dintorni del porto, tra le case in legno spesso marcito per la mancanza di cura e manutenzione, ci sono alcune buie taverne che accolgono i viandanti nelle giornate più calde e forniscono loro un rinfrescante ristoro; un paio di osti ha a disposizione anche qualche stanza, in genere sistemata alla meno peggio, che affittano per pochi *pizzichi di rame* a chi cerca riparo dal vento e dal freddo della notte.
### I tre rami cadenti
Nei dintorni del porto, tra le case in legno spesso marcito per la mancanza di cura e manutenzione, ci sono alcune buie taverne che forniscono un fresco ristoro ai viandanti nelle assolate giornate korvosane; tra queste taverne ce *I tre rami cadenti*, che ha a disposizione anche alcune ormai vecchie e logore stanze che la locandiera **Marlene** affitta per pochi *pizzichi di rame* a chi cerca riparo dal vento e dal freddo della notte.
Marlene è una donna di razza nanica ormai di mezz'età, che ha incontrato molti anni addietro suo marito **Borten**, anch'egli di razza nanica, durante la festa di fine inverno: dopo poche settimane erano già sposati ed entrambi iniziarono a lavorare presso *I tre rami cadenti* che, all'epoca, era gestito da **Trein Chilar**, un anziano ed affaticato signore che di lì a poco a causa di problemi di salute decise di cedere loro la proprietà della taverna. Trein morì di una ignota malattia nel giro di qualche mese.
Marlene e Borten, presi dall'entusiasmo di gestire questa attività, misero a posto *I tre rami cadenti*, dando alla taverna un aspetto allegro e conviviale, che si scostava di molto dal resto delle case e delle locande della zona.
Gli avventori cominciarono ad essere sempre più e gli affari andavano molto bene; persino, la notte, le tre camere al piano superiore erano quasi sempre occupate. A volte, persino il *Siniscalco* sceglieva la loro taverna per portare a termine qualche affare privato.
Col tempo, però, la frequentazione della taverna non era più di buon livello: il *via vai* era molto alto, ma sempre più spesso entravano persone poco raccomandabili - alcuni anche appartenenti alla famosa *Gilda dei ladri* - che, oltre a consumare a tutte le ore bevande più o meno alcoliche di terz'ordine, gestivano anche i loro loschi affari. Borten e Marlene si videro costretti ad assoldare alcuni di loro per mantenere la calma ed evitare danni alla taverna.
### Gli avventori
#### Il mercante
Tra gli avventori abitudinari de *I tre rami cadenti* c'è **Perien DeLarv**, un mercante di oggetti arcani che spesso incontrava i suoi clienti più esigenti alla taverna, dove poteva beneficiare di uno spazio riservato, nascosto da occhi ed orecchie indiscrete.
*Perien DeLarv*, grazie alla rarità degli oggetti che riesce a procurare, conosce molte delle persone più influenti di Korvosa: maghi, politici, militari di alto rango sono suoi fedeli acquirenti. Tutti gli devono qualche favore.
#### L'allibratore
Nei bassifondi di Korvosa, la *Gilda dei ladri* organizza incontri clandestini di ogni tipo e si può star certi che **Yanner Notagi**, halfling proveniente dalle terre del nord, è coinvolto nelle scommesse.
È tra i migliori allibratori della città, ma non ha mai voluto entrare a far parte della *Gilda dei ladri*, che pretende quindi da lui una percentuale su ogni scommessa. In fondo, il 50% di qualcosa è meglio del 100% di niente.
#### Il combattente
Negli incontri spesso è possibile trovare un ragazzino con un'armatura lucida ma segnata dai colpi delle spade degli avversari: è **Hugo Merrix**, cresciuto nell'orfanotrofio di *Vecchia Korvosa* dove già in tenera età ha iniziato ad allenarsi nell'uso della spada, di cui ora è esperto.
Sogna di entrare a far parte della *Guardia Korvosana*, ma nel frattempo sbarca il lunario rischiando tutti i giorni la vita e dopo gli incontri spesso lo si può trovare in taverna a festeggiare... di essere ancora vivo.
#### Il prescelto dalla Dea
Figlio di mercanti, **Thail Frun** durante l'infanzia e l'adolescenza ha girato le terre della Varisia in lungo e in largo: i tessuti più preziosi e più particolari son passati per le sue mani.
Già da piccolo, in maniera totalmente inconsapevole, riusciva ad incanale dell'energia per effettuare piccoli ed incontrollati incantesimi che - dopo alcune apparizioni in sogno - indicava come emanazione della volontà di Sarenrae, Dea della pazienza e della compassione.
Durante l'adolescenza, i genitori di Thail decisero di fermarsi a Korvosa in modo che potesse frequentare la *chiesa della Fiamma Guaritrice* così da capire se fosse realmente un prescelto dalla Dea.
Dopo pochissimi mesi, Thail si dimostrò abilissimo nel controllare l'energia infusa dalla Dea soprattutto per quelle che riguardano le pratiche di guarigione.
Una volta diventato un *Sacerdote di Sarenrae*, Thail ha scelto di assistere gli ultimi e gli ammalati nel ghetto di Korvosa.
### Il nobile sigillo
È un po' di tempo che a Korvosa le cose non vanno bene: la regina sembra essere molto più rigida di prima,