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2025-07-28 20:53:58 +02:00
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@@ -62,6 +62,14 @@ Occhio sinistro velato. Immune a cecità magica 1/g.
## 📖 Background ## 📖 Background
Joran è cresciuto sulle banchine fradice di Old Korvosa, figlio di pescatori e superstizioni. La sua vita era fatta di reti, frecce e fughe dalle bande locali. Un giorno, però, un duello tra due nobili si concluse con un cadavere nel suo cortile, ma nessuno venne a reclamare il corpo. Da allora Joran non si fida più di nessuno che abbia un mantello troppo pulito. Joran è cresciuto tra lodore salmastro delle banchine di Old Korvosa, dove le reti si intrecciano alle bugie e ogni onda nasconde un segreto. Figlio di pescatori segnati dal sale e dalla fatica, è stato svezzato tra le maree e le superstizioni, imparando a leggere il cielo meglio delle mappe e a seguire le tracce come si segue la corrente.
Ha l'occhio sinistro velato di bianco, forse a causa di un veleno, ma ci vede più lontano di molti.
La sua giovinezza è trascorsa tra fatiche genuine e pericoli meno limpidi: bande locali che controllavano i moli, uomini con sorrisi storti e coltelli più veloci della parola. È diventato cacciatore più per necessità che per vocazione, affilando il suo arco e il suo silenzio.
Una notte, il mondo cambiò. Due nobili si affrontarono in duello nel retro della sua casa. Nessuno urlò. Nessuno cercò giustizia. Solo un corpo dimenticato tra le conchiglie e il fango, e il sangue che si mescolava alle acque del porto. Joran aspettò che qualcuno venisse a reclamare quel morto. Non arrivò mai nessuno. Da allora, ha smesso di credere in chi ha troppi stemmi cuciti addosso e troppi servitori pronti a mentire per lui.
Ha locchio sinistro velato da una patina biancastra, forse per via di unesposizione prolungata a un veleno delle paludi o a un sortilegio male indirizzato. Eppure, con quellocchio vede lontano — più lontano di quanto molti vorrebbero.
Ora vive ai margini di Korvosa, in bilico tra la città che lha addestrato e il mondo selvaggio che gli ha insegnato a sopravvivere. Taciturno, osservatore, sempre un passo indietro e una freccia avanti.
_"La città ti addestra. Ma è fuori città che impari a sopravvivere."_ _"La città ti addestra. Ma è fuori città che impari a sopravvivere."_
@@ -62,6 +62,14 @@ Indossa un vecchio orecchino da contrabbandiera. +2 a Furtività in ambienti urb
## 📖 Background ## 📖 Background
Kira non ha mai conosciuto i suoi genitori. È cresciuta nei vicoli umidi di Bridgefront, tirando a campare tra borsellini e bugie. Da bambina era la messaggera preferita di una vecchia ladra che la chiamava “tesoro”, e da lei ha imparato l'arte del passo silenzioso e del pugnale amico. Indossa ancora l'orecchino di contrabbandiera che la donna le regalò prima di sparire. Kira non ha mai conosciuto il volto di sua madre, né la voce di un padre. È nata tra le crepe di Bridgefront, il quartiere più dimenticato e pericoloso di Old Korvosa, dove anche le ombre cercano di non dare nell'occhio. La sua infanzia è stata una partita truccata giocata tra vicoli bagnati di piscio e parole a mezza voce, dove ogni passo falso si pagava con le dita — o peggio.
Da quando alcuni nobili hanno cominciato a "ripulire il quartiere", Kira ha capito che i veri ladri indossano abiti buoni.
Fu presa sotto l'ala di una ladra in pensione che tutti chiamavano **Zia Viya**. Vecchia, ruvida, ma con gli occhi che pesavano le intenzioni meglio di una bilancia di Abadar, Viya la chiamava tesoro e le insegnò tutto: il valore di una bugia ben detta, l'arte del passo che non scricchiola, la lama che consola. Prima di sparire — come fanno tutti i veri fantasmi — le lasciò in dono un orecchino d'argento: un sigillo da contrabbandiere, riconoscibile solo da chi è nato per muoversi tra le pieghe del mondo.
Kira porta ancora quell'orecchino. Non per nostalgia, ma come avvertimento.
Negli ultimi anni, alcuni nobili hanno deciso di "ripulire" Bridgefront: sgomberi forzati, incendi casuali, pattuglie che cercano più teste che giustizia. Da allora, Kira ha imparato una verità che nessuno le aveva insegnato: i ladri più pericolosi non agiscono di notte — ma siedono nei consigli comunali.
Dietro il suo sguardo attento c'è un riflesso tagliente, e dietro ogni parola, la possibilità di sparire.
_"Chi ha tutto non capisce chi non ha niente. Ma chi non ha niente... sa dove colpire."_ _"Chi ha tutto non capisce chi non ha niente. Ma chi non ha niente... sa dove colpire."_
@@ -73,6 +73,16 @@ Una cicatrice sul volto, che tenta di coprire. Assorbe 3 danni da fuoco e da ghi
## 📖 Background ## 📖 Background
Una volta era una bambina come tante, finché un incendio non divorò la sua casa e la sua famiglia. Lysa sopravvisse per miracolo, estratta dalle macerie da un sacerdote di Sarenrae. Il suo volto porta ancora il segno del fuoco: una cicatrice che corre dalla guancia al collo, che lei prova a celare sotto i capelli. Cresciuta nel tempio, ha sviluppato un'energia gentile ma incrollabile, e una fede che brucia come il sole. Una volta era una bambina come tante. Amava i fiori selvatici, rincorreva le ombre al tramonto, si addormentava con il canto del fiume. Poi venne il fuoco.
È convinta che la redenzione sia possibile per chiunque — ma non a qualunque prezzo.
Nessuno seppe dire da dove partì — una lanterna rovesciata, una candela lasciata accesa, o qualcosa di più oscuro. L'incendio divorò la sua casa in una notte, ingoiando pareti, affetti e sogni in un abbraccio ardente. Della sua famiglia restò solo un nome inciso su un registro. Di lei, un corpo spezzato dal dolore e una cicatrice che corre come un lampo dalla guancia al collo.
Fu trovata tra le braci ancora tiepide da un sacerdote della *Fiamma Guaritrice*, che giurò di averla vista brillare come un faro nel buio. Portata al tempio di **Sarenrae**, Lysa crebbe tra le preghiere e le cure, tra mani pazienti e sguardi di pietà. Ma lei non voleva pietà. Voleva capire perché.
Col tempo imparò a invocare la grazia della Dea con la stessa forza con cui altri afferrano una spada. Non per vendetta, ma per guarire. Non per dimenticare, ma per ricordare.
La sua cicatrice è l'eco del rogo che l'ha forgiata, e lei la nasconde — non per vergogna, ma per scegliere *quando* mostrarla. Perché mostrare dolore è un atto di fiducia. E Lysa ne ha da dare, ma non a chiunque.
Ora percorre le strade di Korvosa come una lanterna viva: gentile ma incrollabile, capace di perdonare tutto... *tranne l'indifferenza*.
_"Se posso perdonare il fuoco che mi ha rubato tutto, posso perdonare chiunque. Ma non dimenticare."_ _"Se posso perdonare il fuoco che mi ha rubato tutto, posso perdonare chiunque. Ma non dimenticare."_
@@ -70,6 +70,14 @@ Medaglione musicale che vibra di notte. +2 a Conoscenze (storia, nobiltà).
## 📖 Background ## 📖 Background
Melian è nato nei bassifondi, ma con una lingua d'oro e un orecchio assoluto. Cresciuto tra le tende dei teatri ambulanti e le grida dei mercanti, ha imparato che ogni parola è un'arma, ogni risata una difesa. Il suo medaglione musicale, che suona melodie senza tocco, è un cimelio di famiglia — forse appartenuto a un cantore che sfidò un re con una ballata. Nessuno sa con precisione dove sia nato Melian. Forse tra le tende di un circo ambulante, forse dietro il sipario di un teatro dimenticato, forse nel retrobottega di una casa da gioco. Ma chi lo conosce direbbe che è nato sul palcoscenico.
Melian sogna di scrivere un'opera così potente da cambiare il cuore stesso di Korvosa. E nel frattempo... gioca con quelli degli altri.
Cresciuto nei bassifondi, ha imparato presto a leggere le persone come spartiti aperti: sa quando salire di tono, quando accennare una pausa, quando mentire con un sorriso. Le sue parole sono precise come una lama ben affilata, e quando canta... anche i bugiardi smettono di parlare.
Il suo bene più prezioso è un piccolo medaglione d'argento, incastonato con una gemma opaca: basta stringerlo per farlo suonare, anche senza tocco. Le melodie che emana cambiano con l'umore di chi le ascolta — malinconiche per chi ha perso, incandescenti per chi ha amato, taglienti per chi ha tradito. Melian dice che appartenesse a un cantore che sfidò un re con una ballata così potente da spezzargli il cuore.
Non è solo un artista. È un burattinaio di emozioni, un narratore che dosa verità e menzogna come veleni in una coppa d'oro. Intrattiene, irride, confonde. Per alcuni è solo un buffone di talento. Per altri, un provocatore da far sparire. Per lui stesso... uno spettatore che si è stancato di guardare.
Vuole scrivere un'opera così potente da scuotere le fondamenta del potere. Ma nel frattempo si accontenta di far tremare i cuori di chi gli sta davanti.
_"Le bugie migliori? Quelle che ti fanno piangere. O ridere. O cambiare."_ _"Le bugie migliori? Quelle che ti fanno piangere. O ridere. O cambiare."_
@@ -62,6 +62,13 @@ Ha un simbolo sacro inciso a fuoco sulla spalla. 1/g può ritirare un tiro salve
## 📖 Background ## 📖 Background
Figlio di un araldo caduto in disgrazia, Sirian è cresciuto tra le mura della Caserma della Guardia Sable, educato al codice dell'onore più che alla strategia. Il giorno in cui si rifiutò di arrestare un mendicante innocente, fu pubblicamente ammonito e sospeso. Ma l'ideale non si piega: da allora vaga per Korvosa, aiutando chi può e cercando un motivo per credere che la città possa ancora essere salvata. Figlio di un araldo caduto in disgrazia, Sirian è cresciuto tra le mura della caserma della **Compagnia Nera**, educato più al codice dell'onore che alla prudenza. Da bambino fissava il cielo sperando di cavalcare un giorno gli ippogrifi delle leggende, ma la realtà si è rivelata ben più amara.
Porta sulla spalla un marchio sacro inciso a fuoco, inflitto durante una prova di fede.
_"Non serve una spada per essere giusti, ma serve giustizia per impugnare una spada."_ Il giorno in cui si è rifiutato di partecipare all'arresto di un mendicante innocente, colpevole solo di aver fame, un ufficiale l'ha umiliato davanti ai commilitoni. Non è stato espulso, ma da allora è stato allontanato "per riflessione", come dicono loro.
Non odia l'ordine. Non odia l'autorità. Ma dentro di sé ha scoperto qualcosa di più pericoloso: il dubbio.
Non sa se fidarsi ancora dell'Ordine che ha amato da sempre.
Sul suo corpo ha ancora l'emblema di quella Compagnia da cui si è forzatamente allontanato: un simbolo che aveva un'importanza estrema; lo guarda spesso, come se volesse chiedergli se combattere per quei valori di giustizia e legalità con cui è cresciuto, oppure abbandonarla per sempre.
"So cosa è giusto. Ma se chi comanda fa il torto... allora chi sono io?"
@@ -71,6 +71,14 @@ Tatuaggio arcano incompleto. +2 a TS contro effetti di ammaliamento.
## 📖 Background ## 📖 Background
Tyren non ha scelto la magia, è la magia che ha scelto lui. Fin da piccolo, strane luci lo seguivano nei sogni, e gli specchi lo riflettevano in ritardo. I suoi tutori — devoti alle tradizioni dell'aristocrazia — cercarono di sopprimere quei poteri con disciplina, punizioni e pozioni calmanti. Tyren fuggì prima dei quindici anni, intrappolando la dimora dei suoi tutori in un'aura di terrore. Nato in una famiglia nobile che sognava per lui un futuro da magistrato o accademico, ha iniziato presto a dare problemi: oggetti che fluttuavano, voci nei corridoi, specchi che lo riflettevano con occhi diversi. I tutori tentarono di domarlo con rigide routine, punizioni esemplari e infusi calmanti.
Porta sul braccio un tatuaggio arcano incompleto, segno di un rituale mai terminato. È un'anima inquieta, sarcastica, ma affamata di verità.
Non funzionò.
A quattordici anni, Tyren fuggì. Prima di uscire, lasciò un "regalo": un turbine di paura arcana che trasformò la dimora dei suoi in un labirinto di ombre viventi per un'intera notte. Da allora, il suo nome è sussurrato con vergogna nei salotti buoni.
Sul suo braccio, un tatuaggio arcano incompleto pulsa debolmente — residuo di un rituale che gli fu imposto ma che interruppe con un'esplosione di volontà.
Odia chi impone le regole, ma non è un caotico senza scopo. Cerca verità, potere, e un modo per essere libero senza dover chiedere il permesso.
_"Il sangue dice chi sei. Ma la magia dice cosa puoi diventare."_ _"Il sangue dice chi sei. Ma la magia dice cosa puoi diventare."_
@@ -2,86 +2,159 @@
#### Campagna one-shot per un party di 6 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e #### Campagna one-shot per un party di 6 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e
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## Ambientazione ## Ambientazione
L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana. L'avventura si svolge nella città di **Korvosa**, durante il regno della regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come porcellana.
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### Korvosa ### Korvosa
#### Storia #### Storia
*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane. **Korvosa** è la più antica delle tre grandi città-stato della **Varisia**, una regione di frontiera che si estende dal Mare del Vapore alla Baia del Conquistatore. Fondata inizialmente come avamposto militare, la città è cresciuta rapidamente grazie alla sua posizione strategica tra il mare e il fiume Jeggare, che ne facilitano il controllo e i commerci.
![Korvosa](imgs/korvosa.jpeg) ![Korvosa](imgs/korvosa.jpeg)
#### Economia #### Economia
Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti. Oggi **Korvosa** è un nodo commerciale vivace e prospero, grazie al suo porto e alla rete fluviale. Si commercia in prodotti ittici, spezie rare come la corteccia di Thileu e oggetti magici, in particolare quelli provenienti dalla rinomata **Acadamae**, la più prestigiosa scuola di magia della Varisia.
Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.
Il culto di **Abadar**, dio del commercio e della legge, ha sede in un imponente tempio che funge anche da banca centrale: qui si coniano le monete ufficiali della città.
#### Governo #### Governo
Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria. Korvosa è una monarchia retta da **Ileosa Arabasti**, ma il potere è condiviso con un **Siniscalco**, vari **Magistrati** e **Arbitri** che gestiscono la burocrazia cittadina. Il suo regime è ben visto dai nobili e dai cittadini più abbienti, mentre le classi povere subiscono le sue leggi sempre più severe.
Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*.
#### Esercito #### Esercito
La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*. - La **Guardia Korvosana** vigila sulle strade della città, difendendo i cittadini e garantendo il rispetto delle leggi.
- La **Compagnia Nera** sorveglia i cieli in sella a ippogrifi e agisce su ordini diretti del siniscalco.
I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo. - L'**Ordine del Chiodo**, composto da **Cavalieri Infernali**, opera in città come forza mercenaria al soldo del governo, spietata nei metodi e rigorosa nei giudizi.
- Le **Vergini Grigie** sono la guardia personale della regina: donne in armatura lucente, addestrate nel silenzio e nella morte. Nessuno le ha mai sentite parlare.
In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernali** sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati.
La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.
#### Religioni #### Religioni
In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità. Korvosa è un crocevia di fedi. I templi più influenti sono:
I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime). - **Abadar**, dio della ricchezza e della legge.
- **Sarenrae**, dea della compassione e della redenzione.
- **Pharasma**, dea del ciclo della vita e della morte.
#### Magia #### Magia
*Korvosa* ospita la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane. La città ospita l'**Acadamae**, prestigiosa scuola di magia con una predilezione per l'Evocazione. Il suo percorso di studi è notoriamente duro, letale persino: trappole, compiti impossibili, prove estenuanti... solo i più forti sopravvivono ai primi tre anni.
Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione.
L'Acadamae è famosa per i suoi metodi di insegnamento rigidi ed assolutamente non affrontabili da chiunque: infatti, il percorso di studi dell'Acadamae dura dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali. I migliori studenti accedono ai circoli interni della scuola, dove studiano direttamente con arcimaghi.
Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi hanno accesso agli esami di laurea. Preside dell'Acadamae è il temutissimo **Toff Ornelos**, che comanda da dietro le sue mura con un'influenza che si estende su tutta Korvosa.
Solo un ristrettissimo numero di ben più che talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola. ---
Preside della scuola è l'aristocratico e temutissimo arcimago **Toff Ornelos**, che difficilmente lascia le mura della sua accademia, perché da lì tutto può osservare e dalle sue stanze può agire senza alcun tipo di interferenza esterna. Forte è il suo influsso verso la nobiltà e verso il governo cittadino: chi frequenta quegli ambienti, non di rado lo vede apparire durante le diatribe di politicanti ed intervenire con la sua pesante opinione, per poi scomparire in una nuvola di fumo bluastra e far istantaneo ritorno all'Acadamae.
## L'invito ## L'invito
Non è firmato. Non è firmato.
La busta è nera, di carta vellutata. Non reca sigilli né cera. È stata lasciata dove meno te laspetti — nel tuo letto, tra i libri, allinterno di un borsello chiuso, o forse infilata con precisione chirurgica nella tua tasca. Non sai chi lha consegnata, né quando. La busta è nera, vellutata. Nessuna ceralacca, nessun timbro. Ti è stata lasciata nel luogo più inaspettato: sul letto, tra i libri, in un borsello chiuso o infilata nella tasca senza che te ne accorgessi.
Allinterno, un singolo foglio di pergamena grigiastra, inchiostrato con calligrafia pulita ma senza fronzoli: All'interno, un solo foglio di pergamena grigia, scritto in una calligrafia elegante ma priva di fronzoli:
*Korvosa è una città di contrasti:* > *Korvosa è una città di contrasti:*
*torri dorate e vicoli luridi,* > *torri dorate e vicoli luridi,*
*nobili in maschera e bambini affamati,* > *nobili in maschera e bambini affamati,*
*leggi severe e giustizia flessibile.* > *leggi severe e giustizia flessibile.*
*Ciò che è stato infranto può ancora essere salvato.* > *Ciò che è stato infranto può ancora essere salvato.*
*Vi aspetto alla Locanda della Spada Spezzata. Al tramonto.* > *Vi aspetto alla Locanda della Spada Spezzata. Al tramonto.*
Nulla più. Nient'altro. Ma basta e avanza.
Ma anche troppo.
Korvosa è una città dove la gente si fa gli affari propri. ---
Ricevere una lettera anonima con queste parole non è un gioco: è una chiamata.
## La locanda della Spada Spezzata ## La Locanda della Spada Spezzata
Un tempo famosa per le storie di spadaccini e duelli da sala comune, oggi è poco più che un edificio invecchiato, appena sopra la zona malfamata di Midland. Un tempo rinomata per duelli e canzoni, oggi è una locanda polverosa al limite del quartiere malfamato di Midland. Il suo nome nasce da una leggenda: un eroe spezzò la sua spada nel tentativo di salvare un bambino da una creatura evocata.
Il suo nome deriva da una vecchia leggenda urbana: la spada di un eroe caduto — si dice — fu spezzata proprio lì, tentando di difendere un bambino da una creatura evocata nel cuore della città.
Nessuno sa se sia vero, ma la locanda è ancora lì: con le sue tavole cigolanti, una sala al piano superiore riservata agli incontri riservati, e un oste che finge di non vedere nulla.
La locanda è nei pressi di un'accademia dove si insegna l'arte del combattimento, del duello ma - soprattutto - della dignità; è gestita da **Vencarlo Orsini**, famoso spadaccino, educato ed elegante, ma anche molto sarcastico. Il proprietario è **Vencarlo Orsini**, famoso spadaccino e fondatore di una piccola accademia di scherma. Educato, sarcastico, e acerrimo nemico della corruzione, Orsini tiene in piedi la locanda come rifugio per chi cerca dignità in un mondo che la disprezza.
Odia profondamente ed apertamente la corruzione della nobiltà e di tutto il potere che si nasconde dietro maschere.
Chi la frequenta? La frequentano mercenari, ex-studiosi, cacciatori d'ombre... e forse anche voi.
Mercenari, ma anche studiosi caduti in disgrazia. E cacciatori dombre.
Ma anche, forse, gente come voi. ---
## Gli avventori
### La Borseggiatrice
**Kira** è cresciuta tra i vicoli stretti di Midland. Figlia di nessuno, ma allieva delle strade, ha imparato a sopravvivere con dita rapide e passi leggeri.
Porta con sé una moneta bucata: unico ricordo di una madre mai conosciuta.
Chi la guarda non sa se fidarsi o chiamare le guardie. Ma chi l'ha vista all'opera... è troppo occupato a contarsi le tasche.
### La Ragazza senza Volto
**Lysa** è sopravvissuta a un incendio che le ha sfregiato il viso e segnato l'anima.
Guidata da una voce incorporea, ha trovato rifugio nella fede di **Sarenrae**.
Sotto i capelli lunghi che celano la cicatrice, custodisce colpa, grazia e una luce che guarisce... ma che sa anche bruciare.
### Il Burattinaio
**Melian** è nato nei cortili delle case nobiliari, figlio di servitori troppo occupati.
La musica l'ha imparata da un domestico, la menzogna da un soldato ubriaco.
Canta verità travestite da satira, incanta e destabilizza.
Un volto amico per ogni maschera... ma nessuno sa quale sia il suo vero.
### L'Apprendista
**Sirian** ha studiato giuramenti e salmi fin da piccolo. Scudiero devoto della Guardia Korvosana, ha disobbedito a un ordine... e capito che la legge non è sempre giusta.
Ora porta lo stemma rovesciato cucito nel mantello.
In attesa di decidere se seguirlo ancora o bruciarlo.
### Il Ribelle
**Tyren** è figlio di nobili, destinato all'**Acadamae**. Ma ha scelto di rubare grimori e fuggire.
La sua magia è instabile come la sua indole: potente, ma imprevedibile.
Dice di inseguire un destino più libero. Forse fugge soltanto. Ma quando lancia un incantesimo... il mondo si piega.
### La Sentinella
**Joran** è nato nei boschi, figlio di cacciatori.
Ha imparato a leggere i segni del mondo prima ancora delle parole.
Silenzioso, lucido, preciso: si muove tra i tetti come tra i rami.
E quando tende l'arco... colpisce.
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## Il ballo dei volti infranti
La Locanda della Spada Spezzata è immersa nel silenzio. Le assi scricchiolano, l'aria sa di birra vecchia e acciaio. Il sole muore oltre le finestre sudicie.
**Vencarlo Orsini** osserva la sala come fosse il suo regno decadente. Un guanto a metà, il cappello sulla mensola, lo sguardo perso oltre le mura.
Qualcosa si muove nel retro.
Una donna in mantello nero entra. Tra le mani tiene una scatola di legno scuro con una serratura arcana. Nessun marchio, nessuna parola.
> «Li hai trovati?»
> *Annuisce. Posata la scatola sul tavolo, scompare.*
Orsini apre la scatola. Ne estrae sei rotoli, ciascuno chiuso con spago cerato. Su ognuno:
- un sole spezzato
- un corvo impiccato
- una spada che piange
- una maschera divisa
- un occhio che dorme
- una piuma stretta in pugno
Li posa sul tavolo. Per voi.
Poi si siede e aspetta.
All'interno di ciascun rotolo, un foglio:
> "Alle ore ventuno di questa sera, nel Palazzo di Cristallo dei Carminia, si terrà un ballo in onore della nobiltà e dei suoi legami più antichi.
> Siate gentili. Siate puntuali. E non dimenticate la maschera.
> Alcuni volti mentono. Altri valgono più di mille parole. Ma quelli infranti… parlano solo a chi sa ascoltare."
Nessuna firma. Solo un sigillo in ceralacca nera, senza stemma.
Fuori dalla locanda, una carrozza dorata vi attende. Il cocchiere non parla. Ma sa dove portarvi.
> **Tre ore. Una sala gremita. Un segreto da scoprire.**
> **Quando il ballo finirà… sarà troppo tardi per mentire.**