From 8c578cea666000be2e25c670bbcd0ef8f0b4f5ab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: bisco Date: Sat, 11 Jul 2026 22:59:05 +0200 Subject: [PATCH] Aggiorna decisioni canoniche della campagna --- .../progettazione/decisioni.md | 675 ++++++++++++------ 1 file changed, 445 insertions(+), 230 deletions(-) diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md b/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md index c737abd..3c70a69 100644 --- a/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md +++ b/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md @@ -1,210 +1,270 @@ -# Decisioni progettuali +# Decisioni di progettazione -> *Documento di progettazione – versione v0.1.0* +> *Documento di progettazione – versione v0.4.0* -Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**. +Questo documento raccoglie le principali decisioni di progettazione della campagna **Il valore di un ricordo**. -Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna. - ---- - -## Scopo del documento - -Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti. - -Ogni decisione dovrebbe indicare: - -* cosa è stato deciso; -* perché è stato deciso; -* quali conseguenze ha sulla campagna; -* quali aspetti restano eventualmente aperti. - -Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`. +Le decisioni qui elencate rappresentano il canone corrente della campagna e servono a mantenere coerenza tra ambientazione, moduli, personaggi ricorrenti, materiale per i giocatori e regole narrative. --- ## Titolo della campagna -### Titolo - Decisione +### Titolo della campagna - Decisione Il titolo della campagna è: > **Il valore di un ricordo** -### Titolo - Motivazione +### Titolo della campagna - Motivazione -Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi. +Il titolo mette al centro il tema fondante della campagna: il peso dei ricordi, la loro perdita e il prezzo necessario per preservare qualcosa di più grande del singolo individuo. -La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro. +La campagna non ruota attorno alla conquista di un artefatto o alla sconfitta di un male assoluto, ma attorno alla domanda: -### Titolo - Conseguenze +> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?** -Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna. +### Titolo della campagna - Conseguenze -I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica. +Il titolo orienta il tono della campagna. -Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale. - ---- - -## Struttura della campagna - -### Struttura - Decisione - -La campagna sarà composta da **cinque moduli**. - -I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**. - -Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello. - -### Struttura - Motivazione - -La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa. - -Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco. - -Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa. - -### Struttura - Conseguenze - -Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale. - -Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa. - -L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica. +Ogni modulo dovrà interrogarsi sul valore dei ricordi, sul prezzo della loro perdita e sulle conseguenze morali del loro sacrificio. --- ## Tono della campagna -### Tono - Decisione +### Tono della campagna - Decisione -La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic. +La campagna avrà un tono cupo, morale e introspettivo, più vicino ai giochi di ruolo nordic che al fantasy eroico classico. -Il tono sarà incentrato su: +### Tono della campagna - Motivazione -* scelte morali difficili; -* sacrifici personali; -* conseguenze permanenti; -* identità; -* memoria; -* responsabilità ereditate. +L'obiettivo non è raccontare una storia di eroi destinati a salvare il mondo, ma una vicenda di responsabilità ereditate, sacrifici, conseguenze permanenti e scelte imperfette. -### Tono - Motivazione +I protagonisti non devono sentirsi prescelti. -L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni. +Devono sentirsi coinvolti in qualcosa che li supera. -Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta. +### Tono della campagna - Conseguenze -### Tono - Conseguenze +Le scelte dei personaggi dovranno avere conseguenze. -Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi. +Le fazioni non dovranno essere semplicemente buone o malvagie. -Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili. - -Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative. +Gli antagonisti potranno avere ragioni comprensibili, anche quando i loro metodi risultano inaccettabili. --- -## Diventare Custodi +## Struttura della campagna -### Custodi - Decisione +### Struttura della campagna - Decisione -Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna. +La campagna sarà composta da cinque moduli. -È l'evento traumatico iniziale. +I personaggi partiranno dal livello 6 e arriveranno indicativamente al livello 10. -I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia. +Ogni modulo porterà a un avanzamento di livello. -### Custodi - Motivazione +### Struttura della campagna - Motivazione -La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi. +La struttura modulare permette di costruire una campagna compatta, con archi narrativi definiti e conseguenze progressive. -Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto. +Il livello 6 permette ai personaggi di essere già competenti, ma non ancora abbastanza potenti da dominare gli eventi. -### Custodi - Conseguenze +### Struttura della campagna - Conseguenze -Il rituale di successione deve essere irreversibile. +Ogni modulo dovrà avere: -I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente. - -Il conflitto centrale diventa: - -> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?** +* un problema centrale; +* una risonanza del Patto; +* una scelta morale significativa; +* almeno una conseguenza permanente o duratura; +* un collegamento con l'anomalia iniziale. --- -## I Custodi della Memoria +## Korvosa -### CDM - Decisione +### Korvosa - Decisione -I Custodi della Memoria sono alcune decine. +La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion. -Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento. +Korvosa non sarà un semplice sfondo, ma un elemento attivo della campagna. -Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente. +### Korvosa - Motivazione -### CDM - Motivazione +Korvosa è una città stratificata, adatta a ospitare conflitti tra nobiltà, criminalità, istituzioni, Acadamae, chiese e poteri nascosti. -Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica. +Il Patto deve lasciare tracce nella città, nella sua memoria collettiva e nelle sue contraddizioni. -I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri. +### Korvosa - Conseguenze -Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato. +I moduli dovranno mostrare Korvosa come una città viva. -### CDM - Conseguenze +Le fazioni cittadine agiranno secondo i propri interessi. -Ogni Custode possiede solo una parte della verità. - -Non esiste una dottrina comune completamente affidabile. - -I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto. +I sacrifici e le risonanze del Patto potranno sedimentarsi in quartieri, palazzi, archivi, famiglie e tradizioni cittadine. --- -## Conoscenza frammentaria dei Custodi +## Custodi della Memoria -### Conoscenza - Decisione +### Custodi della Memoria - Decisione + +I protagonisti diventano **Custodi della Memoria** loro malgrado. + +I Custodi appartengono a linee di sangue specifiche e custodiscono ricordi, responsabilità e frammenti legati al Patto. + +### Custodi della Memoria - Motivazione + +Il ruolo dei Custodi permette di legare i personaggi al Patto senza trasformarli in prescelti eroici. + +Essi non scelgono inizialmente questa responsabilità. + +La ereditano. + +### Custodi della Memoria - Conseguenze + +Il conflitto principale non è diventare Custodi. + +Il conflitto è decidere cosa fare dopo essere diventati Custodi. + +I Custodi non sono necessariamente buoni. + +Ogni Custode interpreta il Patto sulla base dei ricordi ricevuti, delle proprie scelte e delle proprie paure. + +--- + +## Conoscenza frammentaria + +### Conoscenza frammentaria - Decisione Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto. -Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione. +Ogni linea di sangue custodisce solo una parte della memoria complessiva. -### Conoscenza - Motivazione +### Conoscenza frammentaria - Motivazione -Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati. +La frammentarietà impedisce infodump, verità assolute e risposte semplici. -I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali. +Permette di costruire una campagna investigativa e morale in cui ogni informazione è parziale. -### Conoscenza - Conseguenze +### Conoscenza frammentaria - Conseguenze -I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode. +I Custodi possono contraddirsi in buona fede. -Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie. +Una linea può interpretare il Patto come protezione. + +Un'altra può considerarlo una prigione. + +Un'altra ancora può sospettare che il Patto sia stato costruito su una menzogna. --- ## Vincolo del silenzio -### Vincolo - Decisione +### Vincolo del silenzio - Decisione -I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono. +I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi protetti dal Patto. -Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili. +Quando tentano di comunicarli a un estraneo, le parole si deformano in suoni incomprensibili, sillabe spezzate o frasi prive di senso. -### Vincolo - Motivazione +### Vincolo del silenzio - Motivazione -Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna. +Il vincolo impedisce che la conoscenza del Patto venga trasmessa come un manuale. -La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata. +Costringe i personaggi a indagare, interpretare, vivere esperienze e ricostruire la verità. -Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata. +### Vincolo del silenzio - Conseguenze -### Vincolo - Conseguenze +I Custodi possono parlare del proprio ruolo, delle proprie opinioni e delle proprie paure. -I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti. +Non possono però trasmettere direttamente i ricordi protetti. -I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze. +L'anomalia dei tre protagonisti costituisce un'eccezione parziale, perché essi riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli del ricordo condiviso. + +--- + +## Frammenti + +### Frammenti - Decisione + +I frammenti non sono parti di un oggetto più grande che si è rotto. + +Un frammento è una manifestazione individuale del Patto legata a un Custode. + +Ogni Custode lega a sé un piccolo oggetto, che diventa il punto materiale attraverso cui il Patto lo riconosce. + +### Frammenti - Motivazione + +Questa scelta evita la struttura classica della “ricomposizione dell'artefatto”. + +Il frammento non è un pezzo da collezionare, ma una condizione personale e rituale. + +### Frammenti - Conseguenze + +Il frammento non si eredita fisicamente. + +Ogni Custode genera il proprio frammento durante il rituale di successione. + +Il frammento si spezza esclusivamente alla morte del Custode. + +Un oggetto legato può essere sottratto o distrutto, ma il frammento si spezza definitivamente solo con la morte del Custode. + +--- + +## Rituale di successione + +### Rituale di successione - Decisione + +Il rituale di successione trasmette al successore i ricordi della linea, il legame con il Patto e la possibilità di creare il proprio frammento. + +Non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente. + +### Rituale di successione - Motivazione + +La successione deve essere un evento traumatico, irreversibile e fondativo. + +Il nuovo Custode non riceve un semplice oggetto. + +Riceve una responsabilità. + +### Rituale di successione - Conseguenze + +Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione. + +Il suo frammento resta legato a lui fino alla morte. + +Il nuovo Custode deve legare un proprio oggetto al Patto. + +--- + +## La Soglia + +### La Soglia - Decisione + +Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**. + +La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati. + +Non è permanente. + +Esiste solo per la durata del rituale e collassa al suo termine. + +### La Soglia - Motivazione + +La Soglia rende il rituale di successione separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un luogo esplorabile o in una base extraplanare. + +È un evento rituale, non un rifugio. + +### La Soglia - Conseguenze + +I personaggi non possono tornare volontariamente nella stessa Soglia. + +La Soglia non può essere usata come deposito, fuga, dungeon o luogo sicuro. + +Ciò che rimane della Soglia è solo il ricordo di chi l'ha attraversata. --- @@ -218,25 +278,21 @@ Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una S Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa. -I tre successori vivono una parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso. +I tre successori vivono parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso. ### Anomalia della Soglia condivisa - Motivazione -Questa scelta rende l'anomalia più concreta e meno astratta. +Questa scelta rende l'anomalia concreta e inquietante. -I protagonisti non ricevono soltanto una memoria identica: condividono davvero una parte dell'esperienza rituale. +I protagonisti non ricevono soltanto la stessa visione. -Questo permette loro di riconoscersi e giustifica la risonanza tra i loro frammenti. - -La Soglia condivisa suggerisce che il Patto abbia ignorato, violato o superato i confini che separano normalmente le linee di sangue. +Condividono davvero una parte dell'esperienza rituale. ### Anomalia della Soglia condivisa - Conseguenze -I tre protagonisti conservano memoria dello stesso luogo impossibile. +I tre protagonisti possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso. -Il ricordo condiviso può essere discusso tra loro più facilmente rispetto ai ricordi custoditi ordinari. - -I frammenti dei tre protagonisti restano in risonanza anche dopo il collasso della Soglia. +I loro frammenti restano in risonanza dopo il collasso della Soglia. I Custodi anziani considererebbero l'evento impossibile o estremamente pericoloso. @@ -244,137 +300,287 @@ La causa dell'anomalia resta aperta. --- -## La Soglia - -### La Soglia - Decisione - -Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**. - -La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati. - -Non è un luogo permanente. - -Esiste soltanto per la durata del rituale di successione e collassa al suo termine. - -### La Soglia - Motivazione - -La Soglia serve a rendere il rituale di successione un evento separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un viaggio planare o in un luogo esplorabile. - -La sua natura temporanea impedisce che venga usata come rifugio, deposito, base operativa o scorciatoia narrativa. - -La Soglia è importante perché ciò che vi accade può sopravvivere solo nella memoria dei partecipanti. - -Questo rafforza il tema centrale della campagna. - -### La Soglia - Conseguenze - -I personaggi non possono tornare volontariamente nella Soglia dopo il rituale. - -La Soglia non può essere esplorata come un dungeon. - -La Soglia non può essere usata come luogo sicuro. - -Ogni rituale di successione dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta. - -L'anomalia iniziale della campagna consiste nel fatto che tre rituali distinti generano invece una sola Soglia condivisa. - ---- - -## I ricordi come frammenti di vita +## Ricordi ### Ricordi - Decisione -I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima. +Il Patto si nutre di ricordi. -Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa. +I ricordi sono il prezzo reale attraverso cui il Patto viene mantenuto, stabilizzato o rafforzato. ### Ricordi - Motivazione -Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale. +Il ricordo è il nucleo tematico della campagna. -Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza. +Non deve essere trattato come una valuta anonima. + +Ogni ricordo deve appartenere a una persona, avere un contesto, un'emozione e una conseguenza. ### Ricordi - Conseguenze -Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza. +Non esistono “dieci ricordi” come costo generico. -Il master deve evitare formulazioni come: +Esiste il ricordo di una promessa. -> "Servono dieci ricordi per completare il rituale." +Esiste il ricordo di un volto. -È preferibile costruire situazioni come: +Esiste il ricordo di una colpa. -> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia." +Esiste il ricordo di una casa. + +La perdita di un ricordo deve sempre produrre conseguenze narrative. --- -## Il Patto +## Risonanza -### Patto - Decisione +### Risonanza - Decisione -Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna. +Il Patto non comunica con parole chiare. -I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato. +Quando richiede un prezzo, produce una **risonanza**. -Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo. +La risonanza deve fornire indizi giocabili ai personaggi. -### Patto - Motivazione +### Risonanza - Motivazione -Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire. +La risonanza evita che il Patto diventi un'entità che assegna missioni in modo esplicito. -Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi. +Allo stesso tempo, impedisce che il master decida arbitrariamente il prezzo senza dare ai giocatori strumenti per capirlo. -### Patto - Conseguenze +### Risonanza - Conseguenze -La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda: +Una buona risonanza deve suggerire: -> "Come salviamo il Patto?" +* la categoria del ricordo richiesto; +* la possibile fonte del ricordo; +* la conseguenza emotiva della sua perdita. -Deve ruotare attorno a domande più problematiche: - -* Il Patto merita di essere preservato? -* Chi paga il prezzo del suo mantenimento? -* È possibile modificarlo? -* È giusto distruggerlo? -* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza? +La risonanza può manifestarsi attraverso il frammento, il corpo, l'ambiente, oggetti, sogni, visioni o ricordi custoditi. --- -## Korvosa +## Sacrifici -### Korvosa - Decisione +### Sacrifici - Decisione -La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion. +Il sacrificio è ciò che il Patto richiede. -Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo. +Il sacrificio assume quasi sempre la forma di un ricordo specifico. -### Korvosa - Motivazione +### Sacrifici - Motivazione -Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi. +Il Patto non si nutre genericamente di dolore, sangue o mutilazioni. -### Korvosa - Conseguenze +Si nutre di ricordi. -Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città. +Questo mantiene il tema della campagna chiaro e coerente. -Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto. +### Sacrifici - Conseguenze + +Un sacrificio può essere personale, amministrato, volontario, imposto o inconsapevole. + +Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo. --- -## Licenza del progetto +## Sacrificio amministrato -### Licenza - Decisione +### Sacrificio amministrato - Decisione -Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**). +Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale. -### Licenza - Motivazione +Il ricordo può appartenere a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità. -La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software. +### Sacrificio amministrato - Motivazione -La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto. +Questa scelta rende il sistema più giocabile. -### Licenza - Conseguenze +I Custodi non devono consumare continuamente i propri ricordi personali. -Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza. +Diventano amministratori del prezzo. + +### Sacrificio amministrato - Conseguenze + +Il Custode spesso non paga in prima persona. + +Decide chi debba pagare. + +Questo apre dilemmi morali, sociali e politici. + +--- + +## Ricordo personale del Custode + +### Ricordo personale del Custode - Decisione + +Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato. + +### Ricordo personale del Custode - Motivazione + +Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode. + +Per questo motivo, il sacrificio personale è più stabile, puro e compatibile con il frammento. + +### Ricordo personale del Custode - Conseguenze + +Il sacrificio personale deve essere raro. + +Quando avviene, produce quasi sempre un'Eco del sacrificio. + +Non deve diventare la soluzione ordinaria ai problemi rituali. + +--- + +## Archivio personale del Custode + +### Archivio personale del Custode - Decisione + +Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore prepara un piccolo Archivio personale del Custode composto da ricordi significativi. + +### Archivio personale del Custode - Motivazione + +L'Archivio personale fornisce materiale concreto per risonanze, Echi e sacrifici personali, senza costringere il master a inventare arbitrariamente il passato dei personaggi. + +Protegge inoltre l'agenzia del giocatore. + +### Archivio personale del Custode - Conseguenze + +Ogni giocatore dovrebbe definire almeno sei ricordi: + +* un ricordo di casa; +* un ricordo di colpa; +* un ricordo di perdita; +* tre ricordi scelti tra categorie come promessa, identità, sangue, tradimento, amore, paura, orgoglio, vergogna, innocenza o rabbia. + +Questi ricordi non sono munizioni narrative. + +Sono parti vive del personaggio. + +--- + +## Ricordi latenti + +### Ricordi latenti - Decisione + +Quando un ricordo personale non è stato definito in anticipo, può emergere un ricordo latente. + +Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme. + +### Ricordi latenti - Motivazione + +Non tutti i ricordi di un personaggio devono essere scritti prima della campagna. + +Il ricordo latente permette di introdurre elementi del passato in modo coerente con il personaggio e con la categoria di prezzo richiesta. + +### Ricordi latenti - Conseguenze + +Una volta accettato, il ricordo latente diventa canonico. + +Il giocatore deve poter accettare, modificare o rifiutare la proposta. + +Il sacrificio personale resta una scelta significativa. + +--- + +## Incisioni + +### Incisioni - Decisione + +L'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio richiesto dal Patto. + +L'Incisione rafforza il frammento, ma non nutre direttamente il Patto. + +### Incisioni - Motivazione + +Questa distinzione evita la confusione tra sacrificio e mutilazione. + +Il Patto si nutre di ricordi. + +Il corpo, la voce, il volto, l'ombra o il nome del Custode servono a rendere il frammento capace di sostenere ricordi più pesanti. + +### Incisioni - Conseguenze + +Le Incisioni possono essere temporanee, durature o permanenti. + +Non devono essere trattate come potenziamenti, talenti o avanzamenti di livello. + +La formula corretta è: + +> Per sostenere questo ricordo, accetto questa perdita. + +--- + +## Eco del sacrificio + +### Eco del sacrificio - Decisione + +Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, può rimanere un'Eco del sacrificio. + +L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo. + +### Eco del sacrificio - Motivazione + +Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui. + +L'Eco permette di tradurre la perdita del ricordo in conseguenze narrative e meccaniche. + +### Eco del sacrificio - Conseguenze + +L'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità. + +Non deve essere solo punitiva. + +Può terminare tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali. + +--- + +## Magia ordinaria + +### Magia ordinaria - Decisione + +La magia ordinaria non deve cancellare facilmente sacrifici, Incisioni, Echi o conseguenze del Patto. + +### Magia ordinaria - Motivazione + +Se incantesimi ordinari potessero annullare facilmente i costi del Patto, il tema della campagna perderebbe forza. + +La magia può interagire con la ferita, ma non deve cancellare automaticamente il prezzo. + +### Magia ordinaria - Conseguenze + +Incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare, rigenerazione, guarigione, miracolo o desiderio possono produrre effetti parziali, indizi o conseguenze inattese. + +Non dovrebbero risolvere direttamente il mistero del Patto o annullare senza costo un sacrificio significativo. + +--- + +## Materiale per i giocatori + +### Materiale per i giocatori - Decisione + +Prima dell'inizio della campagna verrà fornito ai giocatori materiale specifico per la creazione dei personaggi. + +Il primo documento definito è: + +```text +materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md +``` + +### Materiale per i giocatori - Motivazione + +I giocatori devono avere strumenti per costruire personaggi coerenti con il tema della campagna senza ricevere troppe informazioni segrete sul Patto. + +Il materiale dovrà aiutare a creare legami, ricordi, vulnerabilità e domande aperte. + +### Materiale per i giocatori - Conseguenze + +Il materiale giocatori dovrà distinguere chiaramente tra: + +* ciò che i giocatori possono sapere; +* ciò che i personaggi sanno all'inizio; +* ciò che resta segreto; +* ciò che va definito insieme al master. --- @@ -382,24 +588,33 @@ Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, ### ✅ Completato -* Definito lo scopo del file `decisioni.md`. -* Registrata la scelta del titolo della campagna. -* Registrata la struttura generale della campagna. -* Registrato il tono narrativo. -* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi. -* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria. -* Registrato il vincolo del silenzio. -* Registrata l'anomalia dei tre successori. -* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0. +* Definito il titolo della campagna. +* Definito il tono della campagna. +* Definita la struttura generale della campagna. +* Definito il ruolo di Korvosa. +* Definito il ruolo dei Custodi della Memoria. +* Definita la conoscenza frammentaria dei Custodi. +* Definito il vincolo del silenzio. +* Definita la natura dei frammenti. +* Definito il rituale di successione. +* Definita la Soglia. +* Definita l'anomalia della Soglia condivisa. +* Definito che il Patto si nutre di ricordi. +* Definita la risonanza come sistema di indizi. +* Definiti sacrifici e sacrifici amministrati. +* Definita la potenza superiore del ricordo personale del Custode. +* Definito l'Archivio personale del Custode. +* Definiti i ricordi latenti. +* Definite le Incisioni. +* Definite le Echi del sacrificio. +* Definita la relazione tra magia ordinaria e conseguenze del Patto. +* Definita la necessità di materiale specifico per i giocatori. ### 🚧 Aperto -* Origine del Patto. -* Natura precisa del Patto. -* Natura precisa dei frammenti. -* Causa dell'anomalia dei tre successori. -* Contenuto esatto del ricordo condiviso. -* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto. -* Definizione delle fazioni principali. -* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste. -* Struttura dei cinque moduli. +* Struttura dettagliata dei cinque moduli. +* Identità e obiettivi delle principali fazioni. +* Custodi anziani rilevanti. +* Linee di sangue dei personaggi giocanti. +* Primo modulo della campagna. +* Pacchetto completo per la creazione dei personaggi.