From 91a11af881f5c2b87b5a1e6ed87d8337f6ac3b19 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alfredo Di Stasio Date: Mon, 6 Jul 2026 14:19:43 +0200 Subject: [PATCH] creato il file di progetto dove poter prendere delle decisioni che finiranno nella documentazione --- .../progettazione/decisioni.md | 375 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 375 insertions(+) create mode 100644 il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md b/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md new file mode 100644 index 0000000..aaebd18 --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/progettazione/decisioni.md @@ -0,0 +1,375 @@ +# Decisioni progettuali + +> *Documento di progettazione – versione v0.1.0* + +Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**. + +Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna. + +--- + +## Scopo del documento + +Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti. + +Ogni decisione dovrebbe indicare: + +* cosa è stato deciso; +* perché è stato deciso; +* quali conseguenze ha sulla campagna; +* quali aspetti restano eventualmente aperti. + +Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`. + +--- + +## Titolo della campagna + +### Titolo - Decisione + +Il titolo della campagna è: + +> **Il valore di un ricordo** + +### Titolo - Motivazione + +Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi. + +La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro. + +### Titolo - Conseguenze + +Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna. + +I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica. + +Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale. + +--- + +## Struttura della campagna + +### Struttura - Decisione + +La campagna sarà composta da **cinque moduli**. + +I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**. + +Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello. + +### Struttura - Motivazione + +La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa. + +Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco. + +Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa. + +### Struttura - Conseguenze + +Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale. + +Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa. + +L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica. + +--- + +## Tono della campagna + +### Tono - Decisione + +La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic. + +Il tono sarà incentrato su: + +* scelte morali difficili; +* sacrifici personali; +* conseguenze permanenti; +* identità; +* memoria; +* responsabilità ereditate. + +### Tono - Motivazione + +L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni. + +Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta. + +### Tono - Conseguenze + +Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi. + +Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili. + +Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative. + +--- + +## Diventare Custodi + +### Custodi - Decisione + +Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna. + +È l'evento traumatico iniziale. + +I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia. + +### Custodi - Motivazione + +La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi. + +Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto. + +### Custodi - Conseguenze + +Il rituale di successione deve essere irreversibile. + +I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente. + +Il conflitto centrale diventa: + +> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?** + +--- + +## I Custodi della Memoria + +### CDM - Decisione + +I Custodi della Memoria sono alcune decine. + +Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento. + +Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente. + +### CDM - Motivazione + +Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica. + +I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri. + +Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato. + +### CDM - Conseguenze + +Ogni Custode possiede solo una parte della verità. + +Non esiste una dottrina comune completamente affidabile. + +I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto. + +--- + +## Conoscenza frammentaria dei Custodi + +### Conoscenza - Decisione + +Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto. + +Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione. + +### Conoscenza - Motivazione + +Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati. + +I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali. + +### Conoscenza - Conseguenze + +I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode. + +Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie. + +--- + +## Vincolo del silenzio + +### Vincolo - Decisione + +I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono. + +Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili. + +### Vincolo - Motivazione + +Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna. + +La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata. + +Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata. + +### Vincolo - Conseguenze + +I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti. + +I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze. + +--- + +## Anomalia dei tre successori + +### Anomalia - Decisione + +All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo. + +Durante questi rituali, i tre nuovi Custodi ricevono non soltanto i ricordi delle rispettive linee, ma anche uno stesso ricordo condiviso. + +Questa trasmissione non dovrebbe essere possibile. + +### Anomalia - Motivazione + +L'anomalia serve a: + +* collegare i tre protagonisti senza ricorrere a una convocazione esterna; +* mostrare che il sistema del Patto non funziona più secondo le regole note; +* creare una prima eccezione al vincolo del silenzio; +* introdurre il sospetto che le linee di sangue siano meno separate di quanto i Custodi credano; +* rendere i personaggi interessanti per altri Custodi e fazioni. + +### Anomalia - Conseguenze + +I personaggi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso. + +Il ricordo non deve essere percepito come una chiamata eroica, ma come un'anomalia inquietante. + +I vecchi Custodi dovranno reagire con turbamento, paura, negazione o sospetto. + +Il ricordo condiviso non dovrà spiegare la verità del Patto, ma suggerire che la divisione dei frammenti sia nata da una scelta antica, necessaria e moralmente ambigua. + +### Anomalia - Aperto + +Resta da definire: + +* perché l'anomalia si verifica proprio ora; +* se l'anomalia sia un sintomo di degrado del Patto; +* se l'anomalia sia causata da una volontà esterna; +* se l'anomalia rappresenti una forma di autodifesa del Patto; +* quale sia il contenuto esatto del ricordo condiviso. + +--- + +## I ricordi come frammenti di vita + +### Ricordi - Decisione + +I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima. + +Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa. + +### Ricordi - Motivazione + +Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale. + +Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza. + +### Ricordi - Conseguenze + +Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza. + +Il master deve evitare formulazioni come: + +> "Servono dieci ricordi per completare il rituale." + +È preferibile costruire situazioni come: + +> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia." + +--- + +## Il Patto + +### Patto - Decisione + +Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna. + +I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato. + +Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo. + +### Patto - Motivazione + +Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire. + +Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi. + +### Patto - Conseguenze + +La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda: + +> "Come salviamo il Patto?" + +Deve ruotare attorno a domande più problematiche: + +* Il Patto merita di essere preservato? +* Chi paga il prezzo del suo mantenimento? +* È possibile modificarlo? +* È giusto distruggerlo? +* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza? + +--- + +## Korvosa + +### Korvosa - Decisione + +La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion. + +Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo. + +### Korvosa - Motivazione + +Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi. + +### Korvosa - Conseguenze + +Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città. + +Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto. + +--- + +## Licenza del progetto + +### Licenza - Decisione + +Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**). + +### Licenza - Motivazione + +La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software. + +La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto. + +### Licenza - Conseguenze + +Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza. + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definito lo scopo del file `decisioni.md`. +* Registrata la scelta del titolo della campagna. +* Registrata la struttura generale della campagna. +* Registrato il tono narrativo. +* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi. +* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria. +* Registrato il vincolo del silenzio. +* Registrata l'anomalia dei tre successori. +* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0. + +### 🚧 Aperto + +* Origine del Patto. +* Natura precisa del Patto. +* Natura precisa dei frammenti. +* Causa dell'anomalia dei tre successori. +* Contenuto esatto del ricordo condiviso. +* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto. +* Definizione delle fazioni principali. +* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste. +* Struttura dei cinque moduli.