diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/sacrifici.md b/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/sacrifici.md index 336f20d..d9936f9 100644 --- a/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/sacrifici.md +++ b/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/sacrifici.md @@ -1,6 +1,6 @@ # Sacrifici -> *Documento di lore – versione v0.3.0* +> *Documento di lore – versione v0.4.0* Questo documento descrive il ruolo dei **sacrifici**, delle **Incisioni** e delle **Echi del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**. @@ -167,6 +167,85 @@ Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita. --- +## Archivio personale del Custode + +Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**. + +L'Archivio personale non è un elenco di risorse da spendere. + +È una costellazione di ricordi significativi che aiutano a definire il passato, le ferite e i legami del personaggio. + +Questi ricordi possono diventare rilevanti quando il Patto richiede un sacrificio personale, quando una risonanza tocca direttamente il Custode o quando il frammento reagisce a una categoria di prezzo. + +Ogni ricordo dell'Archivio personale dovrebbe essere breve e contenere almeno: + +* una persona; +* un luogo o un oggetto; +* un'emozione dominante. + +L'Archivio personale protegge l'agenzia del giocatore, perché permette di stabilire in anticipo quali parti del passato del personaggio sono importanti. + +Allo stesso tempo, offre al master materiale concreto per costruire risonanze, Echi e richieste del Patto. + +I ricordi dell'Archivio personale non sono munizioni narrative. + +Sono parti vive del personaggio che il Patto potrebbe, un giorno, riconoscere come prezzo. + +--- + +## Creazione dell'Archivio personale + +Ogni Custode dovrebbe definire almeno sei ricordi personali. + +Tre ricordi sono consigliati per tutti: + +* un ricordo di casa; +* un ricordo di colpa; +* un ricordo di perdita. + +Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come: + +* promessa; +* identità; +* sangue o famiglia; +* tradimento; +* amore; +* paura; +* orgoglio; +* vergogna; +* innocenza; +* rabbia. + +I ricordi non devono essere tutti traumatici. + +Un ricordo felice può essere un sacrificio più doloroso di un ricordo tragico. + +Un ricordo quotidiano può diventare fondamentale se rappresenta sicurezza, appartenenza o identità. + +Ogni ricordo dovrebbe essere scritto in una, due o tre frasi. + +Non deve spiegare tutta la vita del personaggio. + +Deve contenere abbastanza dettagli da poter essere riconosciuto, evocato e, se necessario, perduto. + +--- + +## Uso dell'Archivio personale + +Quando il Patto richiede un sacrificio personale, il master e il giocatore possono guardare all'Archivio personale del Custode. + +Se un ricordo dell'Archivio corrisponde alla categoria di prezzo richiesta, il frammento può reagire a quel ricordo. + +Il giocatore può accettare di sacrificarlo, rifiutare, proporre un ricordo alternativo, cercare un sacrificio amministrato o accettare un'Incisione per sostenere un sacrificio più pesante. + +Il fatto che un ricordo sia presente nell'Archivio personale non autorizza il master a cancellarlo automaticamente. + +Il sacrificio personale deve restare una scelta significativa. + +L'Archivio personale serve a rendere il sacrificio più concreto, non a togliere controllo al giocatore. + +--- + ## Ricordi latenti Non è necessario definire in anticipo tutti i ricordi personali di un Custode. @@ -190,13 +269,14 @@ Il ricordo latente permette di usare il sacrificio personale senza costringere i Quando un Custode sceglie di sacrificare un proprio ricordo personale, la procedura consigliata è la seguente: 1. Il Patto manifesta la categoria del prezzo. -2. Il giocatore può proporre un ricordo coerente. -3. Se il giocatore non propone un ricordo, il master propone un ricordo latente. -4. Il ricordo viene definito in modo essenziale. -5. Il Custode sceglie se sacrificarlo. -6. Se il ricordo viene sacrificato, il Custode lo perde. -7. Il master assegna un'Eco coerente con il ricordo perduto. -8. L'Eco dura finché non si verifica una condizione narrativa significativa. +2. Il giocatore può proporre un ricordo coerente tratto dall'Archivio personale. +3. Se nessun ricordo dell'Archivio personale è adatto, il giocatore può proporre un nuovo ricordo coerente. +4. Se il giocatore non propone un ricordo, il master può proporre un ricordo latente. +5. Il ricordo viene definito in modo essenziale. +6. Il Custode sceglie se sacrificarlo. +7. Se il ricordo viene sacrificato, il Custode lo perde. +8. Il master assegna un'Eco coerente con il ricordo perduto. +9. L'Eco dura finché non si verifica una condizione narrativa significativa. Questa procedura serve a mantenere l'agenzia del giocatore senza rendere necessario preparare tutti i ricordi personali in anticipo. @@ -1215,6 +1295,8 @@ Le regole definitive andranno definite solo quando il sacrificio, l'Incisione o * Definito il sacrificio amministrato. * Stabilito che il ricordo personale del Custode ha potenza rituale superiore. * Stabilito che il sacrificio personale del Custode deve essere raro. +* Definito l'Archivio personale del Custode. +* Definita una procedura per creare l'Archivio personale del Custode. * Definito il concetto di ricordo latente. * Definita una procedura per il sacrificio personale. * Definito il peso dei ricordi.