diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/risonanze.md b/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/risonanze.md new file mode 100644 index 0000000..fed7655 --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/risonanze.md @@ -0,0 +1,1115 @@ +# Risonanze + +> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0* +> *Materiale riservato al master* + +Questo documento descrive le **risonanze** nella campagna **Il valore di un ricordo**. + +Le risonanze sono il modo principale con cui il Patto, i frammenti, le linee di sangue e i ricordi custoditi entrano in scena. + +Il Patto non parla in modo chiaro. + +Non assegna missioni. + +Non formula richieste come una divinità, un patrono o un committente. + +Il Patto risuona. + +--- + +## Fonti collegate + +Questo documento si collega a: + +```text id="0yxqby" +documenti/patto/il_patto.md +documenti/patto/ricordi.md +documenti/patto/frammenti.md +documenti/patto/rituali.md +documenti/patto/sacrifici.md +documenti/patto/custodi_della_memoria.md +documenti/patto/linee_di_sangue.md +documenti/patto/custodi_anziani.md +documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md +documenti/patto/soglia_condivisa.md +``` + +Per il funzionamento dei ricordi, vedere: + +```text id="m3j3uc" +documenti/patto/ricordi.md +``` + +Per la gestione di sacrifici, Incisioni ed Echi, vedere: + +```text id="x9yh1o" +documenti/patto/sacrifici.md +``` + +Per la Soglia condivisa iniziale, vedere: + +```text id="cjyolz" +documenti/patto/soglia_condivisa.md +``` + +--- + +## Cos'è una risonanza + +Una risonanza è una reazione del Patto, di un frammento, di una linea di sangue o di un ricordo custodito alla presenza di qualcosa di significativo. + +Può manifestarsi come: + +* sensazione fisica; +* immagine improvvisa; +* odore; +* suono; +* sogno; +* parola incomprensibile; +* riconoscimento istintivo; +* dolore; +* calore; +* oggetto che reagisce; +* luogo che sembra ricordare; +* sovrapposizione tra presente e passato. + +Una risonanza non è un messaggio completo. + +È un contatto. + +--- + +## Cosa non è una risonanza + +Una risonanza non è: + +* una profezia chiara; +* una mappa; +* un ordine; +* una spiegazione del master; +* un indizio automatico risolutivo; +* una visione onnisciente; +* un dialogo con il Patto; +* un potere attivabile a comando; +* una scorciatoia per evitare indagine, scelta o conseguenza. + +La risonanza deve aprire una domanda. + +Non deve chiuderla. + +--- + +## Principio fondamentale + +Una buona risonanza deve essere: + +* concreta; +* breve; +* leggibile; +* inquieta; +* collegata a un elemento reale della scena; +* utile senza essere risolutiva; +* interpretabile in più modi; +* coerente con la linea, il frammento o il ricordo coinvolto. + +Una risonanza troppo vaga non serve. + +Una risonanza troppo esplicita rovina il mistero. + +L'equilibrio corretto è: + +> il giocatore capisce che qualcosa è importante, ma non sa ancora esattamente perché. + +--- + +## Quando usare una risonanza + +Una risonanza può comparire quando: + +* un Custode entra in un luogo legato al Patto; +* un frammento viene esposto a un simbolo della propria linea; +* un ricordo personale del Custode entra in contatto con un ricordo ereditato; +* un sacrificio è richiesto, compiuto o ricordato; +* un Custode anziano mente su qualcosa di protetto; +* una linea tenta di nascondere una verità; +* un oggetto collegato al Patto viene toccato; +* un luogo di Korvosa conserva una memoria deformata; +* i protagonisti si avvicinano a un errore fondativo; +* la Soglia condivisa produce conseguenze nel mondo reale. + +Le risonanze non devono comparire in ogni scena. + +Devono avere peso. + +--- + +## Quando non usare una risonanza + +Evitare di usare una risonanza quando: + +* i personaggi stanno già seguendo una pista chiara; +* la scena ha già abbastanza tensione; +* la risonanza sostituirebbe una scelta interessante; +* servirebbe solo a correggere i giocatori; +* diventerebbe un suggerimento mascherato; +* renderebbe inutile una prova, un dialogo o un'indagine; +* ripeterebbe informazioni già acquisite; +* trasformerebbe il Patto in una voce guida. + +Se una risonanza serve solo a dire ai giocatori cosa fare, non è una buona risonanza. + +--- + +## Tipi di risonanza + +Le risonanze si dividono in tre tipi principali: + +* risonanza sensoriale; +* risonanza mnemonica; +* risonanza materiale. + +Questi tipi possono comparire separatamente o in sequenza. + +La sequenza consigliata è: + +```text id="imdy03" +risonanza sensoriale → risonanza mnemonica → risonanza materiale +``` + +Questa sequenza permette di trasformare un'impressione in indizio e poi in azione concreta. + +--- + +## Risonanza sensoriale + +La risonanza sensoriale è il primo contatto. + +È fisica, immediata, parziale. + +Può manifestarsi attraverso: + +* odore; +* sapore; +* temperatura; +* suono; +* dolore; +* vertigine; +* pressione; +* luce; +* buio; +* consistenza; +* sensazione tattile; +* battito del frammento. + +Serve a segnalare che qualcosa è significativo. + +Non deve spiegare cosa. + +Esempi: + +* odore di minestra fredda davanti a una porta murata; +* sapore di rame quando qualcuno nomina un debito; +* freddo sulle dita davanti a una candela spenta; +* pressione dietro gli occhi leggendo un nome cancellato; +* dolore alla gamba attraversando un ponte incompleto; +* suono di chiavi dietro una parete senza porte. + +--- + +## Risonanza mnemonica + +La risonanza mnemonica è un frammento di memoria. + +Non è necessariamente un ricordo personale del personaggio. + +Può provenire: + +* dalla linea; +* dal Patto; +* da un Custode precedente; +* da un luogo; +* da un sacrificio; +* da una persona che ha perduto il ricordo; +* dalla Soglia condivisa. + +La risonanza mnemonica dovrebbe essere breve. + +Una scena. + +Un gesto. + +Una frase. + +Un volto senza nome. + +Un'emozione senza contesto. + +Esempi: + +* una mano che chiude una porta dall'interno; +* una madre che porta fiori a una tomba senza sapere perché; +* uno studente che cancella il proprio nome da una lista; +* una moneta appoggiata sul tavolo prima che qualcuno dica “pagato”; +* un uomo che getta un chiodo piegato nell'acqua e piange di sollievo. + +La risonanza mnemonica non deve essere raccontata come esposizione storica. + +Deve essere vissuta come frammento. + +--- + +## Risonanza materiale + +La risonanza materiale è il contatto con un oggetto, luogo o traccia concreta. + +È il tipo di risonanza più utile per portare i personaggi all'azione. + +Può manifestarsi come: + +* un oggetto che cambia posizione; +* una serratura che reagisce; +* una candela che si consuma in modo innaturale; +* un registro che aggiunge o perde un nome; +* una moneta che compare come pagamento; +* una mappa che mostra una struttura inesistente; +* un frammento che si scalda; +* una ferita che si riapre; +* un simbolo che appare su una superficie; +* una porta che si apre solo per chi ricorda qualcosa. + +La risonanza materiale deve produrre una possibile azione. + +Esempi: + +* seguire una moneta forata fino a un banco dei pegni; +* trovare una stanza chiusa che non compare nella planimetria; +* scoprire un nome comparso in un registro dell'Acadamae; +* vedere una candela nera consumata davanti a una tomba senza nome; +* individuare un ponte segnato su una mappa antica ma assente nella città attuale. + +--- + +## Risonanze e prove + +Le risonanze non sostituiscono le prove. + +Possono però giustificare prove mirate. + +Esempi: + +* Percezione per notare un simbolo; +* Intuizione per cogliere una menzogna emotiva; +* Conoscenze locali per riconoscere un luogo; +* Conoscenze religioni per collegare un rito funebre; +* Conoscenze arcane per interpretare una distorsione rituale; +* Sapienza Magica per capire una reazione del frammento; +* Linguistica per analizzare un documento alterato; +* Diplomazia per ottenere informazioni da chi ha percepito un'eco; +* Raggirare per far parlare qualcuno che sa più di quanto ammetta. + +Una risonanza può indicare quale prova ha senso. + +Non deve determinare automaticamente il risultato. + +--- + +## Difficoltà consigliate + +Le CD devono restare semplici. + +La risonanza serve a rendere una pista accessibile, non a bloccarla dietro numeri inutili. + +Linee guida: + +```text id="bqywxr" +CD 10 → riconoscere un dettaglio evidente +CD 15 → collegare il dettaglio a Korvosa, una fazione o una memoria +CD 20 → capire che il dettaglio è legato al Patto o a una linea +CD 25 → intuire una conseguenza rituale, una menzogna o una distorsione +``` + +Non ogni risonanza richiede una prova. + +A volte il contenuto essenziale deve essere dato direttamente, e la prova serve solo ad aggiungere precisione. + +--- + +## Risonanze e tratto Memoria Condivisa + +Il tratto di campagna **Memoria Condivisa** interagisce con le risonanze. + +Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla linea di sangue o alla responsabilità ereditata, il personaggio può subire lo svantaggio previsto dal tratto e ottenere il relativo beneficio sulle prove collegate alla risonanza. + +Questo effetto deve essere usato quando la risonanza è significativa. + +Non va applicato a ogni piccolo dettaglio simbolico. + +Esempi di uso corretto: + +* la prima risonanza della linea del PG; +* una risonanza collegata alla Soglia condivisa; +* una scena in cui il frammento reagisce a un sacrificio; +* un momento in cui il PG interpreta una memoria ereditata; +* una scena in cui il PG riconosce il segno di una linea. + +Esempi di uso da evitare: + +* ogni volta che appare un simbolo; +* ogni sogno generico; +* ogni indizio minore; +* ogni scena con un Custode anziano; +* ogni prova di Percezione vagamente collegata al mistero. + +--- + +## Risonanze e frammenti + +Il frammento è spesso il punto attraverso cui la risonanza diventa percepibile. + +Un frammento può: + +* scaldarsi; +* vibrare; +* dolere; +* diventare pesante; +* sembrare più vicino alla pelle; +* produrre una sensazione di pressione; +* attirare lo sguardo verso un oggetto; +* reagire alla presenza di un altro frammento; +* sanguinare attraverso la pelle o il supporto; +* generare una sovrapposizione sensoriale. + +Il frammento non deve funzionare come bussola. + +Non deve indicare sempre la direzione corretta. + +Non deve attivarsi a comando. + +La reazione del frammento deve sembrare una conseguenza del contatto con la memoria, non un potere investigativo generico. + +--- + +## Risonanze tra i protagonisti + +A causa della Soglia condivisa, i frammenti dei tre protagonisti possono risuonare tra loro. + +Questa risonanza comune può manifestarsi quando: + +* uno dei tre entra in contatto con un ricordo condiviso; +* uno dei tre subisce una risonanza molto forte; +* i tre sono vicini a un luogo collegato alla Soglia condivisa; +* un simbolo appartenente a una linea non assegnata reagisce; +* viene pronunciata una frase legata al ricordo comune; +* un Custode anziano tenta di separarli ritualisticamente. + +Questa risonanza non è telepatia. + +Non consente comunicazione libera. + +Non permette di localizzare gli altri con precisione. + +Non trasmette pensieri a comando. + +Può però produrre: + +* stessa parola pronunciata da più PG; +* dolore simultaneo; +* stesso sogno; +* ricordo di una frase comune; +* sensazione di déjà vu condivisa; +* comprensione reciproca di una parola altrimenti incomprensibile; +* impulso comune a guardare lo stesso oggetto o luogo. + +--- + +## Risonanze e linee di sangue + +Ogni linea ha un linguaggio di risonanza. + +Questo linguaggio deve essere riconoscibile nel tempo. + +Non deve diventare rigido, ma deve permettere ai giocatori di imparare associazioni. + +Esempi: + +```text id="j8hxnv" +Porta Chiusa → porte, chiavi, stanze, odori di casa, soglie, colpi dall'interno +Candela Nera → candele, nomi dei morti, cera, freddo, fiori funebri, assenza di lacrime +Aula Senza Maestro → specchi, nomi, firme, cera rossa, registri, riflessi in ritardo +Moneta Forata → rame, debiti, mani, tavoli, monete, pegni, conti saldati +Ponte Incompiuto → chiodi, acqua, mappe, zoppia, ponti mancanti, opere lasciate a metà +``` + +Il linguaggio di una linea dovrebbe comparire in: + +* ricordi; +* oggetti; +* luoghi; +* sogni; +* Incisioni; +* Echi; +* menzogne; +* sacrifici. + +--- + +## Risonanze della Linea della Porta Chiusa + +La Linea della Porta Chiusa risuona con casa, rifugio, esclusione e soglia. + +Segni sensoriali: + +* odore di minestra fredda; +* legno umido; +* aria chiusa; +* calore dietro una porta; +* rumore di chiavi; +* passi in una stanza vuota. + +Risonanze mnemoniche: + +* una mano che chiude una porta dall'interno; +* un bambino lasciato sul pianerottolo; +* una famiglia che mangia in silenzio mentre qualcuno bussa; +* una stanza preparata per un ospite che non arriverà; +* una voce che dice: “Non adesso.” + +Risonanze materiali: + +* una chiave senza denti; +* una porta che non esisteva nella planimetria; +* una serratura calda; +* una stanza che nessuno riesce ad affittare; +* una finestra illuminata in un edificio abbandonato. + +Domanda tipica: + +> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori? + +--- + +## Risonanze della Linea della Candela Nera + +La Linea della Candela Nera risuona con perdita, lutto, misericordia e nomi cancellati. + +Segni sensoriali: + +* freddo sulle dita; +* odore di cera spenta; +* gola secca; +* assenza improvvisa di suoni; +* profumo di fiori appassiti; +* cenere sotto le unghie. + +Risonanze mnemoniche: + +* una madre che porta fiori a una tomba senza nome; +* una veglia senza corpo; +* un bambino chiamato con un nome che nessuno ricorda; +* una lacrima che non cade; +* una voce che dice: “Così farà meno male.” + +Risonanze materiali: + +* candela nera consumata fino in fondo; +* registro funebre con una riga vuota; +* fiore fresco su una tomba dimenticata; +* sudario piegato senza corpo; +* nome inciso solo a metà. + +Domanda tipica: + +> Dimenticare è misericordia o cancellazione? + +--- + +## Risonanze della Linea dell'Aula Senza Maestro + +La Linea dell'Aula Senza Maestro risuona con identità, nome, conoscenza e cancellazione dell'individuo. + +Segni sensoriali: + +* odore di cera rossa; +* pressione dietro gli occhi; +* eco di gesso su lavagna; +* riflesso fuori tempo; +* lingua che inciampa su un nome; +* inchiostro sulle dita. + +Risonanze mnemoniche: + +* uno studente che cancella il proprio nome; +* un maestro di cui nessuno ricorda il volto; +* un'aula piena di sedie vuote; +* una firma che cambia mentre viene letta; +* una voce che dice: “Correggiti.” + +Risonanze materiali: + +* specchio coperto di cera rossa; +* registro con un nome apparso di recente; +* firma impossibile; +* aula non presente nelle mappe dell'Acadamae; +* riflesso che pronuncia una parola in ritardo. + +Domanda tipica: + +> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più? + +--- + +## Risonanze della Linea della Moneta Forata + +La Linea della Moneta Forata risuona con debito, favore, ricatto, obbligo e sopravvivenza. + +Segni sensoriali: + +* sapore di rame; +* peso sul palmo; +* tintinnio isolato; +* odore di vino economico e sudore; +* dita fredde; +* sensazione di qualcosa dovuto. + +Risonanze mnemoniche: + +* una mano tesa che il Custode non riconosce; +* una moneta appoggiata su un tavolo; +* qualcuno che dice: “È già stato pagato.” +* un favore ricevuto e subito dimenticato; +* un debitore che sorride mentre perde qualcosa di essenziale. + +Risonanze materiali: + +* moneta forata legata con filo nero; +* pegno registrato a nome di una persona inesistente; +* debito saldato da qualcuno che non risulta nato; +* tavolo con un cerchio consumato dal passaggio delle monete; +* guanto macchiato di sangue dal lato del palmo. + +Domanda tipica: + +> Chi sta pagando davvero questo debito? + +--- + +## Risonanze della Linea del Ponte Incompiuto + +La Linea del Ponte Incompiuto risuona con promessa mancata, fallimento, interruzione e protezione tramite incompiutezza. + +Segni sensoriali: + +* rumore di martello lontano; +* odore di acqua stagnante; +* dolore a una gamba; +* vento che arriva dal basso; +* polvere di pietra; +* senso di vertigine a metà di un passaggio. + +Risonanze mnemoniche: + +* un uomo che getta un chiodo piegato nell'acqua; +* una squadra di muratori che smette di lavorare senza parlare; +* una promessa interrotta prima dell'ultima parola; +* qualcuno che piange di sollievo davanti a un'opera incompleta; +* una voce che dice: “Non finirlo.” + +Risonanze materiali: + +* chiodo piegato; +* mappa con un ponte che non esiste; +* progetto incompleto; +* trave mai montata; +* zoppia temporanea dopo aver attraversato un luogo significativo. + +Domanda tipica: + +> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto? + +--- + +## Risonanze comuni della Soglia condivisa + +Le risonanze comuni derivano dal ricordo condiviso dei protagonisti. + +Possono comparire indipendentemente dalla linea individuale. + +Segni comuni: + +* una sedia vuota; +* cinque oggetti su un tavolo; +* qualcuno che bussa; +* frase “qualcuno è stato lasciato fuori”; +* oggetto pesante ma non visibile; +* sensazione di essere tre persone nello stesso ricordo; +* buio dopo lo spegnimento di una candela; +* mano non vista che posa qualcosa al centro. + +Queste risonanze devono essere rare. + +Quando compaiono, devono segnalare un collegamento diretto con l'anomalia iniziale o con la verità fondativa del Patto. + +--- + +## Risonanze e sacrifici + +Una risonanza può anticipare, accompagnare o seguire un sacrificio. + +Prima del sacrificio, la risonanza può suggerire: + +* categoria del ricordo richiesto; +* possibile fonte del ricordo; +* conseguenza emotiva della perdita; +* luogo in cui il ricordo è più forte; +* persona collegata al ricordo. + +Durante il sacrificio, la risonanza può manifestare: + +* dolore del frammento; +* sovrapposizione tra ricordo personale e ricordo ereditato; +* presenza della linea; +* reazione del luogo; +* deformazione delle parole; +* comparsa del simbolo dominante. + +Dopo il sacrificio, la risonanza può lasciare: + +* Eco; +* vuoto emotivo; +* oggetto alterato; +* memoria rimasta senza contenuto; +* persona che reagisce a una perdita che non capisce; +* luogo che sembra meno reale. + +La risonanza non deve dire automaticamente quale sacrificio compiere. + +Deve far capire che il Patto sta chiedendo qualcosa e che il prezzo riguarda un certo tipo di memoria. + +--- + +## Risonanze e Incisioni + +Le Incisioni possono modificare il modo in cui un Custode percepisce le risonanze. + +Un Custode che ha inciso il proprio sonno può ricevere risonanze solo da sveglio, o non riuscire più a distinguere sogno e veglia. + +Un Custode che ha inciso il proprio nome può percepire con forza risonanze di identità, ma faticare a riconoscere quando riguardano sé stesso. + +Un Custode che ha inciso la propria voce può comprendere parole protette dal Patto, ma non riuscire a ripeterle. + +Un Custode che ha inciso il proprio volto può vedere i volti cancellati nei ricordi altrui, ma non riconoscere il proprio riflesso. + +Le Incisioni non devono rendere le risonanze più comode. + +Devono renderle più profonde e più costose. + +--- + +## Risonanze ed Echi + +Un Eco può essere preceduto o riattivato da una risonanza. + +Esempio: + +```text id="0s5z8y" +Un Custode ha sacrificato un ricordo di colpa. +Non ricorda più cosa abbia fatto. + +Quando incontra una madre che guarda il proprio figlio con dolore, +il frammento si scalda. + +Per un istante sente l'odore di una stanza chiusa, +il rumore di monete cadute, +e una vergogna senza immagine. + +L'Eco della colpa si riattiva. +``` + +Le risonanze collegate agli Echi servono a ricordare che il sacrificio non cancella la conseguenza emotiva. + +Il fatto è sparito. + +Il peso resta. + +--- + +## Risonanze e menzogne + +Le risonanze sono particolarmente utili quando un Custode anziano, una linea o una fazione dice una menzogna. + +Il Patto non denuncia la bugia in modo diretto. + +Ma può reagire. + +Esempi: + +* una porta si chiude quando qualcuno dice “abbiamo sempre protetto tutti”; +* una candela si spegne quando qualcuno dice “nessuno è stato dimenticato”; +* uno specchio ritarda il riflesso quando qualcuno dice il proprio nome; +* una moneta cade quando qualcuno dice “il debito è saldato”; +* un chiodo si piega quando qualcuno dice “il lavoro è finito”. + +La risonanza non deve dire: + +```text id="7egw1o" +Sta mentendo. +``` + +Deve dire: + +```text id="kzm6y7" +Qualcosa nella frase non regge. +``` + +--- + +## Risonanze e luoghi di Korvosa + +Korvosa stessa può risuonare. + +Non perché tutta la città sia cosciente, ma perché il Patto ha lasciato conseguenze nella sua memoria urbana. + +Luoghi particolarmente adatti: + +* Vecchia Korvosa; +* case abbandonate; +* cappelle minori; +* archivi; +* Acadamae; +* bische; +* banchi dei pegni; +* ponti; +* moli; +* cantieri incompiuti; +* stanze murate; +* mercati; +* tribunali; +* cripte; +* passaggi dimenticati. + +Un luogo che risuona dovrebbe avere almeno: + +* un segno visibile; +* una sensazione; +* una possibile azione; +* una domanda. + +Esempio: + +```text id="1uoqwe" +La vecchia stanza non compare nella planimetria. + +Eppure qualcuno ha spolverato il tavolo. + +Sul legno resta il segno circolare di una candela, +ma non c'è cera. + +Quando chiudete la porta, qualcuno bussa dall'interno. +``` + +--- + +## Risonanze e PNG ordinari + +Non solo i Custodi possono essere toccati dalle risonanze. + +Anche persone ordinarie possono manifestare conseguenze del Patto senza comprenderle. + +Esempi: + +* una donna porta fiori a una tomba senza nome; +* un usuraio cancella sempre la stessa riga dai registri; +* un bambino conosce una filastrocca su una porta chiusa; +* un ex studente dell'Acadamae non riesce a dire il proprio cognome; +* un muratore zoppica ogni volta che passa vicino a un ponte specifico; +* un oste tiene sempre una stanza libera senza sapere perché. + +Questi PNG servono a mostrare che il Patto non è isolato dai Custodi. + +Il Patto lascia tracce nella città. + +--- + +## Intensità delle risonanze + +Le risonanze possono avere tre livelli di intensità. + +### Risonanza lieve + +Una sensazione breve o un dettaglio anomalo. + +Uso: + +* segnalare importanza; +* creare atmosfera; +* introdurre un simbolo; +* preparare una risonanza più forte. + +Esempio: + +```text id="o84jds" +La moneta appoggiata sul tavolo vibra per un istante. +Solo tu la senti. +``` + +### Risonanza media + +Una combinazione di sensazione, immagine e reazione del frammento. + +Uso: + +* introdurre una pista; +* collegare un luogo a una linea; +* far emergere un ricordo frammentario; +* attivare il tratto Memoria Condivisa. + +Esempio: + +```text id="ctvo8w" +Quando tocchi la serratura, il frammento si scalda. + +Per un istante non sei davanti alla porta. +Sei dietro. + +Qualcuno bussa dall'altra parte. +E tu sai che non devi aprire. +``` + +### Risonanza forte + +Una sovrapposizione significativa tra presente, ricordo e responsabilità. + +Uso: + +* scene chiave; +* sacrifici; +* Echi; +* luoghi fondativi; +* momenti legati alla Soglia condivisa. + +Esempio: + +```text id="6eq6wu" +La candela nera si spegne. + +Per un istante sentite tutti lo stesso nome. + +Poi il nome sparisce. + +Resta solo il dolore di averlo amato. +``` + +Le risonanze forti devono essere rare. + +--- + +## Struttura pratica di una risonanza + +Per costruire rapidamente una risonanza, usare questa struttura: + +```text id="65tnmf" +1. Segno sensoriale +2. Immagine o frammento mnemonico +3. Reazione materiale +4. Domanda implicita +5. Possibile azione +``` + +Esempio: + +```text id="sazy30" +Segno sensoriale: +odore di cera spenta. + +Immagine: +una veglia senza corpo. + +Reazione materiale: +il registro funebre mostra una riga vuota. + +Domanda implicita: +chi è morto senza essere ricordato? + +Possibile azione: +cercare chi ha preparato quella veglia. +``` + +Non tutte le risonanze devono avere tutti e cinque gli elementi. + +Però almeno una risonanza importante dovrebbe sempre offrire una possibile azione. + +--- + +## Tabella rapida + +| Tipo di risonanza | Cosa mostra | Cosa produce | +| ----------------- | ---------------------------------- | ---------------------- | +| Sensoriale | Un segno fisico o emotivo | Attenzione | +| Mnemonica | Un frammento di ricordo | Interpretazione | +| Materiale | Un oggetto, luogo o traccia | Azione | +| Comune | Un elemento della Soglia condivisa | Legame tra PG | +| Da sacrificio | Il prezzo richiesto o lasciato | Conseguenza | +| Da Eco | Il peso emotivo rimasto | Vulnerabilità o scelta | +| Da menzogna | Una frase che non regge | Sospetto | + +--- + +## Cosa rivelare + +Una risonanza può rivelare: + +* che un luogo è importante; +* che una frase è incompleta o menzognera; +* che un oggetto è legato a una linea; +* che un ricordo è stato sacrificato; +* che qualcuno ha dimenticato qualcosa; +* che un Custode anziano sa più di quanto dica; +* che un simbolo appartiene alla Soglia condivisa; +* che un sacrificio potrebbe essere richiesto. + +Una risonanza non dovrebbe rivelare subito: + +* la verità completa del Patto; +* l'identità della sesta presenza; +* la causa dell'anomalia; +* quale linea abbia ragione; +* quale sacrificio esatto compiere; +* il colpevole finale; +* il significato definitivo di un ricordo fondativo. + +--- + +## Cosa evitare + +Evitare risonanze che: + +* parlano al posto del master; +* risolvono scene investigative; +* indicano sempre la strada giusta; +* puniscono i giocatori per non aver capito; +* interrompono ogni scena importante; +* diventano effetti speciali senza conseguenze; +* sono sempre dolorose; +* sono sempre criptiche; +* sono sempre uguali; +* si attivano come un potere a volontà. + +Una risonanza deve aumentare il peso di una scena. + +Non sostituirla. + +--- + +## Uso nel Modulo 1 + +Nel Modulo 1 le risonanze dovrebbero servire a: + +* collegare i tre protagonisti; +* mostrare la conseguenza della Soglia condivisa; +* introdurre le tre linee dei PG; +* far reagire almeno una linea non assegnata; +* portare i PG verso il primo segno urbano; +* mostrare che i Custodi anziani percepiscono l'anomalia; +* preparare il primo sacrificio senza imporlo subito. + +Esempi di risonanze da usare nel Modulo 1: + +* risonanza comune al risveglio; +* prima risonanza individuale di ciascun PG; +* risonanza di una linea non assegnata; +* risonanza provocata da una menzogna di un Custode anziano; +* risonanza materiale che conduce al primo luogo d'indagine; +* risonanza forte collegata alla frase “qualcuno è stato lasciato fuori”. + +--- + +## Scheda operativa di risonanza + +```markdown id="eh98et" +## Risonanza: Titolo provvisorio + +### Tipo + +Sensoriale / mnemonica / materiale / comune / da sacrificio / da Eco / da menzogna. + +### Intensità + +Lieve / media / forte. + +### Linea collegata + +Porta Chiusa / Candela Nera / Aula Senza Maestro / Moneta Forata / Ponte Incompiuto / Soglia condivisa / altra. + +### Attivatore + +Cosa fa comparire la risonanza? + +### Segno sensoriale + +Cosa percepisce il personaggio? + +### Frammento mnemonico + +Quale immagine, gesto o frase emerge? + +### Reazione materiale + +Cosa cambia nel mondo fisico? + +### Domanda implicita + +Quale domanda dovrebbe nascere? + +### Possibile azione + +Cosa possono fare i PG dopo la risonanza? + +### Prove possibili + +Abilità, CD, informazioni ottenibili. + +### Rischio di fraintendimento + +Come potrebbe essere interpretata male? + +### Collegamento futuro + +A quale scena, PNG, linea, sacrificio o modulo rimanda? +``` + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definito cosa sono le risonanze. +* Definito cosa non sono le risonanze. +* Stabilito il principio fondamentale di uso. +* Definito quando usarle e quando evitarle. +* Distinte risonanze sensoriali, mnemoniche e materiali. +* Collegato l'uso delle risonanze alle prove. +* Definite CD consigliate. +* Collegato il tratto Memoria Condivisa alle risonanze. +* Collegati frammenti e risonanze. +* Definite risonanze tra i protagonisti. +* Definito il linguaggio di risonanza delle cinque linee korvosane. +* Creati esempi per ciascuna linea. +* Definite risonanze comuni della Soglia condivisa. +* Collegati risonanze, sacrifici, Incisioni ed Echi. +* Collegati risonanze e menzogne. +* Collegati risonanze e luoghi di Korvosa. +* Definito l'effetto possibile su PNG ordinari. +* Definiti tre livelli di intensità. +* Definita una struttura pratica di costruzione. +* Definita una tabella rapida. +* Definito l'uso delle risonanze nel Modulo 1. +* Definita una scheda operativa di risonanza. + +### 🚧 Aperto + +* Creare le prime risonanze individuali dei tre protagonisti dopo la sessione 0. +* Creare la risonanza comune iniziale dopo aver deciso le tre linee assegnate. +* Definire la risonanza materiale che avvierà il primo mistero del Modulo 1. +* Definire quali Custodi anziani generano o subiscono risonanze nel Modulo 1. +* Definire il primo collegamento concreto tra risonanze e sacrificio.