From af365282853e9a0ae84dd681ea4ea11cabdc34cb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alfredo Di Stasio Date: Thu, 16 Jul 2026 09:31:04 +0200 Subject: [PATCH] Aggiorna guida creazione personaggio --- .../documenti/creazione_del_personaggio.md | 631 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 631 insertions(+) create mode 100644 il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md b/il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md new file mode 100644 index 0000000..aaff274 --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md @@ -0,0 +1,631 @@ +# Creazione del personaggio + +> *Documento per i giocatori – versione v0.3.0* + +Questo documento contiene le indicazioni per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**. + +La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**. + +I personaggi non sono eroi predestinati. + +Sono persone competenti che, per ragioni legate al proprio sangue, al proprio passato e a una responsabilità ereditata, verranno coinvolte in qualcosa di più grande di loro. + +--- + +## Premessa della campagna + +Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto. + +All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto. + +Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi. + +Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità. + +Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti. + +--- + +## Tono della campagna + +La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze. + +I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore. + +Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante. + +Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi. + +È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato. + +--- + +## Livello iniziale + +I personaggi iniziano al **livello 6**. + +Questo significa che non sono avventurieri inesperti. + +Hanno già vissuto abbastanza da essere competenti, conosciuti da qualcuno, temuti da qualcuno o rimpianti da qualcuno. + +Il personaggio dovrebbe avere già: + +* una storia personale significativa; +* almeno un legame con Korvosa; +* una reputazione, anche limitata; +* qualcosa da proteggere; +* qualcosa da rimpiangere; +* almeno una persona che potrebbe cercarlo, odiarlo, aiutarlo o chiedergli conto di una scelta passata. + +--- + +## Sistema di gioco + +La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**. + +Il mondo di riferimento è **Golarion**. + +Per il materiale di ambientazione, nomi, divinità, luoghi, organizzazioni, popoli, nazioni e riferimenti di lore, la fonte di riferimento è: + +```text +https://golarion.altervista.org +``` + +Per regole, classi, talenti, incantesimi, archetipi, oggetti e opzioni meccaniche, può essere usato anche: + +```text +https://www.d20pfsrd.com +``` + +Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non sarà accettato automaticamente. + +In caso di dubbio, vale questa regola: + +> **Prima Golarion, poi la meccanica.** + +Qualsiasi opzione particolare, archetipo raro, razza insolita, talento ambiguo, incantesimo problematico, tratto specifico o materiale non standard deve essere concordato con il master prima dell'inizio della campagna. + +--- + +## Allineamento + +Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio. + +Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo. + +Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master. + +Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con: + +* la collaborazione con il gruppo; +* il tono della campagna; +* la possibilità di creare legami; +* il rispetto degli altri giocatori; +* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla. + +Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna. + +--- + +## Classi ammesse + +La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion: + +```text +https://golarion.altervista.org/wiki/Classi +``` + +Sono ammesse le seguenti categorie: + +* classi base; +* classi avanzate; +* classi ibride. + +Sono escluse: + +* classi alternative; +* classi occulte; +* classi rivisitate. + +Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie. + +--- + +## Classi base ammesse + +Le classi base ammesse sono: + +* Barbaro; +* Bardo; +* Chierico; +* Druido; +* Guerriero; +* Ladro; +* Mago; +* Monaco; +* Paladino; +* Ranger; +* Stregone. + +--- + +## Classi avanzate ammesse + +Le classi avanzate ammesse sono: + +* Alchimista; +* Cavaliere; +* Convocatore; +* Fattucchiere; +* Inquisitore; +* Magus; +* Morfico; +* Oracolo; +* Pistolero; +* Vigilante. + +--- + +## Classi ibride ammesse + +Le classi ibride ammesse sono: + +* Arcanista; +* Attaccabrighe; +* Cacciatore; +* Intrepido; +* Investigatore; +* Iracondo di Stirpe; +* Predatore; +* Sacerdote Guerriero; +* Scaldo; +* Sciamano. + +--- + +## Classi escluse + +Non sono ammesse le classi alternative: + +* Antipaladino; +* Ninja; +* Samurai. + +Non sono ammesse le classi occulte: + +* Cineta; +* Medium; +* Mesmerista; +* Occultista; +* Parapsichico; +* Spiritista. + +Non sono ammesse le classi rivisitate: + +* Barbaro Rivisitato; +* Convocatore Rivisitato; +* Ladro Rivisitato; +* Monaco Rivisitato. + +--- + +## Classe e personaggio + +Non ci sono classi obbligatorie. + +La classe deve però servire il personaggio, non sostituirlo. + +Un personaggio non è interessante perché usa una classe rara. + +È interessante perché ha legami, desideri, colpe, ricordi e qualcosa da perdere. + +La scelta della classe dovrebbe quindi essere coerente con: + +* il rapporto del personaggio con Korvosa; +* la sua linea di sangue; +* il suo passato; +* i suoi legami; +* il tipo di responsabilità che potrebbe essere disposto ad accettare o rifiutare. + +Eventuali archetipi, varianti o opzioni particolari devono essere concordati con il master. + +--- + +## Personaggi consigliati + +Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali. + +Funzionano bene personaggi come: + +* investigatori; +* studiosi; +* membri o ex membri della Guardia; +* criminali con un codice personale; +* nobili decaduti; +* eredi riluttanti; +* guaritori tormentati; +* sacerdoti pieni di dubbi; +* maghi dell'Acadamae con segreti familiari; +* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro; +* persone comuni diventate competenti per necessità. + +Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono. + +Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami. + +--- + +## Personaggi sconsigliati + +Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva. + +Sono sconsigliati personaggi che: + +* non hanno legami con nessuno; +* non tengono a nulla; +* non ricordano nulla del proprio passato; +* vogliono solo accumulare potere; +* rifiutano qualunque responsabilità narrativa; +* non hanno alcun rapporto con Korvosa; +* sono pensati per sabotare il gruppo; +* non possono essere messi in crisi da scelte morali. + +Un personaggio cinico può funzionare. + +Un personaggio vuoto no. + +--- + +## Rapporto con Korvosa + +Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa. + +Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo. + +Esempi: + +* è nato a Korvosa; +* vi ha studiato; +* vi ha commesso un crimine; +* vi ha perso qualcuno; +* vi lavora; +* vi si nasconde; +* appartiene a una famiglia korvosana; +* è in debito con qualcuno in città; +* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene; +* è tornato da poco dopo anni di assenza. + +Korvosa non è solo il luogo della campagna. + +È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti. + +--- + +## Linea di sangue + +Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna. + +Il personaggio può esserne consapevole oppure no. + +Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea. + +Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire: + +* quanto il personaggio conosce della propria famiglia; +* quale rapporto ha con i propri antenati; +* se esistono parenti ancora vivi; +* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata; +* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità. + +La linea di sangue non deve essere per forza nobile. + +Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale. + +--- + +## Il passato del personaggio + +Il passato del personaggio è importante. + +Non serve scrivere una biografia lunga. + +Servono però alcuni elementi chiari: + +* da dove viene; +* chi lo ha cresciuto; +* quale persona lo ha segnato; +* quale scelta rimpiange; +* cosa desidera proteggere; +* cosa teme di perdere; +* quale parte di sé preferirebbe non mostrare. + +La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo. + +Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio. + +Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo. + +--- + +## Archivio personale del Custode + +Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**. + +L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio. + +Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio. + +È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo estremamente importante nello sviluppo della campagna. + +I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme. + +Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti. + +Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili. + +--- + +## Riservatezza di background e Archivio personale + +Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna. + +Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena. + +Il master deve invece avere accesso completo a: + +* background del personaggio; +* Archivio personale del Custode; +* segreti; +* PNG collegati al personaggio; +* legami con Korvosa; +* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela. + +Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali. + +I giocatori possono ovviamente condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master. + +--- + +## Ricordi da preparare + +Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi. + +Tre ricordi sono consigliati per tutti: + +* un ricordo di casa; +* un ricordo di colpa; +* un ricordo di perdita. + +Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come: + +* promessa; +* identità; +* sangue o famiglia; +* tradimento; +* amore; +* paura; +* orgoglio; +* vergogna; +* innocenza; +* rabbia. + +Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi. + +Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno: + +* una persona; +* un luogo o un oggetto; +* un'emozione dominante. + +--- + +## Domande utili + +Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande. + +Non è necessario rispondere a tutte. + +### Domande sulla memoria + +* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere? +* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare? +* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti? +* Quale ricordo lo fa vergognare? +* Quale ricordo lo lega a Korvosa? + +### Domande sui legami + +* Chi si fida ancora del personaggio? +* Chi ha smesso di fidarsi? +* Chi il personaggio non è riuscito a salvare? +* Chi vorrebbe rivederlo? +* Chi spera di non incontrarlo mai più? + +### Domande sulla responsabilità + +* Quale dovere il personaggio ha rifiutato? +* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi? +* Chi ha pagato per una sua scelta? +* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno? +* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare? + +--- + +## Gruppo dei personaggi + +I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna. + +Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare. + +La campagna funziona meglio se i personaggi: + +* sono disposti a indagare; +* sono capaci di parlare tra loro; +* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo; +* hanno motivi per restare coinvolti; +* sono interessati a scoprire la verità; +* hanno qualcosa da perdere. + +Il conflitto interno può essere interessante. + +La paralisi del gruppo no. + +--- + +## Segreti del personaggio + +Ogni personaggio può avere segreti. + +I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili. + +Un buon segreto dovrebbe: + +* creare tensione; +* poter emergere in gioco; +* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione; +* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna; +* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori. + +Esempi di segreti adatti: + +* una parentela nascosta; +* una colpa mai confessata; +* un debito con una fazione; +* un falso nome; +* una promessa infranta; +* una persona protetta in segreto; +* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità. + +--- + +## Fazioni e legami possibili + +Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa. + +Esempi: + +* Guardia di Korvosa; +* Acadamae; +* famiglie nobili; +* chiese cittadine; +* Società Cerulea; +* magistrati, notai o archivisti; +* guaritori e ospedali; +* compagnie mercantili; +* quartieri poveri; +* comunità di immigrati; +* famiglie decadute; +* debitori, ricattatori o protettori. + +Il legame non deve per forza essere ufficiale. + +Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo. + +--- + +## Religione + +La religione può essere importante, ma non è obbligatoria. + +Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente. + +Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio: + +* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità; +* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio; +* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere; +* Sarenrae, per redenzione e colpa; +* Shelyn, per bellezza, amore e perdita; +* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste; +* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé. + +La fede non deve essere solo decorativa. + +Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio. + +--- + +## Cosa evitare + +Evita personaggi costruiti solo attorno a: + +* danno massimo; +* assenza totale di legami; +* mistero incomunicabile; +* trauma senza possibilità di gioco; +* antagonismo verso il gruppo; +* disinteresse per la città; +* rifiuto sistematico di ogni responsabilità; +* immunità emotiva. + +La campagna metterà pressione sui personaggi. + +Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire. + +--- + +## Cosa consegnare al master + +Prima dell'inizio della campagna, ogni giocatore dovrebbe consegnare al master: + +* scheda meccanica del personaggio; +* breve descrizione fisica; +* breve descrizione caratteriale; +* legame con Korvosa; +* almeno tre PNG importanti per il personaggio; +* almeno un problema irrisolto; +* almeno un segreto o una verità scomoda; +* Archivio personale del Custode; +* eventuali richieste o limiti da discutere fuori gioco. + +Questi materiali devono essere consegnati al master, non condivisi integralmente con gli altri giocatori. + +--- + +## Sicurezza e limiti + +La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio. + +Questi temi devono restare giocabili e condivisi. + +Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela. + +La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo. + +Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole. + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi. +* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate. +* Definito il livello iniziale. +* Definito il riferimento a Golarion come fonte primaria di ambientazione. +* Definita la relazione tra Golarion e D20PFSRD. +* Definita la gestione degli allineamenti malvagi. +* Definite le categorie di classi ammesse. +* Definite le classi ammesse. +* Definite le categorie di classi escluse. +* Definite le classi escluse. +* Definito il rapporto richiesto con Korvosa. +* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto. +* Introdotto l'Archivio personale del Custode. +* Definita la riservatezza di background e Archivio personale. +* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità. +* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione. +* Definito cosa consegnare al master. +* Introdotta una nota su sicurezza e limiti. + +### 🚧 Aperto + +* Regole meccaniche definitive di creazione del personaggio. +* Metodo di generazione delle caratteristiche. +* Ricchezza iniziale. +* Manuali concessi. +* Razze ammesse. +* Tratti e difetti. +* Archetipi concessi o esclusi. +* Eventuali house rule.