diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Joran_di_Old_Korvosa.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Joran_di_Old_Korvosa.md new file mode 100644 index 0000000..472c6d4 --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Joran_di_Old_Korvosa.md @@ -0,0 +1,67 @@ +# Joran di Old Korvosa – Ranger con arco + +**Razza**: Umano +**Classe**: Ranger 3 +**CA / PF**: 16 / 26 +**Allineamento**: Neutrale Buono +**Divinità**: Erastil + +--- + +## Statistiche + +For: 14 (+2) +Des: 12 (+1) +Cos: 12 (+1) +Int: 10 (+0) +Sag: 12 (+1) +Car: 8 (–1) + +## Tiri salvezza + +Tem: +4 +Rif: +4 +Vol: +2 + +--- + +## 🗡️ Attacchi + +### Colpi + +Arco lungo +6 (1d8+2), Spada corta +4 (1d6+2) + +--- + +## 🎯 Abilità + +Percezione +8, Sopravvivenza +7, Acrobazia +5, Conoscenze (natura) +5, Cavalcare +4 + +--- + +## 🧠 Talenti + +Tiro rapido, Nemico prescelto (umano) + +### Talenti in pillole + +- **Tiro rapido**: Scocchi due frecce in un solo turno. +- **Nemico prescelto (umano)**: Sei particolarmente efficace contro gli umani. + +--- + +## 🎭 Tratto + +Occhio di falco (+1 Percezione e portata doppia col favore del master) + +## 🔥 Retaggio + +Occhio sinistro velato. Immune a cecità magica 1/g. + +--- + +## 📖 Background + +Joran è cresciuto sulle banchine fradice di Old Korvosa, figlio di pescatori e superstizioni. La sua vita era fatta di reti, frecce e fughe dalle bande locali. Un giorno, però, un duello tra due nobili si concluse con un cadavere nel suo cortile, ma nessuno venne a reclamare il corpo. Da allora Joran non si fida più di nessuno che abbia un mantello troppo pulito. +Ha l'occhio sinistro velato di bianco, forse a causa di un veleno, ma ci vede più lontano di molti. +_"La città ti addestra. Ma è fuori città che impari a sopravvivere."_ diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Kira_Mano_Lesta.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Kira_Mano_Lesta.md new file mode 100644 index 0000000..eaa13f4 --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Kira_Mano_Lesta.md @@ -0,0 +1,67 @@ +# Kira 'Mano Lesta' – Ladra urbana + +**Razza**: Umana +**Classe**: Ladro 3 +**CA / PF**: 16 / 22 +**Allineamento**: Neutrale +**Divinità**: Calistria + +--- + +## Statistiche + +For: 10 (+0) +Des: 16 (+3) +Cos: 12 (+1) +Int: 14 (+2) +Sag: 10 (+0) +Car: 13 (+1) + +## Tiri salvezza + +Tem: +2 +Rif: +6 +Vol: +1 + +--- + +## 🗡️ Attacchi + +### Colpi + +Pugnale +5 (1d4+2), Balestra +4 (1d8) + +--- + +## 🎯 Abilità + +Furtività +9, Acrobazia +8, Percezione +7, Disattivare Congegni +7, Diplomazia +3 + +--- + +## 🧠 Talenti + +Iniziativa migliorata, Schivare + +### Talenti in pillole + +- **Iniziativa migliorata**: Agisci più rapidamente all'inizio del combattimento. +- **Schivare**: bonus +1 alla CA contro attacchi in mischia + +--- + +## 🎭 Tratto + +Figlia della strada (+1 Percezione e Furtività in città) + +## 🔥 Retaggio + +Indossa un vecchio orecchino da contrabbandiera. +2 a Furtività in ambienti urbani. + +--- + +## 📖 Background + +Kira non ha mai conosciuto i suoi genitori. È cresciuta nei vicoli umidi di Bridgefront, tirando a campare tra borsellini e bugie. Da bambina era la messaggera preferita di una vecchia ladra che la chiamava “tesoro”, e da lei ha imparato l'arte del passo silenzioso e del pugnale amico. Indossa ancora l'orecchino di contrabbandiera che la donna le regalò prima di sparire. +Da quando alcuni nobili hanno cominciato a "ripulire il quartiere", Kira ha capito che i veri ladri indossano abiti buoni. +_"Chi ha tutto non capisce chi non ha niente. Ma chi non ha niente... sa dove colpire."_ diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Lysa_di_Sarenrae.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Lysa_di_Sarenrae.md new file mode 100644 index 0000000..819d28c --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Lysa_di_Sarenrae.md @@ -0,0 +1,78 @@ +# Lysa di Sarenrae – Chierica + +**Razza**: Umana +**Classe**: Chierico 3 +**CA / PF**: 17 / 28 +**Allineamento**: Neutrale Buono +**Divinità**: Sarenrae + +--- + +## Statistiche + +For: 10 (+0) +Des: 10 (+0) +Cos: 14 (+2) +Int: 10 (+0) +Sag: 16 (+3) +Car: 12 (+1) + +## Tiri salvezza + +Tem: +5 +Rif: +1 +Vol: +6 + +--- + +## 🗡️ Attacchi + +### Colpi + +Mazza +4 (1d6+2), Raggio di luce +3 (1d8) + +### Incantesimi + +Liv 0 - Luce, Stabilizzare, Individuazione del magico +Liv 1 - Cura ferite leggere (1d8+3), Benedizione, Scudo della fede +Liv 2 - Cura ferite moderate (2d8+3), Rimuovi paralisi + +### Bonus + +Incanalare: 2d6+3, 4/giorno +Raggio rovente: 4d6, 1/giorno + +--- + +## 🎯 Abilità + +Guarire +7, Conoscenze (religioni) +5, Diplomazia +5, Percezione +6, Volare +3 + +--- + +## 🧠 Talenti + +Canalizzare energia potenziata, Competenza nelle armi + +### Talenti in pillole + +- **Canalizzare energia potenziata**: Guarisci o danneggi i non morti in un'area più ampia. +- **Competenza nelle armi**: Usi armi più efficacemente. + +--- + +## 🎭 Tratto + +Redenta (+1 TS volontà, +1 cura ricevuta) + +## 🔥 Retaggio + +Una cicatrice sul volto, che tenta di coprire. Assorbe 3 danni da fuoco e da ghiaccio (1/g). + +--- + +## 📖 Background + +Una volta era una bambina come tante, finché un incendio non divorò la sua casa e la sua famiglia. Lysa sopravvisse per miracolo, estratta dalle macerie da un sacerdote di Sarenrae. Il suo volto porta ancora il segno del fuoco: una cicatrice che corre dalla guancia al collo, che lei prova a celare sotto i capelli. Cresciuta nel tempio, ha sviluppato un'energia gentile ma incrollabile, e una fede che brucia come il sole. +È convinta che la redenzione sia possibile per chiunque — ma non a qualunque prezzo. +_"Se posso perdonare il fuoco che mi ha rubato tutto, posso perdonare chiunque. Ma non dimenticare."_ diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Melian_Deir.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Melian_Deir.md new file mode 100644 index 0000000..c35c232 --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Melian_Deir.md @@ -0,0 +1,75 @@ +# Melian Deir – Bardo + +**Razza**: Umano +**Classe**: Bardo 3 +**CA / PF**: 15 / 21 +**Allineamento**: Caotico Buono +**Divinità**: Shelyn + +--- + +## Statistiche + +For: 10 (+0) +Des: 12 (+1) +Cos: 12 (+1) +Int: 13 (+1) +Sag: 14 (+2) +Car: 16 (+3) + +## Tiri salvezza + +Tem: +2 +Rif: +4 +Vol: +2 + +--- + +## 🗡️ Attacchi + +### Colpi + +Fionda +4 (1d4), Pugnale +3 (1d4) + +### Incantesimi + +Liv 0 - Luce, Suono fantasma, Messaggio +Liv 1 - Charme su persone, Comprensione dei linguaggi +Liv 2 - Suggestione + +Incantesimi/giorno: 2 di 1° livello, 1 di 2° livello + +--- + +## 🎯 Abilità + +Diplomazia +8, Raggirare +6, Conoscenze (storia e nobiltà) +6, Acrobazia +5, Percezione +5 + +--- + +## 🧠 Talenti + +Linguista, Oratoria ispirata + +### Talenti in pillole + +- **Linguista**: Parli molte lingue e comprendi meglio i testi. +- **Oratoria ispirata**: Le tue parole motivano e ispirano chi ti ascolta. + +--- + +## 🎭 Tratto + +Voce suadente (+1 Diplomazia e Raggirare) + +## 🔥 Retaggio + +Medaglione musicale che vibra di notte. +2 a Conoscenze (storia, nobiltà). + +--- + +## 📖 Background + +Melian è nato nei bassifondi, ma con una lingua d'oro e un orecchio assoluto. Cresciuto tra le tende dei teatri ambulanti e le grida dei mercanti, ha imparato che ogni parola è un'arma, ogni risata una difesa. Il suo medaglione musicale, che suona melodie senza tocco, è un cimelio di famiglia — forse appartenuto a un cantore che sfidò un re con una ballata. +Melian sogna di scrivere un'opera così potente da cambiare il cuore stesso di Korvosa. E nel frattempo... gioca con quelli degli altri. +_"Le bugie migliori? Quelle che ti fanno piangere. O ridere. O cambiare."_ diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Sirian_Vargo.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Sirian_Vargo.md new file mode 100644 index 0000000..f7a7a5f --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Sirian_Vargo.md @@ -0,0 +1,67 @@ +# Sirian Vargo – Apprendista Paladino + +**Razza**: Umano +**Classe**: Paladino 3 +**CA / PF**: 17 / 30 +**Allineamento**: Legale Buono +**Divinità**: Iomedae + +--- + +## Statistiche + +For: 16 (+3) +Des: 12 (+1) +Cos: 14 (+2) +Int: 10 (+0) +Sag: 14 (+2) +Car: 13 (+1) + +## Tiri salvezza + +Tem: +5 +Rif: +2 +Vol: +3 + +--- + +## 🗡️ Attacchi + +### Colpi + +Spada lunga +6 (1d8+3), Balestra leggera +3 (1d8) + +--- + +## 🎯 Abilità + +Diplomazia +6, Intimidire +6, Conoscenze (religioni) +4, Cavalcare +4, Percezione +5 + +--- + +## 🧠 Talenti + +Fendente, Tempra focosa + +### Talenti in pillole + +- **Fendente**: Colpisci più nemici vicini in un solo colpo. +- **Tenacia Divina**: +2 a TS contro paura e charme + +--- + +## 🎭 Tratto + +Voce dell'Onestà (+1 Intimidire e Diplomazia verso nobili) + +## 🔥 Retaggio + +Ha un simbolo sacro inciso a fuoco sulla spalla. 1/g può ritirare un tiro salvezza su Volontà. + +--- + +## 📖 Background + +Figlio di un araldo caduto in disgrazia, Sirian è cresciuto tra le mura della Caserma della Guardia Sable, educato al codice dell'onore più che alla strategia. Il giorno in cui si rifiutò di arrestare un mendicante innocente, fu pubblicamente ammonito e sospeso. Ma l'ideale non si piega: da allora vaga per Korvosa, aiutando chi può e cercando un motivo per credere che la città possa ancora essere salvata. +Porta sulla spalla un marchio sacro inciso a fuoco, inflitto durante una prova di fede. +_"Non serve una spada per essere giusti, ma serve giustizia per impugnare una spada."_ diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Tyren_Scintilla.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Tyren_Scintilla.md new file mode 100644 index 0000000..d66509d --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/chars/Tyren_Scintilla.md @@ -0,0 +1,76 @@ +# Tyren Scintilla – Stregone ribelle + +**Razza**: Umano +**Classe**: Stregone 3 +**CA / PF**: 14 / 20 +**Allineamento**: Caotico Neutrale +**Divinità**: Desna + +--- + +## Statistiche + +For: 8 (–1) +Des: 12 (+1) +Cos: 10 (+0) +Int: 13 (+1) +Sag: 12 (+1) +Car: 17 (+3) + +## Tiri salvezza + +Tem: +1 +Rif: +2 +Vol: +4 + +--- + +## 🗡️ Attacchi + +### Colpi + +Raggio +4 (1d6), Bastone +2 (1d6) + +### Incantesimi + +Liv 0 - Raggio di gelo, Individuazione del magico, Luce, Suono fantasma +Liv 1 - Mani brucianti, Armatura magica +Liv 2 - Immagine speculare + +Incantesimi/giorno: 5 (0°), 4 (1°), 2 (2°) +CD: 10 + livello + Carisma + +--- + +## 🎯 Abilità + +Conoscenze arcane +6, Intimidire +6, Percezione +4, Volare +4, Diplomazia +3 + +--- + +## 🧠 Talenti + +Incantesimi focalizzati (evocazione), Colpo accurato + +### Talenti in pillole + +- **Incantesimi focalizzati (evocazione)**: I tuoi incantesimi di evocazione sono più difficili da resistere. +- **Colpo accurato**: Colpisci con estrema precisione i nemici (+20 al tiro per colpire nel round successivo) 1 volta al giorno + +--- + +## 🎭 Tratto + +Impulsivo (+1 Iniziativa, –1 T.S. su calma o pazienza) + +## 🔥 Retaggio + +Tatuaggio arcano incompleto. +2 a TS contro effetti di ammaliamento. + +--- + +## 📖 Background + +Tyren non ha scelto la magia, è la magia che ha scelto lui. Fin da piccolo, strane luci lo seguivano nei sogni, e gli specchi lo riflettevano in ritardo. I suoi tutori — devoti alle tradizioni dell'aristocrazia — cercarono di sopprimere quei poteri con disciplina, punizioni e pozioni calmanti. Tyren fuggì prima dei quindici anni, intrappolando la dimora dei suoi tutori in un'aura di terrore. +Porta sul braccio un tatuaggio arcano incompleto, segno di un rituale mai terminato. È un'anima inquieta, sarcastica, ma affamata di verità. +_"Il sangue dice chi sei. Ma la magia dice cosa puoi diventare."_ diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/il_ballo_dei_volti_infranti.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/il_ballo_dei_volti_infranti.md new file mode 100644 index 0000000..75c4ffd --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/il_ballo_dei_volti_infranti.md @@ -0,0 +1,87 @@ +# Il ballo dei volti infranti + +#### Campagna one-shot per un party di 6 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e + +## Ambientazione + +L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana. + +### Korvosa + +#### Storia + +*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane. + +![Korvosa](imgs/korvosa.jpeg) + +#### Economia + +Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti. +Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta. + +#### Governo + +Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria. + +Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*. + +#### Esercito + +La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*. + +I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo. + +In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernali** sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati. + +La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama. + +#### Religioni + +In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità. +I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime). + +#### Magia + +*Korvosa* ospita la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane. +Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione. + +L'Acadamae è famosa per i suoi metodi di insegnamento rigidi ed assolutamente non affrontabili da chiunque: infatti, il percorso di studi dell'Acadamae dura dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali. +Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi hanno accesso agli esami di laurea. + +Solo un ristrettissimo numero di ben più che talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola. + +Preside della scuola è l'aristocratico e temutissimo arcimago **Toff Ornelos**, che difficilmente lascia le mura della sua accademia, perché da lì tutto può osservare e dalle sue stanze può agire senza alcun tipo di interferenza esterna. Forte è il suo influsso verso la nobiltà e verso il governo cittadino: chi frequenta quegli ambienti, non di rado lo vede apparire durante le diatribe di politicanti ed intervenire con la sua pesante opinione, per poi scomparire in una nuvola di fumo bluastra e far istantaneo ritorno all'Acadamae. + +## L'invito + +Non è firmato. + +La busta è nera, di carta vellutata. Non reca sigilli né cera. È stata lasciata dove meno te l’aspetti — nel tuo letto, tra i libri, all’interno di un borsello chiuso, o forse infilata con precisione chirurgica nella tua tasca. Non sai chi l’ha consegnata, né quando. + +All’interno, un singolo foglio di pergamena grigiastra, inchiostrato con calligrafia pulita ma senza fronzoli: + +*Korvosa è una città di contrasti:* +*torri dorate e vicoli luridi,* +*nobili in maschera e bambini affamati,* +*leggi severe e giustizia flessibile.* +*Ciò che è stato infranto può ancora essere salvato.* +*Vi aspetto alla Locanda della Spada Spezzata. Al tramonto.* + +Nulla più. +Ma anche troppo. + +Korvosa è una città dove la gente si fa gli affari propri. +Ricevere una lettera anonima con queste parole non è un gioco: è una chiamata. + +## La locanda della Spada Spezzata + +Un tempo famosa per le storie di spadaccini e duelli da sala comune, oggi è poco più che un edificio invecchiato, appena sopra la zona malfamata di Midland. +Il suo nome deriva da una vecchia leggenda urbana: la spada di un eroe caduto — si dice — fu spezzata proprio lì, tentando di difendere un bambino da una creatura evocata nel cuore della città. +Nessuno sa se sia vero, ma la locanda è ancora lì: con le sue tavole cigolanti, una sala al piano superiore riservata agli incontri riservati, e un oste che finge di non vedere nulla. + +La locanda è nei pressi di un'accademia dove si insegna l'arte del combattimento, del duello ma - soprattutto - della dignità; è gestita da **Vencarlo Orsini**, famoso spadaccino, educato ed elegante, ma anche molto sarcastico. +Odia profondamente ed apertamente la corruzione della nobiltà e di tutto il potere che si nasconde dietro maschere. + +Chi la frequenta? +Mercenari, ma anche studiosi caduti in disgrazia. E cacciatori d’ombre. +Ma anche, forse, gente come voi. diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/imgs/korvosa.jpeg b/il_ballo_dei_volti_infranti/imgs/korvosa.jpeg new file mode 100644 index 0000000..436c5f8 Binary files /dev/null and b/il_ballo_dei_volti_infranti/imgs/korvosa.jpeg differ