diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/personaggi_ricorrenti/erian_vell.md b/il_valore_di_un_ricordo/personaggi_ricorrenti/erian_vell.md new file mode 100644 index 0000000..06dbd4a --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/personaggi_ricorrenti/erian_vell.md @@ -0,0 +1,925 @@ +# Erian Vell + +> *Personaggio ricorrente – versione v0.1.0* +> *Materiale riservato al master* + +Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**. + +Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri. + +In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire. + +Non è un druido urbano nel senso stretto del termine. + +È qualcosa di più triste. + +Un druido che ha perso il ricordo della natura. + +--- + +## Concetto + +Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale. + +È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più. + +Sa ancora riconoscere le piante. + +Sa ancora preparare medicamenti. + +Sa ancora parlare agli animali. + +Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento. + +Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo. + +Non ricorda il silenzio di un bosco. + +Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue. + +Non ricorda il cielo senza tetti. + +Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato. + +Korvosa, invece, la sente. + +Non come foresta. + +Come organismo malato. + +--- + +## Ruolo apparente + +Agli occhi della città, Erian Vell è: + +* erborista; +* speziale; +* venditore di rimedi; +* fornitore di acqua sicura; +* preparatore di razioni buone; +* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni; +* uomo discreto che non fa troppe domande; +* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari. + +Non si presenta mai come druido. + +Non usa titoli. + +Non cerca discepoli. + +Non predica. + +Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre. + +Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco. + +--- + +## Ruolo reale + +Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale. + +Meccanicamente può essere trattato come: + +```text +Druido 11 +``` + +Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello. + +La sua forza deve essere percepita di riflesso: + +* piante che crescono dove non dovrebbero; +* acqua che torna potabile senza spiegazione; +* animali che lo ascoltano prima ancora che parli; +* malattie che rallentano dopo il suo passaggio; +* radici che compaiono durante la notte; +* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento; +* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato. + +Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi. + +Ma sceglie quasi sempre di non farlo. + +Non perché sia indifferente. + +Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto. + +--- + +## Classe e archetipo + +Erian non usa l'archetipo del druido urbano. + +L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio. + +La soluzione consigliata è: + +```text +Classe: Druido +Archetipo: nessuno +Lettura narrativa: druido costretto alla città +``` + +Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema. + +Ma non lo è per scelta. + +Lo è per perdita. + +--- + +## La natura dimenticata + +La perdita di Erian non è semplice ignoranza. + +Erian sa ancora cosa sia la natura. + +La conosce con la mente, con le mani e con la magia. + +Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza. + +Quando vede un albero, sa nominarlo. + +Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete. + +Quando sente un animale ferito, sa calmarlo. + +Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare. + +La natura è ancora accessibile. + +Ma non è più casa. + +Questa perdita è una ferita centrale del personaggio. + +Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere. + +--- + +## Perché resta a Korvosa + +Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto. + +Il mondo naturale gli appare quasi muto. + +Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa. + +Korvosa gli parla attraverso: + +* cani; +* ratti; +* muffe; +* acque contaminate; +* erbe cresciute tra le crepe; +* malattie; +* fame; +* cortili interni; +* tetti; +* tane; +* scarichi; +* fogne; +* odori. + +Non ama Korvosa in modo semplice. + +Non la considera davvero casa. + +Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare. + +Per questo si mimetizza. + +Per questo resta. + +Per questo sopravvive. + +--- + +## Filosofia + +Erian non considera la città “contro natura”. + +La considera una forma malata di natura. + +Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza. + +Korvosa non è innaturale. + +È viva. + +E come molte cose vive, si nutre di altro vivente. + +Possibili frasi chiave: + +> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.” + +> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.” + +> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.” + +> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.” + +--- + +## Aspetto + +Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile. + +Non è brutto. + +Non è bello. + +Non è vistoso. + +È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato. + +Dettagli consigliati: + +```text +Età apparente: tra i 40 e i 50 anni +Corporatura: asciutta +Movimenti: misurati, economici, silenziosi +Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici +Occhi: chiari o grigi, raramente fissi +Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi +Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere +Odore: cambia spesso, ma non casualmente +``` + +L'odore è un tratto importante. + +Erian può odorare di: + +* menta; +* alcool; +* radice amara; +* resina; +* cane bagnato; +* terra urbana; +* cardo pestato; +* cera fredda; +* pioggia su pietra; +* muffa pulita. + +L'odore può cambiare in base alla scena. + +--- + +## Il Cardo Bianco + +**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian. + +Non è una bottega elegante. + +Non è un negozio da nobili. + +Non è nemmeno un tugurio. + +È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli. + +Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna. + +--- + +## Cosa vende + +Al Cardo Bianco si possono trovare: + +* pozioni di cura; +* antitossine; +* antiplague; +* kit da guaritore; +* unguenti; +* infusi; +* erbe calmanti; +* razioni buone; +* acqua sicura; +* sali da fiuto; +* rimedi contro febbre; +* rimedi contro nausea; +* rimedi contro insonnia; +* rimedi contro incubi; +* composti per purificare acqua; +* erbe che coprono odori; +* piccoli preparati alchemici non offensivi. + +Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo. + +Erian vende cose utili. + +Non vende miracoli. + +Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo. + +--- + +## Cibo e acqua + +Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità. + +Non sono lussi. + +Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame. + +Erian può vendere: + +* acqua purificata; +* acqua aromatizzata con erbe leggere; +* razioni compatte ma decenti; +* pane secco trattato contro muffe; +* frutta essiccata; +* carne salata controllata; +* infusi energizzanti; +* sali per recupero dopo sforzo; +* miscele per chi deve restare sveglio; +* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo. + +Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base. + +Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura. + +--- + +## Il retrobottega + +Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega. + +Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più. + +Vasi etichettati con nomi di: + +* cortili scomparsi; +* vicoli cancellati; +* case demolite; +* stanze non registrate; +* pozzi murati; +* giardini privati mai esistiti; +* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra. + +Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato. + +Erian non sempre sa perché le conservi. + +A volte dice soltanto: + +> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.” + +--- + +## Rame + +Rame è il compagno animale di Erian. + +È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide. + +Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata. + +Non è enorme. + +Non è un cane da guerra nobile. + +È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare. + +Dettagli fisici: + +```text +Nome: Rame +Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo +Taglia: media, tendente al leggero +Pelo: molto corto +Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato +Coda: corta naturalmente, non tagliata +Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici +Muso: largo ma non pesante +Corpo: asciutto, nervoso, compatto +Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia +``` + +Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali. + +La coda corta non è stata tagliata. + +Rame sembra un sopravvissuto. + +Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian. + +--- + +## Rame come estensione sensoriale + +Rame non è solo un animale da compagnia. + +È una parte del modo in cui Erian percepisce la città. + +Erian ascolta Korvosa. + +Rame la annusa. + +Insieme capiscono quando la città sta mentendo. + +Rame può percepire odori comuni: + +* sangue; +* paura; +* carne marcia; +* acqua stagnante; +* febbre; +* veleno; +* cera; +* muffa; +* fumo; +* cadavere; +* metallo; +* erbe medicinali; +* persone nascoste. + +Ma anche odori impossibili: + +* una stanza che non esiste; +* una persona cancellata; +* una casa dimenticata; +* un ricordo sacrificato; +* un nome raschiato via; +* una porta chiusa da troppi anni; +* un luogo che Korvosa non riconosce più. + +Rame non comprende questi odori come concetti. + +Li sente. + +Erian li interpreta. + +--- + +## Personalità di Rame + +Rame non abbaia spesso. + +Quando lo fa, la scena deve fermarsi. + +È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre. + +Non è affettuoso con gli estranei. + +Non ringhia per intimidire. + +Ringhia quando qualcosa non torna. + +È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata. + +Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata. + +Rame non è un cane “buono”. + +È un cane leale. + +La differenza, per Erian, è importante. + +--- + +## Rapporto tra Erian e Rame + +Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale. + +È simbiosi. + +Rame non obbedisce sempre. + +Erian non glielo chiede sempre. + +Tra i due ci sono gesti minimi: + +* un'occhiata; +* un colpo di lingua sulle labbra; +* una zampa che si ferma; +* un orecchio che si alza; +* un ringhio appena accennato; +* Erian che cambia strada senza fare domande. + +Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone. + +Possibili frasi: + +> “Se Rame non entra, io non entro.” + +> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.” + +> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.” + +> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.” + +> “Rame ricorda meglio di me certe strade.” + +--- + +## Origine del legame + +Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno. + +Questa amnesia è importante. + +L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura. + +Erian ricorda solo frammenti: + +* un vicolo; +* sangue in bocca; +* mani sporche di terra; +* pioggia su pietra; +* odore di cane bagnato; +* Rame seduto davanti a lui; +* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi. + +Da allora Rame non lo lascia. + +Non perché obbedisca. + +Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo. + +--- + +## Segreto + +Erian ha perso il ricordo della natura. + +Non sa se lo abbia sacrificato. + +Non sa se gli sia stato tolto. + +Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere. + +Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo. + +Potrebbe aver dimenticato: + +* un luogo sacro; +* un maestro; +* un cerchio druidico; +* un animale precedente; +* una colpa; +* una promessa; +* un incendio; +* un tradimento; +* una scelta fatta per salvare qualcuno; +* il motivo per cui è arrivato a Korvosa. + +Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso. + +--- + +## Rapporto con il Patto + +Erian non conosce la verità sul Patto. + +Non sa cosa siano davvero i Custodi. + +Non conosce le linee di sangue. + +Non comprende la Soglia condivisa. + +Tuttavia ha visto sintomi simili. + +Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare. + +Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma. + +Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate. + +Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura. + +Per Erian, il Patto non è una struttura rituale. + +È una ferita della città. + +O una cicatrice. + +O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo. + +--- + +## Rapporto con i Custodi + +Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian. + +Non necessariamente come alleato. + +Possibili rapporti: + +* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi; +* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così; +* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei; +* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile; +* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa. + +Erian non fa parte delle linee. + +Non è un Custode. + +Non vuole diventarlo. + +Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze. + +--- + +## Rapporto con Korvosa + +Erian conosce Korvosa dal basso. + +Non attraverso gli stemmi. + +Non attraverso la legge. + +Non attraverso la storia ufficiale. + +La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone. + +Conosce: + +* quali fontane danno acqua cattiva; +* quali taverne servono carne pericolosa; +* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto; +* quali guardie accettano denaro; +* quali becchini non fanno domande; +* quali case restano fredde anche d'estate; +* quali porte nessuno apre; +* quali bambini mentono sulla fame; +* quali vecchi stanno morendo senza saperlo. + +Questa conoscenza lo rende prezioso. + +E pericoloso. + +--- + +## Funzione in gioco + +Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva. + +Può servire a: + +* vendere rimedi; +* fornire acqua e razioni; +* curare ferite minori; +* riconoscere veleni; +* leggere sintomi; +* interpretare odori strani; +* presentare contatti; +* indicare luoghi marginali; +* accompagnare i PG in scene specifiche; +* offrire un punto sicuro temporaneo; +* mostrare la città come organismo. + +Non deve: + +* spiegare il Patto; +* risolvere le indagini; +* vincere i combattimenti dei PG; +* sostituire le scelte dei protagonisti; +* diventare il quarto membro fisso del gruppo; +* mostrare subito la propria vera potenza. + +--- + +## Uso della sua potenza + +Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai. + +Regola consigliata: + +> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta. + +Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo. + +Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto. + +Esempi: + +* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi; +* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere; +* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento; +* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo; +* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca; +* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso. + +La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni. + +--- + +## Prezzo della magia + +Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian. + +Non necessariamente meccanico. + +Ma visibile. + +Possibili effetti: + +* tremore alle mani; +* nausea; +* vuoto nello sguardo; +* perdita temporanea dell'olfatto; +* incapacità di riconoscere una pianta comune; +* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti; +* rifiuto di parlare per alcuni minuti; +* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare; +* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà. + +La magia gli ricorda qualcosa. + +Ma non abbastanza. + +--- + +## Uso nel Modulo 1 + +Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale. + +Possibili collegamenti: + +* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire; +* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale; +* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia; +* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”; +* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela; +* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta; +* Rame segue l'odore del nome raschiato; +* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste; +* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia. + +Erian non deve conoscere la soluzione. + +Deve fornire un modo diverso di percepire il problema. + +--- + +## Entrata in scena consigliata + +La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice. + +Non spettacolare. + +Esempio: + +> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare. +> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta. +> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio. +> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra. +> Non ringhia. +> Annusa. +> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati. +> Guarda il cane. +> Poi dice: +> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.” + +Questa scena presenta: + +* la bottega; +* l'olfatto; +* Rame; +* la calma di Erian; +* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo. + +--- + +## Frasi tipiche + +Erian può dire: + +> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.” + +> “L'acqua buona costa meno di un funerale.” + +> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.” + +> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.” + +> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.” + +> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.” + +> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.” + +> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.” + +--- + +## Cose che Erian sa + +Erian sa: + +* riconoscere veleni comuni; +* riconoscere acqua contaminata; +* leggere una febbre; +* trovare cibo sicuro; +* seguire odori urbani; +* capire se un luogo è stato abitato; +* distinguere paura recente da paura antica; +* leggere il comportamento degli animali; +* muoversi nei quartieri bassi; +* parlare con persone che non vogliono essere viste; +* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici. + +--- + +## Cose che Erian non sa + +Erian non sa: + +* cos'è davvero il Patto; +* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa; +* chi siano tutte le linee di sangue; +* cosa vogliano i Custodi anziani; +* chi sia stato lasciato fuori; +* quale sia il vero prezzo del Patto; +* quale sia il ruolo finale dei protagonisti; +* perché lui abbia perso il ricordo della natura. + +Questo limite è importante. + +Erian deve essere utile perché percepisce sintomi. + +Non perché possiede la diagnosi completa. + +--- + +## Rischi di gestione + +Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante. + +Per evitarlo: + +* non farlo accompagnare sempre i PG; +* non fargli risolvere prove al posto loro; +* non fargli usare magia potente in modo comodo; +* non fargli spiegare il Patto; +* non farlo diventare il centro emotivo della campagna; +* non trasformare Rame in un radar infallibile; +* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico. + +Erian deve essere una porta laterale. + +Non la strada principale. + +--- + +## Possibili sviluppi futuri + +Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi. + +### Alleato riluttante + +Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città. + +### Testimone della malattia + +Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto. + +### Bersaglio + +Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati. + +### Specchio tematico + +Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante. + +### Pericolo latente + +Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa. + +Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla. + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente. +* Definito il Cardo Bianco. +* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato. +* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano. +* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura. +* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa. +* Definito Rame come compagno animale. +* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo. +* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian. +* Definito il segreto di Erian. +* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa. +* Definita la funzione in gioco. +* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna. +* Definito l'uso nel Modulo 1. +* Proposta una scena d'entrata. +* Definite frasi tipiche. +* Definiti possibili sviluppi futuri. + +### 🚧 Aperto + +* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian. +* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame. +* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco. +* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn. +* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura. +* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato. +* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.