diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md b/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md new file mode 100644 index 0000000..1eae489 --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md @@ -0,0 +1,618 @@ +# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti + +> *Documento operativo – versione v0.1.0* +> *Materiale riservato al master* + +Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**. + +Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori. + +Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode. + +Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi. + +L'obiettivo non è produrre casualità pura. + +L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa. + +--- + +## Principio fondamentale + +Il personaggio non sceglie la propria linea. + +La eredita. + +La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva. + +Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione: + +> “Questo non contraddice ciò che ho scritto. +> Però cambia il modo in cui lo capisco.” + +La linea assegnata deve quindi: + +* rispettare il background del personaggio; +* valorizzare il suo legame con Korvosa; +* dialogare con il suo Archivio personale; +* aprire domande nuove; +* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare. + +--- + +## Linee disponibili a Korvosa + +Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque: + +* Linea della Porta Chiusa; +* Linea della Candela Nera; +* Linea dell'Aula Senza Maestro; +* Linea della Moneta Forata; +* Linea del Ponte Incompiuto. + +Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti. + +Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come: + +* alleate; +* osservatrici; +* antagoniste; +* linee spaventate dall'anomalia; +* linee quasi estinte; +* fonti di pressione narrativa; +* portatrici di interpretazioni alternative del Patto. + +--- + +## Quando assegnare le linee + +Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**. + +Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio. + +Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno: + +* scheda del personaggio; +* classe e archetipo; +* background; +* tratto di legame con Korvosa; +* Archivio personale del Custode; +* eventuali PNG importanti; +* eventuali segreti; +* temi che il giocatore vuole esplorare; +* temi che il giocatore preferisce evitare. + +La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo. + +Non deve sostituirlo. + +--- + +## Metodo consigliato + +Per ogni personaggio giocante, il master procede così: + +1. legge il background; +2. legge l'Archivio personale del Custode; +3. individua i temi dominanti; +4. individua il legame principale con Korvosa; +5. seleziona due o tre linee compatibili; +6. elimina le linee incoerenti; +7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili; +8. adatta la linea al personaggio; +9. definisce il Custode uscente; +10. prepara la prima risonanza della linea. + +Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili. + +Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare. + +--- + +## Scelta o sorteggio + +Il master può scegliere direttamente la linea più adatta. + +Oppure può usare un sorteggio guidato. + +La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio. + +Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa. + +Esempio: + +```text id="8wmj8g" +PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento: +- Aula Senza Maestro: compatibilità alta +- Candela Nera: compatibilità media +- Ponte Incompiuto: compatibilità media + +Il master può scegliere Aula Senza Maestro, +oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti. +``` + +Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione. + +È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti. + +--- + +## Compatibilità delle linee + +Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi. + +La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità. + +| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa | +| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate | +| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini | +| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione | +| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina | +| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche | + +--- + +## Lettura dell'Archivio personale + +L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione. + +Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali. + +Bisogna cercare risonanze. + +Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa. + +Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera. + +Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata. + +La domanda corretta è: + +> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante? + +Esempi: + +* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa; +* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera; +* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro; +* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata; +* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto. + +--- + +## Criteri di esclusione + +Una linea dovrebbe essere esclusa se: + +* contraddice il nucleo del personaggio; +* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore; +* rende inutile il tratto di legame con Korvosa; +* produce un Custode uscente poco interessante; +* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG; +* non offre risonanze forti; +* non crea domande nuove. + +Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia. + +Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali. + +--- + +## Distribuzione tra i tre protagonisti + +Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse. + +In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea. + +La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa. + +Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica. + +Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti. + +--- + +## Le due linee non assegnate + +Le due linee non assegnate ai PG restano importanti. + +Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne. + +Possibili funzioni: + +* una linea aiuta i protagonisti ma mente; +* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG; +* una linea considera i PG un errore rituale; +* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto; +* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale; +* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti. + +Le linee non assegnate non devono restare decorative. + +Devono esercitare pressione. + +--- + +## Esempi di assegnazione + +### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae + +Elementi del personaggio: + +* ha studiato all'Acadamae; +* ha fallito un esame importante; +* teme di non essere nessuno senza il proprio talento; +* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro. + +Linee compatibili: + +* Aula Senza Maestro; +* Candela Nera; +* Ponte Incompiuto. + +Assegnazione più diretta: + +```text id="kycbs5" +Aula Senza Maestro +``` + +Assegnazione laterale interessante: + +```text id="psmhya" +Ponte Incompiuto +``` + +Motivo: + +Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa. + +--- + +### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità + +Elementi del personaggio: + +* ha debiti con la Società Cerulea; +* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene; +* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito; +* conosce i vicoli e le bische. + +Linee compatibili: + +* Moneta Forata; +* Porta Chiusa; +* Candela Nera. + +Assegnazione più diretta: + +```text id="k8sxhw" +Moneta Forata +``` + +Assegnazione laterale interessante: + +```text id="h66x2v" +Porta Chiusa +``` + +Motivo: + +Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori. + +--- + +### Esempio 3: personaggio legato ai morti + +Elementi del personaggio: + +* ha perso un familiare; +* frequenta una cappella minore; +* conserva un oggetto di qualcuno morto; +* ha un ricordo di perdita molto forte. + +Linee compatibili: + +* Candela Nera; +* Porta Chiusa; +* Moneta Forata. + +Assegnazione più diretta: + +```text id="fmtqxr" +Candela Nera +``` + +Assegnazione laterale interessante: + +```text id="a95dip" +Moneta Forata +``` + +Motivo: + +Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere. + +--- + +### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera + +Elementi del personaggio: + +* viene da Vecchia Korvosa; +* ha vissuto in molte case diverse; +* non si sente mai davvero al sicuro; +* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa. + +Linee compatibili: + +* Porta Chiusa; +* Ponte Incompiuto; +* Candela Nera. + +Assegnazione più diretta: + +```text id="4ti27i" +Porta Chiusa +``` + +Assegnazione laterale interessante: + +```text id="7fo7f2" +Ponte Incompiuto +``` + +Motivo: + +La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete. + +--- + +### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi + +Elementi del personaggio: + +* conosce ponti, moli, strade o cantieri; +* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore; +* ha una promessa mai mantenuta; +* è abituato a vedere la città dal basso. + +Linee compatibili: + +* Ponte Incompiuto; +* Porta Chiusa; +* Moneta Forata. + +Assegnazione più diretta: + +```text id="e67j4y" +Ponte Incompiuto +``` + +Assegnazione laterale interessante: + +```text id="pkztje" +Moneta Forata +``` + +Motivo: + +La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato. + +--- + +## Dopo l'assegnazione + +Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi. + +Per ogni PG: + +* nome della linea; +* categoria dominante di memoria; +* simbolo della linea; +* Custode uscente; +* rapporto tra PG e Custode uscente; +* oggetto personale destinato al frammento; +* prima risonanza; +* prima menzogna della linea; +* prima domanda aperta. + +Non è necessario definire subito tutta la storia della linea. + +È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive. + +--- + +## Prima risonanza della linea + +Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea. + +Questa risonanza può manifestarsi: + +* durante il rituale di successione; +* poco prima della Soglia condivisa; +* al risveglio; +* quando il personaggio tocca il proprio frammento; +* quando incontra per la prima volta il Custode uscente; +* quando entra in un luogo legato alla linea. + +La prima risonanza dovrebbe contenere: + +* un segno sensoriale; +* un'immagine breve; +* un elemento della linea; +* una domanda implicita. + +Esempi: + +* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno. +* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo. +* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG. +* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce. +* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste. + +--- + +## Cosa dire al giocatore + +Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea. + +Può ricevere: + +* un simbolo; +* una sensazione; +* un'immagine; +* una frase incompleta; +* un nome proprio; +* un luogo; +* un PNG; +* una domanda. + +Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco. + +Esempio: + +```text id="mkciqo" +Non dire subito: +"Appartieni alla Linea della Moneta Forata." + +Dire invece: +"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca. +Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto. +Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo." +``` + +La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione. + +Non una voce sulla scheda. + +--- + +## Cosa non fare + +Evitare di: + +* assegnare linee prima di conoscere i personaggi; +* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro; +* spiegare tutto al giocatore fuori scena; +* trasformare la linea in un bonus meccanico; +* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore; +* rendere la linea più importante del personaggio; +* costruire tre linee troppo simili; +* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate; +* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi. + +La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo. + +--- + +## Scheda operativa di assegnazione + +```markdown id="1x8chs" +## Personaggio + +Nome del PG: + +Giocatore: + +Classe: + +Tratto di legame con Korvosa: + +### Temi emersi dal background + +* +* +* + +### Temi emersi dall'Archivio personale + +* +* +* + +### PNG importanti + +* +* +* + +### Linee compatibili + +* +* +* + +### Linee escluse + +* +* +* + +### Linea assegnata + +Nome della linea: + +Metodo di assegnazione: + +Scelta diretta / sorteggio guidato. + +### Motivo dell'assegnazione + +Perché questa linea valorizza il personaggio? + +### Custode uscente + +Nome: + +Rapporto con il PG: + +Cosa ha taciuto: + +### Prima risonanza + +Segno sensoriale: + +Immagine: + +Domanda implicita: + +### Segreto iniziale della linea + +Cosa il PG non sa ancora? + +### Uso nel Modulo 1 + +Come entra in gioco questa linea? +``` + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti. +* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori. +* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa. +* Definito quando assegnare le linee. +* Definito il metodo consigliato di assegnazione. +* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato. +* Definita una tabella di compatibilità. +* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea. +* Definiti criteri di esclusione. +* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti. +* Definito il ruolo delle due linee non assegnate. +* Inseriti esempi di assegnazione. +* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione. +* Definita la prima risonanza della linea. +* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore. +* Definita una scheda operativa di assegnazione. + +### 🚧 Aperto + +* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0. +* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti. +* Definire le due linee esterne. +* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti. +* Definire le prime risonanze individuali.