From e53234d1a62b3a5bbc390720315377e3444b736a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alfredo Di Stasio Date: Thu, 16 Jul 2026 10:29:22 +0200 Subject: [PATCH] Aggiunge regole di creazione dei personaggi --- .../documenti/regole_creazione_personaggio.md | 620 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 620 insertions(+) create mode 100644 il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md diff --git a/il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md b/il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md new file mode 100644 index 0000000..044920f --- /dev/null +++ b/il_valore_di_un_ricordo/materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md @@ -0,0 +1,620 @@ +# Regole di creazione del personaggio + +> *Documento per i giocatori – versione v0.1.0* + +Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**. + +Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo: + +```text +materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md +``` + +In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master. + +--- + +## Livello iniziale + +I personaggi iniziano al **6° livello**. + +Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna. + +La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi. + +--- + +## Caratteristiche + +Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**. + +Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione. + +Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento: + +```text id="8mpzfr" +https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/ +``` + +Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche. + +Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base. + +--- + +## Punti ferita + +Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita. + +Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore. + +Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore. + +Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita. + +Esempi: + +* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3; +* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4; +* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5; +* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6. + +Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta. + +Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente. + +Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello. + +Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello. + +--- + +## Ricchezza iniziale + +Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**. + +Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna. + +Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master. + +La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative. + +L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master. + +--- + +## Fonti di riferimento + +La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**. + +Il mondo di riferimento è **Golarion**. + +Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è: + +```text +https://golarion.altervista.org +``` + +Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche: + +```text +https://www.d20pfsrd.com +``` + +Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente. + +In caso di dubbio, vale questa regola: + +> **Prima Golarion, poi la meccanica.** + +Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master. + +--- + +## Razze ammesse + +Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa. + +Le razze ammesse sono: + +* umano; +* nano; +* elfo; +* gnomo; +* mezzelfo; +* mezzorco; +* halfling. + +Razze diverse non sono ammesse di default. + +Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio. + +L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio. + +--- + +## Classi ammesse + +La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion: + +```text +https://golarion.altervista.org/wiki/Classi +``` + +Sono ammesse le seguenti categorie: + +* classi base; +* classi avanzate; +* classi ibride. + +Sono escluse: + +* classi alternative; +* classi occulte; +* classi rivisitate. + +Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie. + +--- + +## Classi base ammesse + +Le classi base ammesse sono: + +* Barbaro; +* Bardo; +* Chierico; +* Druido; +* Guerriero; +* Ladro; +* Mago; +* Monaco; +* Paladino; +* Ranger; +* Stregone. + +--- + +## Classi avanzate ammesse + +Le classi avanzate ammesse sono: + +* Alchimista; +* Cavaliere; +* Convocatore; +* Fattucchiere; +* Inquisitore; +* Magus; +* Morfico; +* Oracolo; +* Pistolero; +* Vigilante. + +--- + +## Classi ibride ammesse + +Le classi ibride ammesse sono: + +* Arcanista; +* Attaccabrighe; +* Cacciatore; +* Intrepido; +* Investigatore; +* Iracondo di Stirpe; +* Predatore; +* Sacerdote Guerriero; +* Scaldo; +* Sciamano. + +--- + +## Classi escluse + +Non sono ammesse le classi alternative: + +* Antipaladino; +* Ninja; +* Samurai. + +Non sono ammesse le classi occulte: + +* Cineta; +* Medium; +* Mesmerista; +* Occultista; +* Parapsichico; +* Spiritista. + +Non sono ammesse le classi rivisitate: + +* Barbaro Rivisitato; +* Convocatore Rivisitato; +* Ladro Rivisitato; +* Monaco Rivisitato. + +--- + +## Archetipi + +Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio. + +Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna. + +Il master può rifiutare archetipi che: + +* non siano riconducibili a Golarion; +* introducano sottosistemi problematici; +* siano incoerenti con Korvosa; +* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive; +* non siano compatibili con il tono della campagna. + +--- + +## Allineamento + +Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio. + +Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo. + +Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master. + +Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con: + +* la collaborazione con il gruppo; +* il tono della campagna; +* la possibilità di creare legami; +* il rispetto degli altri giocatori; +* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla. + +Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna. + +--- + +## Tratti + +Ogni personaggio ottiene **tre tratti**. + +I tre tratti sono: + +* un tratto libero; +* un tratto di legame con Korvosa; +* un tratto di campagna. + +I tratti devono essere approvati dal master. + +Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica. + +--- + +## Tratto libero + +Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion. + +Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia. + +Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio. + +--- + +## Tratto di legame con Korvosa + +Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa. + +Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio. + +Può rappresentare un rapporto con: + +* un quartiere; +* una fazione; +* una famiglia; +* una chiesa; +* l'Acadamae; +* la Guardia di Korvosa; +* la criminalità cittadina; +* un debito; +* una colpa; +* una reputazione; +* un mestiere; +* una promessa; +* una persona importante. + +Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente: + +* +1 a un'abilità coerente con il legame; +* quell'abilità diventa abilità di classe. + +In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente. + +Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida. + +Deve nascere dal personaggio. + +--- + +## Esempi di tratti di legame con Korvosa + +Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa. + +Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato. + +### Ex Guardia di Korvosa + +Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie. + +Beneficio possibile: + +* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini; +* l'abilità scelta diventa abilità di classe. + +### Figlio dei vicoli + +Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze. + +Beneficio possibile: + +* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini; +* l'abilità scelta diventa abilità di classe. + +### Debito nobiliare + +Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro. + +Beneficio possibile: + +* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana; +* l'abilità scelta diventa abilità di classe. + +### Studente dell'Acadamae + +Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae. + +Beneficio possibile: + +* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica; +* l'abilità scelta diventa abilità di classe. + +### Protetto da una chiesa + +Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato. + +Beneficio possibile: + +* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città; +* l'abilità scelta diventa abilità di classe. + +### Ombra della Società Cerulea + +Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto. + +Beneficio possibile: + +* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori; +* l'abilità scelta diventa abilità di classe. + +--- + +## Tratto di campagna + +Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi. + +Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**. + +Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna. + +--- + +## Memoria Condivisa + +Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te. + +A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari. + +Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono. + +### Beneficio + +Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria. + +### Svantaggio + +Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena. + +Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato. + +La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo. + +--- + +## Difetti + +I difetti meccanici non sono usati di default. + +Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi. + +Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna. + +In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo. + +Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe. + +Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo. + +--- + +## Talento Autorità + +Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello. + +Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica. + +La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio. + +Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità. + +Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master. + +Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master. + +--- + +## Creazione di oggetti + +I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master. + +Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso. + +Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno. + +Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà: + +* tempo; +* materiali; +* accesso a luoghi adatti; +* strumenti adeguati; +* compatibilità con il ritmo narrativo; +* approvazione del master. + +La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna. + +--- + +## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette + +Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi. + +Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna. + +L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia. + +Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione. + +--- + +## Compagni animali, famigli e creature evocate + +Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi. + +Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio. + +Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco. + +Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa. + +--- + +## Riaddestramento e modifiche alla scheda + +Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna. + +Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master. + +Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master. + +In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire: + +* un talento; +* un incantesimo conosciuto; +* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio; +* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole. + +La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento. + +Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio. + +--- + +## Ottimizzazione + +La campagna non vieta personaggi efficaci. + +Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo. + +Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia. + +Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per: + +* massimizzare danni; +* annullare intere categorie di sfide; +* rompere l'economia della campagna; +* rallentare il gioco; +* oscurare sistematicamente gli altri personaggi; +* ignorare completamente il contesto narrativo. + +Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna. + +--- + +## Materiale da consegnare al master + +Ogni giocatore deve consegnare al master: + +* scheda meccanica completa; +* elenco dell'equipaggiamento iniziale; +* indicazione delle fonti usate per classe, archetipi, talenti, incantesimi e oggetti particolari; +* tratto libero; +* tratto di legame con Korvosa; +* eventuali richieste particolari; +* eventuali opzioni da approvare; +* background; +* Archivio personale del Custode. + +Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda. + +--- + +## Sintesi delle regole + +* Livello iniziale: 6. +* Caratteristiche: point buy 20. +* Punti ferita: massimo al 1° livello, tiri in sessione 0 dal 2° al 6° livello. +* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro. +* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione. +* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa. +* Classi: classi base, avanzate e ibride. +* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate. +* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master. +* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master. +* Tratti: 3. +* Difetti: non usati di default. +* Autorità: non disponibile come scelta ordinaria. +* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale. +* Fonte primaria di ambientazione: Golarion. +* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion. + +--- + +## Stato del documento + +### ✅ Completato + +* Definito il livello iniziale. +* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche. +* Definita la gestione dei punti ferita. +* Definita la ricchezza iniziale. +* Definito il limite di costo per singolo oggetto. +* Definite le fonti di riferimento. +* Definite le razze ammesse. +* Definite le classi ammesse. +* Definite le classi escluse. +* Definita la gestione degli archetipi. +* Definita la gestione dell'allineamento. +* Definita la struttura dei tre tratti. +* Definito il tratto libero. +* Definito il tratto di legame con Korvosa. +* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa. +* Definita la gestione dei difetti. +* Definita la gestione del talento Autorità. +* Definita la gestione del crafting. +* Definita la gestione degli oggetti a cariche. +* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni. +* Definita la gestione del retraining. +* Definite linee guida sull'ottimizzazione. +* Definita la sintesi delle regole di creazione. + +### 🚧 Aperto + +* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi. +* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici. +* Eventuali house rule aggiuntive. +* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.