From e87c5d697a278bf67689ba975ba8ba6bf215cebd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alfredo Di Stasio Date: Wed, 30 Jul 2025 14:23:09 +0200 Subject: [PATCH] added infos about adventure --- il_ballo_dei_volti_infranti/master.md | 289 ++++++++++++++---- .../nemici-e-minacce.md | 189 ++++++++++-- 2 files changed, 392 insertions(+), 86 deletions(-) diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md index b344b32..7983a9d 100644 --- a/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md @@ -1,13 +1,19 @@ # Materiale per il Master: La Campana delle Ore Mute -Appena entrati nel Palazzo dei Carminia, i PG notano un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio. +## Introduzione -Un inserviente mascherato li introduce così: +> "Il calesse si ferma davanti a un palazzo maestoso, annerito dal tempo e dai segreti. Colonne alte come alberi morti sorreggono un frontone scolpito con volti senza occhi. +> Un inserviente mascherato — immobile come una statua — vi attende in cima ai gradini. Non parla, ma un cenno della testa basta a invitarvi oltre. +> Appena varcato l’ingresso, vi accoglie un freddo profumo di cera e rose secche." -> “Il ballo si tiene in tre Atti. -> Ogni ora… la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio. +Nell'atrio del palazzo notate un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio. + +Un inserviente mascherato si avvicina e vi dice: + +> “Il ballo si tiene in tre Atti. +> Ogni ora la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio. > Non con suono, ma con segno. Non per chi sente, ma per chi guarda.” - +> > “Al terzo segno… il ballo avrà fine. E il volto verrà infranto.” ## Come funziona in gioco @@ -30,15 +36,19 @@ Ogni ora può cambiare lo stato del palazzo o attivare effetti: --- -# Atto I – Maschere e Segreti +## Atto I – Maschere e Segreti -## Ingresso al Palazzo Carminia +### Ingresso al Palazzo Carminia Il Palazzo dei Carminia è un gioiello gotico dal gusto decadente, con vetrate color rubino e colonne intarsiate di volti scolpiti. La carrozza dorata conduce i PG all’ingresso, dove un inserviente mascherato li accoglie senza parole, con un semplice gesto del capo. All’interno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuanti. Specchi antichi riflettono immagini con un istante di ritardo. La musica è suonata da strumenti che si muovono da soli. -## Obiettivi per i PG +> "Una distesa lucida di marmo riflette decine di candele sospese nel vuoto. Le pareti sono ornate da specchi dorati, ma qualcosa nei riflessi sembra... in ritardo. +> Al centro, decine di figure mascherate danzano al ritmo di un valzer suonato da strumenti che si muovono da soli, senza musicisti. +> Sguardi vi seguono, ma non sapete da dove: ogni specchio, ogni maschera, ogni ombra sembra osservare." + +### Obiettivi per i PG * **Ambientarsi** nel palazzo e nell’atmosfera surreale. * **Esplorare** la sala da ballo e, se osano, alcune zone periferiche (salottini, logge, balconi). @@ -46,7 +56,7 @@ All’interno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuan * **Capire la natura del ballo**: chi sono gli invitati, cosa si cela dietro l'invito, chi manovra i fili. * **Decidere se danzare**: la danza è facoltativa, ma parteciparvi può sbloccare scene o portare all'attenzione di un NPC chiave. -## Scandire del tempo +### Scandire del tempo Un **inserviente silenzioso**, completamente mascherato, entra ogni mezz’ora (reale) e suona una **piccola campanella d’argento**. Quando lo fa: @@ -57,7 +67,7 @@ Quando lo fa: **Dopo tre suoni di campana**, inizierà il secondo atto (l’atmosfera cambia, alcuni ospiti scompaiono, nuove stanze si aprono). -## PNG presenti all’Atto I +### PNG presenti all’Atto I | Nome | Maschera | Ruolo apparente | Segreto / Obiettivo | Indizi fornibili | | ------------------------------ | --------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- | @@ -70,44 +80,60 @@ Quando lo fa: | **Uomo dal Sigillo Sbiadito** | Neutra, grigia | Figura silenziosa e inquietante | Fantasma incatenato al sigillo del rituale | Appare ovunque, fissa i PG, riconosce stemmi nobiliari | | **Marchesa delle Lacrime** | Dorata, occhi bagnati | Nobile triste | Vittima di un precedente rituale (ancora viva?) | Parla solo per enigmi: *"Solo chi dimentica il volto danza due volte."* | -## Possibili sviluppi +### Possibili sviluppi * I PG potrebbero notare **simboli ricorrenti** (come sigilli familiari antichi). * Possono scegliere di **seguire un NPC**, **rubare un oggetto**, **infiltrarsi in stanze private**. * **Ballare** con un NPC può fornire vantaggi sociali, ma anche esporli a effetti magici o maledizioni. * Gli specchi **non riflettono** sempre correttamente: uno in particolare **mostra un volto diverso** a uno dei PG. -## Conclusione dell’Atto I +### Conclusione dell’Atto I L’ultimo suono della campanella introduce un cambio di tono. Le luci calano, la musica rallenta, e si sente il primo **urlo strozzato** provenire dai corridoi laterali. È il segnale: **qualcosa si è rotto** nel rituale. Si apre **Atto II – I Volti del Vero**. -# Atto II – Ombre nei Corridoi +## Atto II – Ombre nei Corridoi **Durata stimata:** 60 minuti reali **Orario in-game:** 21:45 – 22:45 -## 🎯 Obiettivi dell’atto +### 🎯 Obiettivi dell’atto * Far emergere tensione e senso di urgenza. * Introdurre minacce soprannaturali. * Premiare l’esplorazione e l’intuito investigativo. -## ⛲ Struttura dell’atto +### ⛲ Struttura dell’atto Dopo circa 45 minuti dal ballo, i PG possono iniziare a investigare oltre la sala da ballo principale: corridoi, terrazze, salotti nobiliari, archivi di famiglia. Il cameriere con il carillon si ripresenta e lo riavvolge, annunciando che **un'altra mezz’ora è trascorsa**. Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esplorare, ma il pericolo si fa più concreto. -## 🔎 Zone esplorabili +### 🔎 Zone esplorabili * **Galleria delle Maschere Antiche**: pareti decorate da maschere nobiliari. Una di esse è viva. + +> "Un lungo corridoio dalle pareti coperte di maschere: alcune realistiche, altre bestiali, alcune appena abbozzate. +> Ogni paio di occhi scolpiti sembra seguire i vostri movimenti. +> L’aria è densa di polvere e incenso spento. +> Sul soffitto, un lampadario di vetro tinto di nero si muove lentamente, come in cerca di qualcuno da colpire." + * **Corridoio dei Ritratti Familiari**: vecchi quadri di antenati. Un ritratto emana un’eco mentale sinistra. + +> "Quadri a olio, secolari, mostrano antenati della casata Carminia: impassibili, solenni… ma un dettaglio vi disturba. +> In ogni dipinto c'è un volto cancellato. Non grattato, non coperto: come se il volto non fosse mai esistito. +> Mentre camminate, sentite qualcosa sfiorare la vostra mente: non un pensiero, ma la sensazione di essere ricordati da qualcun altro." + * **Salottini laterali**: confidenze, liti private, servitori nel panico. * **Terrazza sul cortile interno**: luogo di incontro segreto per PNG rilevanti. -## ⚔️ Minaccia A – Il Volto Indossato +> "Un’aria gelida, innaturale, vi investe appena aprite le alte finestre. +> La terrazza si affaccia su un cortile che non dovrebbe esistere, coperto da bruma bianca. +> Al centro, una statua di pietra raffigura un uomo mascherato intento a stringere qualcosa… ma le sue mani sono vuote. +> Un lampione ad olio si spegne da solo. E poi un altro." + +### ⚔️ Minaccia A – Il Volto Indossato > Una maschera posseduta tenta di impossessarsi del volto di un PNG o PG, creando un nemico letale e deformato. @@ -123,7 +149,7 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp * Il combattimento è breve ma violento. * Dissolvi magie o Intimidire + Diplomazia possono separare il volto. -## 🧠 Minaccia B – Il Sussurro del Ritratto +### 🧠 Minaccia B – Il Sussurro del Ritratto > Un ritratto antico parla direttamente alla mente dei personaggi. @@ -134,13 +160,13 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp * **Successo:** Nessun effetto, ma disagio profondo. * **Successo critico:** Visione utile o frammento di verità per Atto III. -## 🎭 PNG da coinvolgere +### 🎭 PNG da coinvolgere * **Dama inquieta:** scambia un PG per un cugino scomparso nel 4706 AR. * **Maggiordomo sudato:** ha visto qualcosa di “sbagliato” nella sala trofei. * **Apprendista mago:** riconosce energie da rituale accademico proibito. -## 🕵️ Indizi da raccogliere +### 🕵️ Indizi da raccogliere * Il nome “**Vernai**” inciso su una bottiglia nel salotto d’onore. * Un sigillo spezzato con l’effigie dei Carminia. @@ -148,6 +174,7 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp * Commenti sussurrati sulla “maschera che non doveva esserci”. ## 🎭 Scena Extra – Il Ritratto del Passato + **Collocazione:** Atto II – Corridoio dei Ritratti Familiari **Scopo:** Aumentare tensione e coinvolgimento personale. Momento emotivo o destabilizzante per ciascun PG. @@ -157,7 +184,7 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp > Il corridoio si apre in una curva silenziosa, foderata da ritratti anneriti dal tempo. Cornici dorate, tele macchiate, targhette illeggibili. > Ma uno... uno sembra **muoversi**. -> +> > Il ritratto si anima. I tratti si contorcono. Le ombre si liquefanno. > E poi: **non è un volto qualunque**. È un’immagine del passato di uno di voi. @@ -167,26 +194,26 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp ### 🎭 Visioni per ciascun PG -- **Lysa (chierica):** +* **Lysa (chierica):** > Vedi il Tempio di Sarenrae in fiamme. Ma il fuoco arde anche nelle stanze sacre. L’abate è inginocchiato... brucia vivo. Ti guarda: > “Tu hai portato il fuoco, non solo il perdono.” -- **Sirian (paladino):** +* **Sirian (paladino):** > Vedi la scena dell’arresto. Questa volta non ti fermi. Colpisci. Il mendicante crolla e urla: > “Giustizia? O solo obbedienza?” -- **Tyren (stregone):** +* **Tyren (stregone):** > Vedi la tua fuga. Il rituale incompleto. Ma c’è una stanza che hai dimenticato. Dentro, qualcuno grida ancora. -- **Joran (ranger):** +* **Joran (ranger):** > Il cortile. Il cadavere. E un nobile dal mantello blu che lo osserva. Ride. > “Un buon posto per lasciare i segreti, eh, ragazzo?” -- **Kira (ladra):** +* **Kira (ladra):** > Una donna anziana ti osserva tra le ombre. Sussurra: > “Io ti ho chiamata tesoro. Ma ora chi ti chiama figlia?” -- **Melian (bardo):** +* **Melian (bardo):** > Un palco deserto. Applausi. Ma il pubblico non ha volto. Solo maschere. Una voce dice: > “Le tue parole sono vuote se non credi a nessuna.” @@ -196,16 +223,16 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp **Tiro salvezza su Volontà CD 15**: -- **Fallimento:** - - –1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti. - - Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito. +* **Fallimento:** + * –1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti. + * Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito. -- **Successo:** +* **Successo:** Nessun effetto meccanico. Il quadro sussurra: > “Questa maschera non copre il volto. Copre la ferita.” -- **Successo critico:** +* **Successo critico:** Visione lucida: > Intravedi la cripta del rituale, il cerchio magico, e un volto senza bocca che osserva dagli specchi. Guadagna **+2 a Percezione** fino alla fine dell’Atto II. @@ -214,20 +241,20 @@ Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esp ### 🧩 Opzionale -- Se il PG **rompe il quadro**, trova: - - Una **maschera incompleta** oppure - - Un **biglietto strappato** con su scritto: +* Se il PG **rompe il quadro**, trova: + * Una **maschera incompleta** oppure + * Un **biglietto strappato** con su scritto: > "...e fu proprio da quel volto che il rituale prese forma." --- -### 📌 Note per il master +## 📌 Note per il master -- Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nell’Atto II. -- Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**. -- Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG. +* Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nell’Atto II. +* Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**. +* Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG. -## 🕰️ Transizione verso l’Atto III +### 🕰️ Transizione verso l’Atto III Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appare nella sala: @@ -236,12 +263,12 @@ Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appar Le luci si abbassano. La musica si spegne. Una **porta segreta** si apre dietro il palco. L’ultima ora ha inizio. -# Atto III – Volti nel Buio +## Atto III – Volti nel Buio **Durata stimata:** 60 minuti reali **Orario in-game:** 22:45 – 23:45 -## 🎯 Obiettivi dell’atto +### 🎯 Obiettivi dell’atto * Raggiungere il salone sotterraneo dove si celebra il **rituale finale**. * Interrompere il **sacrificio dei “volti infranti”**. @@ -249,45 +276,175 @@ Una **porta segreta** si apre dietro il palco. L’ultima ora ha inizio. * Sconfiggere l’**Ombra** evocata dalla maschera. * Affrontare una **scelta morale**: salvare un ostaggio o fermare il rituale. -## 🔥 Sequenze principali +#### Luoghi -### 1. La discesa +* Porta Segreta e Discesa ai Sotterranei: + +> "Dietro il palco, una sezione della parete si apre con uno scatto secco: il passaggio era lì da sempre, ma nessuno lo vedeva. +> Una scala a chiocciola, in pietra, scende in profondità. Ogni passo vi allontana dalla musica... e vi porta più vicini al battito di qualcos’altro." + +* Sala del Rituale: + +> "Un’ampia sala circolare, con colonne a forma di volti urlanti. Al centro, un cerchio magico pulsa lentamente. +> Attorno, sei figure mascherate stanno in piedi, immobili. Sopra di loro, fili d’ombra li collegano al soffitto — come marionette. +> Un inserviente, vestito come quello che vi ha accolto all’inizio, solleva una maschera nera frantumata... +> ...e ne lascia cadere sei frammenti a terra." + +### Il Rituale del Volto Franto + +Il rituale centrale che si svolge nei sotterranei del Palazzo dei Carminia è orchestrato da un oscuro magister: **l'inserviente mascherato** che accoglie i PG all'ingresso. Questo personaggio, apparentemente innocuo, è in realtà il custode del **Rituale del Volto Franto**. + +#### Il Volto Franto + +Il Volto Franto è una maschera sacrificale crepata in **sei frammenti**, spezzata cerimonialmente durante l’Atto III. + +L’inserviente la frantuma evocando **Xerateg, l’Ombra del Volto Franto**, una creatura composta da materia oscura e lacci d’ombra. + +#### I Sacerdoti e i Frammenti + +I sei frammenti vengono legati a **sei sacerdoti inconsapevoli**, ovvero gli NPC dell’Atto I che **scompaiono nel secondo atto**. Ciascuno è mentalmente soggiogato e **non sa di essere un tramite rituale**. + +Ogni frammento è vincolato da **lacci d’ombra** che legano la maschera all’anima del sacerdote. + +#### I Retaggi dei PG + +Per completare il rituale, ogni frammento deve passare dal sacerdote al PG che rappresenta **un retaggio arcano o simbolico**: + +* Lysa → cicatrice del fuoco +* Melian → medaglione musicale +* Joran → occhio velato +* Kira → orecchino di contrabbandiere +* Sirian → simbolo sacro marchiato a fuoco +* Tyren → tatuaggio arcano incompleto + +Quando il frammento tocca il retaggio: + +* Il **sacerdote muore**. +* Il PG rimane **paralizzato per 1d4 turni**. +* Subisce un tiro salvezza su **Volontà CD 16** o cade sotto **il controllo di Xerateg**. + +Se tutti i PG vengono legati, Xerateg li sacrifica e **riunisce il Volto Franto**, che l’inserviente utilizzerà per **risvegliare una nuova entità o compiere un patto oscuro**. + +#### Maschere Animate + +Xerateg può **sacrificare in anticipo** un sacerdote per: + +* Rompere uno **specchio o un quadro** con il frammento. +* Evocare uno **sciame di maschere animate**. +* Le maschere sono **costrutti magici**, legati ai lacci d’ombra. + +#### Liberare i PG + +Un PG legato può essere liberato: + +* Spezzando il frammento (colpo critico con arma sacra/magica). +* Distruggendo il laccio d’ombra (CA 18, PF 15, RD 5/magia). +* Con incantesimo **Rimuovi Maledizione** o **Interdizione Magica**. +* Uccidendo Xerateg. + +#### Condizioni di Vittoria / Fallimento + +* **Trionfo**: tutti i sacerdoti sono salvati o purificati, Xerateg distrutto. +* **Successo parziale**: alcuni sacerdoti muoiono, Xerateg viene distrutto, ma i frammenti sono sparsi e instabili. +* **Fallimento**: Xerateg completa il rituale, i PG vengono sacrificati o posseduti. + +### 🔥 Sequenze principali + +#### 1. La discesa Una scala a chiocciola conduce ai sotterranei. Serve pronunciare il motto sugli inviti: > “Solo i volti infranti sanno ascoltare.” -### 2. Il rituale +#### 2. Il rituale -In una cripta, un cerchio magico pulsa. Un sacrificio è legato al centro. -Attorno, aristocratici mascherati osservano. Il **Volto Infranto** è pronto a concludere il rituale. +I PG giungono in una **sala circolare**: il cerchio magico al centro pulsa, mentre l'inserviente esegue il rituale. I sei PNG dell’Atto I — ora sacerdoti inconsapevoli — portano sul volto i **frammenti del Volto Franto**, legati da lacci d’ombra. -### 3. Il combattimento +Intorno, aristocratici incantati osservano senza muoversi. +Al culmine del rito, viene evocato **Xerateg, l’Ombra del Volto Franto**. -Quando i PG interrompono il rituale, la maschera esplode liberando l’**Ombra del Volto Infranto**: +--- -* **Tipo:** Esterno (ombra tangibile) -* **Ira (simile al barbaro):** +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA -* **Attacchi:** 2 artigli d’ombra (1d6+2) -* **Poteri:** Può cambiare bersaglio se colpita. -* **CD Volontà 15:** per resistere a un’aura di disperazione +#### 3. Il combattimento -### 4. L’intervento di Black Jack +Durante la lotta: -Se un PG cade, **Black Jack** entra, combatte per 1–2 turni e poi scompare, lasciando un messaggio: +* Xerateg può **sacrificare sacerdoti** per evocare **maschere animate**. +* Può tentare di legare un PG a un frammento. +* I compagni devono scegliere se **salvare un alleato o fermare il rituale**. -> “Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere.” +#### Meccaniche dell’Ombra -### 5. Epilogo +* Non è incorporea, ma extraplanare. +* Artigli d’ombra: 2 attacchi / turno. +* “Ira” come barbaro: +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA. +* Cambia bersaglio se viene colpito. -* **Trionfo:** Ombra distrutta, ostaggio salvo. -* **Parziale:** Ombra distrutta, ma un ostaggio muore. -* **Fallimento:** Il rituale si compie, una nuova Ombra si affaccia su Korvosa. +#### Intervento di Black Jack -**Ricompense:** +Se i PG stanno per essere sopraffatti, **Black Jack** irrompe per 1–2 turni, distraendo Xerateg. -* XP -* Frammento della maschera (potere arcano o maledizione) -* Biglietto di Black Jack: +> "Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere." + +Poi svanisce nel fumo. + +--- + +#### 4. Epilogo + +* Se l’Ombra viene sconfitta: il cerchio si spezza, i presenti si risvegliano. +* Se falliscono: il Volto Franto si ricompone, Xerateg scompare, e i PG sono consumati o marchiati. + +### Ricompense + +* **Esperienza** per combattimento e indagini. +* Frammenti residui della maschera (potere/maledizione). +* Messaggio da Black Jack: + +> *"Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare."* + +## ✨ Rivelazione Finale: Le Sei Ombre di Xerateg + +Quando un frammento del **Volto Franto** si avvicina a un PG, esso non si lega subito: prima **riflette un'immagine distorta**. Ma non il volto attuale del personaggio… bensì una **versione alternativa**, crudele e corrotta, del proprio io. + +### 😈 Visioni Oscure + +Ogni PG vede un riflesso possibile di sé stesso: + +- **Kira**: guida spietata di una gilda criminale, che tradisce chiunque per sopravvivere. +- **Lysa**: fanatica di Sarenrae che dà fuoco ai peccatori senza misericordia. +- **Melian**: burattinaio delle corti, manipolatore di cuori e imperi. +- **Tyren**: arcanista bramoso di potere, divorato da una magia incontrollata. +- **Sirian**: inquisitore inflessibile che giustizia innocenti nel nome dell’Ordine. +- **Joran**: cacciatore venduto alla nobiltà, braccatore spietato dei poveri. + +> _“La voce dell’Ombra sussurra: ‘Non vi ho creati… siete voi che mi avete spezzato.’”_ + +--- + +### 🧠 Meccanica: Visione del Frammento + +Quando un **frammento** tenta di legarsi a un PG: + +- **Volontà CD 16** + - **Successo**: il PG resiste. Il frammento si incrina e mostra la visione, ma non si lega. + - **Fallimento**: il frammento si lega. Il PG è paralizzato per 1d4 turni, poi agisce sotto influenza di Xerateg. + - **Successo critico**: la visione dona consapevolezza: il PG ottiene **+1 a tutti i tiri salvezza** per il resto dell’incontro. + +--- + +### 🌀 Memorie Perdute + +Durante il rituale, **Xerateg** rivela che i sei PG sono **reincarnazioni** dei sei nobili che, secoli fa, tentarono di controllare il potere del Volto Franto per fini personali — causando un disastro arcano che ha generato la maschera stessa. + +Il rituale odierno è la **ripetizione del loro peccato**. + +> _“Il tempo non cancella ciò che non è stato riparato. Voi siete la crepa e la chiave. Ora scegliete: completare il volto… o infrangerlo per sempre.”_ + +--- + +### 🎭 Scelte Finali + +- I PG possono decidere se **distruggere ogni frammento**, liberando gli spiriti e annientando Xerateg… +- …oppure usarli per **sigillare nuovamente la maschera**, pagando un prezzo oscuro. - > "Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare." diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md index 1dc066f..1c736d8 100644 --- a/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md @@ -3,6 +3,7 @@ ## 🗡️ Atto II – Minacce ### Volto Indossato *(CR 2)* + Una persona posseduta da una maschera magica vivente. - **PF**: 28 @@ -27,30 +28,179 @@ Una persona posseduta da una maschera magica vivente. ## 👹 Atto III – Nemici principali -### Ombra del Volto Franto *(CR 4 – stile barbaro)* +### 🕷️ Ombra del Volto Infranto -- **PF**: 65 -- **CA**: 17 -- **Attacco**: +7 artiglio d’ombra (1d8+5 forza oscura) -- **Abilità**: For 18, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 8 -- **Abilità speciali**: - - **Ira dell’Ombra** (3/giorno): Come un barbaro, per 6 round ottiene +2 danni ma –2 CA. - - **Potenziamento d’Ombra**: Una volta per combattimento, estende la portata dei suoi attacchi del 50%. - - **Oscurità Parziale**: I nemici a più di 6 m subiscono –20 alle prove di *Percezione*. -- **Difese**: Resistenza magica 5, Scurovisione 18 m, Resistenza al freddo 10, Vulnerabile alla luce intensa +CR 3 – Costrutto d’Ombra Incarnato nel Dolore + +**Tipo:** Esterno (ombra, extraplanare, caotico, malvagio) +**Taglia:** Media +**Iniziativa:** +3 +**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +8 --- -### Maschere Animate *(CR 1, 2–4 unità)* +#### 🛡️ Difesa -- **PF**: 18 -- **CA**: 15 -- **Attacco**: +3 artiglio (1d4+1) -- **Abilità**: For 12, Des 14, Cos 12, Sag 10 -- **Abilità speciali**: - - **Volare (perfetto)**: 6 m - - **Assalto Mascherato**: Se due maschere colpiscono lo stesso bersaglio nel turno, TS Volontà CD 13 o *frastornato* per 1 round -- **Difese**: Scurovisione 18 m, Immunità ai colpi critici e attacchi furtivi, RD 5/magia +- **CA:** 17 (10 base + 3 Des + 2 naturale + 2 ira -1) +- **PF:** 45 (6d10+12) +- **RD:** 5/argento o bene +- **Immunità:** freddo, mente, paralisi, critici +- **Resistenze:** fuoco 10, elettricità 10 +- **Tiri Salvezza:** Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +5 + +--- + +#### ⚔️ Offensiva + +- **Velocità:** 9 m +- **Attacchi:** 2 artigli d’ombra +8 (1d6+3, critico 19-20) +- **Attacchi Speciali:** + - **Ira d’Ombra (Su):** + - Quando subisce danni, entra in uno stato simile all’ira barbarica per 3 round: + - +2 ai danni + - +2 PF temporanei + - –1 alla CA + - **Assalto Ombroso (Str):** + - Se colpisce due volte lo stesso bersaglio in un turno, infligge –2 a Volontà per 1 round (TS Volontà CD 14 nega) + - **Salto d’Ombra (Su):** + - 1/ora può teletrasportarsi di 9 metri in una zona d’ombra come azione veloce. + +--- + +#### 🎭 Statistiche + +- **For:** 14 (+2) +- **Des:** 17 (+3) +- **Cos:** 14 (+2) +- **Int:** 8 (–1) +- **Sag:** 12 (+1) +- **Car:** 10 (+0) + +--- + +#### 🎲 Abilità + +- **Furtività +10** +- **Intimidire +8** +- **Percezione +8** + +--- + +#### 💬 Tratti Speciali + +- **Legame con la Maschera (Su):** + Se la maschera rituale non viene distrutta, si rigenera 3 PF/round (fino al massimo). +- **Ombra Tangibile:** + Non è incorporea, ma subisce solo metà dei danni da armi non magiche (–1 ai danni inflitti da armi comuni). +- **Aura d’Oppressione (Sop):** + Chi inizia il turno entro 6 m deve superare TS Volontà CD 13 o subire –1 a tiri per colpire per 1 round (effetto di paura, 1/giorno per bersaglio). + +--- + +#### 📌 Tattiche + +- Predilige il bersaglio **più isolato** o **più ferito**. +- Cambia bersaglio se danneggiata da incantatore o furtivo. +- Usa **Salto d’Ombra** per evitare il fiancheggiamento o colpire i caster. +- Entra volontariamente in Ira ogni 3 round, se non è già attiva. + +--- + +#### 🎁 Ricompensa + +- **Frammento della Maschera Infranta** + - Bonus +2 a Intimidire + - Penalità –1 a Volontà + - Aura di trasmutazione debole + +--- + +### 🎭 Esercito di Maschere Animate + +CR 2 – Sciame Magico Animato + +**Tipo:** Costrutto (sciame) +**Taglia:** Piccolo (Sciame di oggetti Tiny) +**Iniziativa:** +2 +**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +5 + +--- + +#### 🛡️ Difesa + +- **CA:** 16 (10 base + 2 Des + 4 taglia) +- **PF:** 36 (4d10+12) +- **RD:** 5/magico +- **Immunità:** critici, tratti mentali, paralisi, veleno, influenza morale, fame/sonno/respiro +- **Resistenze:** fuoco 5 +- **Tiri Salvezza:** Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1 + +--- + +#### ⚔️ Offensiva + +- **Velocità:** 6 m, volare 3 m (manovrabilità scarsa) +- **Attacchi Speciali:** + - **Attacco di sciame (Str):** + - Qualsiasi creatura nello stesso spazio dello sciame subisce **1d6 danni contundenti** automatici + **–1 a Percezione** (pezzi di maschera negli occhi). + - **Disturbo dei Caster (Str):** + - Chi lancia incantesimi nella stessa area deve superare **Concentrazione CD 15**. + - **Occhi Ovunque (Sop):** + - Il gruppo non può essere sorpreso o colto alla sprovvista. + +--- + +#### 🎲 Statistiche + +- **For:** — +- **Des:** 15 (+2) +- **Cos:** 16 (+3) +- **Int:** — +- **Sag:** 11 (+0) +- **Car:** 1 (–5) + +--- + +#### 🧠 Abilità + +- **Furtività +8** +- **Volare +4** +- **Percezione +5** + +--- + +#### 🎭 Tratti Speciali + +- **Movimento Corale:** + Le maschere si muovono come un fluido, ignorando terreno difficile e passando sotto porte o crepe. +- **Volto Mutante (Sop):** + Ogni round, lo sciame assume **una forma diversa** (maschera da guerra, viso nobile, teschio infantile, ecc.) infliggendo –1 a Volontà per 1 round se osservato (TS Volontà CD 13 nega, effetto di paura). +- **Magia Residua:** + Una volta per combattimento può lanciare **Confusione (CD 13)** come capacità magica (raggio 3 m centrato su sé stesso, 1 round di durata). + +--- + +#### 📌 Tattiche + +- Cerca di coprire più PG possibile. +- Blocca i passaggi, disperdendosi e ricomponendosi (flavor). +- Se possibile, si ritira verso l’**Ombra del Volto Infranto** per proteggerla o amplificare l’effetto dell’aura di paura. + +--- + +#### 🧩 Opzioni di scontro + +- **Dissolvi magie**, **Area di fuoco**, o **Sciame repellente** sono efficaci. +- **Armi normali** non hanno effetto singolarmente, ma **danni ad area** sì. +- **Musica sacra o luce intensa** potrebbero destabilizzare lo sciame (a discrezione del master). + +--- + +#### 🎁 Ricompensa + +- **Frammento di maschera sentiente** + - Se incastonato su un bastone/mantello: +1 a Riflessione vs. influenza mentale + - 1/giorno: può emettere un **grido silenzioso** (come *Ventriloquio* potenziato) --- @@ -61,4 +211,3 @@ Una persona posseduta da una maschera magica vivente. - Il **Volto Indossato** funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato. - Il **Sussurro del Ritratto** è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax. - Considera l’intervento narrativo di *Blackjack* come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK. -