From f68d2a646be876e62b97e26c4d499362d201afa7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: bisco Date: Tue, 29 Jul 2025 00:22:39 +0200 Subject: [PATCH] added master's files --- il_ballo_dei_volti_infranti/master.md | 293 ++++++++++++++++++ .../nemici-e-minacce.md | 64 ++++ 2 files changed, 357 insertions(+) create mode 100644 il_ballo_dei_volti_infranti/master.md create mode 100644 il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md new file mode 100644 index 0000000..b344b32 --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md @@ -0,0 +1,293 @@ +# Materiale per il Master: La Campana delle Ore Mute + +Appena entrati nel Palazzo dei Carminia, i PG notano un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio. + +Un inserviente mascherato li introduce così: + +> “Il ballo si tiene in tre Atti. +> Ogni ora… la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio. +> Non con suono, ma con segno. Non per chi sente, ma per chi guarda.” + +> “Al terzo segno… il ballo avrà fine. E il volto verrà infranto.” + +## Come funziona in gioco + +Ogni 60 minuti reali, avviene un evento visibile (es. una candela si spegne da sola, un lampadario vibra, un ospite svanisce, un dipinto cambia espressione). + +Questo marca l’avanzamento nell’Atto successivo. + +Il cerimoniere può riaffacciarsi in sala con una frase enigmatica: + +> “L’Atto Primo è compiuto. L’ombra ora danza con il fuoco.” + +### Effetto meccanico (opzionale) + +Ogni ora può cambiare lo stato del palazzo o attivare effetti: + +* Alcune stanze diventano inaccessibili. +* Gli specchi iniziano a mostrare solo maschere. +* Alcuni PNG si comportano in modo diverso. + +--- + +# Atto I – Maschere e Segreti + +## Ingresso al Palazzo Carminia + +Il Palazzo dei Carminia è un gioiello gotico dal gusto decadente, con vetrate color rubino e colonne intarsiate di volti scolpiti. La carrozza dorata conduce i PG all’ingresso, dove un inserviente mascherato li accoglie senza parole, con un semplice gesto del capo. + +All’interno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuanti. Specchi antichi riflettono immagini con un istante di ritardo. La musica è suonata da strumenti che si muovono da soli. + +## Obiettivi per i PG + +* **Ambientarsi** nel palazzo e nell’atmosfera surreale. +* **Esplorare** la sala da ballo e, se osano, alcune zone periferiche (salottini, logge, balconi). +* **Parlare con gli ospiti** e raccogliere indizi. +* **Capire la natura del ballo**: chi sono gli invitati, cosa si cela dietro l'invito, chi manovra i fili. +* **Decidere se danzare**: la danza è facoltativa, ma parteciparvi può sbloccare scene o portare all'attenzione di un NPC chiave. + +## Scandire del tempo + +Un **inserviente silenzioso**, completamente mascherato, entra ogni mezz’ora (reale) e suona una **piccola campanella d’argento**. +Quando lo fa: + +* Annuncia un cambio d’ambiente (nuovo valzer, apertura del buffet, accesso al giardino, ecc.). +* Gli NPC **si spostano** o **svaniscono**. +* I PG capiscono che il tempo sta **scorrendo contro di loro**. + +**Dopo tre suoni di campana**, inizierà il secondo atto (l’atmosfera cambia, alcuni ospiti scompaiono, nuove stanze si aprono). + +## PNG presenti all’Atto I + +| Nome | Maschera | Ruolo apparente | Segreto / Obiettivo | Indizi fornibili | +| ------------------------------ | --------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- | +| **Dama Aracnide** | Argento, a forma di ragno | Matrona nobile sarcastica | Spia al soldo della regina | *"Nessuno è qui per caso."* | +| **Cavaliere del Vento** | Piumata, blu, con elmo | Ex militare, rumoroso | Ex-Compagnia Nera, sa di vecchi riti | Parla in sonno di “un cuore murato in questa sala” | +| **Rosa d'Inverno** | Bianca, con spine d’argento | Nobile malinconica, silenziosa | Posseduta da uno spirito dormiente | Sussurra nomi antichi se toccata o osservata da vicino | +| **Inserviente con Campanella** | Bianca, uniforme elegante | Maggiordomo silenzioso | Costrutto evocato, scandisce il tempo del rituale | Se distrutto, lascia un glifo di controllo magico | +| **Voce del Giullare** | Bifronte rossa e nera | Intrattenitore provocatore | Tramite di un osservatore esterno | Racconta storie satiriche che parlano dei PG | +| **Gallo Nero** | Cresta di gallo, vistosa | Nobile arrogante | Ha rubato un medaglione rituale | Ubriaco rivela che non ha ricevuto invito | +| **Uomo dal Sigillo Sbiadito** | Neutra, grigia | Figura silenziosa e inquietante | Fantasma incatenato al sigillo del rituale | Appare ovunque, fissa i PG, riconosce stemmi nobiliari | +| **Marchesa delle Lacrime** | Dorata, occhi bagnati | Nobile triste | Vittima di un precedente rituale (ancora viva?) | Parla solo per enigmi: *"Solo chi dimentica il volto danza due volte."* | + +## Possibili sviluppi + +* I PG potrebbero notare **simboli ricorrenti** (come sigilli familiari antichi). +* Possono scegliere di **seguire un NPC**, **rubare un oggetto**, **infiltrarsi in stanze private**. +* **Ballare** con un NPC può fornire vantaggi sociali, ma anche esporli a effetti magici o maledizioni. +* Gli specchi **non riflettono** sempre correttamente: uno in particolare **mostra un volto diverso** a uno dei PG. + +## Conclusione dell’Atto I + +L’ultimo suono della campanella introduce un cambio di tono. Le luci calano, la musica rallenta, e si sente il primo **urlo strozzato** provenire dai corridoi laterali. +È il segnale: **qualcosa si è rotto** nel rituale. +Si apre **Atto II – I Volti del Vero**. + +# Atto II – Ombre nei Corridoi + +**Durata stimata:** 60 minuti reali +**Orario in-game:** 21:45 – 22:45 + +## 🎯 Obiettivi dell’atto + +* Far emergere tensione e senso di urgenza. +* Introdurre minacce soprannaturali. +* Premiare l’esplorazione e l’intuito investigativo. + +## ⛲ Struttura dell’atto + +Dopo circa 45 minuti dal ballo, i PG possono iniziare a investigare oltre la sala da ballo principale: corridoi, terrazze, salotti nobiliari, archivi di famiglia. Il cameriere con il carillon si ripresenta e lo riavvolge, annunciando che **un'altra mezz’ora è trascorsa**. + +Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esplorare, ma il pericolo si fa più concreto. + +## 🔎 Zone esplorabili + +* **Galleria delle Maschere Antiche**: pareti decorate da maschere nobiliari. Una di esse è viva. +* **Corridoio dei Ritratti Familiari**: vecchi quadri di antenati. Un ritratto emana un’eco mentale sinistra. +* **Salottini laterali**: confidenze, liti private, servitori nel panico. +* **Terrazza sul cortile interno**: luogo di incontro segreto per PNG rilevanti. + +## ⚔️ Minaccia A – Il Volto Indossato + +> Una maschera posseduta tenta di impossessarsi del volto di un PNG o PG, creando un nemico letale e deformato. + +* **Luogo:** Galleria delle Maschere. +* **Trigger:** Avvicinarsi senza precauzione. +* **Prove richieste:** + + * Percezione CD 15 per notare l’aura magica. + * Riflessi o Forza CD 14 per rimuoverla prima che si attacchi. +* **Conseguenze:** + + * Il PNG posseduto ottiene tratti da non morto e immunità mentali. + * Il combattimento è breve ma violento. + * Dissolvi magie o Intimidire + Diplomazia possono separare il volto. + +## 🧠 Minaccia B – Il Sussurro del Ritratto + +> Un ritratto antico parla direttamente alla mente dei personaggi. + +* **Luogo:** Corridoio dei Ritratti. +* **Tiro Salvezza:** Volontà CD 14 + + * **Fallimento:** –2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti. + * **Successo:** Nessun effetto, ma disagio profondo. + * **Successo critico:** Visione utile o frammento di verità per Atto III. + +## 🎭 PNG da coinvolgere + +* **Dama inquieta:** scambia un PG per un cugino scomparso nel 4706 AR. +* **Maggiordomo sudato:** ha visto qualcosa di “sbagliato” nella sala trofei. +* **Apprendista mago:** riconosce energie da rituale accademico proibito. + +## 🕵️ Indizi da raccogliere + +* Il nome “**Vernai**” inciso su una bottiglia nel salotto d’onore. +* Un sigillo spezzato con l’effigie dei Carminia. +* Tracce rituali di evocazione (Residui di polvere d’argento, simboli scoloriti). +* Commenti sussurrati sulla “maschera che non doveva esserci”. + +## 🎭 Scena Extra – Il Ritratto del Passato +**Collocazione:** Atto II – Corridoio dei Ritratti Familiari +**Scopo:** Aumentare tensione e coinvolgimento personale. Momento emotivo o destabilizzante per ciascun PG. + +--- + +### 🎬 Descrizione da leggere (narrativa) + +> Il corridoio si apre in una curva silenziosa, foderata da ritratti anneriti dal tempo. Cornici dorate, tele macchiate, targhette illeggibili. +> Ma uno... uno sembra **muoversi**. +> +> Il ritratto si anima. I tratti si contorcono. Le ombre si liquefanno. +> E poi: **non è un volto qualunque**. È un’immagine del passato di uno di voi. + +*(Scegli casualmente chi si avvicina per primo. Poi usa una delle descrizioni seguenti in base al personaggio.)* + +--- + +### 🎭 Visioni per ciascun PG + +- **Lysa (chierica):** + > Vedi il Tempio di Sarenrae in fiamme. Ma il fuoco arde anche nelle stanze sacre. L’abate è inginocchiato... brucia vivo. Ti guarda: + > “Tu hai portato il fuoco, non solo il perdono.” + +- **Sirian (paladino):** + > Vedi la scena dell’arresto. Questa volta non ti fermi. Colpisci. Il mendicante crolla e urla: + > “Giustizia? O solo obbedienza?” + +- **Tyren (stregone):** + > Vedi la tua fuga. Il rituale incompleto. Ma c’è una stanza che hai dimenticato. Dentro, qualcuno grida ancora. + +- **Joran (ranger):** + > Il cortile. Il cadavere. E un nobile dal mantello blu che lo osserva. Ride. + > “Un buon posto per lasciare i segreti, eh, ragazzo?” + +- **Kira (ladra):** + > Una donna anziana ti osserva tra le ombre. Sussurra: + > “Io ti ho chiamata tesoro. Ma ora chi ti chiama figlia?” + +- **Melian (bardo):** + > Un palco deserto. Applausi. Ma il pubblico non ha volto. Solo maschere. Una voce dice: + > “Le tue parole sono vuote se non credi a nessuna.” + +--- + +### 🎲 Prova meccanica + +**Tiro salvezza su Volontà CD 15**: + +- **Fallimento:** + - –1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti. + - Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito. + +- **Successo:** + Nessun effetto meccanico. Il quadro sussurra: + + > “Questa maschera non copre il volto. Copre la ferita.” + +- **Successo critico:** + Visione lucida: + > Intravedi la cripta del rituale, il cerchio magico, e un volto senza bocca che osserva dagli specchi. + Guadagna **+2 a Percezione** fino alla fine dell’Atto II. + +--- + +### 🧩 Opzionale + +- Se il PG **rompe il quadro**, trova: + - Una **maschera incompleta** oppure + - Un **biglietto strappato** con su scritto: + > "...e fu proprio da quel volto che il rituale prese forma." + +--- + +### 📌 Note per il master + +- Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nell’Atto II. +- Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**. +- Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG. + +## 🕰️ Transizione verso l’Atto III + +Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appare nella sala: + +> “Il volto del passato è stato scelto. Il sacrificio si avvicina. Che il ballo continui.” + +Le luci si abbassano. La musica si spegne. +Una **porta segreta** si apre dietro il palco. L’ultima ora ha inizio. + +# Atto III – Volti nel Buio + +**Durata stimata:** 60 minuti reali +**Orario in-game:** 22:45 – 23:45 + +## 🎯 Obiettivi dell’atto + +* Raggiungere il salone sotterraneo dove si celebra il **rituale finale**. +* Interrompere il **sacrificio dei “volti infranti”**. +* Svelare la vera identità del **Volto Infranto**. +* Sconfiggere l’**Ombra** evocata dalla maschera. +* Affrontare una **scelta morale**: salvare un ostaggio o fermare il rituale. + +## 🔥 Sequenze principali + +### 1. La discesa + +Una scala a chiocciola conduce ai sotterranei. Serve pronunciare il motto sugli inviti: + +> “Solo i volti infranti sanno ascoltare.” + +### 2. Il rituale + +In una cripta, un cerchio magico pulsa. Un sacrificio è legato al centro. +Attorno, aristocratici mascherati osservano. Il **Volto Infranto** è pronto a concludere il rituale. + +### 3. Il combattimento + +Quando i PG interrompono il rituale, la maschera esplode liberando l’**Ombra del Volto Infranto**: + +* **Tipo:** Esterno (ombra tangibile) +* **Ira (simile al barbaro):** +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA +* **Attacchi:** 2 artigli d’ombra (1d6+2) +* **Poteri:** Può cambiare bersaglio se colpita. +* **CD Volontà 15:** per resistere a un’aura di disperazione + +### 4. L’intervento di Black Jack + +Se un PG cade, **Black Jack** entra, combatte per 1–2 turni e poi scompare, lasciando un messaggio: + +> “Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere.” + +### 5. Epilogo + +* **Trionfo:** Ombra distrutta, ostaggio salvo. +* **Parziale:** Ombra distrutta, ma un ostaggio muore. +* **Fallimento:** Il rituale si compie, una nuova Ombra si affaccia su Korvosa. + +**Ricompense:** + +* XP +* Frammento della maschera (potere arcano o maledizione) +* Biglietto di Black Jack: + + > "Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare." diff --git a/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md b/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md new file mode 100644 index 0000000..1dc066f --- /dev/null +++ b/il_ballo_dei_volti_infranti/nemici-e-minacce.md @@ -0,0 +1,64 @@ +# Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti + +## 🗡️ Atto II – Minacce + +### Volto Indossato *(CR 2)* +Una persona posseduta da una maschera magica vivente. + +- **PF**: 28 +- **CA**: 16 +- **Attacco**: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura) +- **Abilità**: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6 +- **Abilità speciali**: + - **Possessione Mascherata**: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera. + - **Aura di Paura**: Chi si trova entro 3 m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere *impaurito* per 1 round. +- **Resistenze**: RD 3/magia, Scurovisione 18 m, Vulnerabile alla luce intensa + +--- + +### Sussurro del Ritratto *(Evento mentale, non combattimento)* + +- **Tipo di prova**: Tiro Salvezza su Volontà CD 14 +- **Fallimento**: Penalità di –2 a *Percezione* e *Intuizione* per 30 minuti +- **Successo**: Nessun effetto, ma senso di disagio +- **Successo critico**: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile) + +--- + +## 👹 Atto III – Nemici principali + +### Ombra del Volto Franto *(CR 4 – stile barbaro)* + +- **PF**: 65 +- **CA**: 17 +- **Attacco**: +7 artiglio d’ombra (1d8+5 forza oscura) +- **Abilità**: For 18, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 8 +- **Abilità speciali**: + - **Ira dell’Ombra** (3/giorno): Come un barbaro, per 6 round ottiene +2 danni ma –2 CA. + - **Potenziamento d’Ombra**: Una volta per combattimento, estende la portata dei suoi attacchi del 50%. + - **Oscurità Parziale**: I nemici a più di 6 m subiscono –20 alle prove di *Percezione*. +- **Difese**: Resistenza magica 5, Scurovisione 18 m, Resistenza al freddo 10, Vulnerabile alla luce intensa + +--- + +### Maschere Animate *(CR 1, 2–4 unità)* + +- **PF**: 18 +- **CA**: 15 +- **Attacco**: +3 artiglio (1d4+1) +- **Abilità**: For 12, Des 14, Cos 12, Sag 10 +- **Abilità speciali**: + - **Volare (perfetto)**: 6 m + - **Assalto Mascherato**: Se due maschere colpiscono lo stesso bersaglio nel turno, TS Volontà CD 13 o *frastornato* per 1 round +- **Difese**: Scurovisione 18 m, Immunità ai colpi critici e attacchi furtivi, RD 5/magia + +--- + +## 📌 Note per il Master + +- Le **Maschere Animate** servono come distrazione e pressione aggiuntiva. +- L’**Ombra del Volto Franto** è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce). +- Il **Volto Indossato** funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato. +- Il **Sussurro del Ritratto** è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax. +- Considera l’intervento narrativo di *Blackjack* come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK. +