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Alfredo Di Stasio 2aaa375641 Risolvi punti aperti della documentazione Patto 2026-08-10 12:14:53 +02:00
Alfredo Di Stasio a39a6f88d0 Definisce le risonanze del Patto 2026-08-10 10:46:20 +02:00
Alfredo Di Stasio a21c05079f Definisce la Soglia condivisa 2026-08-10 10:38:12 +02:00
Alfredo Di Stasio 8fddc92d29 Rifinisce coerenza documentazione Patto 2026-08-10 09:56:42 +02:00
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# Ileosa e il Patto
> *Documento di progettazione versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento definisce il rapporto tra **Ileosa Arabasti** e il **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Ileosa non è soltanto interessata al potere politico.
È interessata alla conoscenza.
Più precisamente, è interessata alla memoria come forma di dominio.
---
## Principio fondamentale
Ileosa non deve conoscere subito tutta la verità sul Patto.
Se la conoscesse dall'inizio, il Patto diventerebbe solo uno strumento nelle sue mani.
È più interessante che Ileosa scopra il Patto progressivamente, come i protagonisti, ma con risorse, ambizione e crudeltà molto maggiori.
Ileosa non vuole semplicemente distruggere il Patto.
Vuole comprenderlo.
Poi vuole usarlo.
Infine potrebbe volerlo riscrivere.
---
## Cosa vede Ileosa nel Patto
Ileosa può interpretare il Patto come:
* un archivio vivente della città;
* una fonte di memoria politica;
* uno strumento per cancellare oppositori;
* un mezzo per riscrivere la fedeltà dei sudditi;
* una forma di immortalità simbolica;
* una tecnologia rituale incompleta;
* un sistema di controllo più antico della corona;
* una minaccia alla propria autorità;
* una chiave per accedere a ciò che Korvosa ha scelto di dimenticare.
Per Ileosa, governare la città non basta.
Vuole governare anche il modo in cui la città ricorda.
---
## Primo rapporto con il Patto
All'inizio della campagna, Ileosa non controlla il Patto.
Potrebbe conoscerne solo:
* voci;
* genealogie sospette;
* documenti contraddittori;
* casi di persone che hanno dimenticato eventi impossibili;
* nomi ricorrenti negli archivi;
* simboli collegati a famiglie diverse;
* rapporti su luoghi che non restano stabili nei registri;
* testimonianze di Custodi o discendenti inconsapevoli.
Ileosa non parte come padrona del mistero.
Parte come predatrice intelligente che capisce che esiste qualcosa da conquistare.
---
## Perché l'anomalia la interessa
La Soglia condivisa produce un'alterazione percepibile.
Non necessariamente da Ileosa in modo diretto.
Ma da persone, archivi, agenti o strumenti vicini al potere.
L'anomalia può attirare la sua attenzione perché:
* tre successioni avvengono nello stesso periodo;
* alcuni registri cambiano;
* una linea reagisce con paura;
* un Custode anziano chiede protezione o silenzio;
* un agente trova un documento impossibile;
* un nome cancellato torna leggibile;
* una memoria legata a Korvosa riemerge;
* qualcuno parla della frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
Per Ileosa, questa anomalia non è un presagio mistico.
È una vulnerabilità.
---
## Obiettivo di Ileosa
L'obiettivo di Ileosa evolve durante la campagna.
### Fase 1: scoprire
Ileosa vuole capire se il Patto esiste davvero.
In questa fase usa:
* archivi;
* spie;
* ricatti;
* interrogatori;
* studiosi;
* funzionari;
* intermediari;
* famiglie nobili;
* contatti nell'Acadamae;
* pressioni sulle linee più deboli.
### Fase 2: isolare
Quando comprende che i protagonisti sono legati all'anomalia, vuole isolarli.
Non necessariamente ucciderli.
Prima vuole capire cosa ricordano.
Può tentare di:
* separarli;
* screditarli;
* farli sorvegliare;
* mettere una linea contro l'altra;
* usare un Custode anziano spaventato;
* mettere pressione sui loro legami personali;
* costringerli a consegnare un ricordo o un frammento.
### Fase 3: usare
Quando comprende che il Patto può essere manipolato, Ileosa vuole usarlo.
Possibili usi:
* cancellare memorie scomode;
* vincolare fedeltà;
* riscrivere responsabilità;
* appropriarsi di ricordi politici;
* eliminare prove senza distruggere documenti;
* imporre una versione ufficiale della storia;
* trasformare sacrifici individuali in strumento di governo.
### Fase 4: riscrivere
Nel finale, Ileosa potrebbe non volersi limitare a usare il Patto.
Potrebbe volerlo rifondare.
Non più un Patto che preserva Korvosa attraverso i Custodi.
Ma un Patto che preserva Korvosa attraverso la sua memoria, la sua immagine e la sua autorità.
In questa visione, Korvosa sopravvive perché ricorda Ileosa.
E dimentica tutto ciò che la contraddice.
---
## Rapporto con i Custodi
Ileosa può vedere i Custodi come:
* ostacoli;
* fonti;
* strumenti;
* reliquie di un ordine vecchio;
* persone ricattabili;
* testimoni da cancellare;
* tecnici rituali;
* custodi di un potere che non meritano.
Non deve considerarli subito nemici da eliminare.
All'inizio è più utile che cerchi di comprenderli e dividerli.
Alcuni Custodi potrebbero collaborare con lei per paura.
Altri perché credono che l'autorità regale possa stabilizzare il Patto.
Altri perché pensano di poterla usare.
Altri ancora perché hanno già sacrificato troppo per ammettere che i protagonisti possano scegliere una strada diversa.
---
## Rapporto con le cinque linee korvosane
Ileosa può interagire in modo diverso con ciascuna linea.
### Porta Chiusa
Può cercare rifugi, stanze nascoste, case sicure e persone protette dalla linea.
Per Ileosa, una porta chiusa è una minaccia: qualcosa che sfugge allo sguardo della corona.
### Candela Nera
Può usare morti dimenticati, lutti cancellati e nomi rimossi dai registri.
Per Ileosa, controllare i morti significa controllare ciò che i vivi possono rimpiangere.
### Aula Senza Maestro
Può essere attratta dalla componente teorica e rituale della linea.
Per Ileosa, l'Acadamae e l'identità cancellata offrono strumenti per studiare il Patto come formula.
### Moneta Forata
Può sfruttare debiti, ricatti e favori.
Per Ileosa, ogni debito è una leva politica.
La Moneta Forata può essere la linea più facile da infiltrare e la più difficile da controllare.
### Ponte Incompiuto
Può sottovalutare questa linea.
L'idea che qualcosa debba restare incompiuto è contraria alla sua volontà di controllo.
Proprio per questo, il Ponte Incompiuto può custodire una verità pericolosa per lei.
---
## Rapporto con i protagonisti
I protagonisti sono importanti per Ileosa perché sono legati alla Soglia condivisa.
Non sono solo nuovi Custodi.
Sono un'anomalia vivente.
Ileosa può considerarli:
* chiavi;
* sintomi;
* testimoni;
* strumenti;
* minacce;
* contenitori di una memoria più antica;
* prove che il Patto può essere forzato.
All'inizio non dovrebbe volerli necessariamente morti.
Dovrebbe volerli separati, osservati e compresi.
Quando capirà che possono scegliere contro di lei, diventeranno pericolosi.
---
## Cosa Ileosa non deve essere
Ileosa non deve essere:
* una spiegazione onnisciente;
* la causa di ogni anomalia;
* la padrona del Patto fin dall'inizio;
* una villain che vuole solo distruggere Korvosa;
* una maga generica interessata a un oggetto magico;
* una presenza troppo esplicita nei primi moduli.
Ileosa è più efficace se la sua ombra cresce.
Prima si vedono funzionari, pressioni, documenti alterati, domande sbagliate.
Poi si capisce che qualcuno sta cercando di trasformare la memoria in potere.
---
## Progressione consigliata
### Modulo 1
Ileosa è lontana.
La sua presenza si percepisce solo tramite:
* archivi sorvegliati;
* funzionari interessati;
* un documento richiesto da qualcuno a corte;
* un Custode anziano che ha paura di attirare attenzione;
* una linea che teme che l'anomalia arrivi al palazzo.
### Modulo 2
Ileosa o i suoi agenti iniziano a cercare informazioni precise.
I protagonisti possono accorgersi che non sono gli unici a seguire le tracce del Patto.
### Modulo 3
Ileosa capisce che il Patto non è leggenda.
Comincia a separare, ricattare o usare Custodi e linee.
### Modulo 4
Ileosa tenta una manipolazione rituale.
Il Patto reagisce.
Le linee si dividono.
Alcuni Custodi scelgono la corona perché temono i protagonisti più di lei.
### Modulo 5
Ileosa tenta di riscrivere il rapporto tra Korvosa e memoria.
I protagonisti devono decidere se preservare il Patto, cambiarlo, spezzarlo o impedirle di farne il fondamento della sua autorità.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il rapporto generale tra Ileosa e il Patto.
* Stabilito che Ileosa non conosce subito tutta la verità.
* Definito il Patto come possibile archivio vivente e strumento di dominio.
* Definito perché l'anomalia della Soglia condivisa la interessa.
* Definita una progressione degli obiettivi di Ileosa.
* Collegato Ileosa ai Custodi.
* Collegato Ileosa alle cinque linee korvosane.
* Definito il rapporto tra Ileosa e protagonisti.
* Definito cosa evitare nella gestione di Ileosa.
* Definita una progressione possibile nei cinque moduli.
### 🚧 Aperto
* Decidere quando Ileosa scopre l'esistenza effettiva dei protagonisti.
* Definire i suoi primi agenti o intermediari.
* Definire quale linea viene avvicinata per prima.
* Definire se una linea collaborerà volontariamente con lei.
* Definire il primo documento, oggetto o ricordo che attira la sua attenzione.
@@ -169,6 +169,10 @@ Il rapporto tra Custode uscente e successore può essere:
* familiare;
* fondato sulla menzogna.
Questa sezione descrive le conseguenze narrative della successione sul rapporto tra Custode uscente e successore.
Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
---
## Assegnazione dei Custodi uscenti ai protagonisti
@@ -26,10 +26,12 @@ Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per disce
Ogni linea custodisce:
* un frammento;
* una continuità di frammenti personali;
* una sequenza di ricordi;
* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
Ogni Custode possiede un frammento personale associato alla propria linea, ma il frammento non viene ereditato fisicamente dal successore.
Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
---
@@ -63,6 +65,10 @@ Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuov
Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più l'unico depositario della propria linea.
Per la procedura completa della successione, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
Per il rapporto tra successione e frammenti, vedere `documenti/patto/frammenti.md`.
---
## Ricordi custoditi
@@ -80,19 +80,184 @@ La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona poss
---
## Verità, tradizioni e interpretazioni
Il Patto non è conosciuto interamente da nessun Custode.
Nemmeno i Custodi anziani possiedono la verità completa.
Per gestire la campagna, il master deve distinguere sempre tra quattro livelli di conoscenza.
---
## Verità del master
La verità del master è ciò che è realmente accaduto.
Non deve essere rivelata subito.
Non deve essere contenuta integralmente in nessun documento consegnato ai giocatori.
Non deve essere conosciuta completamente da nessun PNG.
La verità del master serve a mantenere coerenza interna tra:
* origine del Patto;
* funzione del Patto;
* sacrifici fondativi;
* linee di sangue;
* Soglia condivisa;
* sesta presenza;
* ruolo di Ileosa;
* possibile destino di Korvosa.
Questa verità può restare parzialmente aperta durante la preparazione.
Deve però diventare più precisa man mano che la campagna si avvicina ai moduli finali.
---
## Tradizioni delle linee
Ogni linea di sangue custodisce una tradizione.
La tradizione non è necessariamente falsa.
Ma non è completa.
Una tradizione può contenere:
* una verità deformata;
* una memoria parziale;
* una giustificazione morale;
* una menzogna ereditata;
* una colpa trasformata in dovere;
* un errore rituale scambiato per regola;
* un sacrificio ricordato nel modo sbagliato.
Le tradizioni delle linee devono essere trattate come fonti interne al mondo.
Possono contraddirsi.
Possono essere sincere.
Possono essere sbagliate.
---
## Interpretazioni dei Custodi
Ogni Custode interpreta il Patto attraverso la propria esperienza.
Un Custode che ha sacrificato molto tenderà a giustificare il Patto.
Un Custode che ha visto troppe conseguenze potrebbe volerlo spezzare.
Un Custode che ha paura dell'anomalia potrebbe considerare i protagonisti una minaccia.
Un Custode che ha costruito la propria vita sulla responsabilità potrebbe non essere capace di immaginare un'alternativa.
Le interpretazioni dei Custodi non devono essere usate come spiegazioni definitive.
Devono essere punti di vista.
---
## Menzogne consapevoli
Alcuni Custodi e alcune linee mentono consapevolmente.
Mentono per:
* proteggere il Patto;
* proteggere sé stessi;
* nascondere un sacrificio;
* evitare che una colpa venga ricordata;
* impedire ai nuovi Custodi di scegliere liberamente;
* mantenere potere;
* impedire che Korvosa venga ferita;
* evitare che una verità riapra una frattura.
Una menzogna consapevole non deve essere necessariamente malvagia.
Può essere nata come protezione.
Può essere diventata prigione.
---
## Regola d'uso
Quando un PNG fornisce informazioni sul Patto, il master dovrebbe decidere sempre a quale categoria appartengono:
```text id="z63sn6"
1. verità certa;
2. tradizione della linea;
3. interpretazione personale;
4. menzogna consapevole;
5. omissione dovuta al vincolo del silenzio;
6. errore causato da ricordo deformato.
```
Questa distinzione permette di dare informazioni ai giocatori senza trasformare ogni rivelazione in esposizione definitiva.
---
## Esempio
Un Custode anziano dice:
> “Il Patto è l'unica cosa che impedisce a Korvosa di essere divorata dalla propria storia.”
Questa frase potrebbe essere:
* vera in senso generale;
* una tradizione della sua linea;
* una giustificazione per sacrifici compiuti;
* una menzogna utile;
* una frase incompleta;
* un errore nato dal fatto che la linea non ricorda più cosa il Patto stia davvero contenendo.
Il master deve sapere quale sia il livello corretto.
I giocatori no.
---
## Conseguenza pratica
Il Patto deve essere scoperto attraverso conflitto tra fonti.
I protagonisti non dovrebbero ricevere una singola spiegazione definitiva.
Dovrebbero incontrare:
* Custodi che ricordano cose diverse;
* linee che accusano altre linee;
* documenti che contraddicono i PNG;
* risonanze che incrinano una versione ufficiale;
* sacrifici che mostrano conseguenze non dichiarate;
* Echi che sopravvivono a ricordi cancellati.
La verità del Patto emerge quando i protagonisti capiscono quali interpretazioni sono state costruite per sopravvivere, quali per proteggere e quali per nascondere.
---
## Frammenti del Patto
Il Patto è legato a una serie di frammenti custoditi dalle linee di sangue dei Custodi della Memoria.
Il Patto si manifesta attraverso frammenti personali custoditi dai Custodi della Memoria.
Ogni frammento è associato a una specifica linea.
Ogni Custode possiede un solo frammento.
Ogni Custode protegge un solo frammento.
Ogni frammento è associato alla linea di sangue del Custode, ma non viene ereditato fisicamente dal successore.
Durante la successione, il successore riceve ricordi, conoscenze rituali, responsabilità e legame con il Patto, ma deve creare un proprio frammento legando a sé un oggetto personale.
I frammenti non sono semplici oggetti magici.
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui vengono trasmessi ricordi, conoscenze e responsabilità.
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui un Custode mantiene il rapporto con la propria linea, i ricordi tramandati e la responsabilità ereditata.
La perdita di un frammento indebolisce la linea che lo custodisce e compromette la continuità del Patto.
La perdita o la separazione da un frammento può indebolire, disturbare o ferire il Custode, ma non trasferisce automaticamente il ruolo a un'altra persona.
---
@@ -90,6 +90,10 @@ Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
Questo può generare tensioni, conflitti e interpretazioni divergenti tra vecchio e nuovo Custode.
Questa sezione descrive la successione dal punto di vista della linea di sangue.
Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
---
## Conoscenza parziale
@@ -0,0 +1,259 @@
# Primo sacrificio
> *Documento di lore e uso al tavolo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento definisce come introdurre il primo sacrificio nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Il primo sacrificio è il momento in cui i protagonisti comprendono che il Patto non richiede solo memoria in senso astratto.
Richiede perdita.
Richiede responsabilità.
Richiede una scelta.
---
## Principio fondamentale
Il primo sacrificio non deve essere usato come tutorial meccanico.
Non deve essere imposto immediatamente ai personaggi giocanti.
Non deve obbligare un PG a perdere subito un ricordo personale importante creato nell'Archivio personale del Custode.
Il primo sacrificio deve servire a mostrare:
* cosa chiede il Patto;
* perché il sacrificio è pericoloso;
* perché i Custodi anziani hanno paura;
* perché il Patto non può essere trattato come uno strumento neutrale;
* perché ricordare e dimenticare sono entrambe scelte morali.
---
## Quando introdurlo
Il primo sacrificio dovrebbe comparire nel **Modulo 1**, ma non nella scena iniziale della Soglia condivisa.
La Soglia condivisa deve introdurre:
* anomalia;
* ricordo comune;
* legame tra i protagonisti;
* frammenti in risonanza;
* domanda fondativa.
Il primo sacrificio deve arrivare dopo, quando i protagonisti hanno già visto almeno una conseguenza concreta dell'anomalia in Korvosa.
---
## Forma consigliata
Il primo sacrificio dovrebbe essere un **sacrificio amministrato**, non un sacrificio personale immediato di un PG.
Questo significa che i protagonisti assistono, scoprono o vengono coinvolti in una situazione in cui un ricordo deve essere perso per impedire una conseguenza più grave.
Il ricordo può appartenere a:
* un PNG consenziente;
* un PNG inconsapevole;
* una persona già colpita dal Patto;
* un Custode anziano;
* un luogo;
* una memoria collettiva minore;
* una famiglia;
* una piccola comunità.
Il punto centrale non è chi perde il ricordo.
Il punto centrale è chi decide.
---
## Cosa evitare
Evitare che il primo sacrificio sia:
* una scelta puramente meccanica;
* un costo pagato fuori scena;
* un sacrificio personale obbligatorio di un PG;
* una scena in cui il master spiega il funzionamento del Patto;
* un ricordo generico e anonimo;
* una prova senza conseguenze;
* un evento che i PG non possono influenzare in alcun modo.
Il primo sacrificio deve essere comprensibile, concreto e moralmente scomodo.
---
## Struttura consigliata
Il primo sacrificio può seguire questa struttura:
```text id="ny4113"
1. I PG trovano una risonanza materiale in città.
2. La risonanza conduce a una persona, un luogo o un oggetto.
3. Un Custode anziano riconosce il segno e reagisce con paura o reticenza.
4. I PG scoprono che qualcosa deve essere dimenticato per stabilizzare la situazione.
5. Il sacrificio non è automaticamente giusto.
6. I PG devono decidere se accettarlo, impedirlo, modificarlo o rimandarlo.
7. La scelta produce un Eco, una conseguenza o un debito.
```
---
## Sacrificio iniziale consigliato
Il primo sacrificio potrebbe riguardare un ricordo minore ma emotivamente chiaro.
Esempio:
> Una donna di Vecchia Korvosa ricorda ogni notte una stanza che non esiste.
> In quella stanza sente bussare qualcuno.
> Ogni volta che apre gli occhi, una porta reale della città viene trovata socchiusa.
> Qualcosa sta cercando di rientrare nella memoria di Korvosa.
Il Patto richiede un ricordo di casa.
Non necessariamente da un PG.
Possibili fonti:
* la donna stessa;
* un familiare;
* il Custode della Porta Chiusa;
* un vecchio inquilino della casa;
* una memoria conservata nell'edificio;
* un ricordo personale offerto volontariamente da un PG, se il giocatore lo desidera.
Il sacrificio possibile:
> cancellare il ricordo dell'unico luogo in cui qualcuno si è mai sentito al sicuro.
Conseguenza:
* la porta si richiude;
* la risonanza si stabilizza;
* la persona sopravvive;
* ma da quel momento non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.
---
## Perché funziona
Questo sacrificio è adatto come primo esempio perché:
* è concreto;
* è comprensibile;
* non richiede spiegazioni lunghe;
* si collega alla Soglia condivisa;
* usa il tema della porta;
* mostra che il Patto protegge e ferisce insieme;
* può coinvolgere la Linea della Porta Chiusa anche se non è assegnata a un PG;
* permette ai protagonisti di intervenire senza essere costretti a pagare subito con i propri ricordi.
---
## Possibili varianti
### Variante della Candela Nera
Il Patto richiede il ricordo del nome di un morto.
La persona che lo conserva soffre, ma quel nome impedisce a qualcosa di restare sepolto.
Sacrificare il nome dà pace ai vivi, ma cancella l'ultima traccia del defunto.
### Variante della Moneta Forata
Il Patto richiede il ricordo di un favore ricevuto.
Chi lo perde sopravvive a un debito impossibile, ma non ricorderà mai più chi lo ha salvato.
### Variante dell'Aula Senza Maestro
Il Patto richiede il ricordo del primo nome con cui qualcuno si è riconosciuto.
Il sacrificio stabilizza un errore rituale, ma indebolisce l'identità della persona coinvolta.
### Variante del Ponte Incompiuto
Il Patto richiede il ricordo di una promessa non mantenuta.
Perderla impedisce a una vecchia soglia di riaprirsi, ma cancella anche il motivo per cui quella promessa non doveva essere compiuta.
---
## Ruolo dei protagonisti
I protagonisti devono poter scegliere.
Le opzioni minime dovrebbero essere:
* accettare il sacrificio proposto;
* cercare una fonte alternativa;
* offrire volontariamente un ricordo personale;
* impedire il sacrificio;
* rimandarlo e affrontare una conseguenza;
* chiedere aiuto a un Custode anziano;
* tentare una soluzione rituale incompleta.
Non tutte le opzioni devono essere equivalenti.
Non tutte devono funzionare.
Ma devono esistere.
---
## Rapporto con le Incisioni
Nel primo sacrificio è possibile mostrare per la prima volta il ruolo delle Incisioni.
Un Custode anziano può spiegare, mostrare o far intuire che un sacrificio troppo pesante può spezzare chi lo amministra.
L'Incisione non sostituisce il ricordo richiesto.
Permette al Custode di sostenerne il peso.
Per il primo sacrificio è consigliabile mostrare un'Incisione già presente su un Custode anziano, invece di chiederne subito una ai PG.
---
## Rapporto con gli Echi
Il primo sacrificio dovrebbe lasciare un Eco visibile.
L'Eco serve a mostrare che dimenticare non cancella tutto.
Esempi:
* la persona non ricorda più la propria casa, ma prova nostalgia davanti a ogni porta chiusa;
* la madre non ricorda più il figlio morto, ma continua a comprare fiori ogni settimana;
* il debitore non ricorda chi lo salvò, ma non riesce più ad accettare aiuto gratuito;
* lo studente non ricorda il proprio nome d'infanzia, ma trema quando qualcuno lo chiama con affetto;
* il muratore non ricorda la promessa mancata, ma zoppica ogni volta che vede un ponte.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Stabilito che il primo sacrificio non avviene nella Soglia condivisa.
* Stabilito che il primo sacrificio non deve obbligare subito un PG a perdere un ricordo personale.
* Definita la forma consigliata del primo sacrificio come sacrificio amministrato.
* Definita una struttura pratica per introdurlo nel Modulo 1.
* Proposto un sacrificio iniziale legato al tema della casa e della porta.
* Proposte varianti collegate alle cinque linee korvosane.
* Definito il ruolo dei protagonisti nella scelta.
* Collegato il primo sacrificio a Incisioni ed Echi.
### 🚧 Aperto
* Decidere quale linea sarà coinvolta nel primo sacrificio effettivo.
* Decidere quale Custode anziano lo introdurrà o tenterà di impedirlo.
* Decidere quale PNG subirà o offrirà il ricordo.
* Collegare il primo sacrificio al primo mistero del Modulo 1.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,763 @@
# Soglia condivisa
> *Documento di lore versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive la **Soglia condivisa**, l'anomalia rituale che coinvolge i tre protagonisti all'inizio della campagna **Il valore di un ricordo**.
La Soglia condivisa è il primo segno evidente che qualcosa nel Patto non sta funzionando secondo le tradizioni conosciute dai Custodi.
Non è solo una scena introduttiva.
È una frattura nel modo in cui le linee di sangue, i ricordi e i frammenti dovrebbero comportarsi.
---
## Fonti collegate
Questo documento si collega a:
```text id="0fsp06"
documenti/patto/rituali.md
documenti/patto/ricordi.md
documenti/patto/frammenti.md
documenti/patto/linee_di_sangue.md
documenti/patto/custodi_della_memoria.md
documenti/patto/custodi_anziani.md
documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
```
Per il funzionamento generale dei rituali di successione, la fonte principale resta:
```text id="osypwz"
documenti/patto/rituali.md
```
Questo documento descrive invece l'eccezione iniziale: la Soglia condivisa generata dai tre rituali dei protagonisti.
---
## Cos'è una Soglia
Durante un rituale di successione, il Patto può generare una **Soglia**.
Una Soglia è uno spazio liminale temporaneo, estremamente vicino al Piano Materiale, legato alla linea di sangue, al Custode uscente e al successore.
Non è un luogo stabile.
Non è un rifugio.
Non è una base.
Non è un semipiano permanente.
È un ambiente rituale breve, generato dal Patto per permettere il passaggio di responsabilità, ricordi e legame.
Una Soglia normale:
* esiste solo durante il rituale;
* è legata a una singola linea;
* coinvolge un solo successore;
* riflette i ricordi della linea;
* riflette il rapporto tra Custode uscente e successore;
* collassa al termine del rituale;
* non può essere raggiunta di nuovo nello stesso modo.
---
## Cos'è la Soglia condivisa
La Soglia condivisa è un'anomalia.
All'inizio della campagna, tre rituali di successione appartenenti a tre linee diverse non generano tre Soglie distinte.
Generano una sola Soglia.
I tre protagonisti entrano nello stesso spazio liminale, nello stesso momento rituale, pur appartenendo a linee diverse.
Per un breve intervallo, le tre linee non funzionano come eredità separate.
Rispondono come se fossero parti di una memoria più antica.
La Soglia condivisa è quindi:
* un luogo rituale temporaneo;
* una memoria condivisa;
* una frattura tra linee;
* una prova che il Patto sta reagendo;
* un segnale percepibile da alcuni Custodi anziani;
* il primo mistero della campagna.
---
## Cosa rende anomala la Soglia condivisa
L'anomalia non è soltanto la contemporaneità dei rituali.
Tre successioni nello stesso periodo sono rare, ma possibili.
L'anomalia è la fusione delle Soglie.
Secondo la tradizione dei Custodi:
* ogni successione dovrebbe produrre una Soglia distinta;
* ogni linea dovrebbe trasmettere i propri ricordi separatamente;
* ogni successore dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea;
* i ricordi protetti non dovrebbero essere condivisi tra linee diverse senza mediazione rituale;
* il vincolo del silenzio dovrebbe impedire una comprensione immediata tra Custodi non ancora pienamente formati.
Nella Soglia condivisa, queste regole si incrinano.
I protagonisti non ricevono solo la propria eredità.
Ricevono anche un ricordo comune.
---
## Funzione narrativa
La Soglia condivisa serve a:
* unire i tre protagonisti;
* mostrare che il Patto è in crisi;
* introdurre le linee di sangue senza spiegarle completamente;
* generare un ricordo comune;
* produrre domande anziché risposte;
* creare un legame tra i frammenti dei protagonisti;
* attirare l'attenzione di Custodi anziani e linee esterne;
* avviare il Modulo 1.
La Soglia condivisa non deve spiegare tutto.
Deve lasciare i protagonisti con la certezza che qualcosa li collega e con il dubbio su cosa sia accaduto davvero.
---
## Quando avviene
La Soglia condivisa avviene durante i rituali di successione dei tre protagonisti.
Può essere giocata:
* come scena iniziale comune;
* come serie di frammenti alternati;
* come ricordo che i personaggi recuperano subito dopo il risveglio;
* come sequenza condivisa prima della prima vera scena in città.
La soluzione consigliata è usarla come **apertura della campagna**.
I giocatori iniziano già dentro la Soglia, senza sapere esattamente come ci siano arrivati.
Dopo la scena, i personaggi si risvegliano o tornano nei luoghi dei rispettivi rituali, portando con sé il segno della successione e il ricordo comune.
---
## Ingresso nella Soglia
L'ingresso nella Soglia non deve essere descritto come viaggio fisico.
Non c'è una porta reale da attraversare.
Non c'è un incantesimo percepito come tale.
Ogni protagonista arriva alla Soglia attraverso la propria successione.
Esempi:
* un personaggio tocca l'oggetto destinato al proprio frammento;
* un Custode uscente pronuncia parole che diventano incomprensibili;
* una ferita rituale si apre senza sangue;
* una stanza familiare cambia dimensioni;
* una candela si spegne e continua a illuminare;
* uno specchio mostra una persona in più;
* una moneta cade su un tavolo che non era lì;
* un chiodo viene piantato in qualcosa che non esiste;
* una chiave gira in una serratura senza porta.
I tre ingressi devono essere diversi.
L'arrivo deve essere comune.
---
## Aspetto della Soglia condivisa
La Soglia condivisa dovrebbe apparire come uno spazio instabile, formato da frammenti delle tre linee coinvolte.
Non deve sembrare un dungeon.
Non deve sembrare una stanza normale.
Deve sembrare un ricordo che tenta di diventare luogo.
Elementi possibili:
* pareti che appartengono a edifici diversi;
* una porta che dà su una cappella;
* un corridoio dell'Acadamae che termina in una stanza povera;
* una finestra che mostra Vecchia Korvosa da un'epoca sbagliata;
* un pavimento attraversato da linee di gesso, crepe o vene scure;
* un tavolo su cui sono appoggiati oggetti appartenenti a persone diverse;
* candele che bruciano senza consumarsi;
* acqua sotto i piedi, anche se il pavimento è asciutto;
* voci provenienti da stanze non presenti;
* nomi scritti e cancellati sulle pareti;
* un ponte incompleto che attraversa solo metà della stanza;
* una porta chiusa da cui qualcuno bussa dall'interno.
La Soglia dovrebbe contenere almeno un simbolo per ciascuna linea dei protagonisti.
Può contenere echi anche delle due linee non assegnate, ma in modo più debole o inquietante.
---
## Regola di rappresentazione
La Soglia condivisa non deve essere descritta in modo completamente astratto.
Ogni immagine deve essere giocabile.
Un buon dettaglio della Soglia dovrebbe permettere almeno una di queste azioni:
* osservare;
* toccare;
* seguire;
* aprire;
* ascoltare;
* raccogliere;
* riconoscere;
* evitare;
* scegliere;
* ricordare.
Esempio debole:
```text id="91xrgh"
Lo spazio vibra di memoria antica.
```
Esempio migliore:
```text id="3tqf29"
Sul tavolo ci sono tre oggetti.
Una chiave senza denti.
Una moneta forata.
Un chiodo piegato.
Quando li guardate, ciascuno di voi è certo che uno degli oggetti gli appartenga,
ma nessuno ricorda di averlo mai posseduto.
```
---
## Ricordo condiviso
Il ricordo condiviso è il cuore della Soglia.
I protagonisti non assistono semplicemente a una visione.
Ricordano qualcosa che nessuno di loro dovrebbe ricordare.
Il ricordo deve avere queste caratteristiche:
* è concreto;
* è incompleto;
* è emotivamente leggibile;
* riguarda Korvosa;
* precede i protagonisti;
* contiene almeno un elemento legato al Patto;
* può essere interpretato in modi diversi;
* non rivela ancora la verità completa.
Il ricordo condiviso non deve essere una spiegazione.
Deve essere una prova.
---
## Forma del ricordo condiviso
Il ricordo condiviso può essere costruito come una breve scena.
Elementi consigliati:
* una stanza o luogo riconoscibile ma alterato;
* una scelta urgente;
* almeno cinque figure, una per ciascuna linea korvosana;
* un'assenza importante;
* una frase incompleta;
* un gesto rituale;
* un sacrificio già avvenuto o appena deciso;
* un elemento di Korvosa salvato, nascosto o trasformato;
* una contraddizione visibile.
La scena deve far capire ai giocatori che il Patto non è un concetto astratto.
Qualcuno lo ha creato, modificato, interpretato o pagato.
---
## Ricordo condiviso canonico provvisorio
QQuesto ricordo è considerato canonico per l'avvio della campagna, salvo adattamenti dopo la sessione 0.
Gli elementi fissi sono:
* la stanza impossibile;
* i cinque oggetti;
* le cinque figure senza volto;
* la sesta sedia vuota;
* qualcuno che bussa;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
Gli elementi adattabili sono:
* quali tre oggetti risuonano più fortemente con i protagonisti;
* quali linee sono coinvolte direttamente;
* quale Custode anziano riconosce per primo l'eco del ricordo;
* quale segno urbano appare dopo il risveglio;
* cosa rappresenta davvero la sesta presenza.
```text id="53u29x"
Siete in una stanza che non può esistere.
Una parete è fatta di pietra umida, come una cantina di Vecchia Korvosa.
Una parete è coperta da scaffali vuoti.
Una parete è una porta chiusa.
Una parete non è una parete, ma acqua scura sotto un ponte incompleto.
Al centro c'è un tavolo.
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
una chiave senza denti,
una candela nera,
uno specchio coperto di cera rossa,
una moneta forata,
un chiodo piegato.
Attorno al tavolo ci sono cinque persone.
Non riuscite a vedere i loro volti.
Sapete però che una di loro sta piangendo.
Una sta mentendo.
Una ha già dimenticato il proprio nome.
Una tiene una mano chiusa attorno a qualcosa.
Una guarda la porta e non il tavolo.
Qualcuno fuori dalla stanza bussa.
Una voce dice:
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
Un'altra risponde:
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
Poi una sesta sedia gratta sul pavimento.
È vuota.
Eppure tutti si voltano verso di essa.
Una mano che non vedete posa qualcosa al centro del tavolo.
Non ricordate cosa sia.
Ricordate solo il rumore che fa.
Sembra pietra.
Sembra osso.
Sembra il vostro nome pronunciato da qualcun altro.
Poi la candela si spegne.
E nel buio, tutti voi sapete la stessa cosa:
qualcuno è stato lasciato fuori.
```
Questa bozza introduce:
* le cinque linee;
* una decisione fondativa;
* il tema della porta;
* il tema del ricordo/sopravvivenza;
* una sesta presenza assente;
* una possibile colpa originale;
* un elemento non identificato al centro del tavolo;
* una frase comune ai tre protagonisti.
Non spiega ancora cosa sia accaduto.
---
## Variante più breve del ricordo condiviso
Se la scena iniziale deve essere più rapida, si può usare una versione ridotta.
```text id="xjqth3"
C'è un tavolo.
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
una chiave senza denti,
una candela nera,
uno specchio coperto,
una moneta forata,
un chiodo piegato.
Qualcuno bussa da una porta che non vedete.
Una voce dice:
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
Un'altra risponde:
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
Poi tutti guardano una sedia vuota.
La candela si spegne.
Quando vi svegliate, ricordate solo una cosa:
qualcuno è stato lasciato fuori.
```
---
## Cosa capiscono i protagonisti
Dopo la Soglia condivisa, i protagonisti dovrebbero capire poche cose.
Possono capire che:
* hanno vissuto qualcosa insieme;
* non era un sogno ordinario;
* alcuni simboli hanno reagito a loro;
* il ricordo appartiene a qualcosa di più antico;
* il Patto, anche se non ancora compreso, li ha collegati;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” è importante.
Non devono capire ancora:
* chi abbia creato il Patto;
* chi fosse la sesta presenza;
* cosa fosse l'oggetto posto sul tavolo;
* quale linea abbia mentito;
* quale scelta sia stata compiuta;
* se Korvosa sia stata salvata o condannata;
* perché proprio loro abbiano ricevuto quel ricordo.
---
## Cosa possono fraintendere
È utile che la Soglia generi possibili fraintendimenti.
I protagonisti potrebbero credere che:
* le cinque figure fossero i primi Custodi;
* la persona lasciata fuori fosse un nemico;
* la persona lasciata fuori fosse una vittima innocente;
* la porta rappresenti Korvosa;
* la porta protegga Korvosa;
* la sesta sedia rappresenti una linea perduta;
* l'oggetto al centro del tavolo sia il Patto;
* i tre protagonisti siano eredi di una colpa;
* le cinque linee abbiano tradito qualcuno;
* una delle linee attuali stia ripetendo lo stesso errore.
Alcune di queste ipotesi possono essere vere.
Altre no.
Altre ancora possono essere vere solo in parte.
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## Effetti sui frammenti dei protagonisti
Dopo la Soglia condivisa, i frammenti dei protagonisti sono in risonanza tra loro.
Questa risonanza non è telepatia.
Non consente comunicazione libera.
Non permette di localizzare gli altri con precisione.
Non trasferisce pensieri o emozioni a comando.
Può però produrre:
* calore improvviso;
* dolore simultaneo;
* vibrazione del frammento;
* immagini comuni;
* sogni simili;
* parole comprese solo dai tre protagonisti;
* riconoscimento istintivo di simboli condivisi;
* sensazione di presenza quando uno dei tre tocca una risonanza forte;
* brevi sovrapposizioni sensoriali in presenza di elementi del Patto.
Questi effetti devono essere usati con parsimonia.
Devono creare legame, non sostituire indagine e dialogo.
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## Effetti sui Custodi anziani
Non tutti i Custodi anziani percepiscono la Soglia condivisa allo stesso modo.
Le possibili reazioni sono:
* un dolore improvviso al frammento;
* il risveglio di un ricordo sepolto;
* una parola pronunciata nel sonno;
* una candela che si spegne;
* una porta che si apre da sola;
* una moneta che cade da una superficie piana;
* un riflesso che guarda altrove;
* una vecchia ferita che sanguina;
* la sensazione che una linea assente abbia risposto.
Alcuni Custodi capiscono subito che è accaduto qualcosa di grave.
Altri lo negano.
Altri ancora cercano di attribuirlo a un errore rituale.
---
## Chi percepisce l'anomalia
È utile decidere in anticipo quali Custodi o linee percepiscono l'anomalia.
Possibili scelte:
* un Custode favorevole la percepisce ma non la comprende;
* un Custode ostile la interpreta come contaminazione;
* un Custode quasi estinto la riconosce come segno atteso;
* un Custode esterno a Korvosa ne riceve un'eco lontana;
* una figura laterale trova un documento modificato dopo l'evento;
* una delle due linee non assegnate ai PG reagisce con paura.
Non tutti devono muoversi subito.
L'anomalia dovrebbe generare conseguenze progressive.
---
## Effetti sulle cinque linee korvosane
La Soglia condivisa tocca tutte le cinque linee, anche se tre soltanto saranno collegate ai protagonisti.
Le tre linee dei protagonisti sono coinvolte direttamente.
Le due linee non assegnate sono coinvolte indirettamente.
Questa scelta permette alle linee esterne di reagire senza dover essere presenti nella scena iniziale.
Esempi:
* Porta Chiusa: una porta chiusa da anni viene trovata socchiusa.
* Candela Nera: una candela funebre si consuma fino in fondo per la prima volta.
* Aula Senza Maestro: un registro dell'Acadamae aggiunge un nome che nessuno ha scritto.
* Moneta Forata: un debito risulta saldato da una persona inesistente.
* Ponte Incompiuto: una mappa mostra per un giorno un ponte mai completato.
Questi segni possono diventare agganci per il Modulo 1.
---
## Relazione con la Soglia normale
La Soglia condivisa non sostituisce il funzionamento normale delle Soglie.
È un'eccezione.
Dopo l'anomalia, le successioni future possono tornare a generare Soglie individuali.
Tuttavia, i protagonisti potrebbero aver aperto o rivelato una possibilità rara:
* Soglie tra linee;
* Soglie sovrapposte;
* ricordi condivisi;
* frammenti in risonanza;
* accesso a memorie anteriori alle singole linee;
* fallimento del vincolo del silenzio tra Custodi legati dalla stessa anomalia.
I Custodi anziani possono interpretare questa possibilità in modi opposti.
---
## Possibili cause dell'anomalia
La causa dell'anomalia non deve essere decisa immediatamente, ma è utile avere piste possibili.
Possibili cause:
* il Patto si sta fratturando;
* il Patto si sta difendendo;
* una delle cinque linee ha alterato un rituale;
* una linea esterna a Korvosa ha interferito;
* i tre protagonisti condividono una memoria più antica delle loro linee;
* una sesta linea perduta sta tentando di riemergere;
* Ileosa o un suo agente ha toccato indirettamente il Patto;
* qualcosa sotto Korvosa ha riconosciuto i tre successori;
* la persona lasciata fuori nel ricordo condiviso non è mai davvero scomparsa.
Nessuna di queste cause è canonica definitiva in questa fase.
Il master può mantenerne più di una come pista finché la campagna non richiederà una verità precisa.
---
## La sesta presenza
La sesta presenza è un elemento opzionale ma consigliato.
Nel ricordo condiviso appare come:
* una sedia vuota;
* una mano non vista;
* un nome non ricordato;
* qualcuno fuori dalla porta;
* un posto preparato per una persona assente;
* una linea che non dovrebbe esserci;
* qualcosa che tutti riconoscono ma nessuno nomina.
La sesta presenza non deve essere spiegata subito.
Può rappresentare:
* una linea perduta;
* una vittima fondativa;
* un traditore;
* il vero creatore del Patto;
* una memoria espulsa;
* una parte di Korvosa esclusa dal Patto;
* un'entità imprigionata;
* una persona che i Custodi hanno scelto di dimenticare;
* una verità che il Patto non riesce più a contenere.
La frase “qualcuno è stato lasciato fuori” dovrebbe restare collegata a questa presenza.
---
## Uso nel Modulo 1
Nel Modulo 1, la Soglia condivisa dovrebbe produrre almeno tre conseguenze giocabili.
### Conseguenza 1: legame tra i protagonisti
I protagonisti sanno di aver condiviso qualcosa.
Anche se non si fidano ancora, hanno una prova personale che gli altri hanno visto ciò che hanno visto.
### Conseguenza 2: prima pressione dei Custodi anziani
Almeno un Custode anziano dovrebbe cercare i protagonisti, osservarli o convocarli.
Non per spiegare tutto.
Per capire quanto ricordano.
### Conseguenza 3: primo segno urbano
Uno dei simboli della Soglia dovrebbe manifestarsi fisicamente in Korvosa.
Esempi:
* una porta socchiusa;
* una candela nera consumata;
* un nome comparso in un registro;
* una moneta forata lasciata come pagamento;
* un chiodo piegato trovato in un luogo impossibile.
Questo segno deve dare ai protagonisti un obiettivo concreto.
---
## Uso al tavolo
La Soglia condivisa dovrebbe essere breve.
Non deve durare un'intera sessione.
È più efficace come apertura intensa, seguita subito da conseguenze pratiche.
Durata consigliata:
```text id="5avz8e"
20-40 minuti di gioco
```
Struttura consigliata:
```text id="5ib5uy"
1. ingresso individuale dei tre protagonisti;
2. arrivo nella Soglia comune;
3. esplorazione breve di 2-3 elementi;
4. ricordo condiviso;
5. frase finale;
6. risveglio o ritorno;
7. primo segno dei frammenti.
```
La scena deve lasciare domande, non fornire spiegazioni lunghe.
---
## Cosa evitare
Evitare di:
* spiegare il Patto nella Soglia;
* introdurre troppi PNG parlanti;
* rendere la scena troppo astratta;
* dare ai giocatori un monologo storico;
* trasformare la Soglia in un combattimento casuale;
* rivelare subito la verità della sesta presenza;
* far capire subito quale linea abbia ragione;
* dare ai PG poteri nuovi non previsti;
* rendere la risonanza tra frammenti troppo comoda;
* usare la Soglia come tutorial meccanico.
La Soglia condivisa deve essere misteriosa, concreta e memorabile.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita la Soglia condivisa come anomalia rituale.
* Collegata la Soglia condivisa ai rituali di successione.
* Distinta la Soglia condivisa da una Soglia normale.
* Definita la funzione narrativa della Soglia condivisa.
* Definito quando avviene l'anomalia.
* Definito l'ingresso individuale dei protagonisti.
* Definito l'aspetto possibile della Soglia condivisa.
* Definita una regola di rappresentazione concreta.
* Definito il ruolo del ricordo condiviso.
* Proposta una bozza di ricordo condiviso.
* Proposta una variante breve del ricordo condiviso.
* Definito cosa i protagonisti capiscono e cosa possono fraintendere.
* Definiti gli effetti sui frammenti dei protagonisti.
* Definiti gli effetti sui Custodi anziani.
* Definiti gli effetti sulle cinque linee korvosane.
* Definita la possibile sesta presenza.
* Definito l'uso della Soglia condivisa nel Modulo 1.
* Definita una struttura consigliata per usarla al tavolo.
### 🚧 Aperto
* Decidere quali tre linee saranno assegnate ai protagonisti.
* Adattare la Soglia condivisa alle tre linee effettive dei PG.
* Decidere quale Custode anziano percepisce per primo l'anomalia.
* Decidere quale delle due linee esterne reagisce con ostilità.
* Definire se la sesta presenza rappresenti una linea perduta, una vittima fondativa o altro.
* Definire il primo segno urbano del Modulo 1.
* Collegare la Soglia condivisa al primo mistero concreto della campagna.