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# Ileosa e il Patto
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> *Documento di progettazione – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento definisce il rapporto tra **Ileosa Arabasti** e il **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Ileosa non è soltanto interessata al potere politico.
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È interessata alla conoscenza.
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Più precisamente, è interessata alla memoria come forma di dominio.
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## Principio fondamentale
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Ileosa non deve conoscere subito tutta la verità sul Patto.
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Se la conoscesse dall'inizio, il Patto diventerebbe solo uno strumento nelle sue mani.
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È più interessante che Ileosa scopra il Patto progressivamente, come i protagonisti, ma con risorse, ambizione e crudeltà molto maggiori.
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Ileosa non vuole semplicemente distruggere il Patto.
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Vuole comprenderlo.
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Poi vuole usarlo.
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Infine potrebbe volerlo riscrivere.
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## Cosa vede Ileosa nel Patto
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Ileosa può interpretare il Patto come:
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* un archivio vivente della città;
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* una fonte di memoria politica;
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* uno strumento per cancellare oppositori;
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* un mezzo per riscrivere la fedeltà dei sudditi;
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* una forma di immortalità simbolica;
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* una tecnologia rituale incompleta;
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* un sistema di controllo più antico della corona;
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* una minaccia alla propria autorità;
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* una chiave per accedere a ciò che Korvosa ha scelto di dimenticare.
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Per Ileosa, governare la città non basta.
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Vuole governare anche il modo in cui la città ricorda.
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## Primo rapporto con il Patto
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All'inizio della campagna, Ileosa non controlla il Patto.
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Potrebbe conoscerne solo:
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* voci;
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* genealogie sospette;
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* documenti contraddittori;
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* casi di persone che hanno dimenticato eventi impossibili;
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* nomi ricorrenti negli archivi;
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* simboli collegati a famiglie diverse;
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* rapporti su luoghi che non restano stabili nei registri;
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* testimonianze di Custodi o discendenti inconsapevoli.
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Ileosa non parte come padrona del mistero.
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Parte come predatrice intelligente che capisce che esiste qualcosa da conquistare.
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## Perché l'anomalia la interessa
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La Soglia condivisa produce un'alterazione percepibile.
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Non necessariamente da Ileosa in modo diretto.
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Ma da persone, archivi, agenti o strumenti vicini al potere.
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L'anomalia può attirare la sua attenzione perché:
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* tre successioni avvengono nello stesso periodo;
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* alcuni registri cambiano;
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* una linea reagisce con paura;
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* un Custode anziano chiede protezione o silenzio;
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* un agente trova un documento impossibile;
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* un nome cancellato torna leggibile;
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* una memoria legata a Korvosa riemerge;
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* qualcuno parla della frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
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Per Ileosa, questa anomalia non è un presagio mistico.
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È una vulnerabilità.
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## Obiettivo di Ileosa
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L'obiettivo di Ileosa evolve durante la campagna.
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### Fase 1: scoprire
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Ileosa vuole capire se il Patto esiste davvero.
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In questa fase usa:
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* archivi;
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* spie;
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* ricatti;
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* interrogatori;
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* studiosi;
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* funzionari;
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* intermediari;
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* famiglie nobili;
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* contatti nell'Acadamae;
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* pressioni sulle linee più deboli.
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### Fase 2: isolare
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Quando comprende che i protagonisti sono legati all'anomalia, vuole isolarli.
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Non necessariamente ucciderli.
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Prima vuole capire cosa ricordano.
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Può tentare di:
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* separarli;
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* screditarli;
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* farli sorvegliare;
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* mettere una linea contro l'altra;
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* usare un Custode anziano spaventato;
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* mettere pressione sui loro legami personali;
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* costringerli a consegnare un ricordo o un frammento.
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### Fase 3: usare
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Quando comprende che il Patto può essere manipolato, Ileosa vuole usarlo.
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Possibili usi:
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* cancellare memorie scomode;
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* vincolare fedeltà;
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* riscrivere responsabilità;
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* appropriarsi di ricordi politici;
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* eliminare prove senza distruggere documenti;
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* imporre una versione ufficiale della storia;
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* trasformare sacrifici individuali in strumento di governo.
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### Fase 4: riscrivere
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Nel finale, Ileosa potrebbe non volersi limitare a usare il Patto.
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Potrebbe volerlo rifondare.
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Non più un Patto che preserva Korvosa attraverso i Custodi.
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Ma un Patto che preserva Korvosa attraverso la sua memoria, la sua immagine e la sua autorità.
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In questa visione, Korvosa sopravvive perché ricorda Ileosa.
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E dimentica tutto ciò che la contraddice.
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## Rapporto con i Custodi
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Ileosa può vedere i Custodi come:
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* ostacoli;
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* fonti;
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* strumenti;
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* reliquie di un ordine vecchio;
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* persone ricattabili;
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* testimoni da cancellare;
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* tecnici rituali;
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* custodi di un potere che non meritano.
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Non deve considerarli subito nemici da eliminare.
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All'inizio è più utile che cerchi di comprenderli e dividerli.
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Alcuni Custodi potrebbero collaborare con lei per paura.
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Altri perché credono che l'autorità regale possa stabilizzare il Patto.
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Altri perché pensano di poterla usare.
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Altri ancora perché hanno già sacrificato troppo per ammettere che i protagonisti possano scegliere una strada diversa.
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## Rapporto con le cinque linee korvosane
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Ileosa può interagire in modo diverso con ciascuna linea.
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### Porta Chiusa
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Può cercare rifugi, stanze nascoste, case sicure e persone protette dalla linea.
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Per Ileosa, una porta chiusa è una minaccia: qualcosa che sfugge allo sguardo della corona.
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### Candela Nera
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Può usare morti dimenticati, lutti cancellati e nomi rimossi dai registri.
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Per Ileosa, controllare i morti significa controllare ciò che i vivi possono rimpiangere.
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### Aula Senza Maestro
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Può essere attratta dalla componente teorica e rituale della linea.
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Per Ileosa, l'Acadamae e l'identità cancellata offrono strumenti per studiare il Patto come formula.
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### Moneta Forata
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Può sfruttare debiti, ricatti e favori.
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Per Ileosa, ogni debito è una leva politica.
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La Moneta Forata può essere la linea più facile da infiltrare e la più difficile da controllare.
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### Ponte Incompiuto
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Può sottovalutare questa linea.
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L'idea che qualcosa debba restare incompiuto è contraria alla sua volontà di controllo.
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Proprio per questo, il Ponte Incompiuto può custodire una verità pericolosa per lei.
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## Rapporto con i protagonisti
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I protagonisti sono importanti per Ileosa perché sono legati alla Soglia condivisa.
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Non sono solo nuovi Custodi.
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Sono un'anomalia vivente.
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Ileosa può considerarli:
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* chiavi;
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* sintomi;
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* testimoni;
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* strumenti;
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* minacce;
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* contenitori di una memoria più antica;
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* prove che il Patto può essere forzato.
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All'inizio non dovrebbe volerli necessariamente morti.
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Dovrebbe volerli separati, osservati e compresi.
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Quando capirà che possono scegliere contro di lei, diventeranno pericolosi.
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## Cosa Ileosa non deve essere
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Ileosa non deve essere:
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* una spiegazione onnisciente;
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* la causa di ogni anomalia;
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* la padrona del Patto fin dall'inizio;
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* una villain che vuole solo distruggere Korvosa;
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* una maga generica interessata a un oggetto magico;
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* una presenza troppo esplicita nei primi moduli.
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Ileosa è più efficace se la sua ombra cresce.
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Prima si vedono funzionari, pressioni, documenti alterati, domande sbagliate.
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Poi si capisce che qualcuno sta cercando di trasformare la memoria in potere.
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## Progressione consigliata
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### Modulo 1
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Ileosa è lontana.
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La sua presenza si percepisce solo tramite:
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* archivi sorvegliati;
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* funzionari interessati;
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* un documento richiesto da qualcuno a corte;
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* un Custode anziano che ha paura di attirare attenzione;
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* una linea che teme che l'anomalia arrivi al palazzo.
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### Modulo 2
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Ileosa o i suoi agenti iniziano a cercare informazioni precise.
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I protagonisti possono accorgersi che non sono gli unici a seguire le tracce del Patto.
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### Modulo 3
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Ileosa capisce che il Patto non è leggenda.
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Comincia a separare, ricattare o usare Custodi e linee.
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### Modulo 4
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Ileosa tenta una manipolazione rituale.
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Il Patto reagisce.
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Le linee si dividono.
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Alcuni Custodi scelgono la corona perché temono i protagonisti più di lei.
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### Modulo 5
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Ileosa tenta di riscrivere il rapporto tra Korvosa e memoria.
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I protagonisti devono decidere se preservare il Patto, cambiarlo, spezzarlo o impedirle di farne il fondamento della sua autorità.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il rapporto generale tra Ileosa e il Patto.
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* Stabilito che Ileosa non conosce subito tutta la verità.
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* Definito il Patto come possibile archivio vivente e strumento di dominio.
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* Definito perché l'anomalia della Soglia condivisa la interessa.
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* Definita una progressione degli obiettivi di Ileosa.
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* Collegato Ileosa ai Custodi.
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* Collegato Ileosa alle cinque linee korvosane.
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* Definito il rapporto tra Ileosa e protagonisti.
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* Definito cosa evitare nella gestione di Ileosa.
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* Definita una progressione possibile nei cinque moduli.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere quando Ileosa scopre l'esistenza effettiva dei protagonisti.
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* Definire i suoi primi agenti o intermediari.
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* Definire quale linea viene avvicinata per prima.
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* Definire se una linea collaborerà volontariamente con lei.
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* Definire il primo documento, oggetto o ricordo che attira la sua attenzione.
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@@ -169,6 +169,10 @@ Il rapporto tra Custode uscente e successore può essere:
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* familiare;
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* fondato sulla menzogna.
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Questa sezione descrive le conseguenze narrative della successione sul rapporto tra Custode uscente e successore.
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Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
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## Assegnazione dei Custodi uscenti ai protagonisti
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@@ -26,10 +26,12 @@ Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per disce
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Ogni linea custodisce:
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* un frammento;
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* una continuità di frammenti personali;
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* una sequenza di ricordi;
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* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
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Ogni Custode possiede un frammento personale associato alla propria linea, ma il frammento non viene ereditato fisicamente dal successore.
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Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
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@@ -63,6 +65,10 @@ Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuov
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Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più l'unico depositario della propria linea.
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Per la procedura completa della successione, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
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Per il rapporto tra successione e frammenti, vedere `documenti/patto/frammenti.md`.
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## Ricordi custoditi
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@@ -80,19 +80,184 @@ La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona poss
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## Verità, tradizioni e interpretazioni
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Il Patto non è conosciuto interamente da nessun Custode.
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Nemmeno i Custodi anziani possiedono la verità completa.
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Per gestire la campagna, il master deve distinguere sempre tra quattro livelli di conoscenza.
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## Verità del master
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La verità del master è ciò che è realmente accaduto.
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Non deve essere rivelata subito.
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Non deve essere contenuta integralmente in nessun documento consegnato ai giocatori.
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Non deve essere conosciuta completamente da nessun PNG.
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La verità del master serve a mantenere coerenza interna tra:
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* origine del Patto;
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* funzione del Patto;
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* sacrifici fondativi;
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* linee di sangue;
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* Soglia condivisa;
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* sesta presenza;
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* ruolo di Ileosa;
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* possibile destino di Korvosa.
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Questa verità può restare parzialmente aperta durante la preparazione.
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Deve però diventare più precisa man mano che la campagna si avvicina ai moduli finali.
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## Tradizioni delle linee
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Ogni linea di sangue custodisce una tradizione.
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La tradizione non è necessariamente falsa.
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Ma non è completa.
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Una tradizione può contenere:
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* una verità deformata;
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* una memoria parziale;
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* una giustificazione morale;
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* una menzogna ereditata;
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* una colpa trasformata in dovere;
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* un errore rituale scambiato per regola;
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* un sacrificio ricordato nel modo sbagliato.
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Le tradizioni delle linee devono essere trattate come fonti interne al mondo.
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Possono contraddirsi.
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Possono essere sincere.
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Possono essere sbagliate.
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## Interpretazioni dei Custodi
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Ogni Custode interpreta il Patto attraverso la propria esperienza.
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Un Custode che ha sacrificato molto tenderà a giustificare il Patto.
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Un Custode che ha visto troppe conseguenze potrebbe volerlo spezzare.
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Un Custode che ha paura dell'anomalia potrebbe considerare i protagonisti una minaccia.
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Un Custode che ha costruito la propria vita sulla responsabilità potrebbe non essere capace di immaginare un'alternativa.
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Le interpretazioni dei Custodi non devono essere usate come spiegazioni definitive.
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Devono essere punti di vista.
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## Menzogne consapevoli
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Alcuni Custodi e alcune linee mentono consapevolmente.
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Mentono per:
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* proteggere il Patto;
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* proteggere sé stessi;
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* nascondere un sacrificio;
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* evitare che una colpa venga ricordata;
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* impedire ai nuovi Custodi di scegliere liberamente;
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* mantenere potere;
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* impedire che Korvosa venga ferita;
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* evitare che una verità riapra una frattura.
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||||
Una menzogna consapevole non deve essere necessariamente malvagia.
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Può essere nata come protezione.
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Può essere diventata prigione.
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## Regola d'uso
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Quando un PNG fornisce informazioni sul Patto, il master dovrebbe decidere sempre a quale categoria appartengono:
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```text id="z63sn6"
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1. verità certa;
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2. tradizione della linea;
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3. interpretazione personale;
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4. menzogna consapevole;
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5. omissione dovuta al vincolo del silenzio;
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||||
6. errore causato da ricordo deformato.
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```
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||||
Questa distinzione permette di dare informazioni ai giocatori senza trasformare ogni rivelazione in esposizione definitiva.
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## Esempio
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Un Custode anziano dice:
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> “Il Patto è l'unica cosa che impedisce a Korvosa di essere divorata dalla propria storia.”
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Questa frase potrebbe essere:
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* vera in senso generale;
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* una tradizione della sua linea;
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* una giustificazione per sacrifici compiuti;
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* una menzogna utile;
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||||
* una frase incompleta;
|
||||
* un errore nato dal fatto che la linea non ricorda più cosa il Patto stia davvero contenendo.
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|
||||
Il master deve sapere quale sia il livello corretto.
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I giocatori no.
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||||
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## Conseguenza pratica
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||||
Il Patto deve essere scoperto attraverso conflitto tra fonti.
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I protagonisti non dovrebbero ricevere una singola spiegazione definitiva.
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Dovrebbero incontrare:
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* Custodi che ricordano cose diverse;
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* linee che accusano altre linee;
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* documenti che contraddicono i PNG;
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||||
* risonanze che incrinano una versione ufficiale;
|
||||
* sacrifici che mostrano conseguenze non dichiarate;
|
||||
* Echi che sopravvivono a ricordi cancellati.
|
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||||
La verità del Patto emerge quando i protagonisti capiscono quali interpretazioni sono state costruite per sopravvivere, quali per proteggere e quali per nascondere.
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## Frammenti del Patto
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Il Patto è legato a una serie di frammenti custoditi dalle linee di sangue dei Custodi della Memoria.
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Il Patto si manifesta attraverso frammenti personali custoditi dai Custodi della Memoria.
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Ogni frammento è associato a una specifica linea.
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Ogni Custode possiede un solo frammento.
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Ogni Custode protegge un solo frammento.
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Ogni frammento è associato alla linea di sangue del Custode, ma non viene ereditato fisicamente dal successore.
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Durante la successione, il successore riceve ricordi, conoscenze rituali, responsabilità e legame con il Patto, ma deve creare un proprio frammento legando a sé un oggetto personale.
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I frammenti non sono semplici oggetti magici.
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Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui vengono trasmessi ricordi, conoscenze e responsabilità.
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Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui un Custode mantiene il rapporto con la propria linea, i ricordi tramandati e la responsabilità ereditata.
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La perdita di un frammento indebolisce la linea che lo custodisce e compromette la continuità del Patto.
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La perdita o la separazione da un frammento può indebolire, disturbare o ferire il Custode, ma non trasferisce automaticamente il ruolo a un'altra persona.
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@@ -90,6 +90,10 @@ Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
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Questo può generare tensioni, conflitti e interpretazioni divergenti tra vecchio e nuovo Custode.
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Questa sezione descrive la successione dal punto di vista della linea di sangue.
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Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
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## Conoscenza parziale
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@@ -0,0 +1,259 @@
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# Primo sacrificio
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> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento definisce come introdurre il primo sacrificio nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Il primo sacrificio è il momento in cui i protagonisti comprendono che il Patto non richiede solo memoria in senso astratto.
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Richiede perdita.
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Richiede responsabilità.
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Richiede una scelta.
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## Principio fondamentale
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Il primo sacrificio non deve essere usato come tutorial meccanico.
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Non deve essere imposto immediatamente ai personaggi giocanti.
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Non deve obbligare un PG a perdere subito un ricordo personale importante creato nell'Archivio personale del Custode.
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Il primo sacrificio deve servire a mostrare:
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* cosa chiede il Patto;
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* perché il sacrificio è pericoloso;
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* perché i Custodi anziani hanno paura;
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* perché il Patto non può essere trattato come uno strumento neutrale;
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* perché ricordare e dimenticare sono entrambe scelte morali.
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## Quando introdurlo
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Il primo sacrificio dovrebbe comparire nel **Modulo 1**, ma non nella scena iniziale della Soglia condivisa.
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La Soglia condivisa deve introdurre:
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* anomalia;
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* ricordo comune;
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* legame tra i protagonisti;
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* frammenti in risonanza;
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* domanda fondativa.
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Il primo sacrificio deve arrivare dopo, quando i protagonisti hanno già visto almeno una conseguenza concreta dell'anomalia in Korvosa.
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## Forma consigliata
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Il primo sacrificio dovrebbe essere un **sacrificio amministrato**, non un sacrificio personale immediato di un PG.
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Questo significa che i protagonisti assistono, scoprono o vengono coinvolti in una situazione in cui un ricordo deve essere perso per impedire una conseguenza più grave.
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Il ricordo può appartenere a:
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* un PNG consenziente;
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* un PNG inconsapevole;
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* una persona già colpita dal Patto;
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* un Custode anziano;
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* un luogo;
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* una memoria collettiva minore;
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* una famiglia;
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* una piccola comunità.
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Il punto centrale non è chi perde il ricordo.
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Il punto centrale è chi decide.
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## Cosa evitare
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Evitare che il primo sacrificio sia:
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* una scelta puramente meccanica;
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* un costo pagato fuori scena;
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* un sacrificio personale obbligatorio di un PG;
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* una scena in cui il master spiega il funzionamento del Patto;
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* un ricordo generico e anonimo;
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* una prova senza conseguenze;
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* un evento che i PG non possono influenzare in alcun modo.
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Il primo sacrificio deve essere comprensibile, concreto e moralmente scomodo.
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## Struttura consigliata
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Il primo sacrificio può seguire questa struttura:
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```text id="ny4113"
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1. I PG trovano una risonanza materiale in città.
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2. La risonanza conduce a una persona, un luogo o un oggetto.
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3. Un Custode anziano riconosce il segno e reagisce con paura o reticenza.
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4. I PG scoprono che qualcosa deve essere dimenticato per stabilizzare la situazione.
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5. Il sacrificio non è automaticamente giusto.
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6. I PG devono decidere se accettarlo, impedirlo, modificarlo o rimandarlo.
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7. La scelta produce un Eco, una conseguenza o un debito.
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```
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## Sacrificio iniziale consigliato
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Il primo sacrificio potrebbe riguardare un ricordo minore ma emotivamente chiaro.
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Esempio:
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> Una donna di Vecchia Korvosa ricorda ogni notte una stanza che non esiste.
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> In quella stanza sente bussare qualcuno.
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> Ogni volta che apre gli occhi, una porta reale della città viene trovata socchiusa.
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> Qualcosa sta cercando di rientrare nella memoria di Korvosa.
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Il Patto richiede un ricordo di casa.
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Non necessariamente da un PG.
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Possibili fonti:
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* la donna stessa;
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* un familiare;
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* il Custode della Porta Chiusa;
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* un vecchio inquilino della casa;
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* una memoria conservata nell'edificio;
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* un ricordo personale offerto volontariamente da un PG, se il giocatore lo desidera.
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Il sacrificio possibile:
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> cancellare il ricordo dell'unico luogo in cui qualcuno si è mai sentito al sicuro.
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Conseguenza:
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* la porta si richiude;
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* la risonanza si stabilizza;
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* la persona sopravvive;
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* ma da quel momento non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.
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## Perché funziona
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Questo sacrificio è adatto come primo esempio perché:
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* è concreto;
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* è comprensibile;
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* non richiede spiegazioni lunghe;
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* si collega alla Soglia condivisa;
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* usa il tema della porta;
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* mostra che il Patto protegge e ferisce insieme;
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* può coinvolgere la Linea della Porta Chiusa anche se non è assegnata a un PG;
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* permette ai protagonisti di intervenire senza essere costretti a pagare subito con i propri ricordi.
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## Possibili varianti
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### Variante della Candela Nera
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Il Patto richiede il ricordo del nome di un morto.
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La persona che lo conserva soffre, ma quel nome impedisce a qualcosa di restare sepolto.
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Sacrificare il nome dà pace ai vivi, ma cancella l'ultima traccia del defunto.
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### Variante della Moneta Forata
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Il Patto richiede il ricordo di un favore ricevuto.
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Chi lo perde sopravvive a un debito impossibile, ma non ricorderà mai più chi lo ha salvato.
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### Variante dell'Aula Senza Maestro
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Il Patto richiede il ricordo del primo nome con cui qualcuno si è riconosciuto.
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Il sacrificio stabilizza un errore rituale, ma indebolisce l'identità della persona coinvolta.
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### Variante del Ponte Incompiuto
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Il Patto richiede il ricordo di una promessa non mantenuta.
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Perderla impedisce a una vecchia soglia di riaprirsi, ma cancella anche il motivo per cui quella promessa non doveva essere compiuta.
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## Ruolo dei protagonisti
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I protagonisti devono poter scegliere.
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Le opzioni minime dovrebbero essere:
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* accettare il sacrificio proposto;
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* cercare una fonte alternativa;
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* offrire volontariamente un ricordo personale;
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* impedire il sacrificio;
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* rimandarlo e affrontare una conseguenza;
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* chiedere aiuto a un Custode anziano;
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* tentare una soluzione rituale incompleta.
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Non tutte le opzioni devono essere equivalenti.
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Non tutte devono funzionare.
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Ma devono esistere.
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## Rapporto con le Incisioni
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Nel primo sacrificio è possibile mostrare per la prima volta il ruolo delle Incisioni.
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Un Custode anziano può spiegare, mostrare o far intuire che un sacrificio troppo pesante può spezzare chi lo amministra.
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L'Incisione non sostituisce il ricordo richiesto.
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Permette al Custode di sostenerne il peso.
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Per il primo sacrificio è consigliabile mostrare un'Incisione già presente su un Custode anziano, invece di chiederne subito una ai PG.
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## Rapporto con gli Echi
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Il primo sacrificio dovrebbe lasciare un Eco visibile.
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L'Eco serve a mostrare che dimenticare non cancella tutto.
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Esempi:
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* la persona non ricorda più la propria casa, ma prova nostalgia davanti a ogni porta chiusa;
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* la madre non ricorda più il figlio morto, ma continua a comprare fiori ogni settimana;
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* il debitore non ricorda chi lo salvò, ma non riesce più ad accettare aiuto gratuito;
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||||
* lo studente non ricorda il proprio nome d'infanzia, ma trema quando qualcuno lo chiama con affetto;
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* il muratore non ricorda la promessa mancata, ma zoppica ogni volta che vede un ponte.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Stabilito che il primo sacrificio non avviene nella Soglia condivisa.
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* Stabilito che il primo sacrificio non deve obbligare subito un PG a perdere un ricordo personale.
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* Definita la forma consigliata del primo sacrificio come sacrificio amministrato.
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* Definita una struttura pratica per introdurlo nel Modulo 1.
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* Proposto un sacrificio iniziale legato al tema della casa e della porta.
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* Proposte varianti collegate alle cinque linee korvosane.
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* Definito il ruolo dei protagonisti nella scelta.
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* Collegato il primo sacrificio a Incisioni ed Echi.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere quale linea sarà coinvolta nel primo sacrificio effettivo.
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* Decidere quale Custode anziano lo introdurrà o tenterà di impedirlo.
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* Decidere quale PNG subirà o offrirà il ricordo.
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* Collegare il primo sacrificio al primo mistero del Modulo 1.
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,763 @@
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# Soglia condivisa
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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||||
> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive la **Soglia condivisa**, l'anomalia rituale che coinvolge i tre protagonisti all'inizio della campagna **Il valore di un ricordo**.
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La Soglia condivisa è il primo segno evidente che qualcosa nel Patto non sta funzionando secondo le tradizioni conosciute dai Custodi.
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Non è solo una scena introduttiva.
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È una frattura nel modo in cui le linee di sangue, i ricordi e i frammenti dovrebbero comportarsi.
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## Fonti collegate
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Questo documento si collega a:
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```text id="0fsp06"
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documenti/patto/rituali.md
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documenti/patto/ricordi.md
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documenti/patto/frammenti.md
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documenti/patto/linee_di_sangue.md
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||||
documenti/patto/custodi_della_memoria.md
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||||
documenti/patto/custodi_anziani.md
|
||||
documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
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```
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||||
Per il funzionamento generale dei rituali di successione, la fonte principale resta:
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```text id="osypwz"
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||||
documenti/patto/rituali.md
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```
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Questo documento descrive invece l'eccezione iniziale: la Soglia condivisa generata dai tre rituali dei protagonisti.
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## Cos'è una Soglia
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Durante un rituale di successione, il Patto può generare una **Soglia**.
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Una Soglia è uno spazio liminale temporaneo, estremamente vicino al Piano Materiale, legato alla linea di sangue, al Custode uscente e al successore.
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Non è un luogo stabile.
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Non è un rifugio.
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Non è una base.
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Non è un semipiano permanente.
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È un ambiente rituale breve, generato dal Patto per permettere il passaggio di responsabilità, ricordi e legame.
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Una Soglia normale:
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* esiste solo durante il rituale;
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* è legata a una singola linea;
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* coinvolge un solo successore;
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* riflette i ricordi della linea;
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* riflette il rapporto tra Custode uscente e successore;
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* collassa al termine del rituale;
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* non può essere raggiunta di nuovo nello stesso modo.
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## Cos'è la Soglia condivisa
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La Soglia condivisa è un'anomalia.
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All'inizio della campagna, tre rituali di successione appartenenti a tre linee diverse non generano tre Soglie distinte.
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Generano una sola Soglia.
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I tre protagonisti entrano nello stesso spazio liminale, nello stesso momento rituale, pur appartenendo a linee diverse.
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Per un breve intervallo, le tre linee non funzionano come eredità separate.
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Rispondono come se fossero parti di una memoria più antica.
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La Soglia condivisa è quindi:
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* un luogo rituale temporaneo;
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* una memoria condivisa;
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* una frattura tra linee;
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* una prova che il Patto sta reagendo;
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* un segnale percepibile da alcuni Custodi anziani;
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* il primo mistero della campagna.
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## Cosa rende anomala la Soglia condivisa
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L'anomalia non è soltanto la contemporaneità dei rituali.
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Tre successioni nello stesso periodo sono rare, ma possibili.
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L'anomalia è la fusione delle Soglie.
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Secondo la tradizione dei Custodi:
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* ogni successione dovrebbe produrre una Soglia distinta;
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* ogni linea dovrebbe trasmettere i propri ricordi separatamente;
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* ogni successore dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea;
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* i ricordi protetti non dovrebbero essere condivisi tra linee diverse senza mediazione rituale;
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* il vincolo del silenzio dovrebbe impedire una comprensione immediata tra Custodi non ancora pienamente formati.
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Nella Soglia condivisa, queste regole si incrinano.
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I protagonisti non ricevono solo la propria eredità.
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Ricevono anche un ricordo comune.
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## Funzione narrativa
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La Soglia condivisa serve a:
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* unire i tre protagonisti;
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* mostrare che il Patto è in crisi;
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* introdurre le linee di sangue senza spiegarle completamente;
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* generare un ricordo comune;
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* produrre domande anziché risposte;
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* creare un legame tra i frammenti dei protagonisti;
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* attirare l'attenzione di Custodi anziani e linee esterne;
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* avviare il Modulo 1.
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La Soglia condivisa non deve spiegare tutto.
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Deve lasciare i protagonisti con la certezza che qualcosa li collega e con il dubbio su cosa sia accaduto davvero.
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## Quando avviene
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La Soglia condivisa avviene durante i rituali di successione dei tre protagonisti.
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Può essere giocata:
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* come scena iniziale comune;
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* come serie di frammenti alternati;
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* come ricordo che i personaggi recuperano subito dopo il risveglio;
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* come sequenza condivisa prima della prima vera scena in città.
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La soluzione consigliata è usarla come **apertura della campagna**.
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I giocatori iniziano già dentro la Soglia, senza sapere esattamente come ci siano arrivati.
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Dopo la scena, i personaggi si risvegliano o tornano nei luoghi dei rispettivi rituali, portando con sé il segno della successione e il ricordo comune.
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## Ingresso nella Soglia
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L'ingresso nella Soglia non deve essere descritto come viaggio fisico.
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Non c'è una porta reale da attraversare.
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Non c'è un incantesimo percepito come tale.
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Ogni protagonista arriva alla Soglia attraverso la propria successione.
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Esempi:
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* un personaggio tocca l'oggetto destinato al proprio frammento;
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* un Custode uscente pronuncia parole che diventano incomprensibili;
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* una ferita rituale si apre senza sangue;
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* una stanza familiare cambia dimensioni;
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* una candela si spegne e continua a illuminare;
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* uno specchio mostra una persona in più;
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* una moneta cade su un tavolo che non era lì;
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* un chiodo viene piantato in qualcosa che non esiste;
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* una chiave gira in una serratura senza porta.
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I tre ingressi devono essere diversi.
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L'arrivo deve essere comune.
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## Aspetto della Soglia condivisa
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La Soglia condivisa dovrebbe apparire come uno spazio instabile, formato da frammenti delle tre linee coinvolte.
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Non deve sembrare un dungeon.
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Non deve sembrare una stanza normale.
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Deve sembrare un ricordo che tenta di diventare luogo.
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Elementi possibili:
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* pareti che appartengono a edifici diversi;
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* una porta che dà su una cappella;
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* un corridoio dell'Acadamae che termina in una stanza povera;
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* una finestra che mostra Vecchia Korvosa da un'epoca sbagliata;
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* un pavimento attraversato da linee di gesso, crepe o vene scure;
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||||
* un tavolo su cui sono appoggiati oggetti appartenenti a persone diverse;
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* candele che bruciano senza consumarsi;
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* acqua sotto i piedi, anche se il pavimento è asciutto;
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* voci provenienti da stanze non presenti;
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* nomi scritti e cancellati sulle pareti;
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* un ponte incompleto che attraversa solo metà della stanza;
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* una porta chiusa da cui qualcuno bussa dall'interno.
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La Soglia dovrebbe contenere almeno un simbolo per ciascuna linea dei protagonisti.
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Può contenere echi anche delle due linee non assegnate, ma in modo più debole o inquietante.
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## Regola di rappresentazione
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La Soglia condivisa non deve essere descritta in modo completamente astratto.
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Ogni immagine deve essere giocabile.
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Un buon dettaglio della Soglia dovrebbe permettere almeno una di queste azioni:
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* osservare;
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* toccare;
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* seguire;
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* aprire;
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* ascoltare;
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* raccogliere;
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* riconoscere;
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* evitare;
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* scegliere;
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* ricordare.
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Esempio debole:
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```text id="91xrgh"
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Lo spazio vibra di memoria antica.
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```
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Esempio migliore:
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```text id="3tqf29"
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Sul tavolo ci sono tre oggetti.
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Una chiave senza denti.
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Una moneta forata.
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Un chiodo piegato.
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Quando li guardate, ciascuno di voi è certo che uno degli oggetti gli appartenga,
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ma nessuno ricorda di averlo mai posseduto.
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## Ricordo condiviso
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Il ricordo condiviso è il cuore della Soglia.
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I protagonisti non assistono semplicemente a una visione.
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Ricordano qualcosa che nessuno di loro dovrebbe ricordare.
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Il ricordo deve avere queste caratteristiche:
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* è concreto;
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* è incompleto;
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* è emotivamente leggibile;
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* riguarda Korvosa;
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* precede i protagonisti;
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* contiene almeno un elemento legato al Patto;
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* può essere interpretato in modi diversi;
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* non rivela ancora la verità completa.
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Il ricordo condiviso non deve essere una spiegazione.
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Deve essere una prova.
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## Forma del ricordo condiviso
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Il ricordo condiviso può essere costruito come una breve scena.
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Elementi consigliati:
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* una stanza o luogo riconoscibile ma alterato;
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* una scelta urgente;
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* almeno cinque figure, una per ciascuna linea korvosana;
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* un'assenza importante;
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* una frase incompleta;
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* un gesto rituale;
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* un sacrificio già avvenuto o appena deciso;
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* un elemento di Korvosa salvato, nascosto o trasformato;
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* una contraddizione visibile.
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La scena deve far capire ai giocatori che il Patto non è un concetto astratto.
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Qualcuno lo ha creato, modificato, interpretato o pagato.
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## Ricordo condiviso canonico provvisorio
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QQuesto ricordo è considerato canonico per l'avvio della campagna, salvo adattamenti dopo la sessione 0.
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Gli elementi fissi sono:
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* la stanza impossibile;
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* i cinque oggetti;
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* le cinque figure senza volto;
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* la sesta sedia vuota;
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* qualcuno che bussa;
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* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
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Gli elementi adattabili sono:
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* quali tre oggetti risuonano più fortemente con i protagonisti;
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* quali linee sono coinvolte direttamente;
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* quale Custode anziano riconosce per primo l'eco del ricordo;
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* quale segno urbano appare dopo il risveglio;
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* cosa rappresenta davvero la sesta presenza.
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```text id="53u29x"
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Siete in una stanza che non può esistere.
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Una parete è fatta di pietra umida, come una cantina di Vecchia Korvosa.
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Una parete è coperta da scaffali vuoti.
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Una parete è una porta chiusa.
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Una parete non è una parete, ma acqua scura sotto un ponte incompleto.
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Al centro c'è un tavolo.
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Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
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una chiave senza denti,
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una candela nera,
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uno specchio coperto di cera rossa,
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una moneta forata,
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un chiodo piegato.
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Attorno al tavolo ci sono cinque persone.
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Non riuscite a vedere i loro volti.
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Sapete però che una di loro sta piangendo.
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Una sta mentendo.
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Una ha già dimenticato il proprio nome.
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Una tiene una mano chiusa attorno a qualcosa.
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Una guarda la porta e non il tavolo.
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Qualcuno fuori dalla stanza bussa.
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Una voce dice:
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"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
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||||
Un'altra risponde:
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"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
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Poi una sesta sedia gratta sul pavimento.
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È vuota.
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Eppure tutti si voltano verso di essa.
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Una mano che non vedete posa qualcosa al centro del tavolo.
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Non ricordate cosa sia.
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Ricordate solo il rumore che fa.
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Sembra pietra.
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Sembra osso.
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Sembra il vostro nome pronunciato da qualcun altro.
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Poi la candela si spegne.
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E nel buio, tutti voi sapete la stessa cosa:
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qualcuno è stato lasciato fuori.
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```
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Questa bozza introduce:
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* le cinque linee;
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* una decisione fondativa;
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* il tema della porta;
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* il tema del ricordo/sopravvivenza;
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* una sesta presenza assente;
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* una possibile colpa originale;
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* un elemento non identificato al centro del tavolo;
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* una frase comune ai tre protagonisti.
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Non spiega ancora cosa sia accaduto.
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## Variante più breve del ricordo condiviso
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Se la scena iniziale deve essere più rapida, si può usare una versione ridotta.
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```text id="xjqth3"
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||||
C'è un tavolo.
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||||
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
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una chiave senza denti,
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una candela nera,
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uno specchio coperto,
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una moneta forata,
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un chiodo piegato.
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||||
Qualcuno bussa da una porta che non vedete.
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Una voce dice:
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||||
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
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||||
Un'altra risponde:
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||||
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
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||||
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||||
Poi tutti guardano una sedia vuota.
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||||
La candela si spegne.
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Quando vi svegliate, ricordate solo una cosa:
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qualcuno è stato lasciato fuori.
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```
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## Cosa capiscono i protagonisti
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Dopo la Soglia condivisa, i protagonisti dovrebbero capire poche cose.
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Possono capire che:
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* hanno vissuto qualcosa insieme;
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* non era un sogno ordinario;
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* alcuni simboli hanno reagito a loro;
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* il ricordo appartiene a qualcosa di più antico;
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* il Patto, anche se non ancora compreso, li ha collegati;
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||||
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” è importante.
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Non devono capire ancora:
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* chi abbia creato il Patto;
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* chi fosse la sesta presenza;
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* cosa fosse l'oggetto posto sul tavolo;
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* quale linea abbia mentito;
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* quale scelta sia stata compiuta;
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* se Korvosa sia stata salvata o condannata;
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* perché proprio loro abbiano ricevuto quel ricordo.
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## Cosa possono fraintendere
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È utile che la Soglia generi possibili fraintendimenti.
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I protagonisti potrebbero credere che:
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* le cinque figure fossero i primi Custodi;
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* la persona lasciata fuori fosse un nemico;
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* la persona lasciata fuori fosse una vittima innocente;
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* la porta rappresenti Korvosa;
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* la porta protegga Korvosa;
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* la sesta sedia rappresenti una linea perduta;
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* l'oggetto al centro del tavolo sia il Patto;
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* i tre protagonisti siano eredi di una colpa;
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* le cinque linee abbiano tradito qualcuno;
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* una delle linee attuali stia ripetendo lo stesso errore.
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Alcune di queste ipotesi possono essere vere.
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Altre no.
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Altre ancora possono essere vere solo in parte.
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## Effetti sui frammenti dei protagonisti
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Dopo la Soglia condivisa, i frammenti dei protagonisti sono in risonanza tra loro.
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Questa risonanza non è telepatia.
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Non consente comunicazione libera.
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Non permette di localizzare gli altri con precisione.
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Non trasferisce pensieri o emozioni a comando.
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Può però produrre:
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* calore improvviso;
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* dolore simultaneo;
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* vibrazione del frammento;
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* immagini comuni;
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* sogni simili;
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* parole comprese solo dai tre protagonisti;
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||||
* riconoscimento istintivo di simboli condivisi;
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* sensazione di presenza quando uno dei tre tocca una risonanza forte;
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* brevi sovrapposizioni sensoriali in presenza di elementi del Patto.
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Questi effetti devono essere usati con parsimonia.
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Devono creare legame, non sostituire indagine e dialogo.
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## Effetti sui Custodi anziani
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Non tutti i Custodi anziani percepiscono la Soglia condivisa allo stesso modo.
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Le possibili reazioni sono:
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* un dolore improvviso al frammento;
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* il risveglio di un ricordo sepolto;
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* una parola pronunciata nel sonno;
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* una candela che si spegne;
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* una porta che si apre da sola;
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* una moneta che cade da una superficie piana;
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* un riflesso che guarda altrove;
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* una vecchia ferita che sanguina;
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* la sensazione che una linea assente abbia risposto.
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Alcuni Custodi capiscono subito che è accaduto qualcosa di grave.
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Altri lo negano.
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Altri ancora cercano di attribuirlo a un errore rituale.
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## Chi percepisce l'anomalia
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È utile decidere in anticipo quali Custodi o linee percepiscono l'anomalia.
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Possibili scelte:
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* un Custode favorevole la percepisce ma non la comprende;
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* un Custode ostile la interpreta come contaminazione;
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* un Custode quasi estinto la riconosce come segno atteso;
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* un Custode esterno a Korvosa ne riceve un'eco lontana;
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* una figura laterale trova un documento modificato dopo l'evento;
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* una delle due linee non assegnate ai PG reagisce con paura.
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Non tutti devono muoversi subito.
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L'anomalia dovrebbe generare conseguenze progressive.
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## Effetti sulle cinque linee korvosane
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La Soglia condivisa tocca tutte le cinque linee, anche se tre soltanto saranno collegate ai protagonisti.
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Le tre linee dei protagonisti sono coinvolte direttamente.
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Le due linee non assegnate sono coinvolte indirettamente.
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Questa scelta permette alle linee esterne di reagire senza dover essere presenti nella scena iniziale.
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Esempi:
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* Porta Chiusa: una porta chiusa da anni viene trovata socchiusa.
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* Candela Nera: una candela funebre si consuma fino in fondo per la prima volta.
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* Aula Senza Maestro: un registro dell'Acadamae aggiunge un nome che nessuno ha scritto.
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* Moneta Forata: un debito risulta saldato da una persona inesistente.
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* Ponte Incompiuto: una mappa mostra per un giorno un ponte mai completato.
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Questi segni possono diventare agganci per il Modulo 1.
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## Relazione con la Soglia normale
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La Soglia condivisa non sostituisce il funzionamento normale delle Soglie.
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È un'eccezione.
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Dopo l'anomalia, le successioni future possono tornare a generare Soglie individuali.
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Tuttavia, i protagonisti potrebbero aver aperto o rivelato una possibilità rara:
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* Soglie tra linee;
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* Soglie sovrapposte;
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* ricordi condivisi;
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* frammenti in risonanza;
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* accesso a memorie anteriori alle singole linee;
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* fallimento del vincolo del silenzio tra Custodi legati dalla stessa anomalia.
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I Custodi anziani possono interpretare questa possibilità in modi opposti.
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## Possibili cause dell'anomalia
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La causa dell'anomalia non deve essere decisa immediatamente, ma è utile avere piste possibili.
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Possibili cause:
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* il Patto si sta fratturando;
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* il Patto si sta difendendo;
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* una delle cinque linee ha alterato un rituale;
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* una linea esterna a Korvosa ha interferito;
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* i tre protagonisti condividono una memoria più antica delle loro linee;
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* una sesta linea perduta sta tentando di riemergere;
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* Ileosa o un suo agente ha toccato indirettamente il Patto;
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* qualcosa sotto Korvosa ha riconosciuto i tre successori;
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* la persona lasciata fuori nel ricordo condiviso non è mai davvero scomparsa.
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Nessuna di queste cause è canonica definitiva in questa fase.
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Il master può mantenerne più di una come pista finché la campagna non richiederà una verità precisa.
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## La sesta presenza
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La sesta presenza è un elemento opzionale ma consigliato.
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Nel ricordo condiviso appare come:
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* una sedia vuota;
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* una mano non vista;
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* un nome non ricordato;
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* qualcuno fuori dalla porta;
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* un posto preparato per una persona assente;
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* una linea che non dovrebbe esserci;
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* qualcosa che tutti riconoscono ma nessuno nomina.
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La sesta presenza non deve essere spiegata subito.
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Può rappresentare:
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* una linea perduta;
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* una vittima fondativa;
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* un traditore;
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* il vero creatore del Patto;
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* una memoria espulsa;
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* una parte di Korvosa esclusa dal Patto;
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* un'entità imprigionata;
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* una persona che i Custodi hanno scelto di dimenticare;
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* una verità che il Patto non riesce più a contenere.
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La frase “qualcuno è stato lasciato fuori” dovrebbe restare collegata a questa presenza.
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## Uso nel Modulo 1
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Nel Modulo 1, la Soglia condivisa dovrebbe produrre almeno tre conseguenze giocabili.
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### Conseguenza 1: legame tra i protagonisti
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I protagonisti sanno di aver condiviso qualcosa.
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Anche se non si fidano ancora, hanno una prova personale che gli altri hanno visto ciò che hanno visto.
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### Conseguenza 2: prima pressione dei Custodi anziani
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Almeno un Custode anziano dovrebbe cercare i protagonisti, osservarli o convocarli.
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Non per spiegare tutto.
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Per capire quanto ricordano.
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### Conseguenza 3: primo segno urbano
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Uno dei simboli della Soglia dovrebbe manifestarsi fisicamente in Korvosa.
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Esempi:
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* una porta socchiusa;
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* una candela nera consumata;
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* un nome comparso in un registro;
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* una moneta forata lasciata come pagamento;
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* un chiodo piegato trovato in un luogo impossibile.
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Questo segno deve dare ai protagonisti un obiettivo concreto.
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## Uso al tavolo
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La Soglia condivisa dovrebbe essere breve.
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Non deve durare un'intera sessione.
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È più efficace come apertura intensa, seguita subito da conseguenze pratiche.
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Durata consigliata:
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```text id="5avz8e"
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20-40 minuti di gioco
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```
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Struttura consigliata:
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```text id="5ib5uy"
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1. ingresso individuale dei tre protagonisti;
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2. arrivo nella Soglia comune;
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3. esplorazione breve di 2-3 elementi;
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4. ricordo condiviso;
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5. frase finale;
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6. risveglio o ritorno;
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7. primo segno dei frammenti.
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```
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La scena deve lasciare domande, non fornire spiegazioni lunghe.
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## Cosa evitare
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Evitare di:
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* spiegare il Patto nella Soglia;
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* introdurre troppi PNG parlanti;
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* rendere la scena troppo astratta;
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* dare ai giocatori un monologo storico;
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||||
* trasformare la Soglia in un combattimento casuale;
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||||
* rivelare subito la verità della sesta presenza;
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* far capire subito quale linea abbia ragione;
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||||
* dare ai PG poteri nuovi non previsti;
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||||
* rendere la risonanza tra frammenti troppo comoda;
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||||
* usare la Soglia come tutorial meccanico.
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||||
La Soglia condivisa deve essere misteriosa, concreta e memorabile.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita la Soglia condivisa come anomalia rituale.
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* Collegata la Soglia condivisa ai rituali di successione.
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* Distinta la Soglia condivisa da una Soglia normale.
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* Definita la funzione narrativa della Soglia condivisa.
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* Definito quando avviene l'anomalia.
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* Definito l'ingresso individuale dei protagonisti.
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* Definito l'aspetto possibile della Soglia condivisa.
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||||
* Definita una regola di rappresentazione concreta.
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||||
* Definito il ruolo del ricordo condiviso.
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||||
* Proposta una bozza di ricordo condiviso.
|
||||
* Proposta una variante breve del ricordo condiviso.
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||||
* Definito cosa i protagonisti capiscono e cosa possono fraintendere.
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||||
* Definiti gli effetti sui frammenti dei protagonisti.
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||||
* Definiti gli effetti sui Custodi anziani.
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||||
* Definiti gli effetti sulle cinque linee korvosane.
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||||
* Definita la possibile sesta presenza.
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||||
* Definito l'uso della Soglia condivisa nel Modulo 1.
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||||
* Definita una struttura consigliata per usarla al tavolo.
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||||
### 🚧 Aperto
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* Decidere quali tre linee saranno assegnate ai protagonisti.
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* Adattare la Soglia condivisa alle tre linee effettive dei PG.
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* Decidere quale Custode anziano percepisce per primo l'anomalia.
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||||
* Decidere quale delle due linee esterne reagisce con ostilità.
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||||
* Definire se la sesta presenza rappresenti una linea perduta, una vittima fondativa o altro.
|
||||
* Definire il primo segno urbano del Modulo 1.
|
||||
* Collegare la Soglia condivisa al primo mistero concreto della campagna.
|
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