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Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti

🗡️ Atto II Minacce

Volto Indossato (CR 2)

Una persona posseduta da una maschera magica vivente.

  • PF: 28
  • CA: 16
  • Attacco: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)
  • Abilità: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6
  • Abilità speciali:
    • Possessione Mascherata: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
    • Aura di Paura: Chi si trova entro 3m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere impaurito per 1 round.
  • Resistenze: RD 3/magia, Scurovisione 18m, Vulnerabile alla luce intensa

Sussurro del Ritratto (Evento mentale, non combattimento)

  • Tipo di prova: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
  • Fallimento: Penalità di 2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti
  • Successo: Nessun effetto, ma senso di disagio
  • Successo critico: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)

👹 Atto III Nemici principali

🕷️ Ombra del Volto Infranto

CR 3 Costrutto dOmbra Incarnato nel Dolore

Tipo: Esterno (ombra, extraplanare, caotico, malvagio)
Taglia: Media
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +8


🛡️ Difesa

  • CA: 17 (10 base + 3 Des + 2 naturale + 2 ira -1)
  • PF: 45 (6d10+12) -8 -8 -3 -19 -8 -4 / -10
  • RD: 5/argento o bene
  • Immunità: freddo, mente, paralisi, critici
  • Resistenze: fuoco 10, elettricità 10
  • Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +5

⚔️ Offensiva

  • Velocità: 9 m
  • Attacchi: 2 artigli dombra +8 (1d6+3, critico 19-20)
  • Attacchi Speciali:
    • Ira dOmbra (Su):
      • Quando subisce danni, entra in uno stato simile allira barbarica per 3 round:
        • +2 ai danni
        • +2 PF temporanei
        • 1 alla CA
    • Assalto Ombroso (Str):
      • Se colpisce due volte lo stesso bersaglio in un turno, infligge 2 a Volontà per 1 round (TS Volontà CD 14 nega)
    • Salto dOmbra (Su):
      • 1/ora può teletrasportarsi di 9 metri in una zona dombra come azione veloce.

🎭 Statistiche

  • For: 14 (+2)
  • Des: 17 (+3)
  • Cos: 14 (+2)
  • Int: 8 (1)
  • Sag: 12 (+1)
  • Car: 10 (+0)

🎲 Abilità

  • Furtività +10
  • Intimidire +8
  • Percezione +8

💬 Tratti Speciali

  • Legame con la Maschera (Su):
    Se la maschera rituale non viene distrutta, si rigenera 3 PF/round (fino al massimo).
  • Ombra Tangibile:
    Non è incorporea, ma subisce solo metà dei danni da armi non magiche (1 ai danni inflitti da armi comuni).
  • Aura dOppressione (Sop):
    Chi inizia il turno entro 6 m deve superare TS Volontà CD 13 o subire 1 a tiri per colpire per 1 round (effetto di paura, 1/giorno per bersaglio).

📌 Tattiche

  • Predilige il bersaglio più isolato o più ferito.
  • Cambia bersaglio se danneggiata da incantatore o furtivo.
  • Usa Salto dOmbra per evitare il fiancheggiamento o colpire i caster.
  • Entra volontariamente in Ira ogni 3 round, se non è già attiva.

🎁 Ricompensa

  • Frammento della Maschera Infranta
    • Bonus +2 a Intimidire
    • Penalità 1 a Volontà
    • Aura di trasmutazione debole

🎭 Esercito di Maschere Animate

CR 2 Sciame Magico Animato

Tipo: Costrutto (sciame)
Taglia: Piccolo (Sciame di oggetti Tiny)
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +5


🛡️ Difesa

  • CA: 16 (10 base + 2 Des + 4 taglia)
  • PF: 36 (4d10+12)
  • RD: 5/magico
  • Immunità: critici, tratti mentali, paralisi, veleno, influenza morale, fame/sonno/respiro
  • Resistenze: fuoco 5
  • Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1

⚔️ Offensiva

  • Velocità: 6 m, volare 3 m (manovrabilità scarsa)
  • Attacchi Speciali:
    • Attacco di sciame (Str):
      • Qualsiasi creatura nello stesso spazio dello sciame subisce 1d6 danni contundenti automatici + 1 a Percezione (pezzi di maschera negli occhi).
    • Disturbo dei Caster (Str):
      • Chi lancia incantesimi nella stessa area deve superare Concentrazione CD 15.
    • Occhi Ovunque (Sop):
      • Il gruppo non può essere sorpreso o colto alla sprovvista.

🎲 Statistiche

  • For:
  • Des: 15 (+2)
  • Cos: 16 (+3)
  • Int:
  • Sag: 11 (+0)
  • Car: 1 (5)

🧠 Abilità

  • Furtività +8
  • Volare +4
  • Percezione +5

🎭 Tratti Speciali

  • Movimento Corale:
    Le maschere si muovono come un fluido, ignorando terreno difficile e passando sotto porte o crepe.
  • Volto Mutante (Sop):
    Ogni round, lo sciame assume una forma diversa (maschera da guerra, viso nobile, teschio infantile, ecc.) infliggendo 1 a Volontà per 1 round se osservato (TS Volontà CD 13 nega, effetto di paura).
  • Magia Residua:
    Una volta per combattimento può lanciare Confusione (CD 13) come capacità magica (raggio 3 m centrato su sé stesso, 1 round di durata).

📌 Tattiche

  • Cerca di coprire più PG possibile.
  • Blocca i passaggi, disperdendosi e ricomponendosi (flavor).
  • Se possibile, si ritira verso lOmbra del Volto Infranto per proteggerla o amplificare leffetto dellaura di paura.

🧩 Opzioni di scontro

  • Dissolvi magie, Area di fuoco, o Sciame repellente sono efficaci.
  • Armi normali non hanno effetto singolarmente, ma danni ad area sì.
  • Musica sacra o luce intensa potrebbero destabilizzare lo sciame (a discrezione del master).

🎁 Ricompensa

  • Frammento di maschera sentiente
    • Se incastonato su un bastone/mantello: +1 a Riflessione vs. influenza mentale
    • 1/giorno: può emettere un grido silenzioso (come Ventriloquio potenziato)

📌 Note per il Master

  • Le Maschere Animate servono come distrazione e pressione aggiuntiva.
  • LOmbra del Volto Franto è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
  • Il Volto Indossato funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
  • Il Sussurro del Ritratto è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
  • Considera lintervento narrativo di Blackjack come salvezza dellultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.