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Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti
🗡️ Atto II – Minacce
Volto Indossato (CR 2)
Una persona posseduta da una maschera magica vivente.
- PF: 28
- CA: 16
- Attacco: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)
- Abilità: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6
- Abilità speciali:
- Possessione Mascherata: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
- Aura di Paura: Chi si trova entro 3 m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere impaurito per 1 round.
- Resistenze: RD 3/magia, Scurovisione 18 m, Vulnerabile alla luce intensa
Sussurro del Ritratto (Evento mentale, non combattimento)
- Tipo di prova: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
- Fallimento: Penalità di –2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti
- Successo: Nessun effetto, ma senso di disagio
- Successo critico: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)
👹 Atto III – Nemici principali
🕷️ Ombra del Volto Infranto
CR 3 – Costrutto d’Ombra Incarnato nel Dolore
Tipo: Esterno (ombra, extraplanare, caotico, malvagio)
Taglia: Media
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +8
🛡️ Difesa
- CA: 17 (10 base + 3 Des + 2 naturale + 2 ira -1)
- PF: 45 (6d10+12)
- RD: 5/argento o bene
- Immunità: freddo, mente, paralisi, critici
- Resistenze: fuoco 10, elettricità 10
- Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +5
⚔️ Offensiva
- Velocità: 9 m
- Attacchi: 2 artigli d’ombra +8 (1d6+3, critico 19-20)
- Attacchi Speciali:
- Ira d’Ombra (Su):
- Quando subisce danni, entra in uno stato simile all’ira barbarica per 3 round:
- +2 ai danni
- +2 PF temporanei
- –1 alla CA
- Quando subisce danni, entra in uno stato simile all’ira barbarica per 3 round:
- Assalto Ombroso (Str):
- Se colpisce due volte lo stesso bersaglio in un turno, infligge –2 a Volontà per 1 round (TS Volontà CD 14 nega)
- Salto d’Ombra (Su):
- 1/ora può teletrasportarsi di 9 metri in una zona d’ombra come azione veloce.
- Ira d’Ombra (Su):
🎭 Statistiche
- For: 14 (+2)
- Des: 17 (+3)
- Cos: 14 (+2)
- Int: 8 (–1)
- Sag: 12 (+1)
- Car: 10 (+0)
🎲 Abilità
- Furtività +10
- Intimidire +8
- Percezione +8
💬 Tratti Speciali
- Legame con la Maschera (Su):
Se la maschera rituale non viene distrutta, si rigenera 3 PF/round (fino al massimo). - Ombra Tangibile:
Non è incorporea, ma subisce solo metà dei danni da armi non magiche (–1 ai danni inflitti da armi comuni). - Aura d’Oppressione (Sop):
Chi inizia il turno entro 6 m deve superare TS Volontà CD 13 o subire –1 a tiri per colpire per 1 round (effetto di paura, 1/giorno per bersaglio).
📌 Tattiche
- Predilige il bersaglio più isolato o più ferito.
- Cambia bersaglio se danneggiata da incantatore o furtivo.
- Usa Salto d’Ombra per evitare il fiancheggiamento o colpire i caster.
- Entra volontariamente in Ira ogni 3 round, se non è già attiva.
🎁 Ricompensa
- Frammento della Maschera Infranta
- Bonus +2 a Intimidire
- Penalità –1 a Volontà
- Aura di trasmutazione debole
🎭 Esercito di Maschere Animate
CR 2 – Sciame Magico Animato
Tipo: Costrutto (sciame)
Taglia: Piccolo (Sciame di oggetti Tiny)
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +5
🛡️ Difesa
- CA: 16 (10 base + 2 Des + 4 taglia)
- PF: 36 (4d10+12)
- RD: 5/magico
- Immunità: critici, tratti mentali, paralisi, veleno, influenza morale, fame/sonno/respiro
- Resistenze: fuoco 5
- Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1
⚔️ Offensiva
- Velocità: 6 m, volare 3 m (manovrabilità scarsa)
- Attacchi Speciali:
- Attacco di sciame (Str):
- Qualsiasi creatura nello stesso spazio dello sciame subisce 1d6 danni contundenti automatici + –1 a Percezione (pezzi di maschera negli occhi).
- Disturbo dei Caster (Str):
- Chi lancia incantesimi nella stessa area deve superare Concentrazione CD 15.
- Occhi Ovunque (Sop):
- Il gruppo non può essere sorpreso o colto alla sprovvista.
- Attacco di sciame (Str):
🎲 Statistiche
- For: —
- Des: 15 (+2)
- Cos: 16 (+3)
- Int: —
- Sag: 11 (+0)
- Car: 1 (–5)
🧠 Abilità
- Furtività +8
- Volare +4
- Percezione +5
🎭 Tratti Speciali
- Movimento Corale:
Le maschere si muovono come un fluido, ignorando terreno difficile e passando sotto porte o crepe. - Volto Mutante (Sop):
Ogni round, lo sciame assume una forma diversa (maschera da guerra, viso nobile, teschio infantile, ecc.) infliggendo –1 a Volontà per 1 round se osservato (TS Volontà CD 13 nega, effetto di paura). - Magia Residua:
Una volta per combattimento può lanciare Confusione (CD 13) come capacità magica (raggio 3 m centrato su sé stesso, 1 round di durata).
📌 Tattiche
- Cerca di coprire più PG possibile.
- Blocca i passaggi, disperdendosi e ricomponendosi (flavor).
- Se possibile, si ritira verso l’Ombra del Volto Infranto per proteggerla o amplificare l’effetto dell’aura di paura.
🧩 Opzioni di scontro
- Dissolvi magie, Area di fuoco, o Sciame repellente sono efficaci.
- Armi normali non hanno effetto singolarmente, ma danni ad area sì.
- Musica sacra o luce intensa potrebbero destabilizzare lo sciame (a discrezione del master).
🎁 Ricompensa
- Frammento di maschera sentiente
- Se incastonato su un bastone/mantello: +1 a Riflessione vs. influenza mentale
- 1/giorno: può emettere un grido silenzioso (come Ventriloquio potenziato)
📌 Note per il Master
- Le Maschere Animate servono come distrazione e pressione aggiuntiva.
- L’Ombra del Volto Franto è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
- Il Volto Indossato funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
- Il Sussurro del Ritratto è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
- Considera l’intervento narrativo di Blackjack come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.