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Quel nobile sigillo
Campagna one-shot per un party di 4 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e
Ambientazione
L'avventura si svolge nella città di Korvosa, nel tempo del regno di regina Ileosa Arabasti, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana.
Korvosa
Storia
Korvosa è la più vecchia delle tre città-stato della Varisia, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane.
Economia
Attualmente Korvosa è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti.
Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'Acadamae, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di Abadar, Korvosa è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.
Governo
Dal punto di vista politico, Korvosa oltre alla regina, ha un Siniscalco che si occupa delle faccende quotidiane della città e di Arbitri e Magistrati, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria.
Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che Ileosa emana dal suo trono cremisi.
Esercito
La prima delle milizie cittadine è la Guardia Korvosana, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di Abadar, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di Korvosa.
I cieli sono, invece, protetti dalla Compagnia Nera, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del Siniscalco, cavalcano ippogrifi ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo.
In città è insediato anche l'Ordine del chiodo, i cui Cavalieri infernali sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati.
La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle Vergini Grigie, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.
Religioni
In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità. I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di Korvosa sono quelli di Abadar (Dio dei mercanti e della ricchezza), di Sarenrae (Dea della pazienza e della compassione) e di Pharasma (Dea della migrazione delle anime).
Magia
Korvosa ospita la scuola di Magia Acadamae, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane.
Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione.
Il percorso di studi dell'Acadamae è di dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali. Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi hanno accesso agli esami di laurea.
Solo un ristrettissimo numero di talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola.
La compagnia
Nei dintorni del porto, tra le case in legno spesso marcito per la mancanza di cura e manutenzione, ci sono alcune buie taverne che accolgono i viandanti nelle giornate più calde e forniscono loro un rinfrescante ristoro; un paio di osti ha a disposizione anche qualche stanza, in genere sistemata alla meno peggio, che affittano per pochi pizzichi di rame a chi cerca riparo dal vento e dal freddo della notte.
