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Alfredo Di Stasio
2025-08-04 15:10:50 +02:00
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# 👮‍♂️ PNG: Sergente Rivan Harlost Guardia Korvosana
## Descrizione generale
**Nome**: Rivan Harlost
**Razza**: Umano
**Età**: 42 anni
**Allineamento**: Neutrale Buono
**Ruolo**: Ex paladino disilluso, sergente esperto della Guardia Korvosana
**Occupazione attuale**: Supervisore del gruppo dei PG sotto mandato del siniscalco
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## Aspetto
Uomo alto, di corporatura robusta, con lineamenti squadrati e capelli corti brizzolati. Porta una vecchia armatura di servizio su cui ha inciso a mano il simbolo di Abadar (con una X sopra, sbiadita). Il suo volto è segnato da stanchezza cronica e cicatrici mai curate. Parla con voce bassa, ironica, ma guarda sempre negli occhi.
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## Personalità
* **Cinico, ma giusto**: non crede più nei dogmi religiosi, ma ha una morale personale granitica.
* **Disilluso ma non corrotto**: sa di essere uno degli ultimi onesti nella Guardia.
* **Diretto**: non perde tempo con burocrazia e mezze verità.
* **Protettivo verso i giovani**: non si fida facilmente, ma se rispetta qualcuno, lo protegge con la vita.
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## Background
* Ex paladino di Abadar, ha abbandonato il voto dopo aver perso moglie e figlia nel naufragio del *Morraines Grasp* (evento connesso alla trama principale).
* Rientrato nella Guardia come ufficiale, si è tenuto lontano dalle promozioni e dalle logiche di potere.
* Il siniscalco lo considera "lultima spada affidabile".
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## Statistiche (semplificate per uso narrativo)
**Classe**: Guerriero 3 / Esperto 2
**CA**: 18 (armatura a scaglie, Destrezza +1)
**PF**: 34
**Iniziativa**: +1
**Velocità**: 9 m
**Attacchi**:
* Spada lunga +6 (1d8+3)
* Manganello +6 (1d6+2, non letale)
**Abilità principali**:
* Intuizione +9
* Diplomazia +6
* Conoscenze (locali) +7
* Conoscenze (religioni) +6
* Percezione +8
* Professione (guardia) +8
**Talenti**:
* Volontà di Ferro
* Attacco Poderoso
* Presenza Intimidatoria
**TS**: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +5
**Equipaggiamento**:
* Armatura a scaglie in acciaio
* Spada lunga e manganello cittadino
* Distintivo autentico della Guardia Korvosana
* Anello semplice doro appartenuto alla figlia (simbolo della sua umanità)
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## Ruolo nella campagna
* Fornisce **copertura legale e logistica**.
* Offre **consigli tattici, informazioni di strada, accesso a documenti o prigionieri**.
* Non si espone inutilmente: **non combatte al posto dei PG**, ma può aiutarli in momenti critici.
* In alcune occasioni può **coprire, depistare o interrogare** al loro posto.
* Il suo passato personale può diventare una **chiave per sbloccare elementi del culto**.
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## Evoluzione possibile
* Potrebbe **sacrificarsi** in un momento chiave, lasciando la guida ai PG.
* Potrebbe **essere accusato ingiustamente** e costringere i PG a scagionarlo.
* Potrebbe **recuperare la fede**, diventando un simbolo di speranza per Korvosa.
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## Frasi tipiche
> "Le leggi sono scritte da chi comanda. La giustizia no."
> "Non mi importa di chi sei. Mi importa di cosa farai."
> "La città non dorme mai. E chi ci vive, nemmeno."
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# 🧑‍⚖️ Giudici delle Prove Giornata delle Rose
Ogni prova è supervisionata da un giudice incaricato ufficialmente dal Siniscalco, ma non tutti sono ciò che sembrano. Alcuni celano legami con il culto o con misteri della città. Ogni giudice può essere usato come PNG ricorrente.
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## 1. Capitano Valerna Gorth Giudice della Forza
**Ruolo**: Veterana della Guardia Korvosana
**Età**: 50 anni
**Aspetto**: Alta, possente, capelli raccolti in trecce grigie. Indossa una corazza cerimoniale con emblemi antichi.
**Personalità**: Orgogliosa, disciplinata, protettiva.
**Motivazione**: Vuole ispirare la nuova generazione a essere forte e leale.
**Segreto (opzionale)**: Ha una cicatrice a forma di rosa nera che tiene nascosta: è un marchio del culto di cui non comprende lorigine.
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## 2. Severin Lucthar Giudice dellAstuzia
**Ruolo**: Architetto civile e membro dell'Accademia
**Età**: 67 anni
**Aspetto**: Magro, curvo, porta lenti spesse e si appoggia a un bastone debano.
**Personalità**: Enigmatico, metodico, poco empatico.
**Motivazione**: Ama testare la mente più della tecnica.
**Segreto (opzionale)**: È in possesso di antichi schizzi che ritraggono maschere simili a quelle del culto, ma non osa denunciarli.
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## 3. Arbiter Marielle Koss Giudice dellOnore
**Ruolo**: Magistrata apprendista dellAlta Corte
**Età**: 26 anni
**Aspetto**: Giovane, capelli raccolti, occhi penetranti. Porta vesti giudiziarie impeccabili.
**Personalità**: Inflessibile, precisa, idealista.
**Motivazione**: Crede nella superiorità del diritto sopra le emozioni.
**Segreto (opzionale)**: Sa che alcuni casi sono stati pilotati dalle casate nobiliari, ma ha paura di esporsi.
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## 4. Ilacara dei Sette Veli Giudice della Fede
**Ruolo**: Mistica itinerante accettata dal Tempio di Sarenrae
**Età**: Impossibile da determinare
**Aspetto**: Avvolta in sette veli colorati, parla con voce serena e lenta.
**Personalità**: Empatica, misteriosa, poetica.
**Motivazione**: Aiutare gli altri a confrontarsi con sé stessi.
**Segreto (opzionale)**: Le sue visioni notturne parlano di maschere che sussurrano… e lei inizia a credere siano reali.
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## 5. Baron Alessio Turell Giudice dellEleganza
**Ruolo**: Nobile decaduto e mecenate teatrale
**Età**: 39 anni
**Aspetto**: Sempre elegante, trucco leggero, guanti raffinati.
**Personalità**: Ironico, teatrale, raffinato.
**Motivazione**: Vuole ricordare alla città che lo stile è unarma tanto quanto la spada.
**Segreto (opzionale)**: Ha contratto debiti con prestanome affiliati al culto, ma finge sicurezza.
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## 6. Basden Hallavar Giudice della Lealtà
**Ruolo**: Attore popolare, direttore della compagnia “I Rinnovatori”
**Età**: 31 anni
**Aspetto**: Barba scolpita, abiti pratici ma decorati, sguardo acuto.
**Personalità**: Empatico, idealista, impulsivo.
**Motivazione**: Vuole vedere chi, tra i giovani, è disposto ad agire per il bene comune.
**Segreto (opzionale)**: Ha orchestrato (a sua insaputa) il sabotaggio del golem come “atto teatrale” spinto da qualcuno che ora non riesce a identificare.
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# 🌹 Il Patto della Rosa Insanguinata
### Manuale per i Giocatori
## Introduzione
Korvosa è una città che vive su una lama di coltello: elegante e decadente, potente e marcia, orgogliosa e crudele. In questa campagna, interpreterete giovani cittadini che si trovano catapultati al centro di un mistero che può cambiare per sempre il volto della città.
Questa non è unavventura di caverne o dungeon, ma di strade, salotti, templi, tribunali e sogni.
## Il Tono della Campagna
* **Mistero e corruzione**: vi muoverete in un contesto urbano, tra maschere, culti, intrighi politici e magia oscura.
* **Scelte morali**: potrete compromettere la vostra integrità o rimanere fedeli ai vostri principi.
* **Realismo urbano**: tutto accade alla luce del giorno, davanti a occhi che osservano.
## Korvosa in breve
* **Regina Ileosa** siede sul trono, temuta e isolata.
* **Neolandus Kalepopolis**, il siniscalco, tenta di mantenere l'equilibrio della città.
* **La Guardia Korvosana** protegge la città, ma è sotto pressione e politicamente spaccata.
* **La Compagnia Nera** (Sable Company) è una forza militare indipendente, specializzata in interventi rapidi e operazioni aeree con ippogrifi: fedele al senato cittadino, ma osteggiata dalla corona.
* **Il popolo** è inquieto, spaventato e pronto a credere a tutto pur di avere speranza.
## Chi siete voi
Siete sei giovani (tra i 16 e i 25 anni) scelti per partecipare alla **Giornata delle Rose**, una celebrazione annuale della città, interrotta da anni e appena restaurata. Siete stati convocati tra centinaia di altri nomi per partecipare a una serie di prove pubbliche.
Non vi conoscete, ma ciascuno di voi ha un legame profondo con la città:
* Un mentore scomparso in circostanze sospette
* Un parente che ha servito la città e ne è stato tradito
* Un segreto personale legato alle maschere
* Un desiderio bruciante: vendetta, redenzione, giustizia, potere...
## Temi ricorrenti
* **Maschere**: simbolo di potere e menzogna
* **Rose**: bellezza e veleno
* **Ricordi**: sogni, memorie condivise, identità
* **Scelte**: ogni azione lascia il segno nella città
## Meccaniche
* I personaggi iniziano al **livello 1**, sono tutti **umani**, provenienti da Korvosa.
* Potete scegliere **qualsiasi classe** del Manuale di Base.
* Ogni personaggio avrà:
* 1 contatto personale (PNG)
* 1 legame con levento che scatena lindagine
* 1 desiderio segreto
## Domande per la creazione del PG
1. Chi ha influenzato la tua vita più di tutti?
2. Cosa desideri ottenere più di ogni altra cosa?
3. Cosa sei disposto a sacrificare per ottenerlo?
4. Hai mai indossato una maschera? Perché?
5. Cosa ti fa paura più della morte?
## Note finali
Korvosa non è una città che perdona. Sta a voi decidere se proteggerla, cambiarla o sopravvivere alla sua ombra.
> "Quando indossi una maschera troppo a lungo... non ricordi più com'è il tuo vero volto."
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# 🎖️ Le Sei Prove della Giornata delle Rose
## Principi guida
Ogni prova rappresenta una delle **virtù fondanti della cittadinanza korvosana** e mette alla prova tanto labilità quanto **lidentità morale e interpretativa dei personaggi**. I PG dovranno affrontare **situazioni complesse, ambigue o sceneggiate**, che richiedono sia pensiero critico che coerenza con il proprio ruolo e carattere.
I Master sono incoraggiati a premiare **idee creative, collaborazione e interpretazione**, non solo tiri di dado.
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## 🪓 Prova della Forza
**Tema**: coraggio, determinazione, spirito di squadra
**Scenografia**: carro cerimoniale da sollevare e trascinare lungo una rampa inclinata, circondati da statue di guerrieri eroici.
### Sfida
Il carro è troppo pesante per essere trascinato da un singolo individuo. I PG devono ideare **un sistema cooperativo** (leva, spinta combinata, ritmo, uso di magie, incoraggiamento motivazionale).
* Tiri su Forza, Professione (soldato), o prove assistite.
* Bonus se si motivano a vicenda o se un PG sacrifica il suo tempo per aiutare un altro (Esempio: CD 15 cumulativa, 4 successi su 6).
**Domanda chiave**: chi sei, quando la tua forza non basta da sola?
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## 🧠 Prova dellAstuzia
**Tema**: ingegno, logica, pensiero laterale
**Scenografia**: labirinto di siepi con trappole false, indovinelli simbolici e simboli arcani da disporre correttamente.
### Sfida
I PG devono disattivare una sequenza di meccanismi interpretando **simboli cittadini (casate, dei, mestieri)** per aprire una via nascosta. Alcuni indizi possono essere fuorvianti.
* Conoscenze (locali), Intelligenza, Linguistica, Intuizione.
* Ruoli multipli: chi analizza, chi si fida, chi rischia.
**Domanda chiave**: riesci a leggere la città... o sei solo uno dei suoi ingranaggi?
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## ⚖️ Prova dellOnore
**Tema**: giustizia, verità, reputazione
**Scenografia**: simulazione di tribunale con attori che impersonano giudici, testimoni e accusati. La causa è ambigua, i ruoli vengono assegnati casualmente ai PG.
### Sfida
Un PG interpreta laccusato, gli altri avvocati, testimoni o giudici. La situazione è moralmente grigia: un ladro ha rubato per dare da mangiare alla sorella malata.
* Diplomazia, Intuizione, Bluff, Conoscenze (nobiltà/legge).
* I PG devono giustificare la loro posizione in modo coerente col loro allineamento e background.
**Domanda chiave**: lonore sta nella legge… o nel cuore?
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## 🕯️ Prova della Fede
**Tema**: convinzione, tentazione, speranza
**Scenografia**: mini-tempio con quattro statue. Una voce (magica) pone domande esistenziali e morali.
### Sfida
I PG entrano uno alla volta. Ricevono una domanda come:
> “Se potessi salvare una vita solo a costo di mentire davanti agli dei, lo faresti?”
Devono rispondere in character. Una luce arcana valuta la loro coerenza interiore (non la risposta giusta o sbagliata).
* Tiro su Volontà + interpretazione
* Bonus per riferimenti alla divinità del PG, ideali, traumi, paure.
**Domanda chiave**: in cosa credi davvero?
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## 🎭 Prova dellEleganza
**Tema**: autocontrollo, bellezza, presenza
**Scenografia**: pista da ballo cerimoniale, musica dal vivo. Ciascun PG viene invitato da un nobile (attore) a danzare o esibirsi.
### Sfida
Ogni PG deve reagire a una situazione sociale tesa: unaffermazione pungente, un segreto sussurrato, un invito ambiguo. Non è una prova solo fisica, ma di **galateo, carisma, fiducia in sé**.
* Intrattenere, Diplomazia, Intuizione, Acrobazia, Bluff.
* Bonus se si rimane in character anche a costo del fallimento.
**Domanda chiave**: puoi essere te stesso anche mentre interpreti un ruolo?
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## 🤝 Prova della Lealtà
**Tema**: altruismo, scelta, azione
**Scenografia**: piazza con attori mischiati al pubblico. Un pericolo improvviso viene inscenato (furto, minaccia, collasso strutturale).
### Sfida
I PG devono decidere **se, come e chi aiutare**. Alcuni attori sono ostili, altri testano la sincerità. Il pubblico osserva tutto. Un errore può causare danni (simulati).
* Rapidità di reazione, empatia, lavoro di squadra.
* Bonus se salvano qualcuno con ingegno o sacrificio.
**Domanda chiave**: a chi sei disposto a offrire il tuo aiuto, e a che prezzo?
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> Tutte le prove possono essere gestite come scene interattive, usando il sistema delle abilità di Pathfinder 1e come riferimento ma lasciando spazio a narrazione condivisa e scelte morali complesse.
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# 🗺️ Piazzale delle Colonne Mappa descrittiva
Un'area pubblica ampia, pavimentata in pietra bianca, con sei alte colonne centrali che danno nome al piazzale. Intorno sono disposti padiglioni per:
* **Palco centrale** per annunci, musica e premiazione
* **Sei aree prova** (ognuna con scenografia distinta):
* **Forza**: una piattaforma rialzata con rotaie su cui è montato un **carro cerimoniale** da sollevare e trascinare. Attorno, sculture raffiguranti soldati di Korvosa in posa eroica.
* **Astuzia**: un piccolo **labirinto di siepi e pannelli mobili**, con specchi e trabocchetti, che ricrea un vicolo cieco di Vecchia Korvosa. Le pareti sono decorate con simboli da decifrare e leve trappola.
* **Onore**: un **tribunale allaperto in legno**, con sedie, banco giudici e attori che impersonano testimoni e accusati. Dietro il palco si trova una falsa prigione simbolica.
* **Fede**: un **mini-tempio rotondo** decorato con statue dei principali dei cittadini (Abadar, Sarenrae, Pharasma, Iomedae). Incensi accesi, musica sacra, e uno specchio dacqua al centro.
* **Eleganza**: un **padiglione di seta bianca** con una pista da ballo in legno levigato e unorchestra cittadina. Maschere cerimoniali appese alle colonne e rose bianche ovunque.
* **Lealtà**: una **scena urbana simulata** con bancarelle, figuranti e ostacoli mobili. Durante la prova, un attore in incognito inscena un attacco o un pericolo, e i partecipanti devono intervenire correttamente.
* **Tribune** per nobili, giudici e cronisti
* **Bancarelle** cibo, ricordi, intrattenimento
* **Zona Guardia** pattuglia della Guardia Korvosana e postazione Compagnia Nera
Il piazzale viene addobbato con **rose rosse e nastri bianchi**, e sono visibili **stemmi di Korvosa** e delle principali casate cittadine.
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> Per chi desidera mostrarla ai giocatori, questa lettera può essere consegnata come **handout sigillato** prima della sessione introduttiva.
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# 📋 Modulo di Valutazione Giornata delle Rose
> Documento ufficiale della Segreteria del Siniscalco di Korvosa Concorso Civico “Giornata delle Rose”
**Nome Squadra:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
**Numero Partecipanti:** 6
**Valutatori designati:** Giudici delle sei prove ufficiali
**Luogo:** Piazzale delle Colonne, Midland
**Data:** 29° giorno del mese di Rova, 4708 AR
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## 📌 Tabella di Valutazione per Prova
| Prova | Comportamento Civico | Creatività / Iniziativa | Risultato della Prova | Osservazioni Giudice |
| ------------ | ------------------------- | --------------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------ |
| **Forza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
| **Astuzia** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
| **Onore** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
| **Fede** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
| **Eleganza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
| **Lealtà** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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## 🎖 Valutazione Finale
**Totale prove superate**: \_\_\_ su 6
**Premio di Squadra**: ☐ Sigillo di Riconoscimento Civico ☐ Medaglia dArgento ☐ Menzione Speciale ☐ Nessun premio
**Commenti dei Giudici o Note Integrative:**
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**Giudice Coordinatore:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
**Firma e sigillo del Siniscalco:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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> **Nota per il Master**: questo modulo può essere usato alla fine del prologo come handout consegnato alla squadra vincente o meritevole, o lasciato incompleto per mostrare parzialità/imbrogli.
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# ✉️ Lettera di Convocazione Giornata delle Rose
> **Da trasmettersi in forma ufficiale. Sigillo del Siniscalco.**
**Alla cortese attenzione di \[Nome del destinatario]**,
con la presente, in qualità di **Siniscalco della Città Libera di Korvosa**, ho l'onore e il piacere di comunicarLe che il Suo nome è stato **estratto con procedura pubblica e trasparente** per partecipare alla **Giornata delle Rose**, storica celebrazione cittadina delle virtù e del valore civile.
La invitiamo pertanto a **presentarsi presso il Piazzale delle Colonne, Quartiere Midland**, all'alba del **29° giorno del mese di Rova**, per ricevere istruzioni e unirsi alla squadra assegnataLe.
Durante la giornata, Lei e i Suoi compagni affronterete **sei prove simboliche** dedicate alle qualità che rendono grande Korvosa: **Forza, Astuzia, Onore, Fede, Eleganza e Lealtà**.
Il completamento delle prove potrà valere **riconoscimenti onorifici, premi e il plauso della cittadinanza**.
Confido nel Suo comportamento leale e nel Suo spirito civico.
**Con rispetto,**
**Neolandus Kalepopolis**
Siniscalco di Korvosa
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# 🎭 Prologo La Giornata delle Rose
## Premessa (per i giocatori)
Ogni anno, nel mese di Rova, Korvosa celebra la **Giornata delle Rose**, un'antica festività civica che unisce genti e caste sotto il vessillo della città. Dopo anni di silenzio, la festa viene ripristinata nel 4708 AR su iniziativa del siniscalco **Neolandus Kalepopolis**, per riportare fiducia e orgoglio in un periodo di tensione crescente.
La celebrazione culmina in una **competizione pubblica** tra squadre di giovani cittadini (età 1625 anni), selezionati per estrazione ufficiale tra le varie gilde, templi, accademie, milizie e scuole civiche.
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## Obiettivo del Master
* Riunire i PG senza forzature.
* Introdurre toni pubblici, leggeri e politici.
* Introdurre la presenza del culto in modo sottile.
* Premiare l'iniziativa e dare un primo "investimento" alla campagna.
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## Ambientazione dellevento
* **Luogo**: Piazzale delle Colonne, Quartiere Midland.
* **Durata**: unintera giornata di prove pubbliche.
* **Pubblico**: famiglie, studenti, rappresentanti delle casate, artisti.
* **Sicurezza**: presente un piccolo distaccamento della Guardia Korvosana e osservatori della Compagnia Nera.
Le squadre sono 6 in totale, ognuna composta da 6 giovani.
I PG costituiscono una di queste squadre e si affrontano in una serie di prove pubbliche dedicate alle "virtù civiche di Korvosa" (vedi documento prove).
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## Evento Imprevisto
Durante lultima prova, un **Golem da parata (mascherato)** usato per la simulazione della prova di Lealtà impazzisce e attacca davvero la folla. Le altre squadre fuggono o esitano. I PG affrontano la minaccia e salvano la situazione.
Il golem è stato **manomesso**, ma nessuno sa da chi.
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## Epilogo del Prologo Incarico Segreto
La sera seguente, i PG vengono convocati discretamente presso una stanza secondaria del **Palazzo del Siniscalco**.
### Discorso di Neolandus Kalepopolis:
> "Il vostro coraggio non è passato inosservato. Qualcuno ha approfittato della festa per colpire. Non so chi, non so perché... ma so che non posso fidarmi di molti. Ho bisogno di occhi e orecchie che non siano già compromessi dal potere."
> "Voi siete giovani, svegli e capaci. Vi fornirò una copertura civile, fondi e un contatto affidabile nella Guardia Korvosana. Avrete libertà di manovra. Non ho altri mezzi."
**Ricompense:**
* 100 mo ciascuno come fondo operativo iniziale.
* Un oggetto a scelta tra:
* Pozione di cura ferite leggere (2 per personaggio)
* Unguento anti-tossine (+2 TS Veleni per 1h, 2 usi)
* Talismano di Abadar (1 volta: bonus +2 ad un TS Volontà)
* Cappuccio dellInsonne (+2 ai TS contro sonno e sogni magici)
* Bastone cerimoniale inciso (conta come mazza leggera magica +1, solo durante riti o cerimonie cittadine)
* Documento firmato dal siniscalco che garantisce supporto limitato da funzionari cittadini.
### Contenuto del documento ufficiale consegnato ai PG:
> **Per ordine del Siniscalco di Korvosa, Neolandus Kalepopolis**
>
> I portatori del presente lasciapassare sono da considerarsi collaboratori temporanei e operativi su delega cittadina. A essi va garantita la libertà di circolazione nei quartieri civili della città, l'accesso a documenti di pubblica consultazione, e udienza con funzionari minori in caso di necessità.
>
> Essi agiscono sotto la supervisione del sergente Rivan Harlost, Guardia Korvosana.
>
> Chiunque ostacoli la loro attività sarà considerato responsabile di intralcio a indagini d'interesse cittadino.
>
> **Sottoscritto e sigillato** nella sala del Palazzo del Siniscalco, Korvosa, Rova 29° giorno, 4708 AR.
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## Annotazioni per il Master
* Le altre squadre possono tornare nei capitoli successivi come rivali, vittime o membri corrotti.
* Alcuni giudici della competizione erano in realtà osservatori del culto.
* Il golem era stato "risvegliato" da una maschera incisa nascosta nel suo nucleo (indizio che i PG possono trovare).