added il patto della rosa insaguinata
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# 🎖️ Le Sei Prove della Giornata delle Rose
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## Principi guida
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Ogni prova rappresenta una delle **virtù fondanti della cittadinanza korvosana** e mette alla prova tanto l’abilità quanto **l’identità morale e interpretativa dei personaggi**. I PG dovranno affrontare **situazioni complesse, ambigue o sceneggiate**, che richiedono sia pensiero critico che coerenza con il proprio ruolo e carattere.
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I Master sono incoraggiati a premiare **idee creative, collaborazione e interpretazione**, non solo tiri di dado.
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## 🪓 Prova della Forza
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**Tema**: coraggio, determinazione, spirito di squadra
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**Scenografia**: carro cerimoniale da sollevare e trascinare lungo una rampa inclinata, circondati da statue di guerrieri eroici.
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### Sfida
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Il carro è troppo pesante per essere trascinato da un singolo individuo. I PG devono ideare **un sistema cooperativo** (leva, spinta combinata, ritmo, uso di magie, incoraggiamento motivazionale).
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* Tiri su Forza, Professione (soldato), o prove assistite.
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* Bonus se si motivano a vicenda o se un PG sacrifica il suo tempo per aiutare un altro (Esempio: CD 15 cumulativa, 4 successi su 6).
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**Domanda chiave**: chi sei, quando la tua forza non basta da sola?
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## 🧠 Prova dell’Astuzia
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**Tema**: ingegno, logica, pensiero laterale
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**Scenografia**: labirinto di siepi con trappole false, indovinelli simbolici e simboli arcani da disporre correttamente.
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### Sfida
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I PG devono disattivare una sequenza di meccanismi interpretando **simboli cittadini (casate, dei, mestieri)** per aprire una via nascosta. Alcuni indizi possono essere fuorvianti.
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* Conoscenze (locali), Intelligenza, Linguistica, Intuizione.
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* Ruoli multipli: chi analizza, chi si fida, chi rischia.
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**Domanda chiave**: riesci a leggere la città... o sei solo uno dei suoi ingranaggi?
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## ⚖️ Prova dell’Onore
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**Tema**: giustizia, verità, reputazione
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**Scenografia**: simulazione di tribunale con attori che impersonano giudici, testimoni e accusati. La causa è ambigua, i ruoli vengono assegnati casualmente ai PG.
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### Sfida
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Un PG interpreta l’accusato, gli altri avvocati, testimoni o giudici. La situazione è moralmente grigia: un ladro ha rubato per dare da mangiare alla sorella malata.
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* Diplomazia, Intuizione, Bluff, Conoscenze (nobiltà/legge).
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* I PG devono giustificare la loro posizione in modo coerente col loro allineamento e background.
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**Domanda chiave**: l’onore sta nella legge… o nel cuore?
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## 🕯️ Prova della Fede
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**Tema**: convinzione, tentazione, speranza
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**Scenografia**: mini-tempio con quattro statue. Una voce (magica) pone domande esistenziali e morali.
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### Sfida
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I PG entrano uno alla volta. Ricevono una domanda come:
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> “Se potessi salvare una vita solo a costo di mentire davanti agli dei, lo faresti?”
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Devono rispondere in character. Una luce arcana valuta la loro coerenza interiore (non la risposta giusta o sbagliata).
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* Tiro su Volontà + interpretazione
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* Bonus per riferimenti alla divinità del PG, ideali, traumi, paure.
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**Domanda chiave**: in cosa credi davvero?
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## 🎭 Prova dell’Eleganza
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**Tema**: autocontrollo, bellezza, presenza
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**Scenografia**: pista da ballo cerimoniale, musica dal vivo. Ciascun PG viene invitato da un nobile (attore) a danzare o esibirsi.
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### Sfida
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Ogni PG deve reagire a una situazione sociale tesa: un’affermazione pungente, un segreto sussurrato, un invito ambiguo. Non è una prova solo fisica, ma di **galateo, carisma, fiducia in sé**.
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* Intrattenere, Diplomazia, Intuizione, Acrobazia, Bluff.
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* Bonus se si rimane in character anche a costo del fallimento.
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**Domanda chiave**: puoi essere te stesso anche mentre interpreti un ruolo?
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## 🤝 Prova della Lealtà
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**Tema**: altruismo, scelta, azione
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**Scenografia**: piazza con attori mischiati al pubblico. Un pericolo improvviso viene inscenato (furto, minaccia, collasso strutturale).
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### Sfida
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I PG devono decidere **se, come e chi aiutare**. Alcuni attori sono ostili, altri testano la sincerità. Il pubblico osserva tutto. Un errore può causare danni (simulati).
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* Rapidità di reazione, empatia, lavoro di squadra.
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* Bonus se salvano qualcuno con ingegno o sacrificio.
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**Domanda chiave**: a chi sei disposto a offrire il tuo aiuto, e a che prezzo?
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> Tutte le prove possono essere gestite come scene interattive, usando il sistema delle abilità di Pathfinder 1e come riferimento ma lasciando spazio a narrazione condivisa e scelte morali complesse.
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# 🗺️ Piazzale delle Colonne – Mappa descrittiva
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Un'area pubblica ampia, pavimentata in pietra bianca, con sei alte colonne centrali che danno nome al piazzale. Intorno sono disposti padiglioni per:
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* **Palco centrale** – per annunci, musica e premiazione
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* **Sei aree prova** (ognuna con scenografia distinta):
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* **Forza**: una piattaforma rialzata con rotaie su cui è montato un **carro cerimoniale** da sollevare e trascinare. Attorno, sculture raffiguranti soldati di Korvosa in posa eroica.
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* **Astuzia**: un piccolo **labirinto di siepi e pannelli mobili**, con specchi e trabocchetti, che ricrea un vicolo cieco di Vecchia Korvosa. Le pareti sono decorate con simboli da decifrare e leve trappola.
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* **Onore**: un **tribunale all’aperto in legno**, con sedie, banco giudici e attori che impersonano testimoni e accusati. Dietro il palco si trova una falsa prigione simbolica.
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* **Fede**: un **mini-tempio rotondo** decorato con statue dei principali dei cittadini (Abadar, Sarenrae, Pharasma, Iomedae). Incensi accesi, musica sacra, e uno specchio d’acqua al centro.
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* **Eleganza**: un **padiglione di seta bianca** con una pista da ballo in legno levigato e un’orchestra cittadina. Maschere cerimoniali appese alle colonne e rose bianche ovunque.
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* **Lealtà**: una **scena urbana simulata** con bancarelle, figuranti e ostacoli mobili. Durante la prova, un attore in incognito inscena un attacco o un pericolo, e i partecipanti devono intervenire correttamente.
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* **Tribune** – per nobili, giudici e cronisti
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* **Bancarelle** – cibo, ricordi, intrattenimento
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* **Zona Guardia** – pattuglia della Guardia Korvosana e postazione Compagnia Nera
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Il piazzale viene addobbato con **rose rosse e nastri bianchi**, e sono visibili **stemmi di Korvosa** e delle principali casate cittadine.
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> Per chi desidera mostrarla ai giocatori, questa lettera può essere consegnata come **handout sigillato** prima della sessione introduttiva.
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# 📋 Modulo di Valutazione – Giornata delle Rose
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> Documento ufficiale della Segreteria del Siniscalco di Korvosa – Concorso Civico “Giornata delle Rose”
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**Nome Squadra:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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**Numero Partecipanti:** 6
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**Valutatori designati:** Giudici delle sei prove ufficiali
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**Luogo:** Piazzale delle Colonne, Midland
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**Data:** 29° giorno del mese di Rova, 4708 AR
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## 📌 Tabella di Valutazione per Prova
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| Prova | Comportamento Civico | Creatività / Iniziativa | Risultato della Prova | Osservazioni Giudice |
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| **Forza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Astuzia** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Onore** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Fede** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Eleganza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Lealtà** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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## 🎖 Valutazione Finale
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**Totale prove superate**: \_\_\_ su 6
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**Premio di Squadra**: ☐ Sigillo di Riconoscimento Civico ☐ Medaglia d’Argento ☐ Menzione Speciale ☐ Nessun premio
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**Commenti dei Giudici o Note Integrative:**
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**Giudice Coordinatore:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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**Firma e sigillo del Siniscalco:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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> **Nota per il Master**: questo modulo può essere usato alla fine del prologo come handout consegnato alla squadra vincente o meritevole, o lasciato incompleto per mostrare parzialità/imbrogli.
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