added il patto della rosa insaguinata
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# 👮♂️ PNG: Sergente Rivan Harlost – Guardia Korvosana
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## Descrizione generale
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**Nome**: Rivan Harlost
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**Razza**: Umano
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**Età**: 42 anni
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**Allineamento**: Neutrale Buono
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**Ruolo**: Ex paladino disilluso, sergente esperto della Guardia Korvosana
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**Occupazione attuale**: Supervisore del gruppo dei PG sotto mandato del siniscalco
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## Aspetto
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Uomo alto, di corporatura robusta, con lineamenti squadrati e capelli corti brizzolati. Porta una vecchia armatura di servizio su cui ha inciso a mano il simbolo di Abadar (con una X sopra, sbiadita). Il suo volto è segnato da stanchezza cronica e cicatrici mai curate. Parla con voce bassa, ironica, ma guarda sempre negli occhi.
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## Personalità
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* **Cinico, ma giusto**: non crede più nei dogmi religiosi, ma ha una morale personale granitica.
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* **Disilluso ma non corrotto**: sa di essere uno degli ultimi onesti nella Guardia.
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* **Diretto**: non perde tempo con burocrazia e mezze verità.
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* **Protettivo verso i giovani**: non si fida facilmente, ma se rispetta qualcuno, lo protegge con la vita.
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## Background
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* Ex paladino di Abadar, ha abbandonato il voto dopo aver perso moglie e figlia nel naufragio del *Morraine’s Grasp* (evento connesso alla trama principale).
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* Rientrato nella Guardia come ufficiale, si è tenuto lontano dalle promozioni e dalle logiche di potere.
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* Il siniscalco lo considera "l’ultima spada affidabile".
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## Statistiche (semplificate per uso narrativo)
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**Classe**: Guerriero 3 / Esperto 2
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**CA**: 18 (armatura a scaglie, Destrezza +1)
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**PF**: 34
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**Iniziativa**: +1
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**Velocità**: 9 m
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**Attacchi**:
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* Spada lunga +6 (1d8+3)
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* Manganello +6 (1d6+2, non letale)
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**Abilità principali**:
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* Intuizione +9
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* Diplomazia +6
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* Conoscenze (locali) +7
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* Conoscenze (religioni) +6
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* Percezione +8
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* Professione (guardia) +8
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**Talenti**:
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* Volontà di Ferro
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* Attacco Poderoso
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* Presenza Intimidatoria
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**TS**: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +5
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**Equipaggiamento**:
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* Armatura a scaglie in acciaio
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* Spada lunga e manganello cittadino
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* Distintivo autentico della Guardia Korvosana
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* Anello semplice d’oro appartenuto alla figlia (simbolo della sua umanità)
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## Ruolo nella campagna
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* Fornisce **copertura legale e logistica**.
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* Offre **consigli tattici, informazioni di strada, accesso a documenti o prigionieri**.
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* Non si espone inutilmente: **non combatte al posto dei PG**, ma può aiutarli in momenti critici.
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* In alcune occasioni può **coprire, depistare o interrogare** al loro posto.
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* Il suo passato personale può diventare una **chiave per sbloccare elementi del culto**.
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## Evoluzione possibile
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* Potrebbe **sacrificarsi** in un momento chiave, lasciando la guida ai PG.
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* Potrebbe **essere accusato ingiustamente** e costringere i PG a scagionarlo.
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* Potrebbe **recuperare la fede**, diventando un simbolo di speranza per Korvosa.
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## Frasi tipiche
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> "Le leggi sono scritte da chi comanda. La giustizia no."
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> "Non mi importa di chi sei. Mi importa di cosa farai."
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> "La città non dorme mai. E chi ci vive, nemmeno."
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# 🧑⚖️ Giudici delle Prove – Giornata delle Rose
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Ogni prova è supervisionata da un giudice incaricato ufficialmente dal Siniscalco, ma non tutti sono ciò che sembrano. Alcuni celano legami con il culto o con misteri della città. Ogni giudice può essere usato come PNG ricorrente.
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## 1. Capitano Valerna Gorth – Giudice della Forza
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**Ruolo**: Veterana della Guardia Korvosana
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**Età**: 50 anni
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**Aspetto**: Alta, possente, capelli raccolti in trecce grigie. Indossa una corazza cerimoniale con emblemi antichi.
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**Personalità**: Orgogliosa, disciplinata, protettiva.
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**Motivazione**: Vuole ispirare la nuova generazione a essere forte e leale.
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**Segreto (opzionale)**: Ha una cicatrice a forma di rosa nera che tiene nascosta: è un marchio del culto di cui non comprende l’origine.
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## 2. Severin Lucthar – Giudice dell’Astuzia
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**Ruolo**: Architetto civile e membro dell'Accademia
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**Età**: 67 anni
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**Aspetto**: Magro, curvo, porta lenti spesse e si appoggia a un bastone d’ebano.
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**Personalità**: Enigmatico, metodico, poco empatico.
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**Motivazione**: Ama testare la mente più della tecnica.
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**Segreto (opzionale)**: È in possesso di antichi schizzi che ritraggono maschere simili a quelle del culto, ma non osa denunciarli.
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## 3. Arbiter Marielle Koss – Giudice dell’Onore
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**Ruolo**: Magistrata apprendista dell’Alta Corte
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**Età**: 26 anni
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**Aspetto**: Giovane, capelli raccolti, occhi penetranti. Porta vesti giudiziarie impeccabili.
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**Personalità**: Inflessibile, precisa, idealista.
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**Motivazione**: Crede nella superiorità del diritto sopra le emozioni.
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**Segreto (opzionale)**: Sa che alcuni casi sono stati pilotati dalle casate nobiliari, ma ha paura di esporsi.
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## 4. Ilacara dei Sette Veli – Giudice della Fede
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**Ruolo**: Mistica itinerante accettata dal Tempio di Sarenrae
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**Età**: Impossibile da determinare
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**Aspetto**: Avvolta in sette veli colorati, parla con voce serena e lenta.
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**Personalità**: Empatica, misteriosa, poetica.
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**Motivazione**: Aiutare gli altri a confrontarsi con sé stessi.
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**Segreto (opzionale)**: Le sue visioni notturne parlano di maschere che sussurrano… e lei inizia a credere siano reali.
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## 5. Baron Alessio Turell – Giudice dell’Eleganza
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**Ruolo**: Nobile decaduto e mecenate teatrale
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**Età**: 39 anni
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**Aspetto**: Sempre elegante, trucco leggero, guanti raffinati.
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**Personalità**: Ironico, teatrale, raffinato.
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**Motivazione**: Vuole ricordare alla città che lo stile è un’arma tanto quanto la spada.
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**Segreto (opzionale)**: Ha contratto debiti con prestanome affiliati al culto, ma finge sicurezza.
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## 6. Basden Hallavar – Giudice della Lealtà
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**Ruolo**: Attore popolare, direttore della compagnia “I Rinnovatori”
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**Età**: 31 anni
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**Aspetto**: Barba scolpita, abiti pratici ma decorati, sguardo acuto.
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**Personalità**: Empatico, idealista, impulsivo.
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**Motivazione**: Vuole vedere chi, tra i giovani, è disposto ad agire per il bene comune.
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**Segreto (opzionale)**: Ha orchestrato (a sua insaputa) il sabotaggio del golem come “atto teatrale” spinto da qualcuno che ora non riesce a identificare.
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# 🌹 Il Patto della Rosa Insanguinata
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### Manuale per i Giocatori
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## Introduzione
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Korvosa è una città che vive su una lama di coltello: elegante e decadente, potente e marcia, orgogliosa e crudele. In questa campagna, interpreterete giovani cittadini che si trovano catapultati al centro di un mistero che può cambiare per sempre il volto della città.
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Questa non è un’avventura di caverne o dungeon, ma di strade, salotti, templi, tribunali e sogni.
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## Il Tono della Campagna
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* **Mistero e corruzione**: vi muoverete in un contesto urbano, tra maschere, culti, intrighi politici e magia oscura.
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* **Scelte morali**: potrete compromettere la vostra integrità o rimanere fedeli ai vostri principi.
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* **Realismo urbano**: tutto accade alla luce del giorno, davanti a occhi che osservano.
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## Korvosa in breve
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* **Regina Ileosa** siede sul trono, temuta e isolata.
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* **Neolandus Kalepopolis**, il siniscalco, tenta di mantenere l'equilibrio della città.
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* **La Guardia Korvosana** protegge la città, ma è sotto pressione e politicamente spaccata.
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* **La Compagnia Nera** (Sable Company) è una forza militare indipendente, specializzata in interventi rapidi e operazioni aeree con ippogrifi: fedele al senato cittadino, ma osteggiata dalla corona.
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* **Il popolo** è inquieto, spaventato e pronto a credere a tutto pur di avere speranza.
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## Chi siete voi
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Siete sei giovani (tra i 16 e i 25 anni) scelti per partecipare alla **Giornata delle Rose**, una celebrazione annuale della città, interrotta da anni e appena restaurata. Siete stati convocati tra centinaia di altri nomi per partecipare a una serie di prove pubbliche.
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Non vi conoscete, ma ciascuno di voi ha un legame profondo con la città:
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* Un mentore scomparso in circostanze sospette
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* Un parente che ha servito la città e ne è stato tradito
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* Un segreto personale legato alle maschere
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* Un desiderio bruciante: vendetta, redenzione, giustizia, potere...
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## Temi ricorrenti
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* **Maschere**: simbolo di potere e menzogna
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* **Rose**: bellezza e veleno
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* **Ricordi**: sogni, memorie condivise, identità
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* **Scelte**: ogni azione lascia il segno nella città
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## Meccaniche
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* I personaggi iniziano al **livello 1**, sono tutti **umani**, provenienti da Korvosa.
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* Potete scegliere **qualsiasi classe** del Manuale di Base.
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* Ogni personaggio avrà:
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* 1 contatto personale (PNG)
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* 1 legame con l’evento che scatena l’indagine
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* 1 desiderio segreto
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## Domande per la creazione del PG
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1. Chi ha influenzato la tua vita più di tutti?
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2. Cosa desideri ottenere più di ogni altra cosa?
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3. Cosa sei disposto a sacrificare per ottenerlo?
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4. Hai mai indossato una maschera? Perché?
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5. Cosa ti fa paura più della morte?
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## Note finali
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Korvosa non è una città che perdona. Sta a voi decidere se proteggerla, cambiarla o sopravvivere alla sua ombra.
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> "Quando indossi una maschera troppo a lungo... non ricordi più com'è il tuo vero volto."
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# 🎖️ Le Sei Prove della Giornata delle Rose
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## Principi guida
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Ogni prova rappresenta una delle **virtù fondanti della cittadinanza korvosana** e mette alla prova tanto l’abilità quanto **l’identità morale e interpretativa dei personaggi**. I PG dovranno affrontare **situazioni complesse, ambigue o sceneggiate**, che richiedono sia pensiero critico che coerenza con il proprio ruolo e carattere.
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I Master sono incoraggiati a premiare **idee creative, collaborazione e interpretazione**, non solo tiri di dado.
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## 🪓 Prova della Forza
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**Tema**: coraggio, determinazione, spirito di squadra
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**Scenografia**: carro cerimoniale da sollevare e trascinare lungo una rampa inclinata, circondati da statue di guerrieri eroici.
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### Sfida
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Il carro è troppo pesante per essere trascinato da un singolo individuo. I PG devono ideare **un sistema cooperativo** (leva, spinta combinata, ritmo, uso di magie, incoraggiamento motivazionale).
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* Tiri su Forza, Professione (soldato), o prove assistite.
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* Bonus se si motivano a vicenda o se un PG sacrifica il suo tempo per aiutare un altro (Esempio: CD 15 cumulativa, 4 successi su 6).
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**Domanda chiave**: chi sei, quando la tua forza non basta da sola?
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## 🧠 Prova dell’Astuzia
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**Tema**: ingegno, logica, pensiero laterale
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**Scenografia**: labirinto di siepi con trappole false, indovinelli simbolici e simboli arcani da disporre correttamente.
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### Sfida
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I PG devono disattivare una sequenza di meccanismi interpretando **simboli cittadini (casate, dei, mestieri)** per aprire una via nascosta. Alcuni indizi possono essere fuorvianti.
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* Conoscenze (locali), Intelligenza, Linguistica, Intuizione.
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* Ruoli multipli: chi analizza, chi si fida, chi rischia.
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**Domanda chiave**: riesci a leggere la città... o sei solo uno dei suoi ingranaggi?
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## ⚖️ Prova dell’Onore
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**Tema**: giustizia, verità, reputazione
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**Scenografia**: simulazione di tribunale con attori che impersonano giudici, testimoni e accusati. La causa è ambigua, i ruoli vengono assegnati casualmente ai PG.
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### Sfida
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Un PG interpreta l’accusato, gli altri avvocati, testimoni o giudici. La situazione è moralmente grigia: un ladro ha rubato per dare da mangiare alla sorella malata.
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* Diplomazia, Intuizione, Bluff, Conoscenze (nobiltà/legge).
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* I PG devono giustificare la loro posizione in modo coerente col loro allineamento e background.
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**Domanda chiave**: l’onore sta nella legge… o nel cuore?
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## 🕯️ Prova della Fede
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**Tema**: convinzione, tentazione, speranza
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**Scenografia**: mini-tempio con quattro statue. Una voce (magica) pone domande esistenziali e morali.
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### Sfida
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I PG entrano uno alla volta. Ricevono una domanda come:
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> “Se potessi salvare una vita solo a costo di mentire davanti agli dei, lo faresti?”
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Devono rispondere in character. Una luce arcana valuta la loro coerenza interiore (non la risposta giusta o sbagliata).
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* Tiro su Volontà + interpretazione
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* Bonus per riferimenti alla divinità del PG, ideali, traumi, paure.
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**Domanda chiave**: in cosa credi davvero?
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## 🎭 Prova dell’Eleganza
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**Tema**: autocontrollo, bellezza, presenza
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**Scenografia**: pista da ballo cerimoniale, musica dal vivo. Ciascun PG viene invitato da un nobile (attore) a danzare o esibirsi.
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### Sfida
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Ogni PG deve reagire a una situazione sociale tesa: un’affermazione pungente, un segreto sussurrato, un invito ambiguo. Non è una prova solo fisica, ma di **galateo, carisma, fiducia in sé**.
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* Intrattenere, Diplomazia, Intuizione, Acrobazia, Bluff.
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* Bonus se si rimane in character anche a costo del fallimento.
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**Domanda chiave**: puoi essere te stesso anche mentre interpreti un ruolo?
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## 🤝 Prova della Lealtà
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**Tema**: altruismo, scelta, azione
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**Scenografia**: piazza con attori mischiati al pubblico. Un pericolo improvviso viene inscenato (furto, minaccia, collasso strutturale).
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### Sfida
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I PG devono decidere **se, come e chi aiutare**. Alcuni attori sono ostili, altri testano la sincerità. Il pubblico osserva tutto. Un errore può causare danni (simulati).
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* Rapidità di reazione, empatia, lavoro di squadra.
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* Bonus se salvano qualcuno con ingegno o sacrificio.
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**Domanda chiave**: a chi sei disposto a offrire il tuo aiuto, e a che prezzo?
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> Tutte le prove possono essere gestite come scene interattive, usando il sistema delle abilità di Pathfinder 1e come riferimento ma lasciando spazio a narrazione condivisa e scelte morali complesse.
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# 🗺️ Piazzale delle Colonne – Mappa descrittiva
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Un'area pubblica ampia, pavimentata in pietra bianca, con sei alte colonne centrali che danno nome al piazzale. Intorno sono disposti padiglioni per:
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* **Palco centrale** – per annunci, musica e premiazione
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* **Sei aree prova** (ognuna con scenografia distinta):
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* **Forza**: una piattaforma rialzata con rotaie su cui è montato un **carro cerimoniale** da sollevare e trascinare. Attorno, sculture raffiguranti soldati di Korvosa in posa eroica.
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* **Astuzia**: un piccolo **labirinto di siepi e pannelli mobili**, con specchi e trabocchetti, che ricrea un vicolo cieco di Vecchia Korvosa. Le pareti sono decorate con simboli da decifrare e leve trappola.
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* **Onore**: un **tribunale all’aperto in legno**, con sedie, banco giudici e attori che impersonano testimoni e accusati. Dietro il palco si trova una falsa prigione simbolica.
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* **Fede**: un **mini-tempio rotondo** decorato con statue dei principali dei cittadini (Abadar, Sarenrae, Pharasma, Iomedae). Incensi accesi, musica sacra, e uno specchio d’acqua al centro.
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* **Eleganza**: un **padiglione di seta bianca** con una pista da ballo in legno levigato e un’orchestra cittadina. Maschere cerimoniali appese alle colonne e rose bianche ovunque.
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* **Lealtà**: una **scena urbana simulata** con bancarelle, figuranti e ostacoli mobili. Durante la prova, un attore in incognito inscena un attacco o un pericolo, e i partecipanti devono intervenire correttamente.
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* **Tribune** – per nobili, giudici e cronisti
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* **Bancarelle** – cibo, ricordi, intrattenimento
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* **Zona Guardia** – pattuglia della Guardia Korvosana e postazione Compagnia Nera
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Il piazzale viene addobbato con **rose rosse e nastri bianchi**, e sono visibili **stemmi di Korvosa** e delle principali casate cittadine.
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> Per chi desidera mostrarla ai giocatori, questa lettera può essere consegnata come **handout sigillato** prima della sessione introduttiva.
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# 📋 Modulo di Valutazione – Giornata delle Rose
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> Documento ufficiale della Segreteria del Siniscalco di Korvosa – Concorso Civico “Giornata delle Rose”
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**Nome Squadra:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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**Numero Partecipanti:** 6
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**Valutatori designati:** Giudici delle sei prove ufficiali
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**Luogo:** Piazzale delle Colonne, Midland
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**Data:** 29° giorno del mese di Rova, 4708 AR
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## 📌 Tabella di Valutazione per Prova
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| Prova | Comportamento Civico | Creatività / Iniziativa | Risultato della Prova | Osservazioni Giudice |
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| **Forza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Astuzia** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Onore** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Fede** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Eleganza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Lealtà** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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## 🎖 Valutazione Finale
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**Totale prove superate**: \_\_\_ su 6
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**Premio di Squadra**: ☐ Sigillo di Riconoscimento Civico ☐ Medaglia d’Argento ☐ Menzione Speciale ☐ Nessun premio
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**Commenti dei Giudici o Note Integrative:**
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**Giudice Coordinatore:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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**Firma e sigillo del Siniscalco:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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> **Nota per il Master**: questo modulo può essere usato alla fine del prologo come handout consegnato alla squadra vincente o meritevole, o lasciato incompleto per mostrare parzialità/imbrogli.
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# ✉️ Lettera di Convocazione – Giornata delle Rose
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> **Da trasmettersi in forma ufficiale. Sigillo del Siniscalco.**
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**Alla cortese attenzione di \[Nome del destinatario]**,
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con la presente, in qualità di **Siniscalco della Città Libera di Korvosa**, ho l'onore e il piacere di comunicarLe che il Suo nome è stato **estratto con procedura pubblica e trasparente** per partecipare alla **Giornata delle Rose**, storica celebrazione cittadina delle virtù e del valore civile.
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La invitiamo pertanto a **presentarsi presso il Piazzale delle Colonne, Quartiere Midland**, all'alba del **29° giorno del mese di Rova**, per ricevere istruzioni e unirsi alla squadra assegnataLe.
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Durante la giornata, Lei e i Suoi compagni affronterete **sei prove simboliche** dedicate alle qualità che rendono grande Korvosa: **Forza, Astuzia, Onore, Fede, Eleganza e Lealtà**.
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Il completamento delle prove potrà valere **riconoscimenti onorifici, premi e il plauso della cittadinanza**.
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Confido nel Suo comportamento leale e nel Suo spirito civico.
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**Con rispetto,**
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**Neolandus Kalepopolis**
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Siniscalco di Korvosa
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# 🎭 Prologo – La Giornata delle Rose
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## Premessa (per i giocatori)
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Ogni anno, nel mese di Rova, Korvosa celebra la **Giornata delle Rose**, un'antica festività civica che unisce genti e caste sotto il vessillo della città. Dopo anni di silenzio, la festa viene ripristinata nel 4708 AR su iniziativa del siniscalco **Neolandus Kalepopolis**, per riportare fiducia e orgoglio in un periodo di tensione crescente.
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La celebrazione culmina in una **competizione pubblica** tra squadre di giovani cittadini (età 16–25 anni), selezionati per estrazione ufficiale tra le varie gilde, templi, accademie, milizie e scuole civiche.
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## Obiettivo del Master
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* Riunire i PG senza forzature.
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* Introdurre toni pubblici, leggeri e politici.
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* Introdurre la presenza del culto in modo sottile.
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* Premiare l'iniziativa e dare un primo "investimento" alla campagna.
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## Ambientazione dell’evento
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* **Luogo**: Piazzale delle Colonne, Quartiere Midland.
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* **Durata**: un’intera giornata di prove pubbliche.
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* **Pubblico**: famiglie, studenti, rappresentanti delle casate, artisti.
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* **Sicurezza**: presente un piccolo distaccamento della Guardia Korvosana e osservatori della Compagnia Nera.
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Le squadre sono 6 in totale, ognuna composta da 6 giovani.
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I PG costituiscono una di queste squadre e si affrontano in una serie di prove pubbliche dedicate alle "virtù civiche di Korvosa" (vedi documento prove).
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## Evento Imprevisto
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Durante l’ultima prova, un **Golem da parata (mascherato)** usato per la simulazione della prova di Lealtà impazzisce e attacca davvero la folla. Le altre squadre fuggono o esitano. I PG affrontano la minaccia e salvano la situazione.
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Il golem è stato **manomesso**, ma nessuno sa da chi.
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## Epilogo del Prologo – Incarico Segreto
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La sera seguente, i PG vengono convocati discretamente presso una stanza secondaria del **Palazzo del Siniscalco**.
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### Discorso di Neolandus Kalepopolis:
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> "Il vostro coraggio non è passato inosservato. Qualcuno ha approfittato della festa per colpire. Non so chi, non so perché... ma so che non posso fidarmi di molti. Ho bisogno di occhi e orecchie che non siano già compromessi dal potere."
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> "Voi siete giovani, svegli e capaci. Vi fornirò una copertura civile, fondi e un contatto affidabile nella Guardia Korvosana. Avrete libertà di manovra. Non ho altri mezzi."
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**Ricompense:**
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* 100 mo ciascuno come fondo operativo iniziale.
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* Un oggetto a scelta tra:
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* Pozione di cura ferite leggere (2 per personaggio)
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* Unguento anti-tossine (+2 TS Veleni per 1h, 2 usi)
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* Talismano di Abadar (1 volta: bonus +2 ad un TS Volontà)
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* Cappuccio dell’Insonne (+2 ai TS contro sonno e sogni magici)
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* Bastone cerimoniale inciso (conta come mazza leggera magica +1, solo durante riti o cerimonie cittadine)
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* Documento firmato dal siniscalco che garantisce supporto limitato da funzionari cittadini.
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### Contenuto del documento ufficiale consegnato ai PG:
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> **Per ordine del Siniscalco di Korvosa, Neolandus Kalepopolis**
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> I portatori del presente lasciapassare sono da considerarsi collaboratori temporanei e operativi su delega cittadina. A essi va garantita la libertà di circolazione nei quartieri civili della città, l'accesso a documenti di pubblica consultazione, e udienza con funzionari minori in caso di necessità.
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> Essi agiscono sotto la supervisione del sergente Rivan Harlost, Guardia Korvosana.
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> Chiunque ostacoli la loro attività sarà considerato responsabile di intralcio a indagini d'interesse cittadino.
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> **Sottoscritto e sigillato** nella sala del Palazzo del Siniscalco, Korvosa, Rova 29° giorno, 4708 AR.
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## Annotazioni per il Master
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* Le altre squadre possono tornare nei capitoli successivi come rivali, vittime o membri corrotti.
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* Alcuni giudici della competizione erano in realtà osservatori del culto.
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* Il golem era stato "risvegliato" da una maschera incisa nascosta nel suo nucleo (indizio che i PG possono trovare).
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