creato il file di progetto dove poter prendere delle decisioni che finiranno nella documentazione
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# Decisioni progettuali
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> *Documento di progettazione – versione v0.1.0*
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Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna.
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## Scopo del documento
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Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti.
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Ogni decisione dovrebbe indicare:
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* cosa è stato deciso;
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* perché è stato deciso;
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* quali conseguenze ha sulla campagna;
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* quali aspetti restano eventualmente aperti.
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Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`.
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## Titolo della campagna
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### Titolo - Decisione
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Il titolo della campagna è:
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> **Il valore di un ricordo**
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### Titolo - Motivazione
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Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi.
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La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro.
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### Titolo - Conseguenze
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Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna.
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I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
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Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale.
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## Struttura della campagna
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### Struttura - Decisione
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La campagna sarà composta da **cinque moduli**.
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I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**.
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Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello.
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### Struttura - Motivazione
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La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa.
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Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco.
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Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa.
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### Struttura - Conseguenze
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Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale.
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Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa.
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L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica.
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## Tono della campagna
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### Tono - Decisione
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La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
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Il tono sarà incentrato su:
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* scelte morali difficili;
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* sacrifici personali;
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* conseguenze permanenti;
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* identità;
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* memoria;
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* responsabilità ereditate.
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### Tono - Motivazione
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L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni.
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Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta.
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### Tono - Conseguenze
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Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi.
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Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili.
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Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative.
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## Diventare Custodi
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### Custodi - Decisione
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Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna.
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È l'evento traumatico iniziale.
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I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia.
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### Custodi - Motivazione
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La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi.
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Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto.
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### Custodi - Conseguenze
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Il rituale di successione deve essere irreversibile.
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I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente.
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Il conflitto centrale diventa:
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> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?**
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## I Custodi della Memoria
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### CDM - Decisione
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I Custodi della Memoria sono alcune decine.
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Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento.
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Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente.
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### CDM - Motivazione
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Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica.
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I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri.
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Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato.
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### CDM - Conseguenze
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Ogni Custode possiede solo una parte della verità.
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Non esiste una dottrina comune completamente affidabile.
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I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto.
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## Conoscenza frammentaria dei Custodi
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### Conoscenza - Decisione
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Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
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Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione.
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### Conoscenza - Motivazione
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Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati.
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I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali.
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### Conoscenza - Conseguenze
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I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode.
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Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie.
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## Vincolo del silenzio
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### Vincolo - Decisione
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I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
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Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili.
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### Vincolo - Motivazione
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Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna.
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La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata.
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Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata.
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### Vincolo - Conseguenze
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I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti.
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I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze.
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## Anomalia dei tre successori
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### Anomalia - Decisione
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All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
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Durante questi rituali, i tre nuovi Custodi ricevono non soltanto i ricordi delle rispettive linee, ma anche uno stesso ricordo condiviso.
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Questa trasmissione non dovrebbe essere possibile.
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### Anomalia - Motivazione
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L'anomalia serve a:
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* collegare i tre protagonisti senza ricorrere a una convocazione esterna;
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* mostrare che il sistema del Patto non funziona più secondo le regole note;
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* creare una prima eccezione al vincolo del silenzio;
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* introdurre il sospetto che le linee di sangue siano meno separate di quanto i Custodi credano;
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* rendere i personaggi interessanti per altri Custodi e fazioni.
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### Anomalia - Conseguenze
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I personaggi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
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Il ricordo non deve essere percepito come una chiamata eroica, ma come un'anomalia inquietante.
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I vecchi Custodi dovranno reagire con turbamento, paura, negazione o sospetto.
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Il ricordo condiviso non dovrà spiegare la verità del Patto, ma suggerire che la divisione dei frammenti sia nata da una scelta antica, necessaria e moralmente ambigua.
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### Anomalia - Aperto
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Resta da definire:
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* perché l'anomalia si verifica proprio ora;
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* se l'anomalia sia un sintomo di degrado del Patto;
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* se l'anomalia sia causata da una volontà esterna;
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* se l'anomalia rappresenti una forma di autodifesa del Patto;
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* quale sia il contenuto esatto del ricordo condiviso.
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## I ricordi come frammenti di vita
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### Ricordi - Decisione
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I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima.
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Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa.
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### Ricordi - Motivazione
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Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale.
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Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza.
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### Ricordi - Conseguenze
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Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza.
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Il master deve evitare formulazioni come:
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> "Servono dieci ricordi per completare il rituale."
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È preferibile costruire situazioni come:
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> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia."
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## Il Patto
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### Patto - Decisione
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Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna.
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I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato.
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Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo.
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### Patto - Motivazione
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Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire.
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Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi.
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### Patto - Conseguenze
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La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda:
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> "Come salviamo il Patto?"
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Deve ruotare attorno a domande più problematiche:
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* Il Patto merita di essere preservato?
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* Chi paga il prezzo del suo mantenimento?
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* È possibile modificarlo?
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* È giusto distruggerlo?
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* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza?
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## Korvosa
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### Korvosa - Decisione
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La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo.
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### Korvosa - Motivazione
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Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi.
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### Korvosa - Conseguenze
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Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città.
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Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto.
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## Licenza del progetto
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### Licenza - Decisione
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Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
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### Licenza - Motivazione
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La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software.
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La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto.
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### Licenza - Conseguenze
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Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito lo scopo del file `decisioni.md`.
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* Registrata la scelta del titolo della campagna.
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* Registrata la struttura generale della campagna.
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* Registrato il tono narrativo.
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* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi.
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* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria.
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* Registrato il vincolo del silenzio.
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* Registrata l'anomalia dei tre successori.
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* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0.
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### 🚧 Aperto
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* Origine del Patto.
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* Natura precisa del Patto.
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* Natura precisa dei frammenti.
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* Causa dell'anomalia dei tre successori.
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* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
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* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
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* Definizione delle fazioni principali.
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* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
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* Struttura dei cinque moduli.
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