creato il file di progetto dove poter prendere delle decisioni che finiranno nella documentazione

This commit is contained in:
Alfredo Di Stasio
2026-07-06 14:19:43 +02:00
parent 992cf0ab4f
commit 91a11af881
@@ -0,0 +1,375 @@
# Decisioni progettuali
> *Documento di progettazione versione v0.1.0*
Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna.
---
## Scopo del documento
Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti.
Ogni decisione dovrebbe indicare:
* cosa è stato deciso;
* perché è stato deciso;
* quali conseguenze ha sulla campagna;
* quali aspetti restano eventualmente aperti.
Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`.
---
## Titolo della campagna
### Titolo - Decisione
Il titolo della campagna è:
> **Il valore di un ricordo**
### Titolo - Motivazione
Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi.
La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro.
### Titolo - Conseguenze
Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna.
I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale.
---
## Struttura della campagna
### Struttura - Decisione
La campagna sarà composta da **cinque moduli**.
I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**.
Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello.
### Struttura - Motivazione
La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa.
Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco.
Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa.
### Struttura - Conseguenze
Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale.
Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa.
L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica.
---
## Tono della campagna
### Tono - Decisione
La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
Il tono sarà incentrato su:
* scelte morali difficili;
* sacrifici personali;
* conseguenze permanenti;
* identità;
* memoria;
* responsabilità ereditate.
### Tono - Motivazione
L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni.
Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta.
### Tono - Conseguenze
Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi.
Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili.
Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative.
---
## Diventare Custodi
### Custodi - Decisione
Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna.
È l'evento traumatico iniziale.
I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia.
### Custodi - Motivazione
La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi.
Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto.
### Custodi - Conseguenze
Il rituale di successione deve essere irreversibile.
I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente.
Il conflitto centrale diventa:
> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?**
---
## I Custodi della Memoria
### CDM - Decisione
I Custodi della Memoria sono alcune decine.
Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento.
Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente.
### CDM - Motivazione
Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica.
I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri.
Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato.
### CDM - Conseguenze
Ogni Custode possiede solo una parte della verità.
Non esiste una dottrina comune completamente affidabile.
I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto.
---
## Conoscenza frammentaria dei Custodi
### Conoscenza - Decisione
Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione.
### Conoscenza - Motivazione
Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati.
I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali.
### Conoscenza - Conseguenze
I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode.
Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie.
---
## Vincolo del silenzio
### Vincolo - Decisione
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili.
### Vincolo - Motivazione
Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna.
La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata.
Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata.
### Vincolo - Conseguenze
I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti.
I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze.
---
## Anomalia dei tre successori
### Anomalia - Decisione
All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
Durante questi rituali, i tre nuovi Custodi ricevono non soltanto i ricordi delle rispettive linee, ma anche uno stesso ricordo condiviso.
Questa trasmissione non dovrebbe essere possibile.
### Anomalia - Motivazione
L'anomalia serve a:
* collegare i tre protagonisti senza ricorrere a una convocazione esterna;
* mostrare che il sistema del Patto non funziona più secondo le regole note;
* creare una prima eccezione al vincolo del silenzio;
* introdurre il sospetto che le linee di sangue siano meno separate di quanto i Custodi credano;
* rendere i personaggi interessanti per altri Custodi e fazioni.
### Anomalia - Conseguenze
I personaggi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
Il ricordo non deve essere percepito come una chiamata eroica, ma come un'anomalia inquietante.
I vecchi Custodi dovranno reagire con turbamento, paura, negazione o sospetto.
Il ricordo condiviso non dovrà spiegare la verità del Patto, ma suggerire che la divisione dei frammenti sia nata da una scelta antica, necessaria e moralmente ambigua.
### Anomalia - Aperto
Resta da definire:
* perché l'anomalia si verifica proprio ora;
* se l'anomalia sia un sintomo di degrado del Patto;
* se l'anomalia sia causata da una volontà esterna;
* se l'anomalia rappresenti una forma di autodifesa del Patto;
* quale sia il contenuto esatto del ricordo condiviso.
---
## I ricordi come frammenti di vita
### Ricordi - Decisione
I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima.
Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa.
### Ricordi - Motivazione
Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale.
Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza.
### Ricordi - Conseguenze
Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza.
Il master deve evitare formulazioni come:
> "Servono dieci ricordi per completare il rituale."
È preferibile costruire situazioni come:
> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia."
---
## Il Patto
### Patto - Decisione
Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna.
I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato.
Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo.
### Patto - Motivazione
Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire.
Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi.
### Patto - Conseguenze
La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda:
> "Come salviamo il Patto?"
Deve ruotare attorno a domande più problematiche:
* Il Patto merita di essere preservato?
* Chi paga il prezzo del suo mantenimento?
* È possibile modificarlo?
* È giusto distruggerlo?
* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza?
---
## Korvosa
### Korvosa - Decisione
La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo.
### Korvosa - Motivazione
Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi.
### Korvosa - Conseguenze
Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città.
Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto.
---
## Licenza del progetto
### Licenza - Decisione
Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
### Licenza - Motivazione
La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software.
La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto.
### Licenza - Conseguenze
Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito lo scopo del file `decisioni.md`.
* Registrata la scelta del titolo della campagna.
* Registrata la struttura generale della campagna.
* Registrato il tono narrativo.
* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi.
* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria.
* Registrato il vincolo del silenzio.
* Registrata l'anomalia dei tre successori.
* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0.
### 🚧 Aperto
* Origine del Patto.
* Natura precisa del Patto.
* Natura precisa dei frammenti.
* Causa dell'anomalia dei tre successori.
* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
* Definizione delle fazioni principali.
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
* Struttura dei cinque moduli.