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* Talento: gioco di mano / raggirare / diplomazia
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* Talento: gioco di mano / raggirare / diplomazia
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* Condizione: giocatore d'azzardo e baro, musicista dilettante
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* Condizione: giocatore d'azzardo e baro, musicista dilettante
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* Allineamento: Caotico/Neutrale
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* Allineamento: Caotico/Neutrale
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### Primo Guardiano: Ombre Raminghe
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Creatura: Non morto incorporeo
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DV (Dadi Vita): 5d8
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CA: 15, tocco 15, colto alla sprovvista 11 (incorporeo, +4 Des)
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Pf (Punti Ferita): 30
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Iniziativa: +4
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Velocità: 30 piedi
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Attacchi:
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Colpo d’ombra: +6 (1d6 forza ridotta), attacco incorporeo (riduce il punteggio di forza del bersaglio di 1d6)
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Statistiche:
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For —, Des 18, Cos —, Int 6, Sag 13, Car 15
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Capacità speciali:
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Incorporeo: Immune a danni fisici tranne che da armi magiche.
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Scurovisione: 60 piedi.
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Sussurri Oscuri: Gli attacchi riducono la forza, e i loro sussurri creano una condizione di paura in chi li ascolta (TS Volontà CD 15 per evitare).
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Tratti speciali:
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Paura soprannaturale: Chiunque sia colpito dai loro attacchi deve superare un TS Volontà (CD 15) o subire la condizione di scosso per 1d4 round.
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### Secondo Guardiano: Custode delle Chiavi
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Creatura: Golem di Pietra
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DV: 8d10+40
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CA: 23 (9 naturale, -1 taglia)
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Pf: 85
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Iniziativa: -1
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Velocità: 20 piedi
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Attacchi:
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Pugno: +12/+7 (2d10+6)
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Statistiche:
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For 22, Des 9, Cos —, Int —, Sag 11, Car 1
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Capacità speciali:
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Resistenza alla Magia (20): Immune a incantesimi di livello 4 o inferiore, se non lanciati da oggetti o creature con resistenza alla magia.
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Manipolazione della pietra: 1 volta per round, può spostare o deformare la pietra entro 10 piedi, creando ostacoli o rendendo difficoltoso il movimento.
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Vulnerabilità: Danno doppio dai colpi critici.
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Tratti speciali:
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Immunità al Mente-Affetto: Come tutti i costrutti, non può essere influenzato da incantesimi mentali.
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Durezza Maggiore: Riduzione del danno 10/magia.
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### Guardiano Finale: Difensore del Sigillo
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Creatura: Guardiano evocato (Extraplanare)
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DV: 10d10+40
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CA: 22 (armatura d’ombra e agilità)
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Pf: 90
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Iniziativa: +5
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Velocità: 30 piedi
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Attacchi:
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Spadone dell’ombra: +15 (2d6+6 danni taglienti e 1d6 danni da freddo)
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Ombra avvolgente: una volta per scontro, avvolge un nemico in ombre che infliggono 2d6 danni/round e riducono la visibilità.
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Statistiche:
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For 18, Des 16, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 12
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Capacità speciali:
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Evocare Ombre: Evoca una nube di ombre entro 20 piedi, conferendo occultamento del 50% a tutti nella nube (durata: 3 round, ricarica 1d4 round).
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Aura di Paura: Ogni nemico entro 30 piedi deve superare un TS Volontà CD 18 o diventare scosso per 1d6 round.
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Tratti speciali:
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Rigenerazione (2): Si rigenera ogni round a meno che non venga danneggiato con attacchi sacri.
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Legame con il Sigillo: Finché è in possesso del sigillo, gode di +2 CA e +10 ai PF totali.
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