Aggiunge Erian Vell tra i personaggi ricorrenti
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# Erian Vell
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> *Personaggio ricorrente – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
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Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
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In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
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Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
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È qualcosa di più triste.
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Un druido che ha perso il ricordo della natura.
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## Concetto
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Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
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È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
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Sa ancora riconoscere le piante.
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Sa ancora preparare medicamenti.
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Sa ancora parlare agli animali.
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Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
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Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
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Non ricorda il silenzio di un bosco.
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Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
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Non ricorda il cielo senza tetti.
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Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
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Korvosa, invece, la sente.
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Non come foresta.
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Come organismo malato.
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## Ruolo apparente
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Agli occhi della città, Erian Vell è:
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* erborista;
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* speziale;
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* venditore di rimedi;
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* fornitore di acqua sicura;
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* preparatore di razioni buone;
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* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
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* uomo discreto che non fa troppe domande;
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* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
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Non si presenta mai come druido.
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Non usa titoli.
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Non cerca discepoli.
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Non predica.
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Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
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Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
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## Ruolo reale
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Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
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Meccanicamente può essere trattato come:
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Druido 11
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Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
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La sua forza deve essere percepita di riflesso:
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* piante che crescono dove non dovrebbero;
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* acqua che torna potabile senza spiegazione;
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* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
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* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
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* radici che compaiono durante la notte;
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* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
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* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
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Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
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Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
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Non perché sia indifferente.
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Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
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## Classe e archetipo
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Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
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L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
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La soluzione consigliata è:
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Classe: Druido
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Archetipo: nessuno
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Lettura narrativa: druido costretto alla città
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Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
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Ma non lo è per scelta.
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Lo è per perdita.
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## La natura dimenticata
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La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
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Erian sa ancora cosa sia la natura.
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La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
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Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
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Quando vede un albero, sa nominarlo.
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Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
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Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
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Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
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La natura è ancora accessibile.
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Ma non è più casa.
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Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
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Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
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## Perché resta a Korvosa
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Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
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Il mondo naturale gli appare quasi muto.
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Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
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Korvosa gli parla attraverso:
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* cani;
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* ratti;
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* muffe;
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* acque contaminate;
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* erbe cresciute tra le crepe;
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* malattie;
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* fame;
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* cortili interni;
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* tetti;
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* tane;
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* scarichi;
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* fogne;
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* odori.
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Non ama Korvosa in modo semplice.
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Non la considera davvero casa.
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Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
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Per questo si mimetizza.
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Per questo resta.
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Per questo sopravvive.
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## Filosofia
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Erian non considera la città “contro natura”.
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La considera una forma malata di natura.
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Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
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Korvosa non è innaturale.
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È viva.
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E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
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Possibili frasi chiave:
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> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
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> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
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> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
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> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
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## Aspetto
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Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
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Non è brutto.
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Non è bello.
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Non è vistoso.
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È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
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Dettagli consigliati:
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Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
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Corporatura: asciutta
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Movimenti: misurati, economici, silenziosi
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Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
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Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
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Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
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Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
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Odore: cambia spesso, ma non casualmente
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L'odore è un tratto importante.
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Erian può odorare di:
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* menta;
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* alcool;
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* radice amara;
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* resina;
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* cane bagnato;
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* terra urbana;
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* cardo pestato;
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* cera fredda;
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* pioggia su pietra;
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* muffa pulita.
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L'odore può cambiare in base alla scena.
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## Il Cardo Bianco
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**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
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Non è una bottega elegante.
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Non è un negozio da nobili.
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Non è nemmeno un tugurio.
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È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
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Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
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## Cosa vende
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Al Cardo Bianco si possono trovare:
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* pozioni di cura;
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* antitossine;
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* antiplague;
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* kit da guaritore;
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* unguenti;
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* infusi;
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* erbe calmanti;
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* razioni buone;
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* acqua sicura;
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* sali da fiuto;
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* rimedi contro febbre;
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* rimedi contro nausea;
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* rimedi contro insonnia;
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* rimedi contro incubi;
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* composti per purificare acqua;
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* erbe che coprono odori;
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* piccoli preparati alchemici non offensivi.
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Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
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Erian vende cose utili.
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Non vende miracoli.
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Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
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## Cibo e acqua
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Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
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Non sono lussi.
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Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
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Erian può vendere:
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* acqua purificata;
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* acqua aromatizzata con erbe leggere;
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* razioni compatte ma decenti;
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* pane secco trattato contro muffe;
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* frutta essiccata;
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* carne salata controllata;
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* infusi energizzanti;
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* sali per recupero dopo sforzo;
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* miscele per chi deve restare sveglio;
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* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
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Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
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Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
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## Il retrobottega
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Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
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Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
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Vasi etichettati con nomi di:
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* cortili scomparsi;
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* vicoli cancellati;
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* case demolite;
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* stanze non registrate;
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* pozzi murati;
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* giardini privati mai esistiti;
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* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
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Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
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Erian non sempre sa perché le conservi.
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A volte dice soltanto:
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> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
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## Rame
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Rame è il compagno animale di Erian.
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È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
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Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
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Non è enorme.
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Non è un cane da guerra nobile.
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È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
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Dettagli fisici:
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Nome: Rame
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Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
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Taglia: media, tendente al leggero
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Pelo: molto corto
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Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
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Coda: corta naturalmente, non tagliata
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Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
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Muso: largo ma non pesante
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Corpo: asciutto, nervoso, compatto
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Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
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Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
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La coda corta non è stata tagliata.
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Rame sembra un sopravvissuto.
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Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
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## Rame come estensione sensoriale
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Rame non è solo un animale da compagnia.
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È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
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Erian ascolta Korvosa.
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Rame la annusa.
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Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
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Rame può percepire odori comuni:
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* sangue;
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* paura;
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* carne marcia;
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* acqua stagnante;
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* febbre;
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* veleno;
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* cera;
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* muffa;
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* fumo;
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* cadavere;
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* metallo;
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* erbe medicinali;
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* persone nascoste.
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Ma anche odori impossibili:
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* una stanza che non esiste;
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* una persona cancellata;
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* una casa dimenticata;
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* un ricordo sacrificato;
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* un nome raschiato via;
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* una porta chiusa da troppi anni;
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* un luogo che Korvosa non riconosce più.
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Rame non comprende questi odori come concetti.
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Li sente.
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Erian li interpreta.
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## Personalità di Rame
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Rame non abbaia spesso.
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Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
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È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
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Non è affettuoso con gli estranei.
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Non ringhia per intimidire.
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Ringhia quando qualcosa non torna.
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È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
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Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
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Rame non è un cane “buono”.
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È un cane leale.
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La differenza, per Erian, è importante.
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## Rapporto tra Erian e Rame
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Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
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È simbiosi.
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Rame non obbedisce sempre.
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Erian non glielo chiede sempre.
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Tra i due ci sono gesti minimi:
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* un'occhiata;
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* un colpo di lingua sulle labbra;
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* una zampa che si ferma;
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* un orecchio che si alza;
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* un ringhio appena accennato;
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* Erian che cambia strada senza fare domande.
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Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
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Possibili frasi:
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> “Se Rame non entra, io non entro.”
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> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
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> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
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> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
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> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
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## Origine del legame
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Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
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Questa amnesia è importante.
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L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
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Erian ricorda solo frammenti:
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* un vicolo;
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* sangue in bocca;
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* mani sporche di terra;
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* pioggia su pietra;
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* odore di cane bagnato;
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* Rame seduto davanti a lui;
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* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
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Da allora Rame non lo lascia.
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Non perché obbedisca.
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Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
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## Segreto
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Erian ha perso il ricordo della natura.
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Non sa se lo abbia sacrificato.
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Non sa se gli sia stato tolto.
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Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
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Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
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Potrebbe aver dimenticato:
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* un luogo sacro;
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* un maestro;
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* un cerchio druidico;
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* un animale precedente;
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* una colpa;
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* una promessa;
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* un incendio;
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* un tradimento;
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* una scelta fatta per salvare qualcuno;
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* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
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Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
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## Rapporto con il Patto
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Erian non conosce la verità sul Patto.
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Non sa cosa siano davvero i Custodi.
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Non conosce le linee di sangue.
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Non comprende la Soglia condivisa.
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Tuttavia ha visto sintomi simili.
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Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
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Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
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Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
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Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
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Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
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È una ferita della città.
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O una cicatrice.
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O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
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## Rapporto con i Custodi
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Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
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Non necessariamente come alleato.
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Possibili rapporti:
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* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
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* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
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* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
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* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
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* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
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Erian non fa parte delle linee.
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Non è un Custode.
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Non vuole diventarlo.
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Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
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## Rapporto con Korvosa
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Erian conosce Korvosa dal basso.
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Non attraverso gli stemmi.
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Non attraverso la legge.
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Non attraverso la storia ufficiale.
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La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
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Conosce:
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* quali fontane danno acqua cattiva;
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* quali taverne servono carne pericolosa;
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* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
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* quali guardie accettano denaro;
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* quali becchini non fanno domande;
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* quali case restano fredde anche d'estate;
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* quali porte nessuno apre;
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* quali bambini mentono sulla fame;
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* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
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Questa conoscenza lo rende prezioso.
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E pericoloso.
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## Funzione in gioco
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Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
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Può servire a:
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* vendere rimedi;
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* fornire acqua e razioni;
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* curare ferite minori;
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* riconoscere veleni;
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* leggere sintomi;
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* interpretare odori strani;
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* presentare contatti;
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* indicare luoghi marginali;
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* accompagnare i PG in scene specifiche;
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* offrire un punto sicuro temporaneo;
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* mostrare la città come organismo.
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Non deve:
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* spiegare il Patto;
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* risolvere le indagini;
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* vincere i combattimenti dei PG;
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* sostituire le scelte dei protagonisti;
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* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
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* mostrare subito la propria vera potenza.
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## Uso della sua potenza
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Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
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Regola consigliata:
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> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
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Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
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Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
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Esempi:
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* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
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* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
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* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
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* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
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* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
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* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
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La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
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## Prezzo della magia
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Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
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Non necessariamente meccanico.
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Ma visibile.
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Possibili effetti:
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* tremore alle mani;
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* nausea;
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* vuoto nello sguardo;
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* perdita temporanea dell'olfatto;
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* incapacità di riconoscere una pianta comune;
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* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
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* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
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* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
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* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
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La magia gli ricorda qualcosa.
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Ma non abbastanza.
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## Uso nel Modulo 1
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Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
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Possibili collegamenti:
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* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
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* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
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* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
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* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
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* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
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* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
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* Rame segue l'odore del nome raschiato;
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* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
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* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
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Erian non deve conoscere la soluzione.
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Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
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## Entrata in scena consigliata
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La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
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Non spettacolare.
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Esempio:
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> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
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> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
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> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
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> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
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> Non ringhia.
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> Annusa.
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> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
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> Guarda il cane.
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> Poi dice:
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> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
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Questa scena presenta:
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* la bottega;
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* l'olfatto;
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* Rame;
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* la calma di Erian;
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* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
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## Frasi tipiche
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Erian può dire:
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> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
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> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
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> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
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> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
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> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
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> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
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> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
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> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
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## Cose che Erian sa
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Erian sa:
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* riconoscere veleni comuni;
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* riconoscere acqua contaminata;
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* leggere una febbre;
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* trovare cibo sicuro;
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* seguire odori urbani;
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* capire se un luogo è stato abitato;
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* distinguere paura recente da paura antica;
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* leggere il comportamento degli animali;
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* muoversi nei quartieri bassi;
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* parlare con persone che non vogliono essere viste;
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* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
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## Cose che Erian non sa
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Erian non sa:
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* cos'è davvero il Patto;
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* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
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* chi siano tutte le linee di sangue;
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* cosa vogliano i Custodi anziani;
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* chi sia stato lasciato fuori;
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* quale sia il vero prezzo del Patto;
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* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
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* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
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Questo limite è importante.
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Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
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Non perché possiede la diagnosi completa.
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## Rischi di gestione
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Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
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Per evitarlo:
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* non farlo accompagnare sempre i PG;
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* non fargli risolvere prove al posto loro;
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* non fargli usare magia potente in modo comodo;
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* non fargli spiegare il Patto;
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* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
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* non trasformare Rame in un radar infallibile;
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* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
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Erian deve essere una porta laterale.
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Non la strada principale.
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## Possibili sviluppi futuri
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Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
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### Alleato riluttante
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Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
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### Testimone della malattia
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Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
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### Bersaglio
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Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
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### Specchio tematico
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Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
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### Pericolo latente
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Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
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Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
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* Definito il Cardo Bianco.
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* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
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* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
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* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
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* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
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* Definito Rame come compagno animale.
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* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
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* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
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* Definito il segreto di Erian.
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* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
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* Definita la funzione in gioco.
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* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
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* Definito l'uso nel Modulo 1.
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* Proposta una scena d'entrata.
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* Definite frasi tipiche.
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* Definiti possibili sviluppi futuri.
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### 🚧 Aperto
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* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
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* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
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* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
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* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
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* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
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* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
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* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.
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