Aggiunge Erian Vell tra i personaggi ricorrenti

This commit is contained in:
Alfredo Di Stasio
2026-08-13 12:36:26 +02:00
parent e7f0e24045
commit d392f25b3f
@@ -0,0 +1,925 @@
# Erian Vell
> *Personaggio ricorrente versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
È qualcosa di più triste.
Un druido che ha perso il ricordo della natura.
---
## Concetto
Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
Sa ancora riconoscere le piante.
Sa ancora preparare medicamenti.
Sa ancora parlare agli animali.
Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
Non ricorda il silenzio di un bosco.
Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
Non ricorda il cielo senza tetti.
Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
Korvosa, invece, la sente.
Non come foresta.
Come organismo malato.
---
## Ruolo apparente
Agli occhi della città, Erian Vell è:
* erborista;
* speziale;
* venditore di rimedi;
* fornitore di acqua sicura;
* preparatore di razioni buone;
* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
* uomo discreto che non fa troppe domande;
* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
Non si presenta mai come druido.
Non usa titoli.
Non cerca discepoli.
Non predica.
Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
---
## Ruolo reale
Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
Meccanicamente può essere trattato come:
```text
Druido 11
```
Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
La sua forza deve essere percepita di riflesso:
* piante che crescono dove non dovrebbero;
* acqua che torna potabile senza spiegazione;
* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
* radici che compaiono durante la notte;
* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
Non perché sia indifferente.
Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
---
## Classe e archetipo
Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
La soluzione consigliata è:
```text
Classe: Druido
Archetipo: nessuno
Lettura narrativa: druido costretto alla città
```
Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
Ma non lo è per scelta.
Lo è per perdita.
---
## La natura dimenticata
La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
Erian sa ancora cosa sia la natura.
La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
Quando vede un albero, sa nominarlo.
Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
La natura è ancora accessibile.
Ma non è più casa.
Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
---
## Perché resta a Korvosa
Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
Il mondo naturale gli appare quasi muto.
Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
Korvosa gli parla attraverso:
* cani;
* ratti;
* muffe;
* acque contaminate;
* erbe cresciute tra le crepe;
* malattie;
* fame;
* cortili interni;
* tetti;
* tane;
* scarichi;
* fogne;
* odori.
Non ama Korvosa in modo semplice.
Non la considera davvero casa.
Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
Per questo si mimetizza.
Per questo resta.
Per questo sopravvive.
---
## Filosofia
Erian non considera la città “contro natura”.
La considera una forma malata di natura.
Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
Korvosa non è innaturale.
È viva.
E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
Possibili frasi chiave:
> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
---
## Aspetto
Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
Non è brutto.
Non è bello.
Non è vistoso.
È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
Dettagli consigliati:
```text
Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
Corporatura: asciutta
Movimenti: misurati, economici, silenziosi
Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
Odore: cambia spesso, ma non casualmente
```
L'odore è un tratto importante.
Erian può odorare di:
* menta;
* alcool;
* radice amara;
* resina;
* cane bagnato;
* terra urbana;
* cardo pestato;
* cera fredda;
* pioggia su pietra;
* muffa pulita.
L'odore può cambiare in base alla scena.
---
## Il Cardo Bianco
**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
Non è una bottega elegante.
Non è un negozio da nobili.
Non è nemmeno un tugurio.
È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
---
## Cosa vende
Al Cardo Bianco si possono trovare:
* pozioni di cura;
* antitossine;
* antiplague;
* kit da guaritore;
* unguenti;
* infusi;
* erbe calmanti;
* razioni buone;
* acqua sicura;
* sali da fiuto;
* rimedi contro febbre;
* rimedi contro nausea;
* rimedi contro insonnia;
* rimedi contro incubi;
* composti per purificare acqua;
* erbe che coprono odori;
* piccoli preparati alchemici non offensivi.
Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
Erian vende cose utili.
Non vende miracoli.
Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
---
## Cibo e acqua
Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
Non sono lussi.
Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
Erian può vendere:
* acqua purificata;
* acqua aromatizzata con erbe leggere;
* razioni compatte ma decenti;
* pane secco trattato contro muffe;
* frutta essiccata;
* carne salata controllata;
* infusi energizzanti;
* sali per recupero dopo sforzo;
* miscele per chi deve restare sveglio;
* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
---
## Il retrobottega
Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
Vasi etichettati con nomi di:
* cortili scomparsi;
* vicoli cancellati;
* case demolite;
* stanze non registrate;
* pozzi murati;
* giardini privati mai esistiti;
* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
Erian non sempre sa perché le conservi.
A volte dice soltanto:
> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
---
## Rame
Rame è il compagno animale di Erian.
È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
Non è enorme.
Non è un cane da guerra nobile.
È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
Dettagli fisici:
```text
Nome: Rame
Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
Taglia: media, tendente al leggero
Pelo: molto corto
Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
Coda: corta naturalmente, non tagliata
Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
Muso: largo ma non pesante
Corpo: asciutto, nervoso, compatto
Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
```
Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
La coda corta non è stata tagliata.
Rame sembra un sopravvissuto.
Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
---
## Rame come estensione sensoriale
Rame non è solo un animale da compagnia.
È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
Erian ascolta Korvosa.
Rame la annusa.
Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
Rame può percepire odori comuni:
* sangue;
* paura;
* carne marcia;
* acqua stagnante;
* febbre;
* veleno;
* cera;
* muffa;
* fumo;
* cadavere;
* metallo;
* erbe medicinali;
* persone nascoste.
Ma anche odori impossibili:
* una stanza che non esiste;
* una persona cancellata;
* una casa dimenticata;
* un ricordo sacrificato;
* un nome raschiato via;
* una porta chiusa da troppi anni;
* un luogo che Korvosa non riconosce più.
Rame non comprende questi odori come concetti.
Li sente.
Erian li interpreta.
---
## Personalità di Rame
Rame non abbaia spesso.
Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
Non è affettuoso con gli estranei.
Non ringhia per intimidire.
Ringhia quando qualcosa non torna.
È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
Rame non è un cane “buono”.
È un cane leale.
La differenza, per Erian, è importante.
---
## Rapporto tra Erian e Rame
Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
È simbiosi.
Rame non obbedisce sempre.
Erian non glielo chiede sempre.
Tra i due ci sono gesti minimi:
* un'occhiata;
* un colpo di lingua sulle labbra;
* una zampa che si ferma;
* un orecchio che si alza;
* un ringhio appena accennato;
* Erian che cambia strada senza fare domande.
Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
Possibili frasi:
> “Se Rame non entra, io non entro.”
> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
---
## Origine del legame
Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
Questa amnesia è importante.
L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
Erian ricorda solo frammenti:
* un vicolo;
* sangue in bocca;
* mani sporche di terra;
* pioggia su pietra;
* odore di cane bagnato;
* Rame seduto davanti a lui;
* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
Da allora Rame non lo lascia.
Non perché obbedisca.
Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
---
## Segreto
Erian ha perso il ricordo della natura.
Non sa se lo abbia sacrificato.
Non sa se gli sia stato tolto.
Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
Potrebbe aver dimenticato:
* un luogo sacro;
* un maestro;
* un cerchio druidico;
* un animale precedente;
* una colpa;
* una promessa;
* un incendio;
* un tradimento;
* una scelta fatta per salvare qualcuno;
* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
---
## Rapporto con il Patto
Erian non conosce la verità sul Patto.
Non sa cosa siano davvero i Custodi.
Non conosce le linee di sangue.
Non comprende la Soglia condivisa.
Tuttavia ha visto sintomi simili.
Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
È una ferita della città.
O una cicatrice.
O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
---
## Rapporto con i Custodi
Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
Non necessariamente come alleato.
Possibili rapporti:
* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
Erian non fa parte delle linee.
Non è un Custode.
Non vuole diventarlo.
Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
---
## Rapporto con Korvosa
Erian conosce Korvosa dal basso.
Non attraverso gli stemmi.
Non attraverso la legge.
Non attraverso la storia ufficiale.
La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
Conosce:
* quali fontane danno acqua cattiva;
* quali taverne servono carne pericolosa;
* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
* quali guardie accettano denaro;
* quali becchini non fanno domande;
* quali case restano fredde anche d'estate;
* quali porte nessuno apre;
* quali bambini mentono sulla fame;
* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
Questa conoscenza lo rende prezioso.
E pericoloso.
---
## Funzione in gioco
Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
Può servire a:
* vendere rimedi;
* fornire acqua e razioni;
* curare ferite minori;
* riconoscere veleni;
* leggere sintomi;
* interpretare odori strani;
* presentare contatti;
* indicare luoghi marginali;
* accompagnare i PG in scene specifiche;
* offrire un punto sicuro temporaneo;
* mostrare la città come organismo.
Non deve:
* spiegare il Patto;
* risolvere le indagini;
* vincere i combattimenti dei PG;
* sostituire le scelte dei protagonisti;
* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
* mostrare subito la propria vera potenza.
---
## Uso della sua potenza
Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
Regola consigliata:
> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
Esempi:
* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
---
## Prezzo della magia
Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
Non necessariamente meccanico.
Ma visibile.
Possibili effetti:
* tremore alle mani;
* nausea;
* vuoto nello sguardo;
* perdita temporanea dell'olfatto;
* incapacità di riconoscere una pianta comune;
* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
La magia gli ricorda qualcosa.
Ma non abbastanza.
---
## Uso nel Modulo 1
Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
Possibili collegamenti:
* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
* Rame segue l'odore del nome raschiato;
* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
Erian non deve conoscere la soluzione.
Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
---
## Entrata in scena consigliata
La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
Non spettacolare.
Esempio:
> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
> Non ringhia.
> Annusa.
> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
> Guarda il cane.
> Poi dice:
> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
Questa scena presenta:
* la bottega;
* l'olfatto;
* Rame;
* la calma di Erian;
* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
---
## Frasi tipiche
Erian può dire:
> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
---
## Cose che Erian sa
Erian sa:
* riconoscere veleni comuni;
* riconoscere acqua contaminata;
* leggere una febbre;
* trovare cibo sicuro;
* seguire odori urbani;
* capire se un luogo è stato abitato;
* distinguere paura recente da paura antica;
* leggere il comportamento degli animali;
* muoversi nei quartieri bassi;
* parlare con persone che non vogliono essere viste;
* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
---
## Cose che Erian non sa
Erian non sa:
* cos'è davvero il Patto;
* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
* chi siano tutte le linee di sangue;
* cosa vogliano i Custodi anziani;
* chi sia stato lasciato fuori;
* quale sia il vero prezzo del Patto;
* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
Questo limite è importante.
Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
Non perché possiede la diagnosi completa.
---
## Rischi di gestione
Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
Per evitarlo:
* non farlo accompagnare sempre i PG;
* non fargli risolvere prove al posto loro;
* non fargli usare magia potente in modo comodo;
* non fargli spiegare il Patto;
* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
* non trasformare Rame in un radar infallibile;
* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
Erian deve essere una porta laterale.
Non la strada principale.
---
## Possibili sviluppi futuri
Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
### Alleato riluttante
Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
### Testimone della malattia
Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
### Bersaglio
Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
### Specchio tematico
Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
### Pericolo latente
Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
* Definito il Cardo Bianco.
* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
* Definito Rame come compagno animale.
* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
* Definito il segreto di Erian.
* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
* Definita la funzione in gioco.
* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Proposta una scena d'entrata.
* Definite frasi tipiche.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.