quel nobile sigillo: first release
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# Background personaggi
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1. Guerriero
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2. Mago
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3. Ladro
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4. Oracolo
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### Guerriero
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* Razza: Umano
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* Età: 18 anni
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* Estrazione: famiglia povera
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* Talento: combattimento con scudo e spada
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* Motivazione: vuole entrare nella Guardia Korvosana
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### Mago
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* Razza: Umano / Gnomo
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* Età: 35 anni
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* Estrazione: nobile
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* Talento: evocazione
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* Motivazione: il suo aspetto non lo fa integrare nella società
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### Ladro
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* Razza: Halfling / Gnomo
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* Età: 30 anni
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* Estrazione: orfano
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* Talento: mimetizzazione / contrattazione
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* Motivazione: vive attorno al porto
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### Oracolo
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* Razza: Umano
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* Età: 28 anni
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* Estrazione: media
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* Talento: cure spontanee
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* Motivazione: si occupa della salute dei viandanti
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# Quel nobile sigillo
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#### Campagna one-shot per un party di 4 giocatori di livello 3 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e
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## Ambientazione
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L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana.
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### Korvosa
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#### Storia
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*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane.
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#### Economia
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Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti.
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Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.
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#### Governo
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Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria.
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Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*.
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#### Esercito
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La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*.
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I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo.
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In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernali** sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati.
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La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.
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#### Religioni
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In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità.
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I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime).
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#### Magia
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*Korvosa* ospita la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane.
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Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione.
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Il percorso di studi dell'Acadamae è di dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali.
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Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi hanno accesso agli esami di laurea.
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Solo un ristrettissimo numero di talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola.
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### La compagnia
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Nei dintorni del porto, tra le case in legno spesso marcito per la mancanza di cura e manutenzione, ci sono alcune buie taverne che accolgono i viandanti nelle giornate più calde e forniscono loro un rinfrescante ristoro; un paio di osti ha a disposizione anche qualche stanza, in genere sistemata alla meno peggio, che affittano per pochi *pizzichi di rame* a chi cerca riparo dal vento e dal freddo della notte.
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