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bisco c37b1db4cd Aggiunge archivio personale per i Custodi 2026-07-11 20:02:33 +02:00
bisco 91c5b37ae2 Aggiunge archivio personale dei Custodi 2026-07-11 20:00:38 +02:00
bisco e53a27f6a3 Definisce sacrifici personali ed echi del Patto 2026-07-11 19:59:39 +02:00
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# Sacrifici
> *Documento di lore versione v0.2.0*
> *Documento di lore versione v0.4.0*
Questo documento descrive il ruolo dei **sacrifici** e delle **Incisioni** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Questo documento descrive il ruolo dei **sacrifici**, delle **Incisioni** e delle **Echi del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il rapporto tra Patto, ricordi, frammenti e perdite personali dei Custodi della Memoria.
@@ -77,6 +77,213 @@ Lo rende sostenibile.
---
## Fonti del sacrificio
Il ricordo richiesto dal Patto non deve necessariamente appartenere al Custode che compie il rituale.
Il Custode amministra il sacrificio, ma non è sempre la fonte del sacrificio.
Un sacrificio può provenire da diverse fonti:
* un ricordo personale del Custode;
* un ricordo di un altro individuo consenziente;
* un ricordo sottratto a un individuo non consenziente;
* un ricordo custodito dalla linea del Custode;
* un ricordo sedimentato in un luogo;
* un ricordo legato a un oggetto;
* un ricordo condiviso da una famiglia, una comunità o una fazione.
Questa distinzione è fondamentale.
Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto dal Patto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo.
---
## Sacrificio amministrato
Un sacrificio amministrato avviene quando il Custode offre al Patto un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale.
Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo appartenente a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità.
Questo tipo di sacrificio è più frequente e più gestibile rispetto al sacrificio personale del Custode.
Permette di mantenere il Patto senza consumare direttamente l'identità del Custode.
Tuttavia, il sacrificio amministrato non è moralmente neutro.
Il Custode deve comunque decidere:
* chi possiede il ricordo;
* se quella persona comprende il prezzo;
* se il ricordo viene ceduto volontariamente;
* se il ricordo viene sottratto;
* chi trarrà beneficio dalla perdita;
* chi porterà la responsabilità della scelta.
Il Custode non paga sempre in prima persona.
Spesso decide chi deve pagare.
---
## Potenza del ricordo personale
Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato.
Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode.
Per questo motivo, quando un Custode sacrifica un proprio ricordo, il Patto riceve un prezzo più puro, più stabile e più immediatamente compatibile con il frammento.
Questa potenza ha però un costo maggiore.
Il sacrificio di un ricordo personale produce quasi sempre un'**Eco del sacrificio**.
L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo.
Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui.
---
## Ricordi personali e rarità del sacrificio
Il sacrificio di un ricordo personale del Custode deve essere raro.
Non deve rappresentare la forma ordinaria di mantenimento del Patto.
Il ricordo personale è una risorsa narrativa estrema, da usare quando il sacrificio amministrato non basta, quando il Patto richiede una stabilizzazione particolarmente profonda o quando il Custode sceglie consapevolmente di pagare al posto di qualcun altro.
Un ricordo personale del Custode può essere necessario quando:
* il rituale è troppo instabile;
* il ricordo amministrato è insufficiente;
* la frattura del Patto riguarda direttamente la linea del Custode;
* la Soglia condivisa o una sua risonanza interferisce con il rito;
* il Custode vuole evitare che un innocente paghi il prezzo;
* il Patto richiede una compatibilità immediata tra ricordo, frammento e identità.
La potenza del ricordo personale non deve trasformarlo in una soluzione comoda.
Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita.
---
## Archivio personale del Custode
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**.
L'Archivio personale non è un elenco di risorse da spendere.
È una costellazione di ricordi significativi che aiutano a definire il passato, le ferite e i legami del personaggio.
Questi ricordi possono diventare rilevanti quando il Patto richiede un sacrificio personale, quando una risonanza tocca direttamente il Custode o quando il frammento reagisce a una categoria di prezzo.
Ogni ricordo dell'Archivio personale dovrebbe essere breve e contenere almeno:
* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.
L'Archivio personale protegge l'agenzia del giocatore, perché permette di stabilire in anticipo quali parti del passato del personaggio sono importanti.
Allo stesso tempo, offre al master materiale concreto per costruire risonanze, Echi e richieste del Patto.
I ricordi dell'Archivio personale non sono munizioni narrative.
Sono parti vive del personaggio che il Patto potrebbe, un giorno, riconoscere come prezzo.
---
## Creazione dell'Archivio personale
Ogni Custode dovrebbe definire almeno sei ricordi personali.
Tre ricordi sono consigliati per tutti:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.
Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
I ricordi non devono essere tutti traumatici.
Un ricordo felice può essere un sacrificio più doloroso di un ricordo tragico.
Un ricordo quotidiano può diventare fondamentale se rappresenta sicurezza, appartenenza o identità.
Ogni ricordo dovrebbe essere scritto in una, due o tre frasi.
Non deve spiegare tutta la vita del personaggio.
Deve contenere abbastanza dettagli da poter essere riconosciuto, evocato e, se necessario, perduto.
---
## Uso dell'Archivio personale
Quando il Patto richiede un sacrificio personale, il master e il giocatore possono guardare all'Archivio personale del Custode.
Se un ricordo dell'Archivio corrisponde alla categoria di prezzo richiesta, il frammento può reagire a quel ricordo.
Il giocatore può accettare di sacrificarlo, rifiutare, proporre un ricordo alternativo, cercare un sacrificio amministrato o accettare un'Incisione per sostenere un sacrificio più pesante.
Il fatto che un ricordo sia presente nell'Archivio personale non autorizza il master a cancellarlo automaticamente.
Il sacrificio personale deve restare una scelta significativa.
L'Archivio personale serve a rendere il sacrificio più concreto, non a togliere controllo al giocatore.
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## Ricordi latenti
Non è necessario definire in anticipo tutti i ricordi personali di un Custode.
Quando il Patto richiede un sacrificio personale, può emergere un **ricordo latente**.
Un ricordo latente è un frammento del passato del Custode che non era ancora stato definito esplicitamente in gioco, ma che risulta coerente con il personaggio, la categoria di prezzo richiesta e il tono della campagna.
Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme.
Una volta accettato, diventa parte canonica della storia del personaggio.
Il suo sacrificio produce un'Eco.
Il ricordo latente permette di usare il sacrificio personale senza costringere i giocatori a definire in anticipo ogni dettaglio del passato dei propri personaggi.
---
## Procedura del sacrificio personale
Quando un Custode sceglie di sacrificare un proprio ricordo personale, la procedura consigliata è la seguente:
1. Il Patto manifesta la categoria del prezzo.
2. Il giocatore può proporre un ricordo coerente tratto dall'Archivio personale.
3. Se nessun ricordo dell'Archivio personale è adatto, il giocatore può proporre un nuovo ricordo coerente.
4. Se il giocatore non propone un ricordo, il master può proporre un ricordo latente.
5. Il ricordo viene definito in modo essenziale.
6. Il Custode sceglie se sacrificarlo.
7. Se il ricordo viene sacrificato, il Custode lo perde.
8. Il master assegna un'Eco coerente con il ricordo perduto.
9. L'Eco dura finché non si verifica una condizione narrativa significativa.
Questa procedura serve a mantenere l'agenzia del giocatore senza rendere necessario preparare tutti i ricordi personali in anticipo.
Il master può proporre un ricordo forte, ma il giocatore deve avere spazio per accettarlo, modificarlo o rifiutarlo.
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## Ricordi come sacrificio
Un ricordo sacrificato non viene semplicemente dimenticato.
@@ -127,6 +334,167 @@ Maggiore è anche il rischio per il Custode che tenta di sostenerlo.
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## Risonanza come indizio
Il Patto non comunica il prezzo con parole chiare.
Quando richiede un sacrificio, produce una risonanza.
La risonanza deve fornire indizi giocabili, non soltanto immagini vaghe.
Una risonanza efficace suggerisce tre elementi:
* la categoria del ricordo richiesto;
* la possibile fonte del ricordo;
* la conseguenza emotiva della sua perdita.
Il Custode può percepire la risonanza attraverso il frammento, il corpo, i ricordi custoditi o l'ambiente circostante.
Il Patto non spiega perché quel ricordo sia richiesto.
Mostra ciò che manca.
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## Lettura della risonanza
La risonanza può essere letta attraverso tre livelli.
### Risonanza sensoriale
La risonanza sensoriale manifesta il tema generale del prezzo.
Può comparire come odore, suono, temperatura, sapore, immagine ricorrente o alterazione del corpo.
Non indica ancora un ricordo preciso, ma suggerisce il campo simbolico del sacrificio.
### Risonanza mnemonica
La risonanza mnemonica fa emergere frammenti di memoria.
Questi frammenti possono appartenere al Custode, alla sua linea, a un luogo, a un oggetto o a una persona vicina al rituale.
La risonanza mnemonica aiuta a comprendere quale tipo di ricordo il Patto stia richiedendo.
### Risonanza materiale
La risonanza materiale indica possibili fonti del ricordo.
Un oggetto può vibrare.
Una stanza può deformarsi.
Un nome può riapparire.
Una persona può reagire senza capire perché.
La risonanza materiale non consegna automaticamente la risposta, ma orienta l'indagine dei Custodi.
---
## Categorie di prezzo
Le categorie di prezzo aiutano a rendere leggibile la richiesta del Patto.
Non sono formule rigide, ma strumenti per costruire indizi coerenti.
### Memoria di casa
Il Patto richiede un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o al luogo in cui qualcuno si è sentito protetto.
Segni possibili:
* odore di cibo;
* chiavi;
* porte chiuse;
* voci familiari;
* calore che svanisce;
* stanze troppo piccole;
* oggetti domestici conservati senza motivo.
### Memoria di colpa
Il Patto richiede un ricordo legato a una responsabilità negata, rimossa o mai confessata.
Segni possibili:
* mani sporche;
* rumore di vetro rotto;
* passi dietro di sé;
* sangue che non macchia;
* frasi interrotte;
* oggetti riparati male;
* sguardi evitati.
### Memoria di promessa
Il Patto richiede un ricordo legato a un impegno preso, mantenuto, tradito o dimenticato.
Segni possibili:
* nodi;
* fili;
* anelli;
* mani strette;
* parole ripetute;
* sigilli incompleti;
* pergamene bianche.
### Memoria di perdita
Il Patto richiede un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che non c'è più.
Segni possibili:
* sedie vuote;
* fotografie senza volto;
* nomi che producono eco;
* oggetti conservati senza ricordarne il motivo;
* stanze ordinate per qualcuno che non tornerà;
* lettere mai aperte.
### Memoria di identità
Il Patto richiede un ricordo legato al modo in cui una persona riconosce sé stessa.
Segni possibili:
* specchi opachi;
* firme illeggibili;
* nomi cancellati;
* volti confusi;
* documenti contraddittori;
* riflessi in ritardo;
* voci che chiamano con il nome sbagliato.
### Memoria di sangue
Il Patto richiede un ricordo legato alla famiglia, alla discendenza, all'eredità o al rapporto con una linea di sangue.
Segni possibili:
* vene scure sotto la pelle;
* alberi genealogici incompleti;
* nomi ripetuti in generazioni diverse;
* ritratti di famiglia con dettagli alterati;
* somiglianze improvvise;
* dolore nel frammento quando viene pronunciato un cognome.
### Memoria di tradimento
Il Patto richiede un ricordo legato a una fiducia spezzata.
Segni possibili:
* porte lasciate socchiuse;
* coltelli puliti;
* lettere richiuse male;
* impronte che si interrompono;
* voci familiari che mentono;
* oggetti consegnati alla persona sbagliata.
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## Frammento e capacità
Il frammento non è soltanto il segno della condizione del Custode.
@@ -393,6 +761,120 @@ La rivelazione del sacrificio può essere più dolorosa del sacrificio stesso.
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## Eco del sacrificio
Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, il ricordo viene ceduto al Patto.
L'evento viene dimenticato.
La sua conseguenza emotiva, però, può restare.
Questa conseguenza è chiamata **Eco del sacrificio**.
L'Eco non è il ricordo.
È ciò che il ricordo ha lasciato nel Custode dopo essere stato rimosso.
Un Custode può non ricordare più l'evento, le parole, il volto o la scelta compiuta, ma continuare a portarne:
* colpa;
* nostalgia;
* paura;
* vergogna;
* tenerezza;
* rabbia;
* protezione;
* desiderio di espiazione;
* bisogno di vicinanza;
* rifiuto di essere aiutato.
L'Eco traduce la perdita del ricordo in conseguenza narrativa e, quando utile, meccanica.
---
## Durata dell'Eco
L'Eco del sacrificio non deve necessariamente avere una durata temporale.
Può durare fino al verificarsi di una condizione narrativa significativa.
La durata dell'Eco può terminare quando il Custode:
* compie un gesto coerente con l'emozione rimasta;
* affronta una situazione simbolicamente legata al ricordo perduto;
* sceglie di agire contro l'impulso prodotto dall'Eco;
* incontra una persona collegata al ricordo;
* scopre una traccia del ricordo sacrificato;
* accetta una nuova Incisione;
* completa il rituale per cui il sacrificio era stato richiesto;
* permette a qualcun altro di ricordare al suo posto.
L'Eco può anche attenuarsi invece di svanire completamente.
In alcuni casi, un'Eco particolarmente profonda può diventare parte permanente del personaggio.
---
## Effetti dell'Eco
Un'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità.
Non deve essere soltanto punitiva.
Deve deformare il comportamento del Custode in modo coerente con il ricordo perduto.
Un'Eco può generare:
* penalità a determinate prove;
* bonus in situazioni coerenti con l'emozione rimasta;
* difficoltà a ricevere aiuto;
* impulso a proteggere qualcuno;
* incapacità di pronunciare un nome;
* disagio davanti a un luogo o a un oggetto;
* reazioni del frammento;
* sogni ricorrenti;
* attrazione verso persone o situazioni collegate al ricordo perduto.
L'Eco dovrebbe sempre avere una logica emotiva.
Non rappresenta un difetto casuale.
Rappresenta la forma che il ricordo ha lasciato dopo essere stato sacrificato.
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## Esempio di Eco della colpa
Il Patto richiede un ricordo di colpa.
Il Custode sceglie di offrire un proprio ricordo personale.
Il ricordo sacrificato riguarda un evento dell'adolescenza in cui il Custode causò un grave dispiacere alla madre.
Dopo il sacrificio, il Custode non ricorda più l'evento.
Non ricorda cosa fece.
Non ricorda il volto della madre in quel momento.
Non ricorda le parole pronunciate.
Resta però il senso di colpa.
Finché l'Eco della colpa permane, il Custode subisce:
* -1 ai tiri salvezza su Volontà;
* -2 alle prove o agli effetti magici di guarigione rivolti a sé stesso;
* +2 alle prove o agli effetti magici di guarigione rivolti ad altri.
L'Eco non rappresenta il ricordo.
Rappresenta ciò che il ricordo ha lasciato nel Custode dopo essere stato ceduto al Patto.
L'Eco potrebbe terminare quando il Custode sceglie di curare qualcuno che ritiene colpevole, quando accetta di essere curato da qualcun altro o quando incontra una figura che occupa simbolicamente il posto della madre.
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## Sacrifici e responsabilità
Ogni sacrificio deve essere collegato a una responsabilità.
@@ -781,7 +1263,7 @@ Le sue conseguenze possono sedimentarsi nella città.
## Effetti narrativi e meccanici provvisori
Le conseguenze meccaniche dei sacrifici e delle Incisioni devono essere leggere, specifiche e subordinate alla narrazione.
Le conseguenze meccaniche dei sacrifici, delle Incisioni e delle Echi devono essere leggere, specifiche e subordinate alla narrazione.
Come linea guida provvisoria:
@@ -790,13 +1272,15 @@ Come linea guida provvisoria:
* un'Incisione corporea può modificare l'uso di armi, oggetti, componenti somatiche o abilità fisiche;
* un'Incisione della voce può influenzare incantesimi con componenti verbali, prove sociali e comunicazione;
* un'Incisione del volto, del nome o dell'ombra può influenzare riconoscimento, reputazione, magia rituale o interazioni con il Patto;
* un'Eco può imporre penalità e bonus temporanei, duraturi o condizionati a eventi narrativi;
* un'Eco dovrebbe sempre riflettere l'emozione lasciata dal ricordo sacrificato;
* un'Incisione particolarmente significativa può concedere un vantaggio limitato, rituale o narrativo coerente con la perdita accettata.
Ogni beneficio deve essere più stretto della perdita.
Ogni perdita deve restare percepibile.
Le regole definitive andranno definite solo quando il sacrificio o l'Incisione entrano concretamente in gioco.
Le regole definitive andranno definite solo quando il sacrificio, l'Incisione o l'Eco entrano concretamente in gioco.
---
@@ -808,19 +1292,32 @@ Le regole definitive andranno definite solo quando il sacrificio o l'Incisione e
* Definita la distinzione tra sacrificio e Incisione.
* Stabilito che il sacrificio è ciò che il Patto richiede.
* Stabilito che l'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio.
* Definito il sacrificio amministrato.
* Stabilito che il ricordo personale del Custode ha potenza rituale superiore.
* Stabilito che il sacrificio personale del Custode deve essere raro.
* Definito l'Archivio personale del Custode.
* Definita una procedura per creare l'Archivio personale del Custode.
* Definito il concetto di ricordo latente.
* Definita una procedura per il sacrificio personale.
* Definito il peso dei ricordi.
* Definita la risonanza come indizio giocabile.
* Definite categorie di prezzo e segni associati.
* Collegato il rafforzamento del frammento alle Incisioni.
* Definite Incisioni temporanee, durature e permanenti.
* Stabilito che le Incisioni non devono essere trattate come potenziamenti o avanzamenti di livello.
* Definita l'Eco del sacrificio come conseguenza del ricordo personale ceduto.
* Stabilito che l'Eco termina tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali.
* Definiti esempi narrativi di Incisioni.
* Definiti esempi narrativi di sacrifici di memoria.
* Definito un esempio di Eco della colpa.
* Stabilito che la magia ordinaria non deve cancellare facilmente il prezzo del sacrificio o dell'Incisione.
* Collegati sacrifici e Incisioni a Korvosa e ai Custodi anziani.
* Collegati sacrifici, Incisioni ed Echi a Korvosa e ai Custodi anziani.
### 🚧 Aperto
* Regole definitive Pathfinder per i singoli sacrifici.
* Regole definitive Pathfinder per le singole Incisioni.
* Regole definitive Pathfinder per le Echi.
* Scala precisa del peso dei ricordi.
* Costi rituali specifici nei moduli.
* Incisioni associate alle diverse linee di sangue.
@@ -0,0 +1,253 @@
# Archivio personale del Custode
> *Documento per i giocatori versione v0.1.0*
Questo documento ti aiuta a creare alcuni ricordi importanti del tuo personaggio.
Non sono risorse da spendere.
Non sono punti da consumare.
Non sono una lista di cose che il master può cancellare liberamente.
Sono parti del tuo passato che rendono il personaggio una persona prima ancora che un Custode.
Durante la campagna, alcuni di questi ricordi potrebbero diventare importanti: potrebbero emergere in una visione, reagire al frammento, essere messi sotto pressione dal Patto o diventare oggetto di una scelta difficile.
Nessun ricordo verrà sacrificato senza una scelta significativa.
---
## Come scrivere i ricordi
Ogni ricordo dovrebbe essere breve.
Una, due o tre frasi sono sufficienti.
Non serve raccontare tutta la scena.
Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.
Un ricordo può essere felice, doloroso, tenero, vergognoso, ambiguo o quotidiano.
Non tutti i ricordi importanti sono traumatici.
A volte un ricordo sereno è proprio quello che fa più male perdere.
---
## Ricordi consigliati
Ogni personaggio dovrebbe definire almeno sei ricordi.
Tre sono consigliati per tutti:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.
Gli altri tre possono essere scelti liberamente tra le categorie proposte.
---
## Ricordo di casa
Scrivi un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o a un luogo in cui il personaggio si è sentito protetto.
Domande utili:
* Dove ti sei sentito al sicuro almeno una volta?
* Chi era con te?
* Quale oggetto, odore, stanza o suono ti fa pensare a casa?
* Cosa rendeva quel momento diverso dal resto della tua vita?
Ricordo:
```text
```
---
## Ricordo di colpa
Scrivi un ricordo legato a qualcosa che il personaggio ha fatto, permesso, nascosto o non ha mai confessato.
Domande utili:
* Quando hai ferito qualcuno?
* Quale verità hai nascosto?
* Chi ha pagato per una tua scelta?
* Che cosa non riesci ancora a perdonarti?
Ricordo:
```text
```
---
## Ricordo di perdita
Scrivi un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che il personaggio ha perso.
Domande utili:
* Chi non è più nella tua vita?
* Quale luogo non puoi più chiamare tuo?
* Quale oggetto hai conservato anche dopo la perdita?
* Qual è il dettaglio che ti è rimasto?
Ricordo:
```text
```
---
## Ricordo scelto 1
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text
```
Ricordo:
```text
```
---
## Ricordo scelto 2
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text
```
Ricordo:
```text
```
---
## Ricordo scelto 3
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text
```
Ricordo:
```text
```
---
## Esempi
### Esempio di ricordo di casa
Quando ero bambino, mia zia bruciava sempre il pane, ma diceva che la crosta nera faceva diventare forti. Ricordo la cucina stretta, il fumo alla finestra e la prima volta in cui non ebbi paura di dormire.
### Esempio di ricordo di colpa
A quindici anni accusai un altro ragazzo di aver rubato una borsa che avevo preso io. Ricordo il rumore delle monete sul pavimento e lo sguardo di mia madre quando capì la verità.
### Esempio di ricordo di perdita
Conservo ancora il pettine di mio fratello, anche se non so perché proprio quello. Ricordo i suoi capelli bagnati dopo la pioggia e il giorno in cui smisi di aspettarlo alla porta.
### Esempio di ricordo di promessa
Promisi a un compagno di cella che, se fossi uscito vivo, avrei portato il suo nome a sua figlia. Ricordo le sue dita fredde attorno al mio polso e la paura di sopravvivere al posto suo.
### Esempio di ricordo di identità
La prima volta che qualcuno mi chiamò ladro, risi per non dargli soddisfazione. Più tardi, da solo, capii che forse aveva ragione.
---
## Note per il giocatore
Non cercare di scrivere ricordi perfetti.
Scrivi ricordi utili a capire chi è il personaggio.
Un buon ricordo dovrebbe poter rispondere a una domanda semplice:
> Che cosa perderebbe il personaggio se questo ricordo sparisse?
Non tutti questi ricordi verranno usati.
Non tutti verranno minacciati.
Ma tutti aiutano a dare peso al personaggio e al suo rapporto con il Patto.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito lo scopo dell'Archivio personale del Custode.
* Definita la struttura minima dei ricordi.
* Proposti tre ricordi consigliati per tutti i personaggi.
* Proposte categorie aggiuntive.
* Inseriti esempi di ricordi personali.
### 🚧 Aperto
* Eventuali categorie specifiche legate alle linee di sangue dei personaggi.
* Eventuali domande personalizzate per i singoli personaggi.