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Alfredo Di Stasio 91a11af881 creato il file di progetto dove poter prendere delle decisioni che finiranno nella documentazione 2026-07-06 14:19:43 +02:00
Alfredo Di Stasio 992cf0ab4f aggiunte informazioni sui custodi e sul patto 2026-07-06 14:19:10 +02:00
Alfredo Di Stasio 107d70f3c8 aggiunta la trasmissione dello stesso frammento di memoria ai 3 pg 2026-07-06 14:18:38 +02:00
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@@ -109,6 +109,8 @@ I tre protagonisti si risvegliano accomunati da un ricordo impossibile.
Un ricordo che non appartiene alla loro vita.
Per ragioni ancora ignote, il rituale ha trasmesso a tutti e tre uno stesso frammento di memoria, legandoli in modo profondo e irreversibile.
Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dalla propria linea di sangue.
È il primo passo di una storia destinata a mettere in discussione il significato stesso del Patto custodito da secoli.
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# Custodi della Memoria
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive i **Custodi della Memoria**, il loro ruolo nel mantenimento del Patto e le principali regole che governano la trasmissione dei ricordi.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione.
---
## Introduzione
I **Custodi della Memoria** sono individui appartenenti a specifiche linee di sangue incaricate di preservare il Patto.
Ogni Custode custodisce un frammento e una porzione di memoria tramandata attraverso la propria linea.
I Custodi non formano un ordine pubblico, una chiesa o una società riconosciuta. La loro esistenza è nascosta alla popolazione di Korvosa e ignorata dalla maggior parte delle istituzioni cittadine.
---
## Linee di sangue
Ogni Custode appartiene a una specifica linea di sangue.
Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per discendenza.
Ogni linea custodisce:
* un frammento;
* una sequenza di ricordi;
* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
---
## Frammenti
Ogni Custode custodisce un singolo frammento.
Il frammento non è soltanto un oggetto, ma un ancoraggio del Patto e un veicolo di trasmissione della memoria.
Attraverso il frammento vengono trasmessi:
* ricordi;
* conoscenze rituali;
* responsabilità;
* il legame con il Patto.
La perdita di un frammento compromette la continuità della linea che lo custodisce.
---
## Successione
Ogni linea di sangue possiede un unico successore designato, la cui identità viene rivelata dal frammento.
Quando il successore viene individuato, il Custode può celebrare il rituale di successione.
Il rituale è irreversibile.
Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuovo Custode della Memoria.
Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più lunico depositario della propria linea.
---
## Ricordi custoditi
I ricordi tramandati da una linea non appartengono soltanto al Custode attuale.
Essi comprendono frammenti di vite precedenti, esperienze, traumi, intuizioni, errori e sacrifici accumulati attraverso generazioni.
Un Custode non possiede mai l'intera verità sul Patto.
Possiede soltanto la verità della propria linea.
Questo rende ogni Custode un testimone parziale, mai una fonte assoluta.
---
## Il vincolo del silenzio
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
Quando un Custode tenta di raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le sue parole vengono deformate.
La frase esce dalla sua bocca come un insieme di suoni incomprensibili, sillabe spezzate o parole prive di significato.
Il Custode sa cosa voleva dire.
Chi ascolta non può comprenderlo.
Questo vincolo non impedisce al Custode di parlare della propria esperienza personale o di esprimere opinioni sul Patto, ma impedisce la trasmissione diretta dei ricordi custoditi.
---
## Effetti del vincolo
Il vincolo del silenzio impedisce ai Custodi di trasformare la memoria del Patto in una dottrina, un manuale o una rivelazione ordinata.
La conoscenza può essere trasmessa solo attraverso i rituali, i frammenti e le esperienze vissute.
Per questo motivo i Custodi non possiedono una teologia comune, una storia ufficiale o una spiegazione definitiva del Patto.
Ogni linea interpreta ciò che ha ricevuto.
Ogni Custode decide cosa farne.
---
## Comunicazione indiretta
Il vincolo del silenzio riguarda i ricordi custoditi, non ogni forma di comunicazione.
Un Custode può:
* parlare del proprio ruolo;
* descrivere le proprie paure;
* esprimere dubbi sul Patto;
* raccontare eventi vissuti personalmente;
* formulare ipotesi;
* guidare un successore attraverso simboli, prove o rituali.
Un Custode non può invece trasmettere direttamente un ricordo protetto, né trasformarlo in una spiegazione comprensibile per chi non appartiene alla linea.
---
## Conflitti tra Custodi
Poiché ogni Custode possiede soltanto una parte della memoria complessiva, i Custodi possono sviluppare interpretazioni molto diverse del proprio compito.
Alcuni ritengono che il Patto debba essere preservato a ogni costo.
Altri sospettano che il sistema sia stato costruito su una menzogna.
Altri ancora credono che il Patto vada modificato, interrotto o superato.
Queste divergenze non derivano necessariamente da malafede, ma dalla natura frammentaria della memoria custodita.
---
## Ruolo nella campagna
I protagonisti diventano Custodi loro malgrado.
Non scelgono consapevolmente questa responsabilità.
La ereditano.
Il loro conflitto non consiste nel diventare degni del ruolo, ma nel decidere cosa fare dopo averlo ricevuto.
---
## L'anomalia dei tre successori
In circostanze normali, il rituale di successione trasmette al successore soltanto i ricordi custoditi dalla propria linea di sangue.
All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo e producono un effetto anomalo.
Oltre ai ricordi delle rispettive linee, i tre nuovi Custodi ricevono uno stesso ricordo condiviso.
Questo ricordo non appartiene interamente a nessuna delle tre linee.
La sua origine sembra precedente alla separazione dei frammenti e alla divisione delle memorie tra i Custodi.
Il fenomeno non è previsto dalla tradizione dei Custodi e viene considerato impossibile dalla maggior parte di coloro che conoscono il rituale.
L'anomalia lega i tre nuovi Custodi in modo profondo.
Essi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso e, a differenza di quanto accade con gli estranei, riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli della visione senza che il vincolo del silenzio deformi completamente le parole.
Il motivo per cui il ricordo sia stato trasmesso contemporaneamente a tre linee diverse è ignoto.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il ruolo generale dei Custodi della Memoria.
* Definito il legame tra Custodi, linee di sangue e frammenti.
* Definito il rituale di successione come evento irreversibile.
* Stabilito che ogni Custode possiede una conoscenza parziale.
* Introdotto il vincolo del silenzio sui ricordi custoditi.
* Stabilito che i Custodi possono avere interpretazioni differenti del Patto.
### 🚧 Aperto
* Numero preciso dei Custodi.
* Numero preciso dei frammenti.
* Criterio con cui il frammento identifica il successore.
* Natura esatta del vincolo del silenzio.
* Eccezioni al vincolo del silenzio.
* Relazioni tra i Custodi ancora viventi.
* Fazioni interne tra i Custodi.
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# Il Patto
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive il ruolo del **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione. Il Patto costituisce il nucleo narrativo e metafisico attorno al quale ruotano i Custodi della Memoria, i frammenti, i ricordi e i sacrifici.
---
## Introduzione
Da secoli, forse da millenni, esiste un antico Patto custodito attraverso una rete di linee di sangue conosciute come **Custodi della Memoria**.
Il Patto non è comunemente noto a Korvosa.
Non è parte della storia ufficiale della città, non viene insegnato dall'Acadamae, non è riconosciuto dalle chiese e non compare negli archivi pubblici.
La sua esistenza sopravvive attraverso ricordi tramandati, frammenti custoditi e rituali che pochi individui conoscono solo in parte.
---
## Natura del Patto
Il Patto non è semplicemente un accordo politico, religioso o arcano.
È una struttura antica che continua a esercitare un'influenza sulla realtà finché viene mantenuta.
I Custodi della Memoria non hanno creato il Patto.
Lo hanno ereditato.
Il loro compito non è comprenderlo pienamente, ma amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo alla generazione successiva.
---
## Il Patto come responsabilità
Il Patto sopravvive attraverso un prezzo.
Questo prezzo non viene pagato in oro, sangue o anime, ma attraverso i ricordi.
I ricordi sono ciò che definisce l'identità di una persona.
Per questo motivo il loro sacrificio non rappresenta mai una semplice perdita di informazioni, ma una mutilazione intima della vita di chi li cede o di chi li perde.
Il Patto impone una domanda morale costante:
> **Quanto può valere un ricordo, se la sua perdita permette di preservare qualcosa di più grande?**
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## Conoscenza frammentaria
Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
Ogni linea di sangue custodisce soltanto una porzione di memoria, una parte del rituale e una specifica interpretazione del proprio ruolo.
Nel corso dei secoli, i Custodi hanno sviluppato convinzioni differenti sul significato del Patto.
Alcuni credono di proteggere Korvosa.
Altri credono di preservare un equilibrio più antico della città stessa.
Altri ancora sospettano che il sistema serva scopi diversi da quelli tramandati.
Questa incertezza è parte integrante del Patto.
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## Il Patto e Korvosa
Korvosa è il centro attuale del Patto.
La città non è soltanto il luogo in cui il Patto viene custodito, ma anche il luogo in cui le sue conseguenze diventano visibili.
Le istituzioni korvosane ignorano quasi del tutto l'esistenza del Patto, ma ne subiscono indirettamente gli effetti.
La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona possono entrare in contatto con le sue manifestazioni senza comprenderne realmente la natura.
---
## I frammenti
Il Patto è legato a una serie di frammenti custoditi dalle linee di sangue dei Custodi della Memoria.
Ogni frammento è associato a una specifica linea.
Ogni Custode protegge un solo frammento.
I frammenti non sono semplici oggetti magici.
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui vengono trasmessi ricordi, conoscenze e responsabilità.
La perdita di un frammento indebolisce la linea che lo custodisce e compromette la continuità del Patto.
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## I ricordi
I ricordi rappresentano la materia viva con cui il Patto viene mantenuto.
Non sono una risorsa anonima.
Ogni ricordo appartiene a una persona precisa.
Ogni ricordo possiede un valore affettivo, identitario o morale.
Ogni ricordo sacrificato produce una conseguenza.
Un ricordo perduto non viene semplicemente cancellato: lascia un vuoto, una cicatrice, una discontinuità nella persona che lo ha ceduto.
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## I Custodi
I Custodi della Memoria amministrano il Patto attraverso rituali, frammenti e ricordi.
Non sono necessariamente buoni.
Non sono necessariamente malvagi.
Sono eredi di una responsabilità che precede le loro vite e che spesso non comprendono fino in fondo.
Ogni Custode si costruisce una propria interpretazione del Patto sulla base dei ricordi ricevuti e delle decisioni prese nel corso della propria esistenza.
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## Ruolo nella campagna
All'inizio della campagna, i protagonisti diventano Custodi loro malgrado.
Il Patto non rappresenta l'obiettivo finale della storia, ma la condizione iniziale che mette i personaggi in crisi.
La campagna non racconta il percorso per diventare Custodi.
Racconta cosa accade dopo.
I protagonisti dovranno decidere se preservare il Patto, modificarlo, sfruttarlo, rifiutarlo o distruggerlo.
Nessuna di queste scelte dovrà essere completamente giusta o completamente sbagliata.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il Patto come nucleo narrativo della campagna.
* Definito il Patto come struttura da amministrare, non come semplice oggetto o accordo.
* Stabilito che i Custodi non conoscono l'intera verità.
* Stabilito che i ricordi non sono una risorsa anonima.
* Stabilito il legame tra Patto, Custodi, frammenti e Korvosa.
* Stabilito che il diventare Custodi è l'evento iniziale della campagna, non il suo obiettivo finale.
### 🚧 Aperto
* Origine storica del Patto.
* Natura precisa dei frammenti.
* Ragione per cui il Patto richiede ricordi.
* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
* Relazione esatta tra Patto e Korvosa.
* Eventuale coinvolgimento di Thassilon.
* Prima manifestazione concreta della crisi del Patto.
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# Decisioni progettuali
> *Documento di progettazione versione v0.1.0*
Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna.
---
## Scopo del documento
Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti.
Ogni decisione dovrebbe indicare:
* cosa è stato deciso;
* perché è stato deciso;
* quali conseguenze ha sulla campagna;
* quali aspetti restano eventualmente aperti.
Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`.
---
## Titolo della campagna
### Titolo - Decisione
Il titolo della campagna è:
> **Il valore di un ricordo**
### Titolo - Motivazione
Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi.
La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro.
### Titolo - Conseguenze
Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna.
I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale.
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## Struttura della campagna
### Struttura - Decisione
La campagna sarà composta da **cinque moduli**.
I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**.
Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello.
### Struttura - Motivazione
La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa.
Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco.
Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa.
### Struttura - Conseguenze
Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale.
Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa.
L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica.
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## Tono della campagna
### Tono - Decisione
La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
Il tono sarà incentrato su:
* scelte morali difficili;
* sacrifici personali;
* conseguenze permanenti;
* identità;
* memoria;
* responsabilità ereditate.
### Tono - Motivazione
L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni.
Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta.
### Tono - Conseguenze
Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi.
Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili.
Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative.
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## Diventare Custodi
### Custodi - Decisione
Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna.
È l'evento traumatico iniziale.
I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia.
### Custodi - Motivazione
La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi.
Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto.
### Custodi - Conseguenze
Il rituale di successione deve essere irreversibile.
I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente.
Il conflitto centrale diventa:
> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?**
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## I Custodi della Memoria
### CDM - Decisione
I Custodi della Memoria sono alcune decine.
Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento.
Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente.
### CDM - Motivazione
Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica.
I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri.
Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato.
### CDM - Conseguenze
Ogni Custode possiede solo una parte della verità.
Non esiste una dottrina comune completamente affidabile.
I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto.
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## Conoscenza frammentaria dei Custodi
### Conoscenza - Decisione
Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione.
### Conoscenza - Motivazione
Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati.
I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali.
### Conoscenza - Conseguenze
I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode.
Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie.
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## Vincolo del silenzio
### Vincolo - Decisione
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili.
### Vincolo - Motivazione
Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna.
La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata.
Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata.
### Vincolo - Conseguenze
I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti.
I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze.
---
## Anomalia dei tre successori
### Anomalia - Decisione
All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
Durante questi rituali, i tre nuovi Custodi ricevono non soltanto i ricordi delle rispettive linee, ma anche uno stesso ricordo condiviso.
Questa trasmissione non dovrebbe essere possibile.
### Anomalia - Motivazione
L'anomalia serve a:
* collegare i tre protagonisti senza ricorrere a una convocazione esterna;
* mostrare che il sistema del Patto non funziona più secondo le regole note;
* creare una prima eccezione al vincolo del silenzio;
* introdurre il sospetto che le linee di sangue siano meno separate di quanto i Custodi credano;
* rendere i personaggi interessanti per altri Custodi e fazioni.
### Anomalia - Conseguenze
I personaggi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
Il ricordo non deve essere percepito come una chiamata eroica, ma come un'anomalia inquietante.
I vecchi Custodi dovranno reagire con turbamento, paura, negazione o sospetto.
Il ricordo condiviso non dovrà spiegare la verità del Patto, ma suggerire che la divisione dei frammenti sia nata da una scelta antica, necessaria e moralmente ambigua.
### Anomalia - Aperto
Resta da definire:
* perché l'anomalia si verifica proprio ora;
* se l'anomalia sia un sintomo di degrado del Patto;
* se l'anomalia sia causata da una volontà esterna;
* se l'anomalia rappresenti una forma di autodifesa del Patto;
* quale sia il contenuto esatto del ricordo condiviso.
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## I ricordi come frammenti di vita
### Ricordi - Decisione
I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima.
Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa.
### Ricordi - Motivazione
Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale.
Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza.
### Ricordi - Conseguenze
Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza.
Il master deve evitare formulazioni come:
> "Servono dieci ricordi per completare il rituale."
È preferibile costruire situazioni come:
> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia."
---
## Il Patto
### Patto - Decisione
Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna.
I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato.
Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo.
### Patto - Motivazione
Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire.
Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi.
### Patto - Conseguenze
La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda:
> "Come salviamo il Patto?"
Deve ruotare attorno a domande più problematiche:
* Il Patto merita di essere preservato?
* Chi paga il prezzo del suo mantenimento?
* È possibile modificarlo?
* È giusto distruggerlo?
* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza?
---
## Korvosa
### Korvosa - Decisione
La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo.
### Korvosa - Motivazione
Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi.
### Korvosa - Conseguenze
Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città.
Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto.
---
## Licenza del progetto
### Licenza - Decisione
Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
### Licenza - Motivazione
La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software.
La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto.
### Licenza - Conseguenze
Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito lo scopo del file `decisioni.md`.
* Registrata la scelta del titolo della campagna.
* Registrata la struttura generale della campagna.
* Registrato il tono narrativo.
* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi.
* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria.
* Registrato il vincolo del silenzio.
* Registrata l'anomalia dei tre successori.
* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0.
### 🚧 Aperto
* Origine del Patto.
* Natura precisa del Patto.
* Natura precisa dei frammenti.
* Causa dell'anomalia dei tre successori.
* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
* Definizione delle fazioni principali.
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
* Struttura dei cinque moduli.