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Alfredo Di Stasio 8799145557 Introduce i veicoli del sacrificio 2026-08-13 15:52:20 +02:00
Alfredo Di Stasio 33d19fb57a Aggiunge Maela Vhonn tra i Custodi ricorrenti 2026-08-13 14:08:47 +02:00
Alfredo Di Stasio d392f25b3f Aggiunge Erian Vell tra i personaggi ricorrenti 2026-08-13 12:36:26 +02:00
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@@ -167,6 +167,49 @@ Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita.
---
## Veicoli del sacrificio
Alcuni sacrifici richiedono un oggetto capace di dare forma e direzione al ricordo offerto.
Questi oggetti sono chiamati **veicoli del sacrificio**.
Un veicolo del sacrificio non è un frammento.
Non è ciò che viene perduto.
Non sostituisce il ricordo richiesto dal Patto.
Serve a permettere che un sacrificio importante, instabile o legato a una linea venga consegnato al Patto senza disperdersi o deformarsi.
La distinzione è:
```text
Ricordo
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
Sacrificio
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
Frammento
→ ancora personale del Custode.
Incisione
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
Veicolo del sacrificio
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
```
Non tutti i sacrifici richiedono un veicolo.
I sacrifici più importanti, soprattutto quelli legati a una linea, a una soglia o a una frattura del Patto, dovrebbero però averne uno.
Per la trattazione completa, vedere:
`documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md`
---
## Archivio personale del Custode
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**.
@@ -0,0 +1,613 @@
# Veicoli del sacrificio
> *Documento di lore e uso al tavolo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
Non è un frammento.
Non è una reliquia unica.
Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
---
## Funzione
Il Patto non richiede soltanto memoria.
Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
Il veicolo non paga il prezzo.
Il prezzo resta il ricordo.
Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
---
## Cosa non sono
I veicoli del sacrificio non sono:
* frammenti personali dei Custodi;
* oggetti magici ordinari;
* reliquie sempre uniche;
* chiavi universali;
* componenti rituali generici;
* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
È un supporto.
Non il prezzo.
---
## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
La distinzione è fondamentale.
```text id="z1e69t"
Ricordo
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
Sacrificio
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
Frammento
→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
Incisione
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
Veicolo del sacrificio
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
```
Il veicolo non è personale come il frammento.
Non è una ferita come l'Incisione.
Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
---
## Perché usarli in gioco
I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
* indagine;
* recupero;
* protezione;
* furto;
* contesa;
* scelta morale;
* interpretazione simbolica;
* conflitto con altre linee;
* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
---
## Regola narrativa
Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
* una fonte del ricordo;
* un Custode che lo amministra;
* un veicolo del sacrificio;
* una risonanza che ne riveli la natura;
* una conseguenza emotiva;
* un Eco.
Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
* coinvolgono una linea di sangue;
* stabilizzano una soglia;
* riguardano una frattura del Patto;
* richiedono il ricordo di un PNG;
* possono avere effetti su un luogo;
* possono essere contestati da altri Custodi;
* hanno peso centrale nel modulo.
---
## Come scegliere un veicolo
Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
* la linea coinvolta;
* il tipo di ricordo richiesto;
* il luogo in cui avviene il sacrificio;
* la persona che perde il ricordo;
* la risonanza associata;
* l'Eco che potrebbe restare.
La domanda utile è:
> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
Esempio:
```text id="rjxnqi"
Ricordo richiesto:
il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
Veicolo debole:
una chiave qualsiasi.
Veicolo forte:
la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
```
---
## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
Possibili veicoli:
* chiave;
* serratura;
* cardine;
* stipite;
* mattone di una casa demolita;
* piatto lasciato vuoto;
* coperta da letto;
* numero di stanza;
* contratto d'affitto;
* chiodo della soglia;
* pezzo di pavimento davanti a una porta.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* casa;
* rifugio;
* protezione;
* ospitalità;
* esclusione;
* infanzia;
* stanze sicure;
* persone lasciate fuori.
Domanda della linea:
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
---
## Veicoli della Linea della Candela Nera
La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
Possibili veicoli:
* candela nera;
* stoppino consumato;
* fiore funebre essiccato;
* sudario incompleto;
* nome inciso a metà;
* moneta per il becchino;
* terra di una tomba senza nome;
* campanella da veglia;
* ago usato per chiudere un sudario;
* registro funebre.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* perdita;
* lutto;
* nome di un morto;
* ultimo saluto;
* funerale;
* dolore;
* misericordia;
* memoria dei defunti;
* cancellazione del rimpianto.
Domanda della linea:
> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
---
## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
Possibili veicoli:
* specchio coperto di cera rossa;
* registro scolastico;
* gessetto spezzato;
* frammento di lavagna;
* penna senza inchiostro;
* sigillo accademico falso;
* lista di studenti;
* ceralacca deformata;
* pergamena corretta troppe volte;
* lente incrinata.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* nome;
* identità;
* primo insegnamento;
* fallimento;
* vergogna;
* riconoscimento;
* appartenenza;
* cancellazione da un registro;
* sapere che cambia chi lo possiede.
Domanda della linea:
> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
---
## Veicoli della Linea della Moneta Forata
La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
Possibili veicoli:
* moneta forata;
* filo nero;
* ricevuta di pegno;
* registro dei debiti;
* guanto macchiato sul palmo;
* bilancia fuori asse;
* contratto non firmato;
* anello dato in garanzia;
* coltello da banco dei pegni;
* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* debito;
* favore;
* ricatto;
* aiuto ricevuto;
* aiuto negato;
* pagamento;
* salvezza comprata;
* obbligo morale;
* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
Domanda della linea:
> Chi sta pagando davvero questo debito?
---
## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
Possibili veicoli:
* chiodo piegato;
* pezzo di trave mai montata;
* mappa con un ponte inesistente;
* pietra di fondazione non usata;
* corda tagliata;
* attrezzo da muratore abbandonato;
* progetto incompleto;
* tavola spezzata a metà;
* misurazione sbagliata;
* scarpa consumata da una zoppia rituale.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* promessa mancata;
* opera incompiuta;
* fallimento;
* rinuncia;
* partenza rimandata;
* incontro mancato;
* soglia non attraversata;
* protezione attraverso l'interruzione.
Domanda della linea:
> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
---
## Veicoli e risonanze
Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
La risonanza può manifestarsi quando:
* il veicolo viene trovato;
* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
* il Custode tenta di usarlo;
* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
* il sacrificio viene rifiutato;
* il veicolo viene usato in modo improprio.
La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
Non deve però spiegare tutto.
Esempio:
```text id="lqj86l"
Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
Nara smette di piangere.
Per un istante sorride.
Poi chiede:
“Era qui che dormivo?”
```
---
## Veicoli e consenso
Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
* chi perde il ricordo?
* chi decide?
* chi beneficia?
* chi resta con l'Eco?
* chi ha recuperato il veicolo?
* chi lo ha custodito?
* chi lo vuole distruggere?
* chi ne comprende davvero il significato?
Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
---
## Veicoli contesi
Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
Una linea può volerlo:
* recuperare;
* nascondere;
* usare;
* distruggere;
* sostituire;
* falsificare;
* consegnare a un Custode;
* sottrarre ai protagonisti;
* impedire che venga riconosciuto.
Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
Non solo:
```text id="8sa80d"
Che ricordo perdiamo?
```
Ma anche:
```text id="bs6wlv"
Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
```
---
## Veicoli falsi o incompleti
È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
Un veicolo falso può:
* non funzionare;
* funzionare male;
* spostare il sacrificio su qualcun altro;
* generare un Eco deformato;
* rafforzare una menzogna di linea;
* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
Esempio:
```text id="o5sqo6"
La chiave giusta è spezzata.
Può ancora essere usata,
ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
```
---
## Uso nel Modulo 1
Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
Il veicolo consigliato è:
> **la chiave storta**
La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
---
## La chiave storta
La chiave storta non è il frammento di Maela.
Non è un oggetto personale dei protagonisti.
Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
Potrebbe essere custodita da:
* Rovan Seld;
* Nara Velm;
* Maela Vhonn;
* Erian Vell;
* il vecchio edificio della porta;
* un registro d'affitto;
* una scatola di oggetti non reclamati;
* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
La scelta consigliata è:
> Rovan Seld custodisce la chiave storta senza sapere cosa apra.
Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
Porta con sé la chiave storta.
Non ricorda chi gliel'abbia data.
Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
---
## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
Il sacrificio consigliato è:
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
Questo non lo rende giusto.
Lo rende possibile.
---
## Possibili usi della chiave storta
I protagonisti possono:
* usarla per stabilizzare la porta;
* usarla per aprire la porta;
* rifiutarsi di usarla;
* cercare di capire da dove provenga;
* consegnarla a Maela;
* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
* usarla con un ricordo alternativo;
* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
* spezzarla;
* portarla lontano dalla porta.
Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
---
## Risonanze della chiave storta
Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
* odore di minestra fredda;
* legno vecchio;
* ferro umido;
* piatto apparecchiato;
* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
* sensazione che la stanza stia ruotando;
* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
* nome quasi pronunciato;
* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
Esempio:
```text id="q9f0yo"
La chiave non entra nella serratura.
Non dovrebbe.
Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
```
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
* Definita la regola narrativa per usarli.
* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
* Collegati veicoli e risonanze.
* Collegati veicoli e consenso.
* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
* Definite risonanze associate alla chiave storta.
### 🚧 Aperto
* Decidere definitivamente chi custodisce la chiave storta.
* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
* Decidere se la chiave storta apre la porta, la richiude o può fare entrambe le cose.
* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
@@ -248,6 +248,42 @@ Diventa anche:
---
## Veicolo del sacrificio: la chiave storta
Il sacrificio del Modulo 1 non può essere amministrato in modo stabile senza un veicolo.
Il veicolo è una vecchia chiave di ferro scuro, detta informalmente **la chiave storta**.
Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
La chiave storta è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
Non è il frammento di Maela.
Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
È il veicolo adatto a dare forma al sacrificio richiesto dal Patto.
La scelta consigliata è che la chiave sia custodita da **Rovan Seld**.
Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
Porta con sé la chiave storta.
Non ricorda chi gliel'abbia data.
Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
La linea esterna può voler rubare, distruggere o usare la chiave prima che i protagonisti capiscano cosa rappresenta.
---
## Linea esterna attiva
Una delle due linee non assegnate ai protagonisti interviene durante il modulo.
@@ -446,7 +482,7 @@ Maela può:
La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo segno urbano.
### Obiettivi della sessione
### S1 - Obiettivi della sessione
* Mettere in scena la Soglia condivisa.
* Far vivere ai PG il ricordo comune.
@@ -456,7 +492,7 @@ La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo seg
* Introdurre le prime risonanze dei frammenti.
* Portare i protagonisti verso la porta impossibile.
### Scene previste
### S1 - Scene previste
```text
1. Apertura nella Soglia condivisa.
@@ -468,7 +504,7 @@ La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo seg
7. Arrivo, o aggancio, verso l'edificio della porta.
```
### Chiusura ideale
### S1 - Chiusura ideale
La sessione dovrebbe chiudersi con una scena forte.
@@ -485,7 +521,7 @@ Esempio:
La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
### Obiettivi della sessione
### S2 - Obiettivi della sessione
* Far incontrare davvero i protagonisti come gruppo.
* Far esplorare l'edificio.
@@ -495,7 +531,7 @@ La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
* Mostrare la prima minaccia concreta dietro la porta.
* Concludere con il primo indizio sul nome raschiato.
### Scene previste
### S2 - Scene previste
```text
1. Esplorazione dell'edificio.
@@ -507,7 +543,7 @@ La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
7. Scoperta del contratto d'affitto o della planimetria alterata.
```
### Piste investigative nell'edificio
### S2 - Piste investigative nell'edificio
Gli abitanti dell'edificio possono offrire indizi parziali.
@@ -520,7 +556,7 @@ Esempi:
* qualcuno prepara un piatto in più;
* qualcuno sostiene che un vicino è andato via, ma non ricorda il nome.
### Primo combattimento
### S2 - Primo combattimento
Il primo combattimento dovrebbe essere legato agli **esclusi**.
@@ -538,7 +574,7 @@ Funzione del combattimento:
* dare fisicità al mistero;
* introdurre l'idea che ciò che è stato escluso non è necessariamente malvagio, ma può essere distruttivo.
### Chiusura ideale
### S2 - Chiusura ideale
La sessione dovrebbe chiudersi con un nuovo livello di mistero.
@@ -559,17 +595,18 @@ Non riguarda più solo la porta.
Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.
### Obiettivi della sessione
### S3 - Obiettivi della sessione
* Indagare sul nome raschiato.
* Portare i PG fuori dall'edificio.
* Coinvolgere archivi, registri, debiti o relazioni personali.
* Introdurre il secondo PNG emotivo.
* Scoprire o localizzare la chiave storta.
* Mostrare che la cancellazione riguarda persone reali.
* Far intervenire la linea esterna.
* Concludere con una rivelazione parziale sul nome o sulla stanza.
* Concludere con una rivelazione parziale sul nome, sulla stanza o sulla chiave.
### Scene previste
### S3 - Scene previste
```text
1. Analisi del contratto, della planimetria o del registro.
@@ -581,7 +618,7 @@ Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.
7. Rivelazione parziale: il nome non è stato solo cancellato, è stato escluso.
```
### Luoghi possibili
### S3 - Luoghi possibili
La ricerca del nome può condurre a:
@@ -597,7 +634,7 @@ La ricerca del nome può condurre a:
La scelta del luogo dovrebbe dipendere dalla linea esterna scelta.
### Uso di Arvath Demeir
### S3 - Uso di Arvath Demeir
Arvath Demeir può comparire come figura laterale.
@@ -621,7 +658,7 @@ Esempio:
> “Un nome raschiato si può riscrivere.
> Un nome che nessuno riesce a ricordare, invece, è un'altra cosa.”
### Secondo combattimento o conflitto
### S3 - Secondo combattimento o conflitto
La linea esterna dovrebbe produrre un conflitto attivo.
@@ -645,7 +682,7 @@ Funzione del conflitto:
* costringere i PG a scegliere tra proteggere una persona e conservare una prova;
* far capire che il nome raschiato è pericoloso.
### Chiusura ideale
### S3 - Chiusura ideale
La sessione dovrebbe chiudersi con una risonanza forte.
@@ -675,7 +712,7 @@ Maela propone una soluzione.
Il Patto richiede un prezzo.
### Obiettivi della sessione
### S4 - Obiettivi della sessione
* Riportare i PG alla porta.
* Far convergere Nara, Maela, il nome raschiato e la linea esterna.
@@ -686,23 +723,24 @@ Il Patto richiede un prezzo.
* Rivelare che la Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica.
* Concludere con l'avanzamento al 7° livello.
### Scene previste
### S4 - Scene previste
```text
1. Ritorno all'edificio.
2. Peggioramento della porta.
3. Confronto con Maela.
4. Pressione o attacco della linea esterna.
5. Decisione sul sacrificio.
6. Conflitto rituale o combattimento finale.
7. Conseguenza emotiva.
8. Rivelazione finale.
9. Passaggio al 7° livello.
5. Decisione sull'uso della chiave storta.
6. Decisione sul sacrificio.
7. Conflitto rituale o combattimento finale.
8. Conseguenza emotiva.
9. Rivelazione finale.
10. Passaggio al 7° livello.
```
---
## Il primo sacrificio
## S4 - Il primo sacrificio
La porta non può essere semplicemente aperta o chiusa con una prova.
@@ -730,7 +768,7 @@ Possibili opzioni:
---
## Peso morale del sacrificio
## S4 - Peso morale del sacrificio
Il sacrificio non deve avere una risposta giusta evidente.
@@ -765,11 +803,11 @@ Se i PG cercano una fonte alternativa:
---
## Conflitto finale
## S4 - Conflitto finale
Il conflitto finale può assumere forme diverse, in base alle scelte dei PG.
### Opzione 1: combattimento contro gli esclusi
### S4 - Opzione 1: combattimento contro gli esclusi
La porta si apre abbastanza da far uscire echi più forti.
@@ -777,7 +815,7 @@ Gli avversari non rappresentano semplici mostri.
Rappresentano ricordi rimasti fuori dal Patto.
### Opzione 2: combattimento contro la linea esterna
### S4 - Opzione 2: combattimento contro la linea esterna
La linea esterna tenta di imporre la propria soluzione.
@@ -789,7 +827,7 @@ Può voler:
* aprire la porta per recuperare qualcosa;
* chiudere la porta cancellando ogni testimone.
### Opzione 3: conflitto rituale
### S4 - Opzione 3: conflitto rituale
Il conflitto non è solo fisico.
@@ -804,7 +842,7 @@ Esempi:
* proteggere il secondo PNG emotivo;
* resistere a una risonanza forte.
### Opzione 4: conflitto misto
### S4 - Opzione 4: conflitto misto
La soluzione più efficace può essere un conflitto misto:
@@ -0,0 +1,781 @@
# Maela Vhonn
> *Custode anziano versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Maela Vhonn è una Custode legata alla **Linea della Porta Chiusa**.
È una donna anziana che conosce case, stanze, affitti, chiavi, soglie e persone lasciate fuori.
Non appare come una figura mistica.
Non veste come una sacerdotessa.
Non parla come una profeta.
A Korvosa è nota come una donna pratica, severa e difficile da ingannare, capace di sapere chi vive dove, chi paga in ritardo, chi dorme in una stanza non sua e quali porte di Vecchia Korvosa non vengono aperte da anni.
Maela protegge.
Ma la sua idea di protezione prevede sempre un dentro e un fuori.
E qualcuno, inevitabilmente, resta dalla parte sbagliata della porta.
---
## Concetto
Maela Vhonn è il volto più immediato della Linea della Porta Chiusa.
Rappresenta il tema della casa come rifugio, ma anche come esclusione.
Per lei una casa è sacra non perché accoglie tutti.
È sacra perché qualcuno decide chi può entrare.
Questa convinzione la rende utile, protettiva, crudele e profondamente coerente con la propria linea.
Maela non è malvagia.
Ma ha imparato a giustificare cose terribili in nome della sicurezza.
La sua domanda implicita è:
> Quanti possono restare fuori, purché quelli dentro sopravvivano?
---
## Ruolo nella campagna
Maela può avere diversi ruoli, a seconda delle linee assegnate ai protagonisti.
Può essere:
* Custode attiva della Linea della Porta Chiusa;
* Custode uscente di uno dei protagonisti;
* Custode anziana che percepisce l'anomalia della Soglia condivisa;
* osservatrice interessata ai nuovi Custodi;
* responsabile indiretta di una vecchia chiusura rituale;
* custode di informazioni fondamentali sulla porta del Modulo 1.
La scelta consigliata per il Modulo 1 è:
```text id="0mmap1"
Maela è la Custode attiva della Linea della Porta Chiusa.
```
Non dovrebbe essere immediatamente la mentore dei protagonisti.
Dovrebbe essere la prima figura anziana a far capire che i Custodi non sono necessariamente guide affidabili.
---
## Linea di sangue
Maela appartiene alla:
```text id="y3scb2"
Linea della Porta Chiusa
```
Temi della linea:
* casa;
* rifugio;
* protezione;
* esclusione;
* soglie;
* porte;
* stanze;
* chiavi;
* luoghi sicuri;
* persone lasciate fuori.
Simbolo della linea:
```text id="n31swz"
una chiave senza denti
```
Domanda della linea:
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
---
## Aspetto
Maela è anziana, ma non fragile.
Ha il corpo asciutto di chi ha passato la vita a salire scale, aprire porte, portare ceste, fare conti e dormire poco.
Dettagli consigliati:
```text id="op893q"
Età apparente: oltre i 70 anni
Corporatura: magra, nervosa
Postura: leggermente curva, ma stabile
Mani: nodose, forti, sempre vicine alle chiavi
Occhi: piccoli, attenti, poco inclini alla tenerezza
Capelli: grigi, raccolti in modo pratico
Abiti: scuri, semplici, da donna di quartiere
Voce: bassa, ruvida, tagliente quando serve
Odore: sapone povero, legno vecchio, minestra fredda, polvere di scale
```
Porta sempre con sé un mazzo di chiavi.
Non tutte aprono porte reali.
Alcune non aprono più nulla.
Una, forse, non ha denti.
---
## Modi e presenza
Maela non spreca gesti.
Non alza spesso la voce.
Non minaccia subito.
Non ha bisogno di farlo.
È abituata a essere ascoltata da persone che sanno di avere bisogno di un tetto.
Quando entra in una stanza, guarda prima:
* porte;
* finestre;
* serrature;
* vie di fuga;
* persone vicino alla soglia;
* sedie vuote;
* piatti in più;
* chi sta con le spalle al muro.
Non si siede mai con la porta alle spalle.
Non entra mai in una casa senza essere invitata.
Se entra senza invito, significa che considera quella casa già compromessa.
---
## Voce
Maela parla in modo pratico, quasi domestico.
Anche quando parla di cose terribili, usa parole da casa, da affitto, da porta, da stanza, da chiave.
Non dice:
```text id="jcsi4b"
“Il Patto richiede un sacrificio.”
```
Dice:
```text id="qpj58n"
“Questa stanza non si richiude da sola.”
```
Non dice:
```text id="b4bddb"
“Qualcuno deve perdere un ricordo.”
```
Dice:
```text id="pglpvx"
“Qualcuno deve smettere di tenerla aperta.”
```
Questa concretezza la rende più inquietante.
---
## Il frammento
Il frammento di Maela è legato a una chiave.
La chiave è piccola, scura, consumata e priva di denti.
Non apre nessuna serratura fisica riconoscibile.
Maela la porta sotto i vestiti, a contatto con la pelle, appesa a un cordino grezzo.
La chiave lascia una macchia scura sullo sterno, come una vecchia lividura.
Quando il frammento reagisce:
* la chiave diventa calda;
* le serrature vicine scattano;
* una porta chiusa produce un colpo secco;
* l'odore di minestra fredda si fa più intenso;
* qualcuno sente bussare dall'interno di una stanza vuota.
---
## Incisione
L'Incisione di Maela è:
> non può più dormire in un letto.
Maela dorme seduta, appoggiata a una porta, su una sedia vicino all'ingresso o su un giaciglio improvvisato accanto a una soglia.
Non è insonnia.
Non è semplice abitudine.
È una perdita rituale.
Ha rinunciato al riposo domestico pieno, alla sicurezza del letto, alla possibilità di sentirsi completamente al sicuro dentro una casa.
Per proteggere le soglie, non può più abbandonarsi davvero a nessuna stanza.
Conseguenze visibili:
* dorme poco;
* conosce i rumori notturni meglio di quelli diurni;
* sente subito quando una porta cambia suono;
* si irrita davanti a chi parla di “casa” con leggerezza;
* si addormenta per pochi minuti, ma si sveglia se una maniglia si muove.
---
## Sacrificio non confessato
Maela ha amministrato un sacrificio che non confessa.
Molti anni fa, una chiusura della Linea della Porta Chiusa rischiava di cedere.
Un bambino continuava a ricordare un luogo che doveva restare inaccessibile.
Quel ricordo teneva aperta una soglia.
Maela fece cancellare dal bambino il ricordo della casa in cui si era sentito salvo per la prima volta.
Il bambino sopravvisse.
Il luogo restò chiuso.
Ma da allora quel bambino non riuscì più a sentirsi a casa da nessuna parte.
Maela racconta questa storia, se costretta, come una necessità.
Ma non dice mai il nome del bambino.
Forse non lo ricorda.
Forse sì.
---
## Bugia personale
La bugia personale di Maela è:
> “Ho sempre chiuso le porte giuste.”
Maela sa che non è vero.
Almeno una volta ha chiuso una porta che avrebbe dovuto aprire.
Oppure ha lasciato fuori qualcuno che non era una minaccia.
Oppure ha protetto chi era dentro da una verità che avrebbe dovuto essere ricordata.
Questa bugia guida molte delle sue scelte.
Quando accusa i protagonisti di irresponsabilità, in parte sta accusando sé stessa.
---
## Verità utile
Maela conosce una verità importante:
> Non tutte le porte proteggono da ciò che vuole entrare.
> Alcune proteggono da ciò che chi è dentro non vuole ricordare.
Questa verità è fondamentale per il Modulo 1.
La porta impossibile non è soltanto una minaccia esterna.
È una chiusura costruita intorno a un'esclusione.
Maela lo sa.
O almeno lo teme.
---
## Errore interpretativo
L'errore di Maela è credere che la chiusura sia quasi sempre preferibile all'apertura.
Per lei:
* capire è pericoloso;
* ricordare può distruggere;
* una verità recuperata può fare più danni di una bugia stabile;
* chi è dentro viene prima di chi è fuori;
* proteggere significa controllare la soglia.
Questo la rende una possibile alleata, ma anche un ostacolo.
Può aiutare i protagonisti a sopravvivere.
Ma potrebbe impedire loro di scoprire abbastanza da scegliere davvero.
---
## Rapporto con i protagonisti
Maela vede i protagonisti come un'anomalia.
Non li considera subito eroi.
Non li considera subito nemici.
Li considera pericolosi.
La Soglia condivisa ha creato qualcosa che non dovrebbe esistere.
Tre successori di linee diverse hanno condiviso un ricordo.
Per Maela, questa non è una benedizione.
È una porta lasciata socchiusa.
Atteggiamento iniziale:
* li osserva;
* li mette alla prova;
* nasconde informazioni;
* offre aiuto parziale;
* tenta di capire quanto ricordano;
* vuole sapere quale oggetto hanno visto più chiaramente;
* teme che possano aprire ciò che lei ha passato la vita a tenere chiuso.
---
## Come può aiutare
Maela può aiutare i protagonisti in modi concreti:
* riconoscere il segno della Linea della Porta Chiusa;
* interpretare una risonanza legata alla casa;
* spiegare che una porta può essere rituale oltre che fisica;
* identificare una chiave senza denti;
* indicare chi abitava un edificio;
* riconoscere che Nara Velm è il punto di contatto;
* suggerire che un ricordo sta tenendo aperta la soglia;
* proporre un sacrificio per richiuderla.
Il suo aiuto non è mai gratuito.
Non per denaro.
Per controllo.
Maela aiuta meglio quando i protagonisti accettano di non aprire subito tutte le porte.
---
## Come può ostacolare
Maela può ostacolare i protagonisti se ritiene che stiano mettendo a rischio la città.
Può:
* mentire;
* omettere dettagli;
* chiudere una stanza prima che i PG la esaminino;
* far sparire una chiave;
* convincere testimoni a tacere;
* amministrare un sacrificio senza pieno consenso;
* accusare i PG presso altri Custodi;
* chiedere a Erian o ad altri contatti di non aiutarli;
* impedire che il nome raschiato venga pronunciato.
Maela non ostacola per crudeltà.
Ostacola perché crede che alcuni ricordi siano contagiosi.
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## Rapporto con Nara Velm
Nara Velm è il fulcro emotivo del Modulo 1.
Maela potrebbe conoscerla da anni.
Forse le ha trovato la stanza.
Forse le ha fatto credito.
Forse l'ha protetta da un padrone violento, da debitori o da un quartiere peggiore.
Questo rende la scelta più dolorosa.
Maela può sinceramente voler salvare Nara.
Ma può anche credere che salvarla significhi cancellarle il ricordo più prezioso.
Possibile frase:
> “Una casa non serve a niente se ti uccide per nostalgia.”
---
## Rapporto con Erian Vell
Il rapporto tra Maela ed Erian deve essere teso.
Maela evita di entrare al **Cardo Bianco**.
Manda altri a comprare rimedi.
Erian lo sa.
Non insiste.
Possibili ragioni:
* Rame ringhia sempre quando sente il suo odore;
* Erian riconosce in lei l'odore di porte chiuse troppo a lungo;
* Maela non sopporta che Erian parli di Korvosa come di un corpo malato;
* Erian conserva piante nate da luoghi che Maela preferirebbe dimenticare;
* Maela teme che Rame possa seguire l'odore di persone lasciate fuori;
* Erian sa che Maela ha fatto qualcosa a un bambino, ma non sa cosa.
Il loro rapporto può essere utile nel Modulo 1.
Erian percepisce sintomi.
Maela conosce la struttura della ferita.
Nessuno dei due possiede tutta la verità.
---
## Rapporto con gli altri Custodi
Maela è rispettata, ma non amata.
Possibili rapporti:
### Sorella Ilvara
Maela la considera troppo misericordiosa.
Ilvara considera Maela troppo pronta a chiudere fuori il dolore altrui.
### Edran Voltirossi
Maela non si fida di lui.
Per lei Edran apre porte nella mente che dovrebbero restare chiuse.
### Tavia Corda
Maela tratta Tavia con cautela.
Sa che ogni debito prima o poi trova una porta da cui rientrare.
### Borren Skeld
Maela lo sottovaluta.
Borren, però, potrebbe essere l'unico a capire che alcune cose devono restare incompiute, non chiuse.
---
## Uso nel Modulo 1
Maela è uno dei PNG centrali del Modulo 1.
Può entrare in scena in diversi modi.
### Entrata diretta
Maela arriva all'edificio della porta prima o poco dopo i protagonisti.
Ha già capito che qualcosa non va.
Non si presenta.
Apre una porta laterale con una chiave che non dovrebbe funzionare e dice:
> “Siete arrivati tardi. O troppo presto.”
### Entrata indiretta
Gli abitanti parlano di una donna anziana che “sa delle stanze”.
Nessuno la chiama Custode.
Nessuno conosce davvero il suo ruolo.
Ma tutti sanno che, se una porta non si apre, Maela Vhonn sa perché.
### Entrata ostile
Maela sta già cercando di richiudere la porta quando i PG arrivano.
Considera la loro presenza parte del problema.
### Entrata protettiva
Maela ha messo Nara sotto protezione.
Non permette ai PG di parlarle finché non capisce cosa hanno visto nella Soglia condivisa.
---
## Uso nella Sessione 2
Nel Modulo 1, Maela funziona bene nella **Sessione 2 - La casa che manca**.
In questa sessione dovrebbe:
* riconoscere che la porta è rituale;
* non spiegare subito il Patto;
* capire che i PG sono legati all'anomalia;
* proteggere Nara;
* nascondere il fatto che la porta è collegata a qualcuno lasciato fuori;
* suggerire che la stanza non deve essere aperta.
Chiusura possibile:
> Maela posa la mano sulla porta.
> La chiave senza denti le brucia sotto i vestiti.
> Da dentro qualcuno bussa tre volte.
> Lei chiude gli occhi e sussurra:
> “No. Non tu.”
---
## Uso nella Sessione 4
Nella **Sessione 4 - Il prezzo della casa**, Maela dovrebbe essere centrale.
Può proporre il primo sacrificio:
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.
La proposta non deve sembrare malvagia.
Deve sembrare terribile e ragionevole.
Maela deve credere davvero che sia la scelta migliore.
Possibili atteggiamenti:
* fredda e pratica;
* addolorata ma decisa;
* autoritaria;
* disperata;
* pronta a caricarsi parte del peso;
* incapace di capire perché i PG esitino.
---
## Scena: la proposta del sacrificio
Esempio di scena:
> Maela non guarda Nara.
> Guarda la porta.
> “Finché lei ricorda, quella cosa ha un posto dove mettere il piede.”
>
> La vecchia stringe il mazzo di chiavi fino a farsi sbiancare le nocche.
> “Non tutto quello che ci tiene vivi ci appartiene per sempre.”
>
> Solo allora guarda i protagonisti.
> “Se avete un modo più pulito, ditelo adesso.
> Ma non chiamate crudeltà una porta chiusa prima di aver visto cosa succede quando si apre.”
---
## Frasi tipiche
Maela può dire:
> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.”
> “Prima si chiude. Poi si discute.”
> “Le porte aperte sono una gentilezza dei tempi tranquilli. Korvosa non vive tempi tranquilli.”
> “Non si lascia entrare qualcosa solo perché sa bussare.”
> “Una chiave serve anche a impedire.”
> “Il problema delle stanze è che, prima o poi, qualcuno crede di avere diritto a entrarci.”
> “La verità non scalda i bambini d'inverno.”
> “Ho chiuso porte per meno. E ho sbagliato per molto meno.”
> “Se volete aprire, almeno abbiate il coraggio di restare a guardare.”
---
## Cose che Maela sa
Maela sa:
* che la porta del Modulo 1 è collegata alla Linea della Porta Chiusa;
* che una chiusura antica è stata indebolita;
* che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
* che Nara è un punto di contatto;
* che un ricordo di casa può tenere aperta una soglia;
* che il nome raschiato è pericoloso;
* che alcune persone sono state escluse per proteggere altre;
* che il sacrificio può richiudere o stabilizzare la porta;
* che i protagonisti sono un'anomalia.
---
## Cose che Maela non sa
Maela non sa:
* la verità completa del Patto;
* chi sia davvero la sesta presenza della Soglia condivisa;
* cosa voglia Ileosa;
* quale sia la causa definitiva dell'anomalia;
* se la persona lasciata fuori fosse innocente, colpevole o entrambe le cose;
* se la porta debba davvero restare chiusa;
* se le linee abbiano mentito fin dall'origine;
* se il sacrificio che propone sia giusto o solo familiare.
Maela confonde spesso ciò che è necessario con ciò che è abituata a fare.
---
## Risonanze associate
Quando Maela è coinvolta, le risonanze possono includere:
* odore di minestra fredda;
* legno umido;
* passi dietro una porta;
* chiavi che tintinnano senza muoversi;
* calore dietro una serratura;
* stanza preparata per qualcuno che non arriva;
* piatto lasciato vuoto;
* voce dall'interno che chiede di entrare;
* mano anziana che chiude una porta lentamente;
* bambino che smette di riconoscere casa propria.
Le risonanze legate a Maela devono sempre far emergere il doppio volto della casa:
```text id="ix6ldt"
rifugio / prigione
protezione / esclusione
sicurezza / cancellazione
```
---
## Rischi di gestione
Il rischio principale è rendere Maela troppo chiaramente colpevole o troppo chiaramente saggia.
Non deve essere solo:
* vecchia mentore;
* antagonista ottusa;
* custode del lore;
* strega della porta;
* amministratrice crudele di sacrifici.
Deve essere una persona che ha protetto altri per tutta la vita e che, per farlo, ha accettato una logica terribile.
Il giocatore dovrebbe poter pensare:
```text id="y74x2v"
“Maela ha torto.”
```
e subito dopo:
```text id="noy20i"
“Però capisco perché lo fa.”
```
---
## Possibili sviluppi futuri
Maela può evolvere in vari modi.
### Alleata severa
I protagonisti dimostrano di saper reggere il peso delle porte che aprono.
Maela li aiuta, pur continuando a giudicarli.
### Ostacolo ricorrente
Maela decide che l'anomalia è troppo pericolosa.
Tenta di limitare, isolare o separare i PG.
### Custode colpevole
Una verità sul suo passato torna a galla.
Il sacrificio del bambino, o una chiusura sbagliata, diventa rilevante.
### Vittima della propria linea
La Linea della Porta Chiusa le richiede un sacrificio che non riesce più a sostenere.
### Testimone finale
Nel finale della campagna, Maela può essere costretta a guardare una porta che aveva chiuso da anni e decidere se aprirla.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita Maela Vhonn come Custode della Linea della Porta Chiusa.
* Definito il ruolo di Maela nella campagna.
* Definiti aspetto, voce e modi.
* Definito il frammento di Maela.
* Definita l'Incisione di Maela.
* Definito il sacrificio non confessato.
* Definita la bugia personale.
* Definita la verità utile.
* Definito l'errore interpretativo.
* Definito il rapporto con i protagonisti.
* Definito il rapporto con Nara Velm.
* Definito il rapporto con Erian Vell.
* Definito il rapporto con gli altri Custodi.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Definite scene e frasi tipiche.
* Definite cose che sa e che non sa.
* Definite risonanze associate.
* Definiti rischi di gestione.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Decidere se Maela sia Custode attiva o Custode uscente di un PG.
* Decidere se Maela ricordi ancora il nome del bambino sacrificato.
* Decidere se il bambino sacrificato sia ancora vivo.
* Decidere se il nome raschiato del Modulo 1 sia collegato a una scelta passata di Maela.
* Definire statistiche Pathfinder di Maela.
* Definire il luogo esatto in cui Maela vive.
* Definire il suo rapporto preciso con la porta del Modulo 1.
@@ -0,0 +1,925 @@
# Erian Vell
> *Personaggio ricorrente versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
È qualcosa di più triste.
Un druido che ha perso il ricordo della natura.
---
## Concetto
Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
Sa ancora riconoscere le piante.
Sa ancora preparare medicamenti.
Sa ancora parlare agli animali.
Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
Non ricorda il silenzio di un bosco.
Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
Non ricorda il cielo senza tetti.
Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
Korvosa, invece, la sente.
Non come foresta.
Come organismo malato.
---
## Ruolo apparente
Agli occhi della città, Erian Vell è:
* erborista;
* speziale;
* venditore di rimedi;
* fornitore di acqua sicura;
* preparatore di razioni buone;
* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
* uomo discreto che non fa troppe domande;
* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
Non si presenta mai come druido.
Non usa titoli.
Non cerca discepoli.
Non predica.
Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
---
## Ruolo reale
Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
Meccanicamente può essere trattato come:
```text
Druido 11
```
Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
La sua forza deve essere percepita di riflesso:
* piante che crescono dove non dovrebbero;
* acqua che torna potabile senza spiegazione;
* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
* radici che compaiono durante la notte;
* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
Non perché sia indifferente.
Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
---
## Classe e archetipo
Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
La soluzione consigliata è:
```text
Classe: Druido
Archetipo: nessuno
Lettura narrativa: druido costretto alla città
```
Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
Ma non lo è per scelta.
Lo è per perdita.
---
## La natura dimenticata
La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
Erian sa ancora cosa sia la natura.
La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
Quando vede un albero, sa nominarlo.
Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
La natura è ancora accessibile.
Ma non è più casa.
Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
---
## Perché resta a Korvosa
Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
Il mondo naturale gli appare quasi muto.
Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
Korvosa gli parla attraverso:
* cani;
* ratti;
* muffe;
* acque contaminate;
* erbe cresciute tra le crepe;
* malattie;
* fame;
* cortili interni;
* tetti;
* tane;
* scarichi;
* fogne;
* odori.
Non ama Korvosa in modo semplice.
Non la considera davvero casa.
Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
Per questo si mimetizza.
Per questo resta.
Per questo sopravvive.
---
## Filosofia
Erian non considera la città “contro natura”.
La considera una forma malata di natura.
Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
Korvosa non è innaturale.
È viva.
E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
Possibili frasi chiave:
> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
---
## Aspetto
Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
Non è brutto.
Non è bello.
Non è vistoso.
È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
Dettagli consigliati:
```text
Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
Corporatura: asciutta
Movimenti: misurati, economici, silenziosi
Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
Odore: cambia spesso, ma non casualmente
```
L'odore è un tratto importante.
Erian può odorare di:
* menta;
* alcool;
* radice amara;
* resina;
* cane bagnato;
* terra urbana;
* cardo pestato;
* cera fredda;
* pioggia su pietra;
* muffa pulita.
L'odore può cambiare in base alla scena.
---
## Il Cardo Bianco
**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
Non è una bottega elegante.
Non è un negozio da nobili.
Non è nemmeno un tugurio.
È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
---
## Cosa vende
Al Cardo Bianco si possono trovare:
* pozioni di cura;
* antitossine;
* antiplague;
* kit da guaritore;
* unguenti;
* infusi;
* erbe calmanti;
* razioni buone;
* acqua sicura;
* sali da fiuto;
* rimedi contro febbre;
* rimedi contro nausea;
* rimedi contro insonnia;
* rimedi contro incubi;
* composti per purificare acqua;
* erbe che coprono odori;
* piccoli preparati alchemici non offensivi.
Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
Erian vende cose utili.
Non vende miracoli.
Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
---
## Cibo e acqua
Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
Non sono lussi.
Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
Erian può vendere:
* acqua purificata;
* acqua aromatizzata con erbe leggere;
* razioni compatte ma decenti;
* pane secco trattato contro muffe;
* frutta essiccata;
* carne salata controllata;
* infusi energizzanti;
* sali per recupero dopo sforzo;
* miscele per chi deve restare sveglio;
* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
---
## Il retrobottega
Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
Vasi etichettati con nomi di:
* cortili scomparsi;
* vicoli cancellati;
* case demolite;
* stanze non registrate;
* pozzi murati;
* giardini privati mai esistiti;
* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
Erian non sempre sa perché le conservi.
A volte dice soltanto:
> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
---
## Rame
Rame è il compagno animale di Erian.
È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
Non è enorme.
Non è un cane da guerra nobile.
È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
Dettagli fisici:
```text
Nome: Rame
Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
Taglia: media, tendente al leggero
Pelo: molto corto
Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
Coda: corta naturalmente, non tagliata
Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
Muso: largo ma non pesante
Corpo: asciutto, nervoso, compatto
Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
```
Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
La coda corta non è stata tagliata.
Rame sembra un sopravvissuto.
Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
---
## Rame come estensione sensoriale
Rame non è solo un animale da compagnia.
È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
Erian ascolta Korvosa.
Rame la annusa.
Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
Rame può percepire odori comuni:
* sangue;
* paura;
* carne marcia;
* acqua stagnante;
* febbre;
* veleno;
* cera;
* muffa;
* fumo;
* cadavere;
* metallo;
* erbe medicinali;
* persone nascoste.
Ma anche odori impossibili:
* una stanza che non esiste;
* una persona cancellata;
* una casa dimenticata;
* un ricordo sacrificato;
* un nome raschiato via;
* una porta chiusa da troppi anni;
* un luogo che Korvosa non riconosce più.
Rame non comprende questi odori come concetti.
Li sente.
Erian li interpreta.
---
## Personalità di Rame
Rame non abbaia spesso.
Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
Non è affettuoso con gli estranei.
Non ringhia per intimidire.
Ringhia quando qualcosa non torna.
È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
Rame non è un cane “buono”.
È un cane leale.
La differenza, per Erian, è importante.
---
## Rapporto tra Erian e Rame
Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
È simbiosi.
Rame non obbedisce sempre.
Erian non glielo chiede sempre.
Tra i due ci sono gesti minimi:
* un'occhiata;
* un colpo di lingua sulle labbra;
* una zampa che si ferma;
* un orecchio che si alza;
* un ringhio appena accennato;
* Erian che cambia strada senza fare domande.
Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
Possibili frasi:
> “Se Rame non entra, io non entro.”
> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
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## Origine del legame
Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
Questa amnesia è importante.
L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
Erian ricorda solo frammenti:
* un vicolo;
* sangue in bocca;
* mani sporche di terra;
* pioggia su pietra;
* odore di cane bagnato;
* Rame seduto davanti a lui;
* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
Da allora Rame non lo lascia.
Non perché obbedisca.
Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
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## Segreto
Erian ha perso il ricordo della natura.
Non sa se lo abbia sacrificato.
Non sa se gli sia stato tolto.
Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
Potrebbe aver dimenticato:
* un luogo sacro;
* un maestro;
* un cerchio druidico;
* un animale precedente;
* una colpa;
* una promessa;
* un incendio;
* un tradimento;
* una scelta fatta per salvare qualcuno;
* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
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## Rapporto con il Patto
Erian non conosce la verità sul Patto.
Non sa cosa siano davvero i Custodi.
Non conosce le linee di sangue.
Non comprende la Soglia condivisa.
Tuttavia ha visto sintomi simili.
Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
È una ferita della città.
O una cicatrice.
O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
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## Rapporto con i Custodi
Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
Non necessariamente come alleato.
Possibili rapporti:
* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
Erian non fa parte delle linee.
Non è un Custode.
Non vuole diventarlo.
Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
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## Rapporto con Korvosa
Erian conosce Korvosa dal basso.
Non attraverso gli stemmi.
Non attraverso la legge.
Non attraverso la storia ufficiale.
La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
Conosce:
* quali fontane danno acqua cattiva;
* quali taverne servono carne pericolosa;
* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
* quali guardie accettano denaro;
* quali becchini non fanno domande;
* quali case restano fredde anche d'estate;
* quali porte nessuno apre;
* quali bambini mentono sulla fame;
* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
Questa conoscenza lo rende prezioso.
E pericoloso.
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## Funzione in gioco
Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
Può servire a:
* vendere rimedi;
* fornire acqua e razioni;
* curare ferite minori;
* riconoscere veleni;
* leggere sintomi;
* interpretare odori strani;
* presentare contatti;
* indicare luoghi marginali;
* accompagnare i PG in scene specifiche;
* offrire un punto sicuro temporaneo;
* mostrare la città come organismo.
Non deve:
* spiegare il Patto;
* risolvere le indagini;
* vincere i combattimenti dei PG;
* sostituire le scelte dei protagonisti;
* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
* mostrare subito la propria vera potenza.
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## Uso della sua potenza
Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
Regola consigliata:
> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
Esempi:
* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
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## Prezzo della magia
Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
Non necessariamente meccanico.
Ma visibile.
Possibili effetti:
* tremore alle mani;
* nausea;
* vuoto nello sguardo;
* perdita temporanea dell'olfatto;
* incapacità di riconoscere una pianta comune;
* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
La magia gli ricorda qualcosa.
Ma non abbastanza.
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## Uso nel Modulo 1
Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
Possibili collegamenti:
* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
* Rame segue l'odore del nome raschiato;
* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
Erian non deve conoscere la soluzione.
Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
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## Entrata in scena consigliata
La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
Non spettacolare.
Esempio:
> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
> Non ringhia.
> Annusa.
> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
> Guarda il cane.
> Poi dice:
> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
Questa scena presenta:
* la bottega;
* l'olfatto;
* Rame;
* la calma di Erian;
* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
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## Frasi tipiche
Erian può dire:
> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
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## Cose che Erian sa
Erian sa:
* riconoscere veleni comuni;
* riconoscere acqua contaminata;
* leggere una febbre;
* trovare cibo sicuro;
* seguire odori urbani;
* capire se un luogo è stato abitato;
* distinguere paura recente da paura antica;
* leggere il comportamento degli animali;
* muoversi nei quartieri bassi;
* parlare con persone che non vogliono essere viste;
* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
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## Cose che Erian non sa
Erian non sa:
* cos'è davvero il Patto;
* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
* chi siano tutte le linee di sangue;
* cosa vogliano i Custodi anziani;
* chi sia stato lasciato fuori;
* quale sia il vero prezzo del Patto;
* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
Questo limite è importante.
Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
Non perché possiede la diagnosi completa.
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## Rischi di gestione
Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
Per evitarlo:
* non farlo accompagnare sempre i PG;
* non fargli risolvere prove al posto loro;
* non fargli usare magia potente in modo comodo;
* non fargli spiegare il Patto;
* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
* non trasformare Rame in un radar infallibile;
* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
Erian deve essere una porta laterale.
Non la strada principale.
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## Possibili sviluppi futuri
Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
### Alleato riluttante
Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
### Testimone della malattia
Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
### Bersaglio
Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
### Specchio tematico
Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
### Pericolo latente
Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
* Definito il Cardo Bianco.
* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
* Definito Rame come compagno animale.
* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
* Definito il segreto di Erian.
* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
* Definita la funzione in gioco.
* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Proposta una scena d'entrata.
* Definite frasi tipiche.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.