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@@ -167,6 +167,49 @@ Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita.
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## Veicoli del sacrificio
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Alcuni sacrifici richiedono un oggetto capace di dare forma e direzione al ricordo offerto.
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Questi oggetti sono chiamati **veicoli del sacrificio**.
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Un veicolo del sacrificio non è un frammento.
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Non è ciò che viene perduto.
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Non sostituisce il ricordo richiesto dal Patto.
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Serve a permettere che un sacrificio importante, instabile o legato a una linea venga consegnato al Patto senza disperdersi o deformarsi.
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La distinzione è:
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```text
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Ricordo
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→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
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Sacrificio
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→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
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Frammento
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→ ancora personale del Custode.
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Incisione
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→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
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Veicolo del sacrificio
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→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
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```
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Non tutti i sacrifici richiedono un veicolo.
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I sacrifici più importanti, soprattutto quelli legati a una linea, a una soglia o a una frattura del Patto, dovrebbero però averne uno.
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Per la trattazione completa, vedere:
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`documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md`
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## Archivio personale del Custode
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Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**.
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@@ -0,0 +1,613 @@
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# Veicoli del sacrificio
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> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
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Non è un frammento.
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Non è una reliquia unica.
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Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
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È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
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## Funzione
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Il Patto non richiede soltanto memoria.
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Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
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Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
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Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
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Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
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Il veicolo non paga il prezzo.
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Il prezzo resta il ricordo.
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Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
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## Cosa non sono
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I veicoli del sacrificio non sono:
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* frammenti personali dei Custodi;
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* oggetti magici ordinari;
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* reliquie sempre uniche;
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* chiavi universali;
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* componenti rituali generici;
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* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
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* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
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* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
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Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
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Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
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È un supporto.
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Non il prezzo.
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## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
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La distinzione è fondamentale.
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```text id="z1e69t"
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Ricordo
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→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
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Sacrificio
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→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
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Frammento
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→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
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Incisione
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→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
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Veicolo del sacrificio
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→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
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```
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Il veicolo non è personale come il frammento.
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Non è una ferita come l'Incisione.
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Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
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È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
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## Perché usarli in gioco
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I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
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Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
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* indagine;
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* recupero;
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* protezione;
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* furto;
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* contesa;
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* scelta morale;
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* interpretazione simbolica;
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* conflitto con altre linee;
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* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
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Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
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È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
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## Regola narrativa
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Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
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* una fonte del ricordo;
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* un Custode che lo amministra;
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* un veicolo del sacrificio;
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* una risonanza che ne riveli la natura;
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* una conseguenza emotiva;
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* un Eco.
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Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
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Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
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* coinvolgono una linea di sangue;
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* stabilizzano una soglia;
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* riguardano una frattura del Patto;
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* richiedono il ricordo di un PNG;
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* possono avere effetti su un luogo;
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* possono essere contestati da altri Custodi;
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* hanno peso centrale nel modulo.
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## Come scegliere un veicolo
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Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
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* la linea coinvolta;
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* il tipo di ricordo richiesto;
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* il luogo in cui avviene il sacrificio;
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* la persona che perde il ricordo;
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* la risonanza associata;
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* l'Eco che potrebbe restare.
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La domanda utile è:
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> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
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Esempio:
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```text id="rjxnqi"
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Ricordo richiesto:
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il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
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Veicolo debole:
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una chiave qualsiasi.
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Veicolo forte:
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la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
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```
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## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
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La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
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Possibili veicoli:
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* chiave;
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* serratura;
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* cardine;
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* stipite;
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* mattone di una casa demolita;
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* piatto lasciato vuoto;
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* coperta da letto;
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* numero di stanza;
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* contratto d'affitto;
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* chiodo della soglia;
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* pezzo di pavimento davanti a una porta.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* casa;
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* rifugio;
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* protezione;
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* ospitalità;
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* esclusione;
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* infanzia;
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* stanze sicure;
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* persone lasciate fuori.
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Domanda della linea:
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> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
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## Veicoli della Linea della Candela Nera
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La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
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Possibili veicoli:
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* candela nera;
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* stoppino consumato;
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* fiore funebre essiccato;
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* sudario incompleto;
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* nome inciso a metà;
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* moneta per il becchino;
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* terra di una tomba senza nome;
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* campanella da veglia;
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* ago usato per chiudere un sudario;
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* registro funebre.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* perdita;
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* lutto;
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* nome di un morto;
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* ultimo saluto;
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* funerale;
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* dolore;
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* misericordia;
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* memoria dei defunti;
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* cancellazione del rimpianto.
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Domanda della linea:
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> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
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## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
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La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
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Possibili veicoli:
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* specchio coperto di cera rossa;
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* registro scolastico;
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* gessetto spezzato;
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* frammento di lavagna;
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* penna senza inchiostro;
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* sigillo accademico falso;
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* lista di studenti;
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* ceralacca deformata;
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* pergamena corretta troppe volte;
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* lente incrinata.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* nome;
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* identità;
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* primo insegnamento;
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* fallimento;
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* vergogna;
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* riconoscimento;
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* appartenenza;
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* cancellazione da un registro;
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* sapere che cambia chi lo possiede.
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Domanda della linea:
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> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
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## Veicoli della Linea della Moneta Forata
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La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
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Possibili veicoli:
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* moneta forata;
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* filo nero;
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* ricevuta di pegno;
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* registro dei debiti;
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* guanto macchiato sul palmo;
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* bilancia fuori asse;
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* contratto non firmato;
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* anello dato in garanzia;
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* coltello da banco dei pegni;
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* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* debito;
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* favore;
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* ricatto;
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* aiuto ricevuto;
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* aiuto negato;
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* pagamento;
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* salvezza comprata;
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* obbligo morale;
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* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
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Domanda della linea:
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> Chi sta pagando davvero questo debito?
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## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
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La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
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Possibili veicoli:
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* chiodo piegato;
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* pezzo di trave mai montata;
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* mappa con un ponte inesistente;
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* pietra di fondazione non usata;
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* corda tagliata;
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* attrezzo da muratore abbandonato;
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* progetto incompleto;
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* tavola spezzata a metà;
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* misurazione sbagliata;
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* scarpa consumata da una zoppia rituale.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* promessa mancata;
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* opera incompiuta;
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* fallimento;
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* rinuncia;
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* partenza rimandata;
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* incontro mancato;
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* soglia non attraversata;
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* protezione attraverso l'interruzione.
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Domanda della linea:
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> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
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## Veicoli e risonanze
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Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
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La risonanza può manifestarsi quando:
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* il veicolo viene trovato;
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* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
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* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
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* il Custode tenta di usarlo;
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* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
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* il sacrificio viene rifiutato;
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* il veicolo viene usato in modo improprio.
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La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
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Non deve però spiegare tutto.
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Esempio:
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```text id="lqj86l"
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Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
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Nara smette di piangere.
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Per un istante sorride.
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Poi chiede:
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“Era qui che dormivo?”
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```
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## Veicoli e consenso
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Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
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Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
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Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
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* chi perde il ricordo?
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* chi decide?
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* chi beneficia?
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* chi resta con l'Eco?
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* chi ha recuperato il veicolo?
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* chi lo ha custodito?
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* chi lo vuole distruggere?
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* chi ne comprende davvero il significato?
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||||
Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
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Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
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## Veicoli contesi
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Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
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Una linea può volerlo:
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* recuperare;
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* nascondere;
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* usare;
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* distruggere;
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* sostituire;
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* falsificare;
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* consegnare a un Custode;
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* sottrarre ai protagonisti;
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* impedire che venga riconosciuto.
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Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
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Non solo:
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```text id="8sa80d"
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Che ricordo perdiamo?
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```
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Ma anche:
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```text id="bs6wlv"
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Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
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```
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## Veicoli falsi o incompleti
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È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
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Un veicolo falso può:
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* non funzionare;
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* funzionare male;
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* spostare il sacrificio su qualcun altro;
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* generare un Eco deformato;
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* rafforzare una menzogna di linea;
|
||||
* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
|
||||
* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
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|
||||
Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
|
||||
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||||
Esempio:
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```text id="o5sqo6"
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La chiave giusta è spezzata.
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|
||||
Può ancora essere usata,
|
||||
ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
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|
||||
Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
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||||
```
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## Uso nel Modulo 1
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Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
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Il veicolo consigliato è:
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> **la chiave storta**
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La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
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Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
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||||
Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
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Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
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||||
|
||||
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||||
## La chiave storta
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||||
La chiave storta non è il frammento di Maela.
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|
||||
Non è un oggetto personale dei protagonisti.
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|
||||
Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
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||||
|
||||
È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
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||||
La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
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||||
|
||||
Potrebbe essere custodita da:
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||||
* Rovan Seld;
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* Nara Velm;
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||||
* Maela Vhonn;
|
||||
* Erian Vell;
|
||||
* il vecchio edificio della porta;
|
||||
* un registro d'affitto;
|
||||
* una scatola di oggetti non reclamati;
|
||||
* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
|
||||
|
||||
La scelta consigliata è:
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||||
|
||||
> Rovan Seld custodisce la chiave storta senza sapere cosa apra.
|
||||
|
||||
Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
|
||||
|
||||
Porta con sé la chiave storta.
|
||||
|
||||
Non ricorda chi gliel'abbia data.
|
||||
|
||||
Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
|
||||
|
||||
> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
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||||
|
||||
La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
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||||
Il sacrificio consigliato è:
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|
||||
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
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|
||||
Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
|
||||
|
||||
Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
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||||
|
||||
Questo non lo rende giusto.
|
||||
|
||||
Lo rende possibile.
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||||
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||||
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## Possibili usi della chiave storta
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I protagonisti possono:
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* usarla per stabilizzare la porta;
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* usarla per aprire la porta;
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* rifiutarsi di usarla;
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* cercare di capire da dove provenga;
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* consegnarla a Maela;
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* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
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* usarla con un ricordo alternativo;
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* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
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* spezzarla;
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* portarla lontano dalla porta.
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Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
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## Risonanze della chiave storta
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Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
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* odore di minestra fredda;
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* legno vecchio;
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* ferro umido;
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* piatto apparecchiato;
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* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
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* sensazione che la stanza stia ruotando;
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* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
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* nome quasi pronunciato;
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* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
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Esempio:
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```text id="q9f0yo"
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La chiave non entra nella serratura.
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Non dovrebbe.
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Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
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i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
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Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
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Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
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Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
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Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
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```
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
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* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
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* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
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* Definita la regola narrativa per usarli.
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* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
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* Collegati veicoli e risonanze.
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* Collegati veicoli e consenso.
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* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
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* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
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* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
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* Definite risonanze associate alla chiave storta.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere definitivamente chi custodisce la chiave storta.
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* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
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* Decidere se la chiave storta apre la porta, la richiude o può fare entrambe le cose.
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* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
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* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
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* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
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@@ -248,6 +248,42 @@ Diventa anche:
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## Veicolo del sacrificio: la chiave storta
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Il sacrificio del Modulo 1 non può essere amministrato in modo stabile senza un veicolo.
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Il veicolo è una vecchia chiave di ferro scuro, detta informalmente **la chiave storta**.
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Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
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Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
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Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
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La chiave storta è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
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Non è il frammento di Maela.
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Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
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È il veicolo adatto a dare forma al sacrificio richiesto dal Patto.
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La scelta consigliata è che la chiave sia custodita da **Rovan Seld**.
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Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
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Porta con sé la chiave storta.
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Non ricorda chi gliel'abbia data.
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Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
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> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
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La linea esterna può voler rubare, distruggere o usare la chiave prima che i protagonisti capiscano cosa rappresenta.
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## Linea esterna attiva
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Una delle due linee non assegnate ai protagonisti interviene durante il modulo.
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@@ -446,7 +482,7 @@ Maela può:
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La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo segno urbano.
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### Obiettivi della sessione
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### S1 - Obiettivi della sessione
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* Mettere in scena la Soglia condivisa.
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* Far vivere ai PG il ricordo comune.
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@@ -456,7 +492,7 @@ La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo seg
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* Introdurre le prime risonanze dei frammenti.
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* Portare i protagonisti verso la porta impossibile.
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### Scene previste
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### S1 - Scene previste
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```text
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1. Apertura nella Soglia condivisa.
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||||
@@ -468,7 +504,7 @@ La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo seg
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7. Arrivo, o aggancio, verso l'edificio della porta.
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```
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### Chiusura ideale
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### S1 - Chiusura ideale
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La sessione dovrebbe chiudersi con una scena forte.
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@@ -485,7 +521,7 @@ Esempio:
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||||
La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
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### Obiettivi della sessione
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### S2 - Obiettivi della sessione
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* Far incontrare davvero i protagonisti come gruppo.
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||||
* Far esplorare l'edificio.
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||||
@@ -495,7 +531,7 @@ La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
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||||
* Mostrare la prima minaccia concreta dietro la porta.
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||||
* Concludere con il primo indizio sul nome raschiato.
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### Scene previste
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### S2 - Scene previste
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```text
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1. Esplorazione dell'edificio.
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||||
@@ -507,7 +543,7 @@ La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
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||||
7. Scoperta del contratto d'affitto o della planimetria alterata.
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```
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||||
### Piste investigative nell'edificio
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### S2 - Piste investigative nell'edificio
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||||
Gli abitanti dell'edificio possono offrire indizi parziali.
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@@ -520,7 +556,7 @@ Esempi:
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* qualcuno prepara un piatto in più;
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* qualcuno sostiene che un vicino è andato via, ma non ricorda il nome.
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### Primo combattimento
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### S2 - Primo combattimento
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Il primo combattimento dovrebbe essere legato agli **esclusi**.
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@@ -538,7 +574,7 @@ Funzione del combattimento:
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||||
* dare fisicità al mistero;
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||||
* introdurre l'idea che ciò che è stato escluso non è necessariamente malvagio, ma può essere distruttivo.
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||||
### Chiusura ideale
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||||
### S2 - Chiusura ideale
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||||
La sessione dovrebbe chiudersi con un nuovo livello di mistero.
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||||
@@ -559,17 +595,18 @@ Non riguarda più solo la porta.
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||||
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||||
Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.
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||||
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||||
### Obiettivi della sessione
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### S3 - Obiettivi della sessione
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* Indagare sul nome raschiato.
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||||
* Portare i PG fuori dall'edificio.
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||||
* Coinvolgere archivi, registri, debiti o relazioni personali.
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||||
* Introdurre il secondo PNG emotivo.
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||||
* Scoprire o localizzare la chiave storta.
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||||
* Mostrare che la cancellazione riguarda persone reali.
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||||
* Far intervenire la linea esterna.
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||||
* Concludere con una rivelazione parziale sul nome o sulla stanza.
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||||
* Concludere con una rivelazione parziale sul nome, sulla stanza o sulla chiave.
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||||
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||||
### Scene previste
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||||
### S3 - Scene previste
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||||
```text
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||||
1. Analisi del contratto, della planimetria o del registro.
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||||
@@ -581,7 +618,7 @@ Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.
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||||
7. Rivelazione parziale: il nome non è stato solo cancellato, è stato escluso.
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```
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### Luoghi possibili
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### S3 - Luoghi possibili
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La ricerca del nome può condurre a:
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@@ -597,7 +634,7 @@ La ricerca del nome può condurre a:
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La scelta del luogo dovrebbe dipendere dalla linea esterna scelta.
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||||
### Uso di Arvath Demeir
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### S3 - Uso di Arvath Demeir
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Arvath Demeir può comparire come figura laterale.
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@@ -621,7 +658,7 @@ Esempio:
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> “Un nome raschiato si può riscrivere.
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||||
> Un nome che nessuno riesce a ricordare, invece, è un'altra cosa.”
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### Secondo combattimento o conflitto
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### S3 - Secondo combattimento o conflitto
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La linea esterna dovrebbe produrre un conflitto attivo.
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@@ -645,7 +682,7 @@ Funzione del conflitto:
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* costringere i PG a scegliere tra proteggere una persona e conservare una prova;
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* far capire che il nome raschiato è pericoloso.
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### Chiusura ideale
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### S3 - Chiusura ideale
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La sessione dovrebbe chiudersi con una risonanza forte.
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@@ -675,7 +712,7 @@ Maela propone una soluzione.
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Il Patto richiede un prezzo.
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### Obiettivi della sessione
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### S4 - Obiettivi della sessione
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* Riportare i PG alla porta.
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* Far convergere Nara, Maela, il nome raschiato e la linea esterna.
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@@ -686,23 +723,24 @@ Il Patto richiede un prezzo.
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||||
* Rivelare che la Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica.
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||||
* Concludere con l'avanzamento al 7° livello.
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### Scene previste
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### S4 - Scene previste
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```text
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1. Ritorno all'edificio.
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2. Peggioramento della porta.
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3. Confronto con Maela.
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4. Pressione o attacco della linea esterna.
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5. Decisione sul sacrificio.
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6. Conflitto rituale o combattimento finale.
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7. Conseguenza emotiva.
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8. Rivelazione finale.
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||||
9. Passaggio al 7° livello.
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||||
5. Decisione sull'uso della chiave storta.
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||||
6. Decisione sul sacrificio.
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||||
7. Conflitto rituale o combattimento finale.
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||||
8. Conseguenza emotiva.
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||||
9. Rivelazione finale.
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||||
10. Passaggio al 7° livello.
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```
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## Il primo sacrificio
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## S4 - Il primo sacrificio
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La porta non può essere semplicemente aperta o chiusa con una prova.
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@@ -730,7 +768,7 @@ Possibili opzioni:
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## Peso morale del sacrificio
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## S4 - Peso morale del sacrificio
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Il sacrificio non deve avere una risposta giusta evidente.
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@@ -765,11 +803,11 @@ Se i PG cercano una fonte alternativa:
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## Conflitto finale
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## S4 - Conflitto finale
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Il conflitto finale può assumere forme diverse, in base alle scelte dei PG.
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### Opzione 1: combattimento contro gli esclusi
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### S4 - Opzione 1: combattimento contro gli esclusi
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La porta si apre abbastanza da far uscire echi più forti.
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@@ -777,7 +815,7 @@ Gli avversari non rappresentano semplici mostri.
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Rappresentano ricordi rimasti fuori dal Patto.
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||||
### Opzione 2: combattimento contro la linea esterna
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### S4 - Opzione 2: combattimento contro la linea esterna
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La linea esterna tenta di imporre la propria soluzione.
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@@ -789,7 +827,7 @@ Può voler:
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||||
* aprire la porta per recuperare qualcosa;
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||||
* chiudere la porta cancellando ogni testimone.
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||||
### Opzione 3: conflitto rituale
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### S4 - Opzione 3: conflitto rituale
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||||
Il conflitto non è solo fisico.
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@@ -804,7 +842,7 @@ Esempi:
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* proteggere il secondo PNG emotivo;
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* resistere a una risonanza forte.
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### Opzione 4: conflitto misto
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### S4 - Opzione 4: conflitto misto
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La soluzione più efficace può essere un conflitto misto:
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@@ -0,0 +1,781 @@
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# Maela Vhonn
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> *Custode anziano – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Maela Vhonn è una Custode legata alla **Linea della Porta Chiusa**.
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È una donna anziana che conosce case, stanze, affitti, chiavi, soglie e persone lasciate fuori.
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Non appare come una figura mistica.
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Non veste come una sacerdotessa.
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Non parla come una profeta.
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||||
A Korvosa è nota come una donna pratica, severa e difficile da ingannare, capace di sapere chi vive dove, chi paga in ritardo, chi dorme in una stanza non sua e quali porte di Vecchia Korvosa non vengono aperte da anni.
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Maela protegge.
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||||
Ma la sua idea di protezione prevede sempre un dentro e un fuori.
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E qualcuno, inevitabilmente, resta dalla parte sbagliata della porta.
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## Concetto
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Maela Vhonn è il volto più immediato della Linea della Porta Chiusa.
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Rappresenta il tema della casa come rifugio, ma anche come esclusione.
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Per lei una casa è sacra non perché accoglie tutti.
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È sacra perché qualcuno decide chi può entrare.
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Questa convinzione la rende utile, protettiva, crudele e profondamente coerente con la propria linea.
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Maela non è malvagia.
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Ma ha imparato a giustificare cose terribili in nome della sicurezza.
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La sua domanda implicita è:
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> Quanti possono restare fuori, purché quelli dentro sopravvivano?
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## Ruolo nella campagna
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Maela può avere diversi ruoli, a seconda delle linee assegnate ai protagonisti.
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Può essere:
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* Custode attiva della Linea della Porta Chiusa;
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* Custode uscente di uno dei protagonisti;
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* Custode anziana che percepisce l'anomalia della Soglia condivisa;
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* osservatrice interessata ai nuovi Custodi;
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* responsabile indiretta di una vecchia chiusura rituale;
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* custode di informazioni fondamentali sulla porta del Modulo 1.
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||||
La scelta consigliata per il Modulo 1 è:
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```text id="0mmap1"
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||||
Maela è la Custode attiva della Linea della Porta Chiusa.
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```
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||||
Non dovrebbe essere immediatamente la mentore dei protagonisti.
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Dovrebbe essere la prima figura anziana a far capire che i Custodi non sono necessariamente guide affidabili.
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## Linea di sangue
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Maela appartiene alla:
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```text id="y3scb2"
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Linea della Porta Chiusa
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```
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Temi della linea:
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* casa;
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* rifugio;
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* protezione;
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* esclusione;
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* soglie;
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* porte;
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* stanze;
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* chiavi;
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* luoghi sicuri;
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* persone lasciate fuori.
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Simbolo della linea:
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```text id="n31swz"
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una chiave senza denti
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```
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Domanda della linea:
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> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
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## Aspetto
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Maela è anziana, ma non fragile.
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Ha il corpo asciutto di chi ha passato la vita a salire scale, aprire porte, portare ceste, fare conti e dormire poco.
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Dettagli consigliati:
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||||
```text id="op893q"
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||||
Età apparente: oltre i 70 anni
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Corporatura: magra, nervosa
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Postura: leggermente curva, ma stabile
|
||||
Mani: nodose, forti, sempre vicine alle chiavi
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||||
Occhi: piccoli, attenti, poco inclini alla tenerezza
|
||||
Capelli: grigi, raccolti in modo pratico
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Abiti: scuri, semplici, da donna di quartiere
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Voce: bassa, ruvida, tagliente quando serve
|
||||
Odore: sapone povero, legno vecchio, minestra fredda, polvere di scale
|
||||
```
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||||
Porta sempre con sé un mazzo di chiavi.
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||||
Non tutte aprono porte reali.
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Alcune non aprono più nulla.
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Una, forse, non ha denti.
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## Modi e presenza
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Maela non spreca gesti.
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Non alza spesso la voce.
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Non minaccia subito.
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Non ha bisogno di farlo.
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È abituata a essere ascoltata da persone che sanno di avere bisogno di un tetto.
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Quando entra in una stanza, guarda prima:
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* porte;
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* finestre;
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* serrature;
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* vie di fuga;
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* persone vicino alla soglia;
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* sedie vuote;
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||||
* piatti in più;
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||||
* chi sta con le spalle al muro.
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||||
Non si siede mai con la porta alle spalle.
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|
||||
Non entra mai in una casa senza essere invitata.
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Se entra senza invito, significa che considera quella casa già compromessa.
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## Voce
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Maela parla in modo pratico, quasi domestico.
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Anche quando parla di cose terribili, usa parole da casa, da affitto, da porta, da stanza, da chiave.
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||||
Non dice:
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```text id="jcsi4b"
|
||||
“Il Patto richiede un sacrificio.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
Dice:
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||||
|
||||
```text id="qpj58n"
|
||||
“Questa stanza non si richiude da sola.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
Non dice:
|
||||
|
||||
```text id="b4bddb"
|
||||
“Qualcuno deve perdere un ricordo.”
|
||||
```
|
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|
||||
Dice:
|
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|
||||
```text id="pglpvx"
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“Qualcuno deve smettere di tenerla aperta.”
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```
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Questa concretezza la rende più inquietante.
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## Il frammento
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Il frammento di Maela è legato a una chiave.
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La chiave è piccola, scura, consumata e priva di denti.
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Non apre nessuna serratura fisica riconoscibile.
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Maela la porta sotto i vestiti, a contatto con la pelle, appesa a un cordino grezzo.
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La chiave lascia una macchia scura sullo sterno, come una vecchia lividura.
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Quando il frammento reagisce:
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* la chiave diventa calda;
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* le serrature vicine scattano;
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* una porta chiusa produce un colpo secco;
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* l'odore di minestra fredda si fa più intenso;
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* qualcuno sente bussare dall'interno di una stanza vuota.
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## Incisione
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L'Incisione di Maela è:
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> non può più dormire in un letto.
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Maela dorme seduta, appoggiata a una porta, su una sedia vicino all'ingresso o su un giaciglio improvvisato accanto a una soglia.
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Non è insonnia.
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Non è semplice abitudine.
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È una perdita rituale.
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Ha rinunciato al riposo domestico pieno, alla sicurezza del letto, alla possibilità di sentirsi completamente al sicuro dentro una casa.
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Per proteggere le soglie, non può più abbandonarsi davvero a nessuna stanza.
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Conseguenze visibili:
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* dorme poco;
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* conosce i rumori notturni meglio di quelli diurni;
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* sente subito quando una porta cambia suono;
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* si irrita davanti a chi parla di “casa” con leggerezza;
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* si addormenta per pochi minuti, ma si sveglia se una maniglia si muove.
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## Sacrificio non confessato
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Maela ha amministrato un sacrificio che non confessa.
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Molti anni fa, una chiusura della Linea della Porta Chiusa rischiava di cedere.
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Un bambino continuava a ricordare un luogo che doveva restare inaccessibile.
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Quel ricordo teneva aperta una soglia.
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Maela fece cancellare dal bambino il ricordo della casa in cui si era sentito salvo per la prima volta.
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Il bambino sopravvisse.
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Il luogo restò chiuso.
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Ma da allora quel bambino non riuscì più a sentirsi a casa da nessuna parte.
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Maela racconta questa storia, se costretta, come una necessità.
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Ma non dice mai il nome del bambino.
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Forse non lo ricorda.
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Forse sì.
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## Bugia personale
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La bugia personale di Maela è:
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> “Ho sempre chiuso le porte giuste.”
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Maela sa che non è vero.
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Almeno una volta ha chiuso una porta che avrebbe dovuto aprire.
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Oppure ha lasciato fuori qualcuno che non era una minaccia.
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Oppure ha protetto chi era dentro da una verità che avrebbe dovuto essere ricordata.
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Questa bugia guida molte delle sue scelte.
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Quando accusa i protagonisti di irresponsabilità, in parte sta accusando sé stessa.
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## Verità utile
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Maela conosce una verità importante:
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> Non tutte le porte proteggono da ciò che vuole entrare.
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> Alcune proteggono da ciò che chi è dentro non vuole ricordare.
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Questa verità è fondamentale per il Modulo 1.
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La porta impossibile non è soltanto una minaccia esterna.
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È una chiusura costruita intorno a un'esclusione.
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Maela lo sa.
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O almeno lo teme.
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## Errore interpretativo
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L'errore di Maela è credere che la chiusura sia quasi sempre preferibile all'apertura.
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Per lei:
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* capire è pericoloso;
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* ricordare può distruggere;
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* una verità recuperata può fare più danni di una bugia stabile;
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* chi è dentro viene prima di chi è fuori;
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* proteggere significa controllare la soglia.
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Questo la rende una possibile alleata, ma anche un ostacolo.
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Può aiutare i protagonisti a sopravvivere.
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Ma potrebbe impedire loro di scoprire abbastanza da scegliere davvero.
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## Rapporto con i protagonisti
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Maela vede i protagonisti come un'anomalia.
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Non li considera subito eroi.
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Non li considera subito nemici.
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Li considera pericolosi.
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La Soglia condivisa ha creato qualcosa che non dovrebbe esistere.
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Tre successori di linee diverse hanno condiviso un ricordo.
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Per Maela, questa non è una benedizione.
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È una porta lasciata socchiusa.
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Atteggiamento iniziale:
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* li osserva;
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* li mette alla prova;
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* nasconde informazioni;
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* offre aiuto parziale;
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* tenta di capire quanto ricordano;
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* vuole sapere quale oggetto hanno visto più chiaramente;
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* teme che possano aprire ciò che lei ha passato la vita a tenere chiuso.
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## Come può aiutare
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Maela può aiutare i protagonisti in modi concreti:
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* riconoscere il segno della Linea della Porta Chiusa;
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* interpretare una risonanza legata alla casa;
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* spiegare che una porta può essere rituale oltre che fisica;
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* identificare una chiave senza denti;
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* indicare chi abitava un edificio;
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* riconoscere che Nara Velm è il punto di contatto;
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* suggerire che un ricordo sta tenendo aperta la soglia;
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* proporre un sacrificio per richiuderla.
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Il suo aiuto non è mai gratuito.
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Non per denaro.
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Per controllo.
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Maela aiuta meglio quando i protagonisti accettano di non aprire subito tutte le porte.
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## Come può ostacolare
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Maela può ostacolare i protagonisti se ritiene che stiano mettendo a rischio la città.
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Può:
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* mentire;
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* omettere dettagli;
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* chiudere una stanza prima che i PG la esaminino;
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* far sparire una chiave;
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* convincere testimoni a tacere;
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* amministrare un sacrificio senza pieno consenso;
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* accusare i PG presso altri Custodi;
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* chiedere a Erian o ad altri contatti di non aiutarli;
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* impedire che il nome raschiato venga pronunciato.
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Maela non ostacola per crudeltà.
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Ostacola perché crede che alcuni ricordi siano contagiosi.
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## Rapporto con Nara Velm
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Nara Velm è il fulcro emotivo del Modulo 1.
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Maela potrebbe conoscerla da anni.
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Forse le ha trovato la stanza.
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Forse le ha fatto credito.
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Forse l'ha protetta da un padrone violento, da debitori o da un quartiere peggiore.
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Questo rende la scelta più dolorosa.
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Maela può sinceramente voler salvare Nara.
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Ma può anche credere che salvarla significhi cancellarle il ricordo più prezioso.
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Possibile frase:
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> “Una casa non serve a niente se ti uccide per nostalgia.”
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## Rapporto con Erian Vell
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Il rapporto tra Maela ed Erian deve essere teso.
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Maela evita di entrare al **Cardo Bianco**.
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Manda altri a comprare rimedi.
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Erian lo sa.
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Non insiste.
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Possibili ragioni:
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* Rame ringhia sempre quando sente il suo odore;
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* Erian riconosce in lei l'odore di porte chiuse troppo a lungo;
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* Maela non sopporta che Erian parli di Korvosa come di un corpo malato;
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||||
* Erian conserva piante nate da luoghi che Maela preferirebbe dimenticare;
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||||
* Maela teme che Rame possa seguire l'odore di persone lasciate fuori;
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||||
* Erian sa che Maela ha fatto qualcosa a un bambino, ma non sa cosa.
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||||
Il loro rapporto può essere utile nel Modulo 1.
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Erian percepisce sintomi.
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Maela conosce la struttura della ferita.
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Nessuno dei due possiede tutta la verità.
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## Rapporto con gli altri Custodi
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Maela è rispettata, ma non amata.
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Possibili rapporti:
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### Sorella Ilvara
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Maela la considera troppo misericordiosa.
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Ilvara considera Maela troppo pronta a chiudere fuori il dolore altrui.
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### Edran Voltirossi
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Maela non si fida di lui.
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Per lei Edran apre porte nella mente che dovrebbero restare chiuse.
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### Tavia Corda
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Maela tratta Tavia con cautela.
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Sa che ogni debito prima o poi trova una porta da cui rientrare.
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### Borren Skeld
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Maela lo sottovaluta.
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Borren, però, potrebbe essere l'unico a capire che alcune cose devono restare incompiute, non chiuse.
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## Uso nel Modulo 1
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Maela è uno dei PNG centrali del Modulo 1.
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Può entrare in scena in diversi modi.
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### Entrata diretta
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Maela arriva all'edificio della porta prima o poco dopo i protagonisti.
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Ha già capito che qualcosa non va.
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Non si presenta.
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Apre una porta laterale con una chiave che non dovrebbe funzionare e dice:
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> “Siete arrivati tardi. O troppo presto.”
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### Entrata indiretta
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Gli abitanti parlano di una donna anziana che “sa delle stanze”.
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Nessuno la chiama Custode.
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Nessuno conosce davvero il suo ruolo.
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Ma tutti sanno che, se una porta non si apre, Maela Vhonn sa perché.
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### Entrata ostile
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Maela sta già cercando di richiudere la porta quando i PG arrivano.
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Considera la loro presenza parte del problema.
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### Entrata protettiva
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Maela ha messo Nara sotto protezione.
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Non permette ai PG di parlarle finché non capisce cosa hanno visto nella Soglia condivisa.
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## Uso nella Sessione 2
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Nel Modulo 1, Maela funziona bene nella **Sessione 2 - La casa che manca**.
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In questa sessione dovrebbe:
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* riconoscere che la porta è rituale;
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* non spiegare subito il Patto;
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* capire che i PG sono legati all'anomalia;
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* proteggere Nara;
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||||
* nascondere il fatto che la porta è collegata a qualcuno lasciato fuori;
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||||
* suggerire che la stanza non deve essere aperta.
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||||
Chiusura possibile:
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||||
> Maela posa la mano sulla porta.
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||||
> La chiave senza denti le brucia sotto i vestiti.
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||||
> Da dentro qualcuno bussa tre volte.
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||||
> Lei chiude gli occhi e sussurra:
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||||
> “No. Non tu.”
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## Uso nella Sessione 4
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Nella **Sessione 4 - Il prezzo della casa**, Maela dovrebbe essere centrale.
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Può proporre il primo sacrificio:
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> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.
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||||
La proposta non deve sembrare malvagia.
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||||
Deve sembrare terribile e ragionevole.
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||||
Maela deve credere davvero che sia la scelta migliore.
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||||
Possibili atteggiamenti:
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* fredda e pratica;
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* addolorata ma decisa;
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* autoritaria;
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* disperata;
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||||
* pronta a caricarsi parte del peso;
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||||
* incapace di capire perché i PG esitino.
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||||
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||||
## Scena: la proposta del sacrificio
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Esempio di scena:
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||||
> Maela non guarda Nara.
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> Guarda la porta.
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||||
> “Finché lei ricorda, quella cosa ha un posto dove mettere il piede.”
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||||
>
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||||
> La vecchia stringe il mazzo di chiavi fino a farsi sbiancare le nocche.
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||||
> “Non tutto quello che ci tiene vivi ci appartiene per sempre.”
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||||
>
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||||
> Solo allora guarda i protagonisti.
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||||
> “Se avete un modo più pulito, ditelo adesso.
|
||||
> Ma non chiamate crudeltà una porta chiusa prima di aver visto cosa succede quando si apre.”
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||||
## Frasi tipiche
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Maela può dire:
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> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.”
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||||
> “Prima si chiude. Poi si discute.”
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||||
> “Le porte aperte sono una gentilezza dei tempi tranquilli. Korvosa non vive tempi tranquilli.”
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|
||||
> “Non si lascia entrare qualcosa solo perché sa bussare.”
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||||
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||||
> “Una chiave serve anche a impedire.”
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|
||||
> “Il problema delle stanze è che, prima o poi, qualcuno crede di avere diritto a entrarci.”
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||||
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||||
> “La verità non scalda i bambini d'inverno.”
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||||
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||||
> “Ho chiuso porte per meno. E ho sbagliato per molto meno.”
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||||
> “Se volete aprire, almeno abbiate il coraggio di restare a guardare.”
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## Cose che Maela sa
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Maela sa:
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* che la porta del Modulo 1 è collegata alla Linea della Porta Chiusa;
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||||
* che una chiusura antica è stata indebolita;
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||||
* che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
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||||
* che Nara è un punto di contatto;
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||||
* che un ricordo di casa può tenere aperta una soglia;
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||||
* che il nome raschiato è pericoloso;
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||||
* che alcune persone sono state escluse per proteggere altre;
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||||
* che il sacrificio può richiudere o stabilizzare la porta;
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||||
* che i protagonisti sono un'anomalia.
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## Cose che Maela non sa
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Maela non sa:
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||||
* la verità completa del Patto;
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||||
* chi sia davvero la sesta presenza della Soglia condivisa;
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||||
* cosa voglia Ileosa;
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||||
* quale sia la causa definitiva dell'anomalia;
|
||||
* se la persona lasciata fuori fosse innocente, colpevole o entrambe le cose;
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||||
* se la porta debba davvero restare chiusa;
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||||
* se le linee abbiano mentito fin dall'origine;
|
||||
* se il sacrificio che propone sia giusto o solo familiare.
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||||
Maela confonde spesso ciò che è necessario con ciò che è abituata a fare.
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## Risonanze associate
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Quando Maela è coinvolta, le risonanze possono includere:
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* odore di minestra fredda;
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* legno umido;
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* passi dietro una porta;
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* chiavi che tintinnano senza muoversi;
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* calore dietro una serratura;
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* stanza preparata per qualcuno che non arriva;
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||||
* piatto lasciato vuoto;
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||||
* voce dall'interno che chiede di entrare;
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||||
* mano anziana che chiude una porta lentamente;
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||||
* bambino che smette di riconoscere casa propria.
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||||
Le risonanze legate a Maela devono sempre far emergere il doppio volto della casa:
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```text id="ix6ldt"
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rifugio / prigione
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protezione / esclusione
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sicurezza / cancellazione
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```
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## Rischi di gestione
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Il rischio principale è rendere Maela troppo chiaramente colpevole o troppo chiaramente saggia.
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Non deve essere solo:
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* vecchia mentore;
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* antagonista ottusa;
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* custode del lore;
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* strega della porta;
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||||
* amministratrice crudele di sacrifici.
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|
||||
Deve essere una persona che ha protetto altri per tutta la vita e che, per farlo, ha accettato una logica terribile.
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||||
Il giocatore dovrebbe poter pensare:
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```text id="y74x2v"
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“Maela ha torto.”
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```
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e subito dopo:
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```text id="noy20i"
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||||
“Però capisco perché lo fa.”
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```
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## Possibili sviluppi futuri
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Maela può evolvere in vari modi.
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### Alleata severa
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I protagonisti dimostrano di saper reggere il peso delle porte che aprono.
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||||
Maela li aiuta, pur continuando a giudicarli.
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||||
### Ostacolo ricorrente
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||||
Maela decide che l'anomalia è troppo pericolosa.
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||||
Tenta di limitare, isolare o separare i PG.
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||||
### Custode colpevole
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||||
Una verità sul suo passato torna a galla.
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||||
Il sacrificio del bambino, o una chiusura sbagliata, diventa rilevante.
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||||
### Vittima della propria linea
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||||
La Linea della Porta Chiusa le richiede un sacrificio che non riesce più a sostenere.
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||||
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||||
### Testimone finale
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||||
Nel finale della campagna, Maela può essere costretta a guardare una porta che aveva chiuso da anni e decidere se aprirla.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita Maela Vhonn come Custode della Linea della Porta Chiusa.
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* Definito il ruolo di Maela nella campagna.
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||||
* Definiti aspetto, voce e modi.
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||||
* Definito il frammento di Maela.
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||||
* Definita l'Incisione di Maela.
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||||
* Definito il sacrificio non confessato.
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||||
* Definita la bugia personale.
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||||
* Definita la verità utile.
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||||
* Definito l'errore interpretativo.
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||||
* Definito il rapporto con i protagonisti.
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||||
* Definito il rapporto con Nara Velm.
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||||
* Definito il rapporto con Erian Vell.
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||||
* Definito il rapporto con gli altri Custodi.
|
||||
* Definito l'uso nel Modulo 1.
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||||
* Definite scene e frasi tipiche.
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||||
* Definite cose che sa e che non sa.
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||||
* Definite risonanze associate.
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||||
* Definiti rischi di gestione.
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||||
* Definiti possibili sviluppi futuri.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere se Maela sia Custode attiva o Custode uscente di un PG.
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* Decidere se Maela ricordi ancora il nome del bambino sacrificato.
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* Decidere se il bambino sacrificato sia ancora vivo.
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* Decidere se il nome raschiato del Modulo 1 sia collegato a una scelta passata di Maela.
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* Definire statistiche Pathfinder di Maela.
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* Definire il luogo esatto in cui Maela vive.
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* Definire il suo rapporto preciso con la porta del Modulo 1.
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@@ -0,0 +1,925 @@
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# Erian Vell
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> *Personaggio ricorrente – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
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Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
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In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
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Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
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È qualcosa di più triste.
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Un druido che ha perso il ricordo della natura.
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## Concetto
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Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
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È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
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Sa ancora riconoscere le piante.
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Sa ancora preparare medicamenti.
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Sa ancora parlare agli animali.
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Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
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Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
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Non ricorda il silenzio di un bosco.
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Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
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Non ricorda il cielo senza tetti.
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Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
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Korvosa, invece, la sente.
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Non come foresta.
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Come organismo malato.
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## Ruolo apparente
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Agli occhi della città, Erian Vell è:
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* erborista;
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* speziale;
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* venditore di rimedi;
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* fornitore di acqua sicura;
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* preparatore di razioni buone;
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* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
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* uomo discreto che non fa troppe domande;
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* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
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Non si presenta mai come druido.
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Non usa titoli.
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Non cerca discepoli.
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Non predica.
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Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
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Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
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## Ruolo reale
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Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
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Meccanicamente può essere trattato come:
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Druido 11
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Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
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La sua forza deve essere percepita di riflesso:
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* piante che crescono dove non dovrebbero;
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* acqua che torna potabile senza spiegazione;
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* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
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* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
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* radici che compaiono durante la notte;
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* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
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* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
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Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
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Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
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Non perché sia indifferente.
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Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
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## Classe e archetipo
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Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
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L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
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La soluzione consigliata è:
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Classe: Druido
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Archetipo: nessuno
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Lettura narrativa: druido costretto alla città
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Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
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Ma non lo è per scelta.
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Lo è per perdita.
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## La natura dimenticata
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La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
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Erian sa ancora cosa sia la natura.
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La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
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Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
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Quando vede un albero, sa nominarlo.
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Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
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Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
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Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
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La natura è ancora accessibile.
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Ma non è più casa.
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Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
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Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
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## Perché resta a Korvosa
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Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
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Il mondo naturale gli appare quasi muto.
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Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
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Korvosa gli parla attraverso:
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* cani;
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* ratti;
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* muffe;
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* acque contaminate;
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* erbe cresciute tra le crepe;
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* malattie;
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* fame;
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* cortili interni;
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* tetti;
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* tane;
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* scarichi;
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* fogne;
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* odori.
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Non ama Korvosa in modo semplice.
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Non la considera davvero casa.
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Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
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Per questo si mimetizza.
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Per questo resta.
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Per questo sopravvive.
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## Filosofia
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Erian non considera la città “contro natura”.
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La considera una forma malata di natura.
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Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
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Korvosa non è innaturale.
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È viva.
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E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
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Possibili frasi chiave:
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> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
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> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
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||||
> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
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||||
> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
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## Aspetto
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Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
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Non è brutto.
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Non è bello.
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Non è vistoso.
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È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
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Dettagli consigliati:
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Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
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Corporatura: asciutta
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Movimenti: misurati, economici, silenziosi
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Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
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Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
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Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
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Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
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Odore: cambia spesso, ma non casualmente
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L'odore è un tratto importante.
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Erian può odorare di:
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* menta;
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* alcool;
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* radice amara;
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* resina;
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* cane bagnato;
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* terra urbana;
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* cardo pestato;
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* cera fredda;
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* pioggia su pietra;
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* muffa pulita.
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L'odore può cambiare in base alla scena.
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## Il Cardo Bianco
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**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
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Non è una bottega elegante.
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Non è un negozio da nobili.
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Non è nemmeno un tugurio.
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È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
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Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
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## Cosa vende
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Al Cardo Bianco si possono trovare:
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* pozioni di cura;
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* antitossine;
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* antiplague;
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* kit da guaritore;
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* unguenti;
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* infusi;
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* erbe calmanti;
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* razioni buone;
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* acqua sicura;
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* sali da fiuto;
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* rimedi contro febbre;
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* rimedi contro nausea;
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* rimedi contro insonnia;
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* rimedi contro incubi;
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* composti per purificare acqua;
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* erbe che coprono odori;
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* piccoli preparati alchemici non offensivi.
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Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
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Erian vende cose utili.
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Non vende miracoli.
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Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
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## Cibo e acqua
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Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
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Non sono lussi.
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Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
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Erian può vendere:
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* acqua purificata;
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* acqua aromatizzata con erbe leggere;
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* razioni compatte ma decenti;
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* pane secco trattato contro muffe;
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* frutta essiccata;
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* carne salata controllata;
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* infusi energizzanti;
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* sali per recupero dopo sforzo;
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* miscele per chi deve restare sveglio;
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* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
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Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
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Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
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## Il retrobottega
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Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
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Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
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Vasi etichettati con nomi di:
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* cortili scomparsi;
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* vicoli cancellati;
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* case demolite;
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* stanze non registrate;
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* pozzi murati;
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* giardini privati mai esistiti;
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* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
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Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
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Erian non sempre sa perché le conservi.
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A volte dice soltanto:
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> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
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## Rame
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Rame è il compagno animale di Erian.
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È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
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Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
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Non è enorme.
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Non è un cane da guerra nobile.
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È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
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Dettagli fisici:
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```text
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Nome: Rame
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Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
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Taglia: media, tendente al leggero
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Pelo: molto corto
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Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
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Coda: corta naturalmente, non tagliata
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Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
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Muso: largo ma non pesante
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Corpo: asciutto, nervoso, compatto
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Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
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Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
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La coda corta non è stata tagliata.
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Rame sembra un sopravvissuto.
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Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
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## Rame come estensione sensoriale
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Rame non è solo un animale da compagnia.
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È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
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Erian ascolta Korvosa.
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Rame la annusa.
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Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
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Rame può percepire odori comuni:
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* sangue;
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* paura;
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* carne marcia;
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* acqua stagnante;
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* febbre;
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* veleno;
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* cera;
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* muffa;
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* fumo;
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* cadavere;
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* metallo;
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* erbe medicinali;
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* persone nascoste.
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Ma anche odori impossibili:
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* una stanza che non esiste;
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* una persona cancellata;
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* una casa dimenticata;
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* un ricordo sacrificato;
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* un nome raschiato via;
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* una porta chiusa da troppi anni;
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* un luogo che Korvosa non riconosce più.
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Rame non comprende questi odori come concetti.
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Li sente.
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Erian li interpreta.
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## Personalità di Rame
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Rame non abbaia spesso.
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Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
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È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
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Non è affettuoso con gli estranei.
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Non ringhia per intimidire.
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Ringhia quando qualcosa non torna.
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È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
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Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
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Rame non è un cane “buono”.
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È un cane leale.
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La differenza, per Erian, è importante.
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## Rapporto tra Erian e Rame
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Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
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È simbiosi.
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Rame non obbedisce sempre.
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Erian non glielo chiede sempre.
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Tra i due ci sono gesti minimi:
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* un'occhiata;
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* un colpo di lingua sulle labbra;
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* una zampa che si ferma;
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* un orecchio che si alza;
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* un ringhio appena accennato;
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* Erian che cambia strada senza fare domande.
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Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
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Possibili frasi:
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> “Se Rame non entra, io non entro.”
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> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
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||||
> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
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||||
> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
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||||
> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
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## Origine del legame
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Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
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Questa amnesia è importante.
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L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
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Erian ricorda solo frammenti:
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* un vicolo;
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* sangue in bocca;
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* mani sporche di terra;
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* pioggia su pietra;
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* odore di cane bagnato;
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* Rame seduto davanti a lui;
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* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
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Da allora Rame non lo lascia.
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Non perché obbedisca.
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Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
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## Segreto
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Erian ha perso il ricordo della natura.
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Non sa se lo abbia sacrificato.
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Non sa se gli sia stato tolto.
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Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
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Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
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Potrebbe aver dimenticato:
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* un luogo sacro;
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* un maestro;
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* un cerchio druidico;
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* un animale precedente;
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* una colpa;
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* una promessa;
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* un incendio;
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* un tradimento;
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||||
* una scelta fatta per salvare qualcuno;
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* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
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Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
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## Rapporto con il Patto
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Erian non conosce la verità sul Patto.
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Non sa cosa siano davvero i Custodi.
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Non conosce le linee di sangue.
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Non comprende la Soglia condivisa.
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Tuttavia ha visto sintomi simili.
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Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
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Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
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Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
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Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
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Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
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È una ferita della città.
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O una cicatrice.
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O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
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## Rapporto con i Custodi
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Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
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Non necessariamente come alleato.
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Possibili rapporti:
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* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
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* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
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* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
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* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
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* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
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Erian non fa parte delle linee.
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Non è un Custode.
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Non vuole diventarlo.
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Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
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## Rapporto con Korvosa
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Erian conosce Korvosa dal basso.
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Non attraverso gli stemmi.
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Non attraverso la legge.
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Non attraverso la storia ufficiale.
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La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
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Conosce:
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* quali fontane danno acqua cattiva;
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* quali taverne servono carne pericolosa;
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* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
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* quali guardie accettano denaro;
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* quali becchini non fanno domande;
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* quali case restano fredde anche d'estate;
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* quali porte nessuno apre;
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* quali bambini mentono sulla fame;
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* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
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Questa conoscenza lo rende prezioso.
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E pericoloso.
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## Funzione in gioco
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Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
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Può servire a:
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* vendere rimedi;
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* fornire acqua e razioni;
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* curare ferite minori;
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* riconoscere veleni;
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* leggere sintomi;
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* interpretare odori strani;
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* presentare contatti;
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* indicare luoghi marginali;
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* accompagnare i PG in scene specifiche;
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* offrire un punto sicuro temporaneo;
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* mostrare la città come organismo.
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Non deve:
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* spiegare il Patto;
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* risolvere le indagini;
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* vincere i combattimenti dei PG;
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* sostituire le scelte dei protagonisti;
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* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
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* mostrare subito la propria vera potenza.
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## Uso della sua potenza
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Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
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Regola consigliata:
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> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
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Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
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Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
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Esempi:
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* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
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* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
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* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
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* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
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* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
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* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
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La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
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## Prezzo della magia
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Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
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Non necessariamente meccanico.
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Ma visibile.
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Possibili effetti:
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* tremore alle mani;
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* nausea;
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* vuoto nello sguardo;
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* perdita temporanea dell'olfatto;
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* incapacità di riconoscere una pianta comune;
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* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
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* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
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* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
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* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
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La magia gli ricorda qualcosa.
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Ma non abbastanza.
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## Uso nel Modulo 1
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Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
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Possibili collegamenti:
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* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
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* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
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* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
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* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
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* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
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* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
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* Rame segue l'odore del nome raschiato;
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* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
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* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
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Erian non deve conoscere la soluzione.
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Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
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## Entrata in scena consigliata
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La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
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Non spettacolare.
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Esempio:
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> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
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> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
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> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
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> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
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> Non ringhia.
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> Annusa.
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> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
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> Guarda il cane.
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> Poi dice:
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> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
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Questa scena presenta:
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* la bottega;
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* l'olfatto;
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* Rame;
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* la calma di Erian;
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* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
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## Frasi tipiche
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Erian può dire:
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> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
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> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
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> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
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> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
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> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
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> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
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> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
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> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
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## Cose che Erian sa
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Erian sa:
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* riconoscere veleni comuni;
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* riconoscere acqua contaminata;
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* leggere una febbre;
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* trovare cibo sicuro;
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* seguire odori urbani;
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* capire se un luogo è stato abitato;
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* distinguere paura recente da paura antica;
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* leggere il comportamento degli animali;
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* muoversi nei quartieri bassi;
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* parlare con persone che non vogliono essere viste;
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* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
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## Cose che Erian non sa
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Erian non sa:
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* cos'è davvero il Patto;
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* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
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* chi siano tutte le linee di sangue;
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* cosa vogliano i Custodi anziani;
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* chi sia stato lasciato fuori;
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* quale sia il vero prezzo del Patto;
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* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
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* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
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Questo limite è importante.
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Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
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Non perché possiede la diagnosi completa.
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## Rischi di gestione
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Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
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Per evitarlo:
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* non farlo accompagnare sempre i PG;
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* non fargli risolvere prove al posto loro;
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* non fargli usare magia potente in modo comodo;
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* non fargli spiegare il Patto;
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* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
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* non trasformare Rame in un radar infallibile;
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* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
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Erian deve essere una porta laterale.
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Non la strada principale.
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## Possibili sviluppi futuri
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Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
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### Alleato riluttante
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Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
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### Testimone della malattia
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Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
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### Bersaglio
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Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
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### Specchio tematico
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Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
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### Pericolo latente
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Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
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Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
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* Definito il Cardo Bianco.
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* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
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* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
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* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
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* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
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* Definito Rame come compagno animale.
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* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
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* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
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* Definito il segreto di Erian.
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* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
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* Definita la funzione in gioco.
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* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
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* Definito l'uso nel Modulo 1.
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* Proposta una scena d'entrata.
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* Definite frasi tipiche.
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* Definiti possibili sviluppi futuri.
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### 🚧 Aperto
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* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
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* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
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* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
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* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
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* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
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* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
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* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.
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