Introduce i veicoli del sacrificio
This commit is contained in:
@@ -167,6 +167,49 @@ Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita.
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## Veicoli del sacrificio
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Alcuni sacrifici richiedono un oggetto capace di dare forma e direzione al ricordo offerto.
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Questi oggetti sono chiamati **veicoli del sacrificio**.
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Un veicolo del sacrificio non è un frammento.
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Non è ciò che viene perduto.
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Non sostituisce il ricordo richiesto dal Patto.
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Serve a permettere che un sacrificio importante, instabile o legato a una linea venga consegnato al Patto senza disperdersi o deformarsi.
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La distinzione è:
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```text
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Ricordo
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→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
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Sacrificio
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→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
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Frammento
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→ ancora personale del Custode.
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Incisione
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→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
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Veicolo del sacrificio
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→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
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```
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Non tutti i sacrifici richiedono un veicolo.
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I sacrifici più importanti, soprattutto quelli legati a una linea, a una soglia o a una frattura del Patto, dovrebbero però averne uno.
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Per la trattazione completa, vedere:
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`documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md`
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## Archivio personale del Custode
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Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**.
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@@ -0,0 +1,613 @@
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# Veicoli del sacrificio
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> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
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Non è un frammento.
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Non è una reliquia unica.
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Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
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È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
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## Funzione
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Il Patto non richiede soltanto memoria.
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Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
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Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
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Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
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Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
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Il veicolo non paga il prezzo.
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Il prezzo resta il ricordo.
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Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
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## Cosa non sono
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I veicoli del sacrificio non sono:
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* frammenti personali dei Custodi;
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* oggetti magici ordinari;
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* reliquie sempre uniche;
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* chiavi universali;
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* componenti rituali generici;
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* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
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* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
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* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
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Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
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Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
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È un supporto.
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Non il prezzo.
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## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
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La distinzione è fondamentale.
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```text id="z1e69t"
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Ricordo
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→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
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Sacrificio
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→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
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Frammento
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→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
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Incisione
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→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
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Veicolo del sacrificio
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→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
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Il veicolo non è personale come il frammento.
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Non è una ferita come l'Incisione.
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Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
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È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
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## Perché usarli in gioco
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I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
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Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
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* indagine;
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* recupero;
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* protezione;
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* furto;
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* contesa;
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* scelta morale;
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* interpretazione simbolica;
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* conflitto con altre linee;
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* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
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Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
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È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
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## Regola narrativa
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Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
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* una fonte del ricordo;
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* un Custode che lo amministra;
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* un veicolo del sacrificio;
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* una risonanza che ne riveli la natura;
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* una conseguenza emotiva;
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* un Eco.
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Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
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Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
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* coinvolgono una linea di sangue;
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* stabilizzano una soglia;
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* riguardano una frattura del Patto;
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* richiedono il ricordo di un PNG;
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* possono avere effetti su un luogo;
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* possono essere contestati da altri Custodi;
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* hanno peso centrale nel modulo.
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## Come scegliere un veicolo
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Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
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* la linea coinvolta;
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* il tipo di ricordo richiesto;
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* il luogo in cui avviene il sacrificio;
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* la persona che perde il ricordo;
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* la risonanza associata;
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* l'Eco che potrebbe restare.
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La domanda utile è:
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> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
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Esempio:
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```text id="rjxnqi"
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Ricordo richiesto:
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il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
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Veicolo debole:
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una chiave qualsiasi.
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Veicolo forte:
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la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
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## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
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La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
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Possibili veicoli:
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* chiave;
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* serratura;
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* cardine;
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* stipite;
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* mattone di una casa demolita;
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* piatto lasciato vuoto;
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* coperta da letto;
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* numero di stanza;
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* contratto d'affitto;
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* chiodo della soglia;
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* pezzo di pavimento davanti a una porta.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* casa;
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* rifugio;
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* protezione;
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* ospitalità;
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* esclusione;
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* infanzia;
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* stanze sicure;
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* persone lasciate fuori.
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Domanda della linea:
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> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
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## Veicoli della Linea della Candela Nera
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La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
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Possibili veicoli:
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* candela nera;
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* stoppino consumato;
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* fiore funebre essiccato;
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* sudario incompleto;
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* nome inciso a metà;
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* moneta per il becchino;
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* terra di una tomba senza nome;
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* campanella da veglia;
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* ago usato per chiudere un sudario;
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* registro funebre.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* perdita;
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* lutto;
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* nome di un morto;
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* ultimo saluto;
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* funerale;
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* dolore;
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* misericordia;
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* memoria dei defunti;
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* cancellazione del rimpianto.
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Domanda della linea:
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> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
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## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
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La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
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Possibili veicoli:
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* specchio coperto di cera rossa;
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* registro scolastico;
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* gessetto spezzato;
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* frammento di lavagna;
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* penna senza inchiostro;
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* sigillo accademico falso;
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* lista di studenti;
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* ceralacca deformata;
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* pergamena corretta troppe volte;
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* lente incrinata.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* nome;
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* identità;
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* primo insegnamento;
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* fallimento;
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* vergogna;
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* riconoscimento;
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* appartenenza;
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* cancellazione da un registro;
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* sapere che cambia chi lo possiede.
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Domanda della linea:
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> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
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## Veicoli della Linea della Moneta Forata
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La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
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Possibili veicoli:
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* moneta forata;
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* filo nero;
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* ricevuta di pegno;
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* registro dei debiti;
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* guanto macchiato sul palmo;
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* bilancia fuori asse;
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* contratto non firmato;
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* anello dato in garanzia;
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* coltello da banco dei pegni;
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* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* debito;
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* favore;
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* ricatto;
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* aiuto ricevuto;
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* aiuto negato;
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* pagamento;
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* salvezza comprata;
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* obbligo morale;
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* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
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Domanda della linea:
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> Chi sta pagando davvero questo debito?
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## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
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La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
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Possibili veicoli:
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* chiodo piegato;
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* pezzo di trave mai montata;
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* mappa con un ponte inesistente;
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* pietra di fondazione non usata;
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* corda tagliata;
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* attrezzo da muratore abbandonato;
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* progetto incompleto;
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* tavola spezzata a metà;
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* misurazione sbagliata;
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* scarpa consumata da una zoppia rituale.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* promessa mancata;
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* opera incompiuta;
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* fallimento;
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* rinuncia;
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* partenza rimandata;
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* incontro mancato;
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* soglia non attraversata;
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* protezione attraverso l'interruzione.
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Domanda della linea:
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> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
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## Veicoli e risonanze
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Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
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La risonanza può manifestarsi quando:
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* il veicolo viene trovato;
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* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
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* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
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* il Custode tenta di usarlo;
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* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
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* il sacrificio viene rifiutato;
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* il veicolo viene usato in modo improprio.
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La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
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Non deve però spiegare tutto.
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Esempio:
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```text id="lqj86l"
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Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
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Nara smette di piangere.
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Per un istante sorride.
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Poi chiede:
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“Era qui che dormivo?”
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## Veicoli e consenso
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Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
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Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
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Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
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* chi perde il ricordo?
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* chi decide?
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* chi beneficia?
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* chi resta con l'Eco?
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* chi ha recuperato il veicolo?
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* chi lo ha custodito?
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* chi lo vuole distruggere?
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* chi ne comprende davvero il significato?
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Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
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Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
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## Veicoli contesi
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Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
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Una linea può volerlo:
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* recuperare;
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* nascondere;
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* usare;
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* distruggere;
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* sostituire;
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* falsificare;
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* consegnare a un Custode;
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* sottrarre ai protagonisti;
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* impedire che venga riconosciuto.
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Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
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Non solo:
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```text id="8sa80d"
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Che ricordo perdiamo?
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Ma anche:
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```text id="bs6wlv"
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Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
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```
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## Veicoli falsi o incompleti
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È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
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Un veicolo falso può:
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* non funzionare;
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* funzionare male;
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* spostare il sacrificio su qualcun altro;
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* generare un Eco deformato;
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* rafforzare una menzogna di linea;
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* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
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* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
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Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
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Esempio:
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```text id="o5sqo6"
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La chiave giusta è spezzata.
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Può ancora essere usata,
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ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
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Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
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```
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## Uso nel Modulo 1
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Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
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Il veicolo consigliato è:
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> **la chiave storta**
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La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
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Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
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Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
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Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
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## La chiave storta
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La chiave storta non è il frammento di Maela.
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Non è un oggetto personale dei protagonisti.
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Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
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È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
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La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
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Potrebbe essere custodita da:
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* Rovan Seld;
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* Nara Velm;
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* Maela Vhonn;
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* Erian Vell;
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* il vecchio edificio della porta;
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* un registro d'affitto;
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* una scatola di oggetti non reclamati;
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* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
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La scelta consigliata è:
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> Rovan Seld custodisce la chiave storta senza sapere cosa apra.
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Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
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Porta con sé la chiave storta.
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Non ricorda chi gliel'abbia data.
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Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
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> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
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## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
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La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
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Il sacrificio consigliato è:
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> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
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Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
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Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
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Questo non lo rende giusto.
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Lo rende possibile.
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## Possibili usi della chiave storta
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I protagonisti possono:
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* usarla per stabilizzare la porta;
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* usarla per aprire la porta;
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* rifiutarsi di usarla;
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* cercare di capire da dove provenga;
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* consegnarla a Maela;
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* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
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* usarla con un ricordo alternativo;
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* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
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* spezzarla;
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* portarla lontano dalla porta.
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Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
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## Risonanze della chiave storta
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Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
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* odore di minestra fredda;
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* legno vecchio;
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* ferro umido;
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* piatto apparecchiato;
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* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
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* sensazione che la stanza stia ruotando;
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* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
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* nome quasi pronunciato;
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* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
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Esempio:
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```text id="q9f0yo"
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La chiave non entra nella serratura.
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Non dovrebbe.
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Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
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i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
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Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
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Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
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Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
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Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
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```
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
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* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
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* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
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* Definita la regola narrativa per usarli.
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* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
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* Collegati veicoli e risonanze.
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* Collegati veicoli e consenso.
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* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
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* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
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* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
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* Definite risonanze associate alla chiave storta.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere definitivamente chi custodisce la chiave storta.
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* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
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* Decidere se la chiave storta apre la porta, la richiude o può fare entrambe le cose.
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* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
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* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
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* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
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@@ -248,6 +248,42 @@ Diventa anche:
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## Veicolo del sacrificio: la chiave storta
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Il sacrificio del Modulo 1 non può essere amministrato in modo stabile senza un veicolo.
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Il veicolo è una vecchia chiave di ferro scuro, detta informalmente **la chiave storta**.
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Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
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Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
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Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
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La chiave storta è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
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Non è il frammento di Maela.
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Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
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È il veicolo adatto a dare forma al sacrificio richiesto dal Patto.
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La scelta consigliata è che la chiave sia custodita da **Rovan Seld**.
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Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
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Porta con sé la chiave storta.
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Non ricorda chi gliel'abbia data.
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Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
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> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
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La linea esterna può voler rubare, distruggere o usare la chiave prima che i protagonisti capiscano cosa rappresenta.
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## Linea esterna attiva
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Una delle due linee non assegnate ai protagonisti interviene durante il modulo.
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@@ -446,7 +482,7 @@ Maela può:
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La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo segno urbano.
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### Obiettivi della sessione
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### S1 - Obiettivi della sessione
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* Mettere in scena la Soglia condivisa.
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* Far vivere ai PG il ricordo comune.
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@@ -456,7 +492,7 @@ La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo seg
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* Introdurre le prime risonanze dei frammenti.
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* Portare i protagonisti verso la porta impossibile.
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### Scene previste
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### S1 - Scene previste
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```text
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1. Apertura nella Soglia condivisa.
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@@ -468,7 +504,7 @@ La prima sessione introduce l'anomalia e porta i protagonisti verso il primo seg
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7. Arrivo, o aggancio, verso l'edificio della porta.
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```
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### Chiusura ideale
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### S1 - Chiusura ideale
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La sessione dovrebbe chiudersi con una scena forte.
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@@ -485,7 +521,7 @@ Esempio:
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La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
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### Obiettivi della sessione
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### S2 - Obiettivi della sessione
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* Far incontrare davvero i protagonisti come gruppo.
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* Far esplorare l'edificio.
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@@ -495,7 +531,7 @@ La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
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* Mostrare la prima minaccia concreta dietro la porta.
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* Concludere con il primo indizio sul nome raschiato.
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### Scene previste
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### S2 - Scene previste
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```text
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1. Esplorazione dell'edificio.
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@@ -507,7 +543,7 @@ La seconda sessione approfondisce la porta, l'edificio e Nara.
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||||
7. Scoperta del contratto d'affitto o della planimetria alterata.
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```
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### Piste investigative nell'edificio
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### S2 - Piste investigative nell'edificio
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Gli abitanti dell'edificio possono offrire indizi parziali.
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@@ -520,7 +556,7 @@ Esempi:
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* qualcuno prepara un piatto in più;
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* qualcuno sostiene che un vicino è andato via, ma non ricorda il nome.
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### Primo combattimento
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### S2 - Primo combattimento
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Il primo combattimento dovrebbe essere legato agli **esclusi**.
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@@ -538,7 +574,7 @@ Funzione del combattimento:
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||||
* dare fisicità al mistero;
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* introdurre l'idea che ciò che è stato escluso non è necessariamente malvagio, ma può essere distruttivo.
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### Chiusura ideale
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### S2 - Chiusura ideale
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||||
La sessione dovrebbe chiudersi con un nuovo livello di mistero.
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@@ -559,17 +595,18 @@ Non riguarda più solo la porta.
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Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.
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### Obiettivi della sessione
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### S3 - Obiettivi della sessione
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* Indagare sul nome raschiato.
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* Portare i PG fuori dall'edificio.
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* Coinvolgere archivi, registri, debiti o relazioni personali.
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* Introdurre il secondo PNG emotivo.
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* Scoprire o localizzare la chiave storta.
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* Mostrare che la cancellazione riguarda persone reali.
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* Far intervenire la linea esterna.
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* Concludere con una rivelazione parziale sul nome o sulla stanza.
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||||
* Concludere con una rivelazione parziale sul nome, sulla stanza o sulla chiave.
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### Scene previste
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### S3 - Scene previste
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```text
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1. Analisi del contratto, della planimetria o del registro.
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@@ -581,7 +618,7 @@ Riguarda la persona che è stata cancellata perché la porta restasse chiusa.
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||||
7. Rivelazione parziale: il nome non è stato solo cancellato, è stato escluso.
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```
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### Luoghi possibili
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### S3 - Luoghi possibili
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La ricerca del nome può condurre a:
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@@ -597,7 +634,7 @@ La ricerca del nome può condurre a:
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La scelta del luogo dovrebbe dipendere dalla linea esterna scelta.
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### Uso di Arvath Demeir
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### S3 - Uso di Arvath Demeir
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Arvath Demeir può comparire come figura laterale.
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@@ -621,7 +658,7 @@ Esempio:
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> “Un nome raschiato si può riscrivere.
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> Un nome che nessuno riesce a ricordare, invece, è un'altra cosa.”
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### Secondo combattimento o conflitto
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### S3 - Secondo combattimento o conflitto
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La linea esterna dovrebbe produrre un conflitto attivo.
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@@ -645,7 +682,7 @@ Funzione del conflitto:
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* costringere i PG a scegliere tra proteggere una persona e conservare una prova;
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* far capire che il nome raschiato è pericoloso.
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### Chiusura ideale
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### S3 - Chiusura ideale
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La sessione dovrebbe chiudersi con una risonanza forte.
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@@ -675,7 +712,7 @@ Maela propone una soluzione.
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Il Patto richiede un prezzo.
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### Obiettivi della sessione
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### S4 - Obiettivi della sessione
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* Riportare i PG alla porta.
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* Far convergere Nara, Maela, il nome raschiato e la linea esterna.
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@@ -686,23 +723,24 @@ Il Patto richiede un prezzo.
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||||
* Rivelare che la Soglia condivisa ha indebolito una chiusura antica.
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* Concludere con l'avanzamento al 7° livello.
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### Scene previste
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### S4 - Scene previste
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```text
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1. Ritorno all'edificio.
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2. Peggioramento della porta.
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3. Confronto con Maela.
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4. Pressione o attacco della linea esterna.
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5. Decisione sul sacrificio.
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6. Conflitto rituale o combattimento finale.
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7. Conseguenza emotiva.
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8. Rivelazione finale.
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9. Passaggio al 7° livello.
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5. Decisione sull'uso della chiave storta.
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6. Decisione sul sacrificio.
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||||
7. Conflitto rituale o combattimento finale.
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||||
8. Conseguenza emotiva.
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||||
9. Rivelazione finale.
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||||
10. Passaggio al 7° livello.
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```
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## Il primo sacrificio
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## S4 - Il primo sacrificio
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La porta non può essere semplicemente aperta o chiusa con una prova.
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@@ -730,7 +768,7 @@ Possibili opzioni:
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## Peso morale del sacrificio
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## S4 - Peso morale del sacrificio
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Il sacrificio non deve avere una risposta giusta evidente.
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@@ -765,11 +803,11 @@ Se i PG cercano una fonte alternativa:
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## Conflitto finale
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## S4 - Conflitto finale
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Il conflitto finale può assumere forme diverse, in base alle scelte dei PG.
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### Opzione 1: combattimento contro gli esclusi
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### S4 - Opzione 1: combattimento contro gli esclusi
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La porta si apre abbastanza da far uscire echi più forti.
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@@ -777,7 +815,7 @@ Gli avversari non rappresentano semplici mostri.
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Rappresentano ricordi rimasti fuori dal Patto.
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### Opzione 2: combattimento contro la linea esterna
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### S4 - Opzione 2: combattimento contro la linea esterna
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La linea esterna tenta di imporre la propria soluzione.
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@@ -789,7 +827,7 @@ Può voler:
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* aprire la porta per recuperare qualcosa;
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* chiudere la porta cancellando ogni testimone.
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### Opzione 3: conflitto rituale
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### S4 - Opzione 3: conflitto rituale
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Il conflitto non è solo fisico.
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@@ -804,7 +842,7 @@ Esempi:
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* proteggere il secondo PNG emotivo;
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* resistere a una risonanza forte.
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### Opzione 4: conflitto misto
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### S4 - Opzione 4: conflitto misto
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La soluzione più efficace può essere un conflitto misto:
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