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# Materiale per il Master: La Campana delle Ore Mute
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## Introduzione
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> "Il calesse si ferma davanti a un palazzo maestoso, annerito dal tempo e dai segreti. Colonne alte come alberi morti sorreggono un frontone scolpito con volti senza occhi.
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> Un inserviente mascherato — immobile come una statua — vi attende in cima ai gradini. Non parla, ma un cenno della testa basta a invitarvi oltre.
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> Appena varcato l’ingresso, vi accoglie un freddo profumo di cera e rose secche."
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Nell'atrio del palazzo notate un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio.
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Un inserviente mascherato si avvicina e vi dice:
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> “Il ballo si tiene in tre Atti.
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> Ogni ora la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio.
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> Non con suono, ma con segno. Non per chi sente, ma per chi guarda.”
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> “Al terzo segno… il ballo avrà fine. E il volto verrà infranto.”
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## Come funziona in gioco
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Ogni 60 minuti reali, avviene un evento visibile (es. una candela si spegne da sola, un lampadario vibra, un ospite svanisce, un dipinto cambia espressione).
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Questo marca l’avanzamento nell’Atto successivo.
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Il cerimoniere può riaffacciarsi in sala con una frase enigmatica:
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> “L’Atto Primo è compiuto. L’ombra ora danza con il fuoco.”
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### Effetto meccanico (opzionale)
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Ogni ora può cambiare lo stato del palazzo o attivare effetti:
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* Alcune stanze diventano inaccessibili.
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* Gli specchi iniziano a mostrare solo maschere.
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* Alcuni PNG si comportano in modo diverso.
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## Atto I – Maschere e Segreti
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### Ingresso al Palazzo Carminia
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Il Palazzo dei Carminia è un gioiello gotico dal gusto decadente, con vetrate color rubino e colonne intarsiate di volti scolpiti. La carrozza dorata conduce i PG all’ingresso, dove un inserviente mascherato li accoglie senza parole, con un semplice gesto del capo.
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All’interno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuanti. Specchi antichi riflettono immagini con un istante di ritardo. La musica è suonata da strumenti che si muovono da soli.
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> "Una distesa lucida di marmo riflette decine di candele sospese nel vuoto. Le pareti sono ornate da specchi dorati, ma qualcosa nei riflessi sembra... in ritardo.
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> Al centro, decine di figure mascherate danzano al ritmo di un valzer suonato da strumenti che si muovono da soli, senza musicisti.
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> Sguardi vi seguono, ma non sapete da dove: ogni specchio, ogni maschera, ogni ombra sembra osservare."
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### Obiettivi per i PG
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* **Ambientarsi** nel palazzo e nell’atmosfera surreale.
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* **Esplorare** la sala da ballo e, se osano, alcune zone periferiche (salottini, logge, balconi).
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* **Parlare con gli ospiti** e raccogliere indizi.
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* **Capire la natura del ballo**: chi sono gli invitati, cosa si cela dietro l'invito, chi manovra i fili.
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* **Decidere se danzare**: la danza è facoltativa, ma parteciparvi può sbloccare scene o portare all'attenzione di un NPC chiave.
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### Scandire del tempo
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Un **inserviente silenzioso**, completamente mascherato, entra ogni mezz’ora (reale) e suona una **piccola campanella d’argento**.
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Quando lo fa:
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* Annuncia un cambio d’ambiente (nuovo valzer, apertura del buffet, accesso al giardino, ecc.).
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* Gli NPC **si spostano** o **svaniscono**.
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* I PG capiscono che il tempo sta **scorrendo contro di loro**.
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**Dopo tre suoni di campana**, inizierà il secondo atto (l’atmosfera cambia, alcuni ospiti scompaiono, nuove stanze si aprono).
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### PNG presenti all’Atto I
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| Nome | Maschera | Ruolo apparente | Segreto / Obiettivo | Indizi fornibili |
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| ------------------------------ | --------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
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| **Dama Aracnide** | Argento, a forma di ragno | Matrona nobile sarcastica | Spia al soldo della regina | *"Nessuno è qui per caso."* |
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| **Cavaliere del Vento** | Piumata, blu, con elmo | Ex militare, rumoroso | Ex-Compagnia Nera, sa di vecchi riti | Parla in sonno di “un cuore murato in questa sala” |
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| **Rosa d'Inverno** | Bianca, con spine d’argento | Nobile malinconica, silenziosa | Posseduta da uno spirito dormiente | Sussurra nomi antichi se toccata o osservata da vicino |
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| **Inserviente con Campanella** | Bianca, uniforme elegante | Maggiordomo silenzioso | Costrutto evocato, scandisce il tempo del rituale | Se distrutto, lascia un glifo di controllo magico |
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| **Voce del Giullare** | Bifronte rossa e nera | Intrattenitore provocatore | Tramite di un osservatore esterno | Racconta storie satiriche che parlano dei PG |
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| **Gallo Nero** | Cresta di gallo, vistosa | Nobile arrogante | Ha rubato un medaglione rituale | Ubriaco rivela che non ha ricevuto invito |
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| **Uomo dal Sigillo Sbiadito** | Neutra, grigia | Figura silenziosa e inquietante | Fantasma incatenato al sigillo del rituale | Appare ovunque, fissa i PG, riconosce stemmi nobiliari |
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| **Marchesa delle Lacrime** | Dorata, occhi bagnati | Nobile triste | Vittima di un precedente rituale (ancora viva?) | Parla solo per enigmi: *"Solo chi dimentica il volto danza due volte."* |
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### Possibili sviluppi
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* I PG potrebbero notare **simboli ricorrenti** (come sigilli familiari antichi).
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* Possono scegliere di **seguire un NPC**, **rubare un oggetto**, **infiltrarsi in stanze private**.
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* **Ballare** con un NPC può fornire vantaggi sociali, ma anche esporli a effetti magici o maledizioni.
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* Gli specchi **non riflettono** sempre correttamente: uno in particolare **mostra un volto diverso** a uno dei PG.
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### Conclusione dell’Atto I
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L’ultimo suono della campanella introduce un cambio di tono. Le luci calano, la musica rallenta, e si sente il primo **urlo strozzato** provenire dai corridoi laterali.
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È il segnale: **qualcosa si è rotto** nel rituale.
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Si apre **Atto II – I Volti del Vero**.
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## Atto II – Ombre nei Corridoi
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**Durata stimata:** 60 minuti reali
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**Orario in-game:** 21:45 – 22:45
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### 🎯 Obiettivi dell’atto
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* Far emergere tensione e senso di urgenza.
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* Introdurre minacce soprannaturali.
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* Premiare l’esplorazione e l’intuito investigativo.
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### ⛲ Struttura dell’atto
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Dopo circa 45 minuti dal ballo, i PG possono iniziare a investigare oltre la sala da ballo principale: corridoi, terrazze, salotti nobiliari, archivi di famiglia. Il cameriere con il carillon si ripresenta e lo riavvolge, annunciando che **un'altra mezz’ora è trascorsa**.
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Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esplorare, ma il pericolo si fa più concreto.
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### 🔎 Zone esplorabili
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* **Galleria delle Maschere Antiche**: pareti decorate da maschere nobiliari. Una di esse è viva.
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> "Un lungo corridoio dalle pareti coperte di maschere: alcune realistiche, altre bestiali, alcune appena abbozzate.
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> Ogni paio di occhi scolpiti sembra seguire i vostri movimenti.
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> L’aria è densa di polvere e incenso spento.
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> Sul soffitto, un lampadario di vetro tinto di nero si muove lentamente, come in cerca di qualcuno da colpire."
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* **Corridoio dei Ritratti Familiari**: vecchi quadri di antenati. Un ritratto emana un’eco mentale sinistra.
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> "Quadri a olio, secolari, mostrano antenati della casata Carminia: impassibili, solenni… ma un dettaglio vi disturba.
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> In ogni dipinto c'è un volto cancellato. Non grattato, non coperto: come se il volto non fosse mai esistito.
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> Mentre camminate, sentite qualcosa sfiorare la vostra mente: non un pensiero, ma la sensazione di essere ricordati da qualcun altro."
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* **Salottini laterali**: confidenze, liti private, servitori nel panico.
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* **Terrazza sul cortile interno**: luogo di incontro segreto per PNG rilevanti.
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> "Un’aria gelida, innaturale, vi investe appena aprite le alte finestre.
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> La terrazza si affaccia su un cortile che non dovrebbe esistere, coperto da bruma bianca.
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> Al centro, una statua di pietra raffigura un uomo mascherato intento a stringere qualcosa… ma le sue mani sono vuote.
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> Un lampione ad olio si spegne da solo. E poi un altro."
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### ⚔️ Minaccia A – Il Volto Indossato
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> Una maschera posseduta tenta di impossessarsi del volto di un PNG o PG, creando un nemico letale e deformato.
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* **Luogo:** Galleria delle Maschere.
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* **Trigger:** Avvicinarsi senza precauzione.
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* **Prove richieste:**
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* Percezione CD 15 per notare l’aura magica.
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* Riflessi o Forza CD 14 per rimuoverla prima che si attacchi.
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* **Conseguenze:**
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* Il PNG posseduto ottiene tratti da non morto e immunità mentali.
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* Il combattimento è breve ma violento.
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* Dissolvi magie o Intimidire + Diplomazia possono separare il volto.
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### 🧠 Minaccia B – Il Sussurro del Ritratto
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> Un ritratto antico parla direttamente alla mente dei personaggi.
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* **Luogo:** Corridoio dei Ritratti.
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* **Tiro Salvezza:** Volontà CD 14
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* **Fallimento:** –2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti.
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* **Successo:** Nessun effetto, ma disagio profondo.
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* **Successo critico:** Visione utile o frammento di verità per Atto III.
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### 🎭 PNG da coinvolgere
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* **Dama inquieta:** scambia un PG per un cugino scomparso nel 4706 AR.
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* **Maggiordomo sudato:** ha visto qualcosa di “sbagliato” nella sala trofei.
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* **Apprendista mago:** riconosce energie da rituale accademico proibito.
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### 🕵️ Indizi da raccogliere
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* Il nome “**Vernai**” inciso su una bottiglia nel salotto d’onore.
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* Un sigillo spezzato con l’effigie dei Carminia.
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* Tracce rituali di evocazione (Residui di polvere d’argento, simboli scoloriti).
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* Commenti sussurrati sulla “maschera che non doveva esserci”.
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## 🎭 Scena Extra – Il Ritratto del Passato
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**Collocazione:** Atto II – Corridoio dei Ritratti Familiari
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**Scopo:** Aumentare tensione e coinvolgimento personale. Momento emotivo o destabilizzante per ciascun PG.
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### 🎬 Descrizione da leggere (narrativa)
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> Il corridoio si apre in una curva silenziosa, foderata da ritratti anneriti dal tempo. Cornici dorate, tele macchiate, targhette illeggibili.
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> Ma uno... uno sembra **muoversi**.
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> Il ritratto si anima. I tratti si contorcono. Le ombre si liquefanno.
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> E poi: **non è un volto qualunque**. È un’immagine del passato di uno di voi.
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*(Scegli casualmente chi si avvicina per primo. Poi usa una delle descrizioni seguenti in base al personaggio.)*
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### 🎭 Visioni per ciascun PG
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* **Lysa (chierica):**
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> Vedi il Tempio di Sarenrae in fiamme. Ma il fuoco arde anche nelle stanze sacre. L’abate è inginocchiato... brucia vivo. Ti guarda:
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> “Tu hai portato il fuoco, non solo il perdono.”
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* **Sirian (paladino):**
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> Vedi la scena dell’arresto. Questa volta non ti fermi. Colpisci. Il mendicante crolla e urla:
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> “Giustizia? O solo obbedienza?”
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* **Tyren (stregone):**
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> Vedi la tua fuga. Il rituale incompleto. Ma c’è una stanza che hai dimenticato. Dentro, qualcuno grida ancora.
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* **Joran (ranger):**
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> Il cortile. Il cadavere. E un nobile dal mantello blu che lo osserva. Ride.
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> “Un buon posto per lasciare i segreti, eh, ragazzo?”
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* **Kira (ladra):**
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> Una donna anziana ti osserva tra le ombre. Sussurra:
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> “Io ti ho chiamata tesoro. Ma ora chi ti chiama figlia?”
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* **Melian (bardo):**
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> Un palco deserto. Applausi. Ma il pubblico non ha volto. Solo maschere. Una voce dice:
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> “Le tue parole sono vuote se non credi a nessuna.”
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### 🎲 Prova meccanica
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**Tiro salvezza su Volontà CD 15**:
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* **Fallimento:**
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* –1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti.
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* Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito.
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* **Successo:**
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Nessun effetto meccanico. Il quadro sussurra:
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> “Questa maschera non copre il volto. Copre la ferita.”
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* **Successo critico:**
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Visione lucida:
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> Intravedi la cripta del rituale, il cerchio magico, e un volto senza bocca che osserva dagli specchi.
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Guadagna **+2 a Percezione** fino alla fine dell’Atto II.
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### 🧩 Opzionale
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* Se il PG **rompe il quadro**, trova:
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* Una **maschera incompleta** oppure
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* Un **biglietto strappato** con su scritto:
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> "...e fu proprio da quel volto che il rituale prese forma."
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## 📌 Note per il master
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* Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nell’Atto II.
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* Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**.
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* Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG.
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### 🕰️ Transizione verso l’Atto III
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Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appare nella sala:
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> “Il volto del passato è stato scelto. Il sacrificio si avvicina. Che il ballo continui.”
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Le luci si abbassano. La musica si spegne.
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Una **porta segreta** si apre dietro il palco. L’ultima ora ha inizio.
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## Atto III – Volti nel Buio
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**Durata stimata:** 60 minuti reali
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**Orario in-game:** 22:45 – 23:45
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### 🎯 Obiettivi dell’atto
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* Raggiungere il salone sotterraneo dove si celebra il **rituale finale**.
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* Interrompere il **sacrificio dei “volti infranti”**.
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* Svelare la vera identità del **Volto Infranto**.
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* Sconfiggere l’**Ombra** evocata dalla maschera.
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* Affrontare una **scelta morale**: salvare un ostaggio o fermare il rituale.
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#### Luoghi
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* Porta Segreta e Discesa ai Sotterranei:
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> "Dietro il palco, una sezione della parete si apre con uno scatto secco: il passaggio era lì da sempre, ma nessuno lo vedeva.
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> Una scala a chiocciola, in pietra, scende in profondità. Ogni passo vi allontana dalla musica... e vi porta più vicini al battito di qualcos’altro."
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* Sala del Rituale:
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> "Un’ampia sala circolare, con colonne a forma di volti urlanti. Al centro, un cerchio magico pulsa lentamente.
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> Attorno, sei figure mascherate stanno in piedi, immobili. Sopra di loro, fili d’ombra li collegano al soffitto — come marionette.
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> Un inserviente, vestito come quello che vi ha accolto all’inizio, solleva una maschera nera frantumata...
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> ...e ne lascia cadere sei frammenti a terra."
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### Il Rituale del Volto Franto
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Il rituale centrale che si svolge nei sotterranei del Palazzo dei Carminia è orchestrato da un oscuro magister: **l'inserviente mascherato** che accoglie i PG all'ingresso. Questo personaggio, apparentemente innocuo, è in realtà il custode del **Rituale del Volto Franto**.
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#### Il Volto Franto
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Il Volto Franto è una maschera sacrificale crepata in **sei frammenti**, spezzata cerimonialmente durante l’Atto III.
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L’inserviente la frantuma evocando **Xerateg, l’Ombra del Volto Franto**, una creatura composta da materia oscura e lacci d’ombra.
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#### I Sacerdoti e i Frammenti
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I sei frammenti vengono legati a **sei sacerdoti inconsapevoli**, ovvero gli NPC dell’Atto I che **scompaiono nel secondo atto**. Ciascuno è mentalmente soggiogato e **non sa di essere un tramite rituale**.
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Ogni frammento è vincolato da **lacci d’ombra** che legano la maschera all’anima del sacerdote.
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#### I Retaggi dei PG
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Per completare il rituale, ogni frammento deve passare dal sacerdote al PG che rappresenta **un retaggio arcano o simbolico**:
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* Lysa → cicatrice del fuoco
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* Melian → medaglione musicale
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* Joran → occhio velato
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* Kira → orecchino di contrabbandiere
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* Sirian → simbolo sacro marchiato a fuoco
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* Tyren → tatuaggio arcano incompleto
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Quando il frammento tocca il retaggio:
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* Il **sacerdote muore**.
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* Il PG rimane **paralizzato per 1d4 turni**.
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* Subisce un tiro salvezza su **Volontà CD 16** o cade sotto **il controllo di Xerateg**.
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Se tutti i PG vengono legati, Xerateg li sacrifica e **riunisce il Volto Franto**, che l’inserviente utilizzerà per **risvegliare una nuova entità o compiere un patto oscuro**.
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#### Maschere Animate
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Xerateg può **sacrificare in anticipo** un sacerdote per:
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* Rompere uno **specchio o un quadro** con il frammento.
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* Evocare uno **sciame di maschere animate**.
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* Le maschere sono **costrutti magici**, legati ai lacci d’ombra.
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#### Liberare i PG
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Un PG legato può essere liberato:
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* Spezzando il frammento (colpo critico con arma sacra/magica).
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* Distruggendo il laccio d’ombra (CA 18, PF 15, RD 5/magia).
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* Con incantesimo **Rimuovi Maledizione** o **Interdizione Magica**.
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* Uccidendo Xerateg.
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#### Condizioni di Vittoria / Fallimento
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* **Trionfo**: tutti i sacerdoti sono salvati o purificati, Xerateg distrutto.
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* **Successo parziale**: alcuni sacerdoti muoiono, Xerateg viene distrutto, ma i frammenti sono sparsi e instabili.
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* **Fallimento**: Xerateg completa il rituale, i PG vengono sacrificati o posseduti.
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### 🔥 Sequenze principali
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#### 1. La discesa
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Una scala a chiocciola conduce ai sotterranei. Serve pronunciare il motto sugli inviti:
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> “Solo i volti infranti sanno ascoltare.”
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#### 2. Il rituale
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I PG giungono in una **sala circolare**: il cerchio magico al centro pulsa, mentre l'inserviente esegue il rituale. I sei PNG dell’Atto I — ora sacerdoti inconsapevoli — portano sul volto i **frammenti del Volto Franto**, legati da lacci d’ombra.
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Intorno, aristocratici incantati osservano senza muoversi.
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Al culmine del rito, viene evocato **Xerateg, l’Ombra del Volto Franto**.
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#### 3. Il combattimento
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Durante la lotta:
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* Xerateg può **sacrificare sacerdoti** per evocare **maschere animate**.
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* Può tentare di legare un PG a un frammento.
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* I compagni devono scegliere se **salvare un alleato o fermare il rituale**.
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#### Meccaniche dell’Ombra
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* Non è incorporea, ma extraplanare.
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* Artigli d’ombra: 2 attacchi / turno.
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* “Ira” come barbaro: +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA.
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* Cambia bersaglio se viene colpito.
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#### Intervento di Black Jack
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Se i PG stanno per essere sopraffatti, **Black Jack** irrompe per 1–2 turni, distraendo Xerateg.
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> "Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere."
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Poi svanisce nel fumo.
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#### 4. Epilogo
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* Se l’Ombra viene sconfitta: il cerchio si spezza, i presenti si risvegliano.
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* Se falliscono: il Volto Franto si ricompone, Xerateg scompare, e i PG sono consumati o marchiati.
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### Ricompense
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* **Esperienza** per combattimento e indagini.
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* Frammenti residui della maschera (potere/maledizione).
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* Messaggio da Black Jack:
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> *"Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare."*
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## ✨ Rivelazione Finale: Le Sei Ombre di Xerateg
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Quando un frammento del **Volto Franto** si avvicina a un PG, esso non si lega subito: prima **riflette un'immagine distorta**. Ma non il volto attuale del personaggio… bensì una **versione alternativa**, crudele e corrotta, del proprio io.
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### 😈 Visioni Oscure
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Ogni PG vede un riflesso possibile di sé stesso:
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- **Kira**: guida spietata di una gilda criminale, che tradisce chiunque per sopravvivere.
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- **Lysa**: fanatica di Sarenrae che dà fuoco ai peccatori senza misericordia.
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- **Melian**: burattinaio delle corti, manipolatore di cuori e imperi.
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- **Tyren**: arcanista bramoso di potere, divorato da una magia incontrollata.
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- **Sirian**: inquisitore inflessibile che giustizia innocenti nel nome dell’Ordine.
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- **Joran**: cacciatore venduto alla nobiltà, braccatore spietato dei poveri.
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> _“La voce dell’Ombra sussurra: ‘Non vi ho creati… siete voi che mi avete spezzato.’”_
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### 🧠 Meccanica: Visione del Frammento
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Quando un **frammento** tenta di legarsi a un PG:
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- **Volontà CD 16**
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- **Successo**: il PG resiste. Il frammento si incrina e mostra la visione, ma non si lega.
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- **Fallimento**: il frammento si lega. Il PG è paralizzato per 1d4 turni, poi agisce sotto influenza di Xerateg.
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- **Successo critico**: la visione dona consapevolezza: il PG ottiene **+1 a tutti i tiri salvezza** per il resto dell’incontro.
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### 🌀 Memorie Perdute
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Durante il rituale, **Xerateg** rivela che i sei PG sono **reincarnazioni** dei sei nobili che, secoli fa, tentarono di controllare il potere del Volto Franto per fini personali — causando un disastro arcano che ha generato la maschera stessa.
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Il rituale odierno è la **ripetizione del loro peccato**.
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> _“Il tempo non cancella ciò che non è stato riparato. Voi siete la crepa e la chiave. Ora scegliete: completare il volto… o infrangerlo per sempre.”_
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### 🎭 Scelte Finali
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- I PG possono decidere se **distruggere ogni frammento**, liberando gli spiriti e annientando Xerateg…
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- …oppure usarli per **sigillare nuovamente la maschera**, pagando un prezzo oscuro.
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