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# Quel nobile sigillo
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#### Campagna one-shot per un party di 4 giocatori di livello 5 ambientata nel mondo di Golarion, con le regole di Pathfinder 1e
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## Ambientazione
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L'avventura si svolge nella città di *Korvosa*, nel tempo del regno di regina **Ileosa Arabasti**, splendida monarca dai capelli rosso scuro e dalla pelle bianca come la porcellana.
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### Korvosa
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#### Storia
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*Korvosa* è la più vecchia delle tre città-stato della *Varisia*, vasta regione di frontiera che si estende dal mare del Vapore alla baia del Conquistatore, passando per i Monti Kodar e Capogiro; la città originariamente serviva come un avamposto difensivo avendo ad ovest il mare e ad est il fiume, contenendo così in pochi tratti l'accesso alle terre varisiane.
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#### Economia
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Attualmente *Korvosa* è un florido luogo di scambio commerciale, grazie al suo porto con cui comunica con le regioni circostanti.
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Si commercia principalmente in materie prime alimentari (pesce, frutti di mare o spezie come la corteccia di Thileu) ed in oggetti magici grazie alla presenza dell'**Acadamae**, la più grande scuola di magia della regione; inoltre, grazie alla banca di **Abadar**, *Korvosa* è un importante città bancaria e finanziaria, in quanto conia anche una propria moneta.
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#### Governo
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Dal punto di vista politico, *Korvosa* oltre alla regina, ha un **Siniscalco** che si occupa delle faccende quotidiane della città e di **Arbitri** e **Magistrati**, che si occupano di controversie e burocrazia, sia legislativa che economico-finanziaria.
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Il regime della regina è apprezzato da una certa parte della popolazione, abbiente o di nobile estrazione, mentre i ceti più deboli subiscono la rigidità delle leggi che **Ileosa** emana dal suo *trono cremisi*.
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#### Esercito
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La prima delle milizie cittadine è la **Guardia Korvosana**, il cui compito è pattugliare le strade per garantire la sicurezza della popolazione e far rispettare le leggi e proteggere gli interessi del governo e della chiesa di **Abadar**, la cui banca è centrale per le operazioni finanziare di *Korvosa*.
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I cieli sono, invece, protetti dalla **Compagnia Nera**, i cui membri rispondono direttamente agli ordini della regina per mano del *Siniscalco*, cavalcano *ippogrifi* ed utilizzano abilmente dei lunghi archi, le cui frecce sono letali per chiunque sia il loro obiettivo.
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In città è insediato anche l'**Ordine del chiodo**, i cui **Cavalieri infernali** sono dei mercenari al soldo del governo korvosano, attenti molto più ai risultati che ai metodi con cui raggiungerli; combattono strenuamente tutto ciò che va contro la loro rigida visione del mondo. Sono dalla parte del governo, finché vengono pagati.
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La cittadella che circonda il palazzo è presidiata dalle **Vergini Grigie**, milizia istituita dalla regina per la sua protezione personale: un comando interamente composto da donne, con pesanti armature scintillanti ed affilate spade. Pare che nessuno abbia sentito loro parlare, perché chi si avvicina troppo sente solo il trafiggere della lama.
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#### Religioni
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In città esistono vari templi e chiese, ed in ognuno di essi si può trovare anche una scuola dove i prescelti possono coltivare e rafforzare il loro rapporto con la propria divinità.
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I templi maggiormente frequentati dalla popolazione di *Korvosa* sono quelli di **Abadar** (Dio dei mercanti e della ricchezza), di **Sarenrae** (Dea della pazienza e della compassione) e di **Pharasma** (Dea della migrazione delle anime).
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#### Magia
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*Korvosa* ospita la scuola di Magia **Acadamae**, un collegio di maghi che richiama studenti e affiliati anche da terre molto lontane.
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Anche se nell'Acadamae si insegnano tutte le otto scuole moderne di Magia, essa è una scuola specializzata nelle pratiche di Evocazione.
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Il percorso di studi dell'Acadamae è di dieci anni durante i quali gli studenti sono messi a dura prova, tra manovalanza a basso costo, trappole magiche, esercizi sfiancanti od addirittura incantesimi fatali.
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Dopo i primi tre anni di permanenza, quelli che sopravvivono intraprendono il percorso di specializzazione preferito e solo i più bravi hanno accesso agli esami di laurea.
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Solo un ristrettissimo numero di talentuosi maghi ha accesso alla facoltà di II livello, che permette loro di studiare con i più grandi maestri della scuola.
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### I tre rami cadenti
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Nei dintorni del porto, tra le case in legno spesso marcito per la mancanza di cura e manutenzione, ci sono alcune buie taverne che forniscono un fresco ristoro ai viandanti nelle assolate giornate korvosane; tra queste taverne ce *I tre rami cadenti*, che ha a disposizione anche alcune ormai vecchie e logore stanze che la locandiera **Marlene** affitta per pochi *pizzichi di rame* a chi cerca riparo dal vento e dal freddo della notte.
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Marlene è una donna di razza nanica ormai di mezz'età, che ha incontrato molti anni addietro suo marito **Borten**, anch'egli di razza nanica, durante la festa di fine inverno: dopo poche settimane erano già sposati ed entrambi iniziarono a lavorare presso *I tre rami cadenti* che, all'epoca, era gestito da **Trein Chilar**, un anziano ed affaticato signore che di lì a poco a causa di problemi di salute decise di cedere loro la proprietà della taverna. Trein morì di una ignota malattia nel giro di qualche mese.
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Marlene e Borten, presi dall'entusiasmo di gestire questa attività, misero a posto *I tre rami cadenti*, dando alla taverna un aspetto allegro e conviviale, che si scostava di molto dal resto delle case e delle locande della zona.
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Gli avventori cominciarono ad essere sempre più e gli affari andavano molto bene; persino, la notte, le tre camere al piano superiore erano quasi sempre occupate. A volte, persino il *Siniscalco* sceglieva la loro taverna per portare a termine qualche affare privato.
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Col tempo, però, la frequentazione della taverna non era più di buon livello: il *via vai* era molto alto, ma sempre più spesso entravano persone poco raccomandabili - alcuni anche appartenenti alla famosa *Gilda dei ladri* - che, oltre a consumare a tutte le ore bevande più o meno alcoliche di terz'ordine, gestivano anche i loro loschi affari. Borten e Marlene si videro costretti ad assoldare alcuni di loro per mantenere la calma ed evitare danni alla taverna.
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### Gli avventori
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#### Il mercante
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Tra gli avventori abitudinari de *I tre rami cadenti* c'è **Perien DeLarv**, un mercante di oggetti arcani che spesso incontrava i suoi clienti più esigenti alla taverna, dove poteva beneficiare di uno spazio riservato, nascosto da occhi ed orecchie indiscrete.
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*Perien DeLarv*, grazie alla rarità degli oggetti che riesce a procurare, conosce molte delle persone più influenti di Korvosa: maghi, politici, militari di alto rango sono suoi fedeli acquirenti. Tutti gli devono qualche favore.
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#### L'allibratore
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Nei bassifondi di Korvosa, la *Gilda dei ladri* organizza incontri clandestini di ogni tipo e si può star certi che **Yanner Notagi**, halfling proveniente dalle terre del nord, è coinvolto nelle scommesse.
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È tra i migliori allibratori della città, ma non ha mai voluto entrare a far parte della *Gilda dei ladri*, che pretende quindi da lui una percentuale su ogni scommessa. In fondo, il 50% di qualcosa è meglio del 100% di niente.
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#### Il combattente
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Negli incontri spesso è possibile trovare un ragazzino con un'armatura lucida ma segnata dai colpi delle spade degli avversari: è **Hugo Merrix**, cresciuto nell'orfanotrofio di *Vecchia Korvosa* dove già in tenera età ha iniziato ad allenarsi nell'uso della spada, di cui ora è esperto.
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Sogna di entrare a far parte della *Guardia Korvosana*, ma nel frattempo sbarca il lunario rischiando tutti i giorni la vita e dopo gli incontri spesso lo si può trovare in taverna a festeggiare... di essere ancora vivo.
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#### Il prescelto dalla Dea
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Figlio di mercanti, **Thail Frun** durante l'infanzia e l'adolescenza ha girato le terre della Varisia in lungo e in largo: i tessuti più preziosi e più particolari son passati per le sue mani.
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Già da piccolo, in maniera totalmente inconsapevole, riusciva ad incanale dell'energia per effettuare piccoli ed incontrollati incantesimi che - dopo alcune apparizioni in sogno - indicava come emanazione della volontà di Sarenrae, Dea della pazienza e della compassione.
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Durante l'adolescenza, i genitori di Thail decisero di fermarsi a Korvosa in modo che potesse frequentare la *chiesa della Fiamma Guaritrice* così da capire se fosse realmente un prescelto dalla Dea.
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Dopo pochissimi mesi, Thail si dimostrò abilissimo nel controllare l'energia infusa dalla Dea soprattutto per quelle che riguardano le pratiche di guarigione.
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Una volta diventato un *Sacerdote di Sarenrae*, Thail ha scelto di assistere gli ultimi e gli ammalati nel ghetto di Korvosa.
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### Il nobile sigillo
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È un po' di tempo che a Korvosa le cose non vanno bene: la regina sembra essere molto più rigida di prima, |