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# Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti
## 🗡️ Atto II Minacce
### Volto Indossato *(CR 2)*
Una persona posseduta da una maschera magica vivente.
- **PF**: 28
- **CA**: 16
- **Attacco**: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)
- **Abilità**: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6
- **Abilità speciali**:
- **Possessione Mascherata**: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
- **Aura di Paura**: Chi si trova entro 3m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere *impaurito* per 1 round.
- **Resistenze**: RD 3/magia, Scurovisione 18m, Vulnerabile alla luce intensa
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### Sussurro del Ritratto *(Evento mentale, non combattimento)*
- **Tipo di prova**: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
- **Fallimento**: Penalità di 2 a *Percezione* e *Intuizione* per 30 minuti
- **Successo**: Nessun effetto, ma senso di disagio
- **Successo critico**: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)
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## 👹 Atto III Nemici principali
### 🕷️ Ombra del Volto Infranto
CR 3 Costrutto dOmbra Incarnato nel Dolore
**Tipo:** Esterno (ombra, extraplanare, caotico, malvagio)
**Taglia:** Media
**Iniziativa:** +3
**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +8
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#### 🛡️ Difesa
- **CA:** 17 (10 base + 3 Des + 2 naturale + 2 ira -1)
- **PF:** 45 (6d10+12) -8 -8 -3 -19 -8 -4 / -10
- **RD:** 5/argento o bene
- **Immunità:** freddo, mente, paralisi, critici
- **Resistenze:** fuoco 10, elettricità 10
- **Tiri Salvezza:** Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +5
---
#### ⚔️ Offensiva
- **Velocità:** 9 m
- **Attacchi:** 2 artigli dombra +8 (1d6+3, critico 19-20)
- **Attacchi Speciali:**
- **Ira dOmbra (Su):**
- Quando subisce danni, entra in uno stato simile allira barbarica per 3 round:
- +2 ai danni
- +2 PF temporanei
- 1 alla CA
- **Assalto Ombroso (Str):**
- Se colpisce due volte lo stesso bersaglio in un turno, infligge 2 a Volontà per 1 round (TS Volontà CD 14 nega)
- **Salto dOmbra (Su):**
- 1/ora può teletrasportarsi di 9 metri in una zona dombra come azione veloce.
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#### 🎭 Statistiche
- **For:** 14 (+2)
- **Des:** 17 (+3)
- **Cos:** 14 (+2)
- **Int:** 8 (1)
- **Sag:** 12 (+1)
- **Car:** 10 (+0)
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#### 🎲 Abilità
- **Furtività +10**
- **Intimidire +8**
- **Percezione +8**
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#### 💬 Tratti Speciali
- **Legame con la Maschera (Su):**
Se la maschera rituale non viene distrutta, si rigenera 3 PF/round (fino al massimo).
- **Ombra Tangibile:**
Non è incorporea, ma subisce solo metà dei danni da armi non magiche (1 ai danni inflitti da armi comuni).
- **Aura dOppressione (Sop):**
Chi inizia il turno entro 6 m deve superare TS Volontà CD 13 o subire 1 a tiri per colpire per 1 round (effetto di paura, 1/giorno per bersaglio).
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#### 📌 Tattiche
- Predilige il bersaglio **più isolato** o **più ferito**.
- Cambia bersaglio se danneggiata da incantatore o furtivo.
- Usa **Salto dOmbra** per evitare il fiancheggiamento o colpire i caster.
- Entra volontariamente in Ira ogni 3 round, se non è già attiva.
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#### 🎁 Ricompensa
- **Frammento della Maschera Infranta**
- Bonus +2 a Intimidire
- Penalità 1 a Volontà
- Aura di trasmutazione debole
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### 🎭 Esercito di Maschere Animate
CR 2 Sciame Magico Animato
**Tipo:** Costrutto (sciame)
**Taglia:** Piccolo (Sciame di oggetti Tiny)
**Iniziativa:** +2
**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +5
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#### 🛡️ Difesa
- **CA:** 16 (10 base + 2 Des + 4 taglia)
- **PF:** 36 (4d10+12)
- **RD:** 5/magico
- **Immunità:** critici, tratti mentali, paralisi, veleno, influenza morale, fame/sonno/respiro
- **Resistenze:** fuoco 5
- **Tiri Salvezza:** Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1
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#### ⚔️ Offensiva
- **Velocità:** 6 m, volare 3 m (manovrabilità scarsa)
- **Attacchi Speciali:**
- **Attacco di sciame (Str):**
- Qualsiasi creatura nello stesso spazio dello sciame subisce **1d6 danni contundenti** automatici + **1 a Percezione** (pezzi di maschera negli occhi).
- **Disturbo dei Caster (Str):**
- Chi lancia incantesimi nella stessa area deve superare **Concentrazione CD 15**.
- **Occhi Ovunque (Sop):**
- Il gruppo non può essere sorpreso o colto alla sprovvista.
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#### 🎲 Statistiche
- **For:** —
- **Des:** 15 (+2)
- **Cos:** 16 (+3)
- **Int:** —
- **Sag:** 11 (+0)
- **Car:** 1 (5)
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#### 🧠 Abilità
- **Furtività +8**
- **Volare +4**
- **Percezione +5**
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#### 🎭 Tratti Speciali
- **Movimento Corale:**
Le maschere si muovono come un fluido, ignorando terreno difficile e passando sotto porte o crepe.
- **Volto Mutante (Sop):**
Ogni round, lo sciame assume **una forma diversa** (maschera da guerra, viso nobile, teschio infantile, ecc.) infliggendo 1 a Volontà per 1 round se osservato (TS Volontà CD 13 nega, effetto di paura).
- **Magia Residua:**
Una volta per combattimento può lanciare **Confusione (CD 13)** come capacità magica (raggio 3 m centrato su sé stesso, 1 round di durata).
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#### 📌 Tattiche
- Cerca di coprire più PG possibile.
- Blocca i passaggi, disperdendosi e ricomponendosi (flavor).
- Se possibile, si ritira verso l**Ombra del Volto Infranto** per proteggerla o amplificare leffetto dellaura di paura.
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#### 🧩 Opzioni di scontro
- **Dissolvi magie**, **Area di fuoco**, o **Sciame repellente** sono efficaci.
- **Armi normali** non hanno effetto singolarmente, ma **danni ad area** sì.
- **Musica sacra o luce intensa** potrebbero destabilizzare lo sciame (a discrezione del master).
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#### 🎁 Ricompensa
- **Frammento di maschera sentiente**
- Se incastonato su un bastone/mantello: +1 a Riflessione vs. influenza mentale
- 1/giorno: può emettere un **grido silenzioso** (come *Ventriloquio* potenziato)
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## 📌 Note per il Master
- Le **Maschere Animate** servono come distrazione e pressione aggiuntiva.
- L**Ombra del Volto Franto** è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
- Il **Volto Indossato** funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
- Il **Sussurro del Ritratto** è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
- Considera lintervento narrativo di *Blackjack* come salvezza dellultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.