14 KiB
Appunti per il master
La frase sulla pergamena
La pergamena riporta un disegno di metà volto coperto da una folta e lunga barba, palesemente di un nano. C'è la frase ed un simbolo.
In linguaggio nanico: "Dûrn'skar lorn nar mâktak az orak d'sar, Eodred duraz dumaz noch." In linguaggio comune: "Là dove il sole non raggiunge e le ombre parlano, il segreto di Eodred riposa ancora. Cerca oltre la via dei caduti, fra le mura che parlano di tempi passati."
Faccio tirare un dado per conoscenze "storia" o "locali" e - dopo aver insinuato che il ladro Yanner conosce bene questa storia - parlo dell'ultima marcia di Re Eodred
L'Ultima Marcia di Re Eodred
-
Contesto Storico: Re Eodred Arabasti II fu un sovrano di Korvosa tanto amato quanto enigmatico, con una certa passione per la magia e i simboli protettivi. Era anche noto per il suo governo instabile e, secondo alcuni racconti, per il suo fascino oscuro. Sotto il suo regno, Korvosa prosperò economicamente grazie a un certo carisma e alle sue abilità diplomatiche, ma il popolo cominciò presto a sospettare che dietro al suo regno si nascondessero sotterfugi e giochi di potere. Le voci dicevano che Eodred avesse stretto patti con forze arcane per ottenere tale prosperità, e che si fosse persino alleato con antichi poteri per proteggere la città dalle incursioni esterne.
-
L'Ultima Marcia: Durante i suoi ultimi anni, Re Eodred iniziò a soffrire di un rapido decadimento fisico e mentale. Mentre il popolo di Korvosa era diviso tra chi lo adorava e chi lo disprezzava, i suoi consiglieri più fidati sostenevano che una maledizione avesse colpito il Re e che solo una prova estrema avrebbe potuto spezzarla.
Un giorno, secondo la leggenda, Re Eodred fu visto marciare con passo incerto verso il fiume Jeggare, seguito dai suoi guerrieri più leali, sacerdoti e maghi della corte. Questa marcia si fermò in un punto specifico vicino alle rive, dove Eodred si immerse nel fiume, tenendo in mano un sigillo incastonato in una pietra. Questa importante reliquia di nobile fattura, avrebbe avuto un enorme potere da custodire Alcuni racconti sostengono che, alla fine della marcia, il sigillo iniziò a creparsi a causa - almeno così si dice - dell'eccessivo potere da contenere. -
Conseguenze: Subito dopo quell'evento, il Re non fu più visto in pubblico. Secondo i resoconti ufficiali, morì pochi giorni dopo nel suo letto. Dopo il corteo funebre, del sigillo non vi fu più alcuna traccia e i vari tentativi di recuperarlo si rivelarono infruttuosi, come se il suo ritrovamento fosse protetto da una fortissima entità arcana.
I cittadini di Korvosa giurano ancora di vedere lo spirito di Re Eodred aggirarsi lungo le rive del fiume Jeggare, incapace di trovare pace. Da allora, il luogo della "marcia" è diventato un punto di pellegrinaggio per alcuni, che lasciano offerte nelle acque del fiume per invocare la protezione dello spirito di Eodred.
Dal luogo della marcia ci si deve dirigere verso Vecchia Korvosa, quartiere che ha anche strade e palazzi in rovina e dove alcuni edifici potrebbero essere stati importanti nella storia del regno di Eodred.
Gli Scontri con i Guardiani del Segreto
Una volta giunti sul posto, puoi organizzare un incontro casuale con alcuni cultisti locali o banditi, che Toff potrebbe aver assoldato per depistare e rallentare i potenziali inseguitori. Questo sarebbe uno scontro leggero per prepararli alla tensione che cresce.
Il gruppo incontrerà quindi i teppisti del vicolo, un gruppetto di 3 pochi di buono che controllano un po' la zona minacciando a destra e a manca. Crudo è il leader e coordina il gruppo, puntando a distrarre i giocatori e mantenere una posizione difensiva. Serpe si muove ai lati del campo per sfruttare il suo attacco furtivo e scassinare eventuali serrature o porte durante il combattimento. Bruto è il picchiatore e rappresenta una minaccia diretta per i giocatori, cercando di eliminarne uno velocemente.
Dopo questa battaglia, i giocatori possono trovare un ulteriore indizio: magari un medaglione con incisa una variante stilizzata del sigillo rubato, oppure uno straccio con un simbolo che rappresenta la gilda a cui Toff è affiliato. Questo dovrebbe condurli al luogo dove Toff ha nascosto il sigillo.
-
Primo Guardiano: L'Ombra Raminga
- Descrizione: Nei corridoi umidi e abbandonati della vecchia città sotterranea, i giocatori incontrano le Ombre Raminghe, esseri incorporei che si nutrono dei ricordi e delle paure di chiunque osi entrare. Le ombre sono antichi spiriti senza riposo, che una volta erano guerrieri o consiglieri devoti a Eodred. Anche se non possiedono un linguaggio vero e proprio, i loro sussurri confusi e i ricordi sparsi potrebbero dare indizi criptici sui segreti che stanno difendendo.
- Sfida: Le Ombre Raminghe sono difficili da colpire e sfuggono facilmente agli attacchi fisici. Tuttavia, reagiscono violentemente alla luce magica o al fuoco, il che può rivelarsi un vantaggio per i giocatori.
- Indizio: Durante il combattimento, una delle ombre potrebbe rivelare una frase incompleta come “...un segreto… un re... sotto la pietra…”, creando così una traccia per i giocatori che li porti al prossimo incontro.
-
Secondo Guardiano: Il Custode delle Chiavi
- Descrizione: Questo guardiano è una creatura elementale incatenata che funge da difensore della soglia. Il Custode delle Chiavi appare come un golem di pietra, ma possiede alcuni tratti magici che gli consentono di manipolare le rocce circostanti, come se fosse un tutt'uno con il pavimento e i muri. Inciso sulla sua corazza, il simbolo del sigillo di Eodred brilla di un bagliore spettrale.
- Sfida: Il Custode delle Chiavi attacca in modo implacabile chiunque si avvicini. Durante lo scontro, manipola la pietra attorno a sé per ostacolare i movimenti dei giocatori. Per sconfiggerlo, i giocatori dovranno individuare un punto debole sulla corazza, rivelato da antichi scritti nanici sparsi nelle stanze precedenti, che parlano di un "respiro vitale" (un nucleo vulnerabile dietro la placca frontale).
- Indizio: Una volta sconfitto, il Custode delle Chiavi lascia cadere un pezzo di pietra inciso con una parola: “ombre”, il che suggerisce ai giocatori che devono cercare una stanza buia o un’area che le ombre proteggono.
-
Il Guardiano Finale: Il Difensore del Sigillo
- Descrizione: Arrivati alla sala principale, i giocatori trovano il Difensore del Sigillo, un essere evocato da Toff, incaricato di proteggere il sigillo e impedire a chiunque di avvicinarsi. Questo guardiano ha metà volto simile a quello del nano nella pergamena, con un’armatura d’ombra e occhi che brillano di una luce rossa. Al collo porta il sigillo stesso, la chiave verso il segreto di Eodred.
- Sfida: Il Difensore è un avversario abile in combattimento, in grado di evocare ombre per bloccare la visione e oscurare la stanza, rendendo difficile il confronto diretto. Durante lo scontro, può lanciare incantesimi che rallentano i movimenti o infondono paura.
- Indizio: Sconfiggendo il Difensore, i giocatori trovano finalmente il sigillo al suo collo, insieme a un messaggio inciso: "Il segreto riposa ancora… solo un cuore puro può risvegliare ciò che fu." Questo potrebbe indicare che il sigillo deve essere attivato da qualcuno con un intento nobile per rivelare completamente il segreto di Eodred.
Suggerimenti per l'incontro finale
Tensione e Atmosfera: Amplifica la suspense descrivendo dettagli come i movimenti furtivi del guardiano, le risate sinistre che echeggiano nella sala, o la luce tremolante che proviene dal sigillo. Decisioni Critiche: Consenti ai giocatori di fare scelte tattiche, come distruggere l’armatura d’ombra o disarmare il guardiano. Possibili Rivelazioni: Nel caso i giocatori superino tutte le sfide, il segreto di Eodred potrebbe rivelarsi una profezia o una reliquia antica legata alla protezione della città.
Rivelazione e Conclusione
La Stanza Triangolare e il Sigillo
Dopo aver sconfitto l'ultimo dei guardiani, il gruppo si ritrova nella stanza triangolare, le pareti di pietra grezza illuminate da un bagliore rosso tenue proveniente dall'altare. L'armatura del guardiano è sparsa in frantumi sul pavimento, ma il sigillo, intatto, giace incastonato nel petto della figura ormai distrutta.
Il bardo, senza esitazione, si avvicina al sigillo e lo solleva, ma un'energia oscura si sprigiona all'istante. Un lampo di luce nera attraversa la stanza, e un grido strozzato esce dalla sua bocca mentre le sue mani svaniscono nel nulla, lasciandolo incapace di afferrare qualsiasi cosa. Il resto del gruppo osserva atterrito, consapevole che l'oggetto che hanno cercato con tanta fatica porta con sé un terribile prezzo.
L'altare, posto in uno degli angoli della stanza, si erge come un parallelepipedo di marmo nero. La statua di Zon-Kuthon, che inizialmente era rivolta di spalle, si è girata al momento dell'evocazione del guardiano, e ora sembra scrutare il gruppo con una fissità inquietante. Sul marmo è inciso il simbolo di Zon-Kuthon: un sole nero con contorni dorati e raggi sottili che si estendono come artigli.
Mentre gli avventurieri osservano, il simbolo inizia a brillare leggermente. Una voce cupa e sussurrante si diffonde nella stanza: “Pronunciate le parole e il destino sarà compiuto.”
Il gruppo, leggendo la frase completa ormai rivelata sulla pergamena — “Non tutto ciò che vedi è reale… nelle ombre dei tre, il segreto giace… sotto la pietra dove il traditore trama.” — comprende che deve essere pronunciata per attivare il sigillo.
Con esitazione, uno degli avventurieri inserisce il sigillo nel simbolo inciso sull'altare. La statua di Zon-Kuthon alza lentamente una mano e copre il sigillo, come a proteggerlo. La sua bocca comincia a muoversi, ma nessun suono esce, suggerendo agli avventurieri di completare il rituale.
Non appena la frase viene pronunciata, un'ondata di energia oscura si sprigiona dall'altare, riempiendo la stanza di un bagliore nero e dorato. Le pareti tremano e si incrinano, frammenti di pietra che cadono come se il semipiano stesso stesse crollando. Una crepa luminosa si apre al centro della stanza, diventando un vortice che attira il gruppo verso il suo interno.
Con un ultimo sussurro della statua, le parole “La luce vi tradirà, poiché l’oscurità vi possiede. Portate il marchio del mio dono eterno.” risuonano nella mente degli avventurieri mentre vengono risucchiati attraverso il portale.
La Liberazione del Nano
Una volta tornati alla taverna, il gruppo si ritrova circondato da un silenzio opprimente. Il nano è ancora prigioniero, il suo corpo immobile e pallido, intrappolato in una barriera magica che emana un’aura densa e oscura. La barriera sembra pulsare lentamente, come un battito cardiaco, sincronizzato con il sigillo che ora giace tra le mani degli avventurieri.
Sul pavimento della taverna, simboli di Zon-Kuthon iniziano ad apparire lentamente, tracciandosi da soli come cicatrici incandescenti nel legno. Una voce sussurrante, lontana e stridente, si fa strada nelle loro menti: “Il prezzo deve essere pagato.”
L’atmosfera si fa più pesante, quasi soffocante, mentre il sigillo inizia a vibrare debolmente nelle mani del gruppo. Ogni avventuriero sente una fitta al petto, come se una forza invisibile stesse tirando qualcosa dall’interno del loro essere. La voce riecheggia di nuovo: “Sporcate la vostra anima con l’ombra, e il vincolo sarà spezzato.”
Con riluttanza, il gruppo comprende che il sacrificio è inevitabile. Uno a uno, ogni membro posa una mano sul sigillo. Una sensazione gelida e tagliente attraversa il loro corpo, come se una parte della loro essenza venisse strappata via. Mentre il sacrificio viene completato, la barriera attorno al nano inizia a spezzarsi, frammenti di energia scura che si dissipano nell’aria come cenere al vento.
Con un ultimo gemito, il nano crolla a terra, libero ma privo di sensi. Tuttavia, i simboli di Zon-Kuthon rimangono incisi sui corpi degli avventurieri, marchi permanenti che testimoniano il prezzo pagato.
Il Sigillo e la Rivelazione di Toff
Non appena il gruppo si rilassa dopo aver liberato il nano, la stanza viene improvvisamente avvolta da un’oscurità impenetrabile. Il silenzio è totale, spezzato solo da un sussurro distante che si avvicina sempre più.
Dal nulla, Toff riappare al centro della taverna, emergendo come un’ombra che si solidifica gradualmente. Le sue vesti, un intreccio di porpora e viola, pulsano leggermente come se fossero vive, riflettendo una luminescenza inquietante. La sua presenza è opprimente, e gli avventurieri si rendono conto che non riescono a muoversi, bloccati da un potere invisibile.
Toff cammina lentamente verso il sigillo, i suoi passi producono un suono soffocato, quasi irreale. Il suo sguardo è gelido e calcolatore, mentre osserva con soddisfazione il gruppo. Con movimenti lenti e deliberati, estrae dalla tasca un pezzo di stoffa semitrasparente e finemente ricamata, ornata da intricati simboli arcani.
«E così, siete riusciti a liberare il mio strumento,» dice con un tono che trasuda superiorità. «Ma non illudetevi. Ora siete legati a me.»
Avvolge il sigillo con la stoffa, e un debole bagliore nero si diffonde dal tessuto. Una sensazione di vuoto attraversa gli avventurieri, come se una parte della loro anima fosse stata appena toccata. Riponendo il sigillo nella tasca delle sue vesti, Toff si volta verso il gruppo, con un sorriso freddo e sinistro.
«Ora siete in mio potere,» sussurra, e la frase sembra rimbalzare nella mente di ogni avventuriero, pronunciata da voci multiple e discordanti.
La Scomparsa di Toff
Con un gesto teatrale, Toff solleva entrambe le mani, e l’intera stanza viene avvolta da un’oscurità totale. Non c’è suono, non c’è luce, solo il senso di un abisso infinito che li circonda. Dopo un istante che sembra eterno, un lampo di luce scarlatta squarcia l’oscurità, rivelando un simbolo sconosciuto tracciato sul pavimento.
Quando la luce ritorna, Toff è scomparso, lasciando dietro di sé solo quel simbolo pulsante che lentamente si dissolve. Gli avventurieri sentono le loro membra liberarsi dal vincolo magico, ma un senso di gelo e inquietudine persiste nella stanza.
Il nano, ripresosi lentamente, osserva il gruppo con occhi carichi di gratitudine e paura. Ma ora, più che mai, gli avventurieri sanno di essere parte di un gioco più grande, con un nemico che li tiene in pugno.
