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Background personaggi
Party
- Guerriero
- Mago
- Ladro
- Oracolo
- Bardo
Guerriero
- Nome: Haya Merrix
- Razza: Umana
- Età: 18 anni
- Estrazione: famiglia povera
- Talento: combattimento con scudo e spada
- Condizione: vuole entrare nella Guardia Korvosana per uscire dal giro dei combattimenti illegali
- Allineamento: Caotico/Buono
Mago
- Nome: Perien DeLarv
- Razza: Umano
- Età: 40 anni
- Estrazione: nobile
- Talento: evocazione
- Condizione: reietto dalla scuola di magia per uso improprio di incantesimi di Evocazione
- Allineamento: Caotico/Neutrale
Ladro
- Nome: Yanner Notagi
- Razza: Halfling
- Età: 25 anni
- Estrazione: orfano
- Talento: mimetizzazione / contrattazione
- Condizione: si guadagna da vivere gestendo un giro di scommesse nei bassifondi di Korvosa
- Allineamento: Caotico/Neutrale
Oracolo
- Nome: Thail Frun
- Razza: Umano
- Età: 32 anni
- Estrazione: media
- Talento: cure spontanee
- Condizione: si occupa di guarire gli ammalati nel ghetto vicino il porto
- Allineamento: Caotico/Buono
Bardo
- Nome: Lem Fretic
- Razza: Umano
- Età: 35 anni
- Estrazione: nomade
- Talento: gioco di mano / raggirare / diplomazia
- Condizione: giocatore d'azzardo e baro, musicista dilettante
- Allineamento: Caotico/Neutrale
Teppisti del Vicolo (CR 2 ciascuno)
Crudo, il Capobanda (Guerriero, Livello 3)
Razza: Umano
Allineamento: Neutrale Malvagio
PF: 30
CA: 17 (armatura di cuoio borchiato +2, destrezza +3, scudo leggero +2)
Iniziativa: +3
Velocità: 9 m
Attacchi:
Spada lunga +6 (1d8+3)
Manganello +6 (1d6+3)
TS: Temp +4, Rif +3, Vol +1
Abilità principali: Intimidire +6, Acrobazia +5
Equipaggiamento: Spada lunga, scudo leggero, armatura di cuoio borchiato, pozione di cura leggera (1d8+1)
Tattica: Parte all'assalto, preferendo attaccare i bersagli apparentemente più deboli. Usa il manganello se vuole catturare qualcuno vivo.
Serpe, il Ladro (Ladro, Livello 2)
Razza: Mezzelfo
Allineamento: Neutrale
PF: 18
CA: 16 (armatura di cuoio +3, destrezza +3)
Iniziativa: +6
Velocità: 9 m
Attacchi:
Pugnale +5 (1d4+2)
Balestre leggere +5 (1d8)
Attacchi speciali: Attacco furtivo +1d6
TS: Temp +2, Rif +5, Vol +1
Abilità principali: Furtività +9, Percezione +7, Disattivare Congegni +7
Equipaggiamento: Pugnale, balestra leggera, 10 dardi, grimaldello, borsa da scasso
Tattica: Si nasconde e colpisce con l'attacco furtivo, approfittando della confusione creata dai compagni.
Bruto, il Martello (Barbaro, Livello 2)
Razza: Mezzorco
Allineamento: Caotico Neutrale
PF: 28
CA: 14 (armatura di cuoio +2, destrezza +2)
Iniziativa: +2
Velocità: 9 m
Attacchi:
Mazza pesante +7 (1d10+5)
Attacchi speciali: Ira (1 volta al giorno, +4 Forza, +4 Costituzione, -2 CA, +2 ai TS Temp)
TS: Temp +5, Rif +2, Vol +0
Abilità principali: Intimidire +6, Sopravvivenza +4
Equipaggiamento: Mazza pesante, armatura di cuoio, borsa di monete (5 mo)
Tattica: Parte in ira per affrontare il bersaglio più minaccioso, ignorando la propria sicurezza.
Primo Guardiano: Ombra Raminga
Creatura: Non morto incorporeo Nome: Kamey DV (Dadi Vita): 5d8 CA: 15, tocco 15, colto alla sprovvista 11 (incorporeo, +4 Des) Pf (Punti Ferita): 30 Iniziativa: +4 Velocità: 30 piedi Attacchi: Colpo d’ombra: +6 (1d6 forza ridotta), attacco incorporeo (riduce il punteggio di forza del bersaglio di 1d6) Statistiche: For —, Des 18, Cos —, Int 6, Sag 13, Car 15 Capacità speciali: Incorporeo: Immune a danni fisici tranne che da armi magiche. Scurovisione: 60 piedi. Sussurri Oscuri: Gli attacchi riducono la forza, e i loro sussurri creano una condizione di paura in chi li ascolta (TS Volontà CD 25 per evitare). Tratti speciali: Paura soprannaturale: Chiunque sia colpito dai loro attacchi deve superare un TS Volontà (CD 15) o subire la condizione di scosso per 1d4 round.
Secondo Guardiano: Custode delle Chiavi
Creatura: Golem di Pietra Nome: Jalexx DV: 8d10+40 CA: 23 (9 naturale, -1 taglia) Pf: 85 Iniziativa: -1 Velocità: 20 piedi Attacchi: Pugno: +12/+7 (2d10+6) Statistiche: For 22, Des 9, Cos —, Int —, Sag 11, Car 1 Capacità speciali: Resistenza alla Magia (20): Immune a incantesimi di livello 4 o inferiore, se non lanciati da oggetti o creature con resistenza alla magia. Manipolazione della pietra: 1 volta per round, può spostare o deformare la pietra entro 10 piedi, creando ostacoli o rendendo difficoltoso il movimento. Vulnerabilità: Danno doppio dai colpi critici. Tratti speciali: Immunità al Mente-Affetto: Come tutti i costrutti, non può essere influenzato da incantesimi mentali. Durezza Maggiore: Riduzione del danno 10/magia.
Guardiano Finale: Difensore del Sigillo
Creatura: Guardiano evocato (Extraplanare) Nome: Neezar Gornal DV: 10d10+40 CA: 26 (armatura d’ombra e agilità) Pf: 90 Iniziativa: +5 Velocità: 30 piedi Attacchi: Spadone dell’ombra: +15 (2d6+6 danni taglienti e 1d6 danni da freddo) Ombra avvolgente: una volta per scontro, avvolge un nemico in ombre che infliggono 2d6 danni/round e riducono la visibilità. Statistiche: For 18, Des 16, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 12 Capacità speciali: Evocare Ombre: Evoca una nube di ombre entro 20 piedi, conferendo occultamento del 50% a tutti nella nube (durata: 3 round, ricarica 1d4 round). Aura di Paura: Ogni nemico entro 30 piedi deve superare un TS Volontà CD 18 o diventare scosso per 1d6 round. Tratti speciali: Rigenerazione (2): Si rigenera ogni round a meno che non venga danneggiato con attacchi sacri. Legame con il Sigillo: Finché è in possesso del sigillo, gode di +2 CA e +10 ai PF totali.