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# Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti
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## 🗡️ Atto II – Minacce
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### Volto Indossato *(CR 2)*
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Una persona posseduta da una maschera magica vivente.
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- **PF**: 28
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- **CA**: 16
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- **Attacco**: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)
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- **Abilità**: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6
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- **Abilità speciali**:
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- **Possessione Mascherata**: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
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- **Aura di Paura**: Chi si trova entro 3 m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere *impaurito* per 1 round.
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- **Resistenze**: RD 3/magia, Scurovisione 18 m, Vulnerabile alla luce intensa
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### Sussurro del Ritratto *(Evento mentale, non combattimento)*
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- **Tipo di prova**: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
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- **Fallimento**: Penalità di –2 a *Percezione* e *Intuizione* per 30 minuti
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- **Successo**: Nessun effetto, ma senso di disagio
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- **Successo critico**: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)
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## 👹 Atto III – Nemici principali
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### 🕷️ Ombra del Volto Infranto
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CR 3 – Costrutto d’Ombra Incarnato nel Dolore
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**Tipo:** Esterno (ombra, extraplanare, caotico, malvagio)
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**Taglia:** Media
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**Iniziativa:** +3
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**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +8
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#### 🛡️ Difesa
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- **CA:** 17 (10 base + 3 Des + 2 naturale + 2 ira -1)
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- **PF:** 45 (6d10+12)
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- **RD:** 5/argento o bene
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- **Immunità:** freddo, mente, paralisi, critici
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- **Resistenze:** fuoco 10, elettricità 10
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- **Tiri Salvezza:** Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +5
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#### ⚔️ Offensiva
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- **Velocità:** 9 m
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- **Attacchi:** 2 artigli d’ombra +8 (1d6+3, critico 19-20)
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- **Attacchi Speciali:**
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- **Ira d’Ombra (Su):**
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- Quando subisce danni, entra in uno stato simile all’ira barbarica per 3 round:
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- +2 ai danni
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- +2 PF temporanei
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- –1 alla CA
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- **Assalto Ombroso (Str):**
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- Se colpisce due volte lo stesso bersaglio in un turno, infligge –2 a Volontà per 1 round (TS Volontà CD 14 nega)
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- **Salto d’Ombra (Su):**
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- 1/ora può teletrasportarsi di 9 metri in una zona d’ombra come azione veloce.
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#### 🎭 Statistiche
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- **For:** 14 (+2)
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- **Des:** 17 (+3)
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- **Cos:** 14 (+2)
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- **Int:** 8 (–1)
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- **Sag:** 12 (+1)
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- **Car:** 10 (+0)
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#### 🎲 Abilità
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- **Furtività +10**
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- **Intimidire +8**
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- **Percezione +8**
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#### 💬 Tratti Speciali
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- **Legame con la Maschera (Su):**
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Se la maschera rituale non viene distrutta, si rigenera 3 PF/round (fino al massimo).
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- **Ombra Tangibile:**
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Non è incorporea, ma subisce solo metà dei danni da armi non magiche (–1 ai danni inflitti da armi comuni).
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- **Aura d’Oppressione (Sop):**
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Chi inizia il turno entro 6 m deve superare TS Volontà CD 13 o subire –1 a tiri per colpire per 1 round (effetto di paura, 1/giorno per bersaglio).
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#### 📌 Tattiche
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- Predilige il bersaglio **più isolato** o **più ferito**.
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- Cambia bersaglio se danneggiata da incantatore o furtivo.
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- Usa **Salto d’Ombra** per evitare il fiancheggiamento o colpire i caster.
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- Entra volontariamente in Ira ogni 3 round, se non è già attiva.
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#### 🎁 Ricompensa
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- **Frammento della Maschera Infranta**
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- Bonus +2 a Intimidire
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- Penalità –1 a Volontà
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- Aura di trasmutazione debole
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### 🎭 Esercito di Maschere Animate
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CR 2 – Sciame Magico Animato
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**Tipo:** Costrutto (sciame)
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**Taglia:** Piccolo (Sciame di oggetti Tiny)
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**Iniziativa:** +2
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**Sensi:** Scurovisione 18 m, Percezione +5
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#### 🛡️ Difesa
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- **CA:** 16 (10 base + 2 Des + 4 taglia)
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- **PF:** 36 (4d10+12)
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- **RD:** 5/magico
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- **Immunità:** critici, tratti mentali, paralisi, veleno, influenza morale, fame/sonno/respiro
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- **Resistenze:** fuoco 5
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- **Tiri Salvezza:** Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +1
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#### ⚔️ Offensiva
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- **Velocità:** 6 m, volare 3 m (manovrabilità scarsa)
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- **Attacchi Speciali:**
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- **Attacco di sciame (Str):**
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- Qualsiasi creatura nello stesso spazio dello sciame subisce **1d6 danni contundenti** automatici + **–1 a Percezione** (pezzi di maschera negli occhi).
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- **Disturbo dei Caster (Str):**
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- Chi lancia incantesimi nella stessa area deve superare **Concentrazione CD 15**.
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- **Occhi Ovunque (Sop):**
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- Il gruppo non può essere sorpreso o colto alla sprovvista.
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#### 🎲 Statistiche
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- **For:** —
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- **Des:** 15 (+2)
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- **Cos:** 16 (+3)
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- **Int:** —
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- **Sag:** 11 (+0)
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- **Car:** 1 (–5)
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#### 🧠 Abilità
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- **Furtività +8**
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- **Volare +4**
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- **Percezione +5**
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#### 🎭 Tratti Speciali
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- **Movimento Corale:**
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Le maschere si muovono come un fluido, ignorando terreno difficile e passando sotto porte o crepe.
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- **Volto Mutante (Sop):**
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Ogni round, lo sciame assume **una forma diversa** (maschera da guerra, viso nobile, teschio infantile, ecc.) infliggendo –1 a Volontà per 1 round se osservato (TS Volontà CD 13 nega, effetto di paura).
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- **Magia Residua:**
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Una volta per combattimento può lanciare **Confusione (CD 13)** come capacità magica (raggio 3 m centrato su sé stesso, 1 round di durata).
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#### 📌 Tattiche
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- Cerca di coprire più PG possibile.
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- Blocca i passaggi, disperdendosi e ricomponendosi (flavor).
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- Se possibile, si ritira verso l’**Ombra del Volto Infranto** per proteggerla o amplificare l’effetto dell’aura di paura.
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#### 🧩 Opzioni di scontro
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- **Dissolvi magie**, **Area di fuoco**, o **Sciame repellente** sono efficaci.
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- **Armi normali** non hanno effetto singolarmente, ma **danni ad area** sì.
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- **Musica sacra o luce intensa** potrebbero destabilizzare lo sciame (a discrezione del master).
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#### 🎁 Ricompensa
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- **Frammento di maschera sentiente**
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- Se incastonato su un bastone/mantello: +1 a Riflessione vs. influenza mentale
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- 1/giorno: può emettere un **grido silenzioso** (come *Ventriloquio* potenziato)
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## 📌 Note per il Master
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- Le **Maschere Animate** servono come distrazione e pressione aggiuntiva.
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- L’**Ombra del Volto Franto** è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
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- Il **Volto Indossato** funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
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- Il **Sussurro del Ritratto** è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
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- Considera l’intervento narrativo di *Blackjack* come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.
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