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adventures/il_ballo_dei_volti_infranti/master.md
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2025-07-29 00:22:39 +02:00

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# Materiale per il Master: La Campana delle Ore Mute
Appena entrati nel Palazzo dei Carminia, i PG notano un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio.
Un inserviente mascherato li introduce così:
> “Il ballo si tiene in tre Atti.
> Ogni ora… la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio.
> Non con suono, ma con segno. Non per chi sente, ma per chi guarda.”
> “Al terzo segno… il ballo avrà fine. E il volto verrà infranto.”
## Come funziona in gioco
Ogni 60 minuti reali, avviene un evento visibile (es. una candela si spegne da sola, un lampadario vibra, un ospite svanisce, un dipinto cambia espressione).
Questo marca lavanzamento nellAtto successivo.
Il cerimoniere può riaffacciarsi in sala con una frase enigmatica:
> “LAtto Primo è compiuto. Lombra ora danza con il fuoco.”
### Effetto meccanico (opzionale)
Ogni ora può cambiare lo stato del palazzo o attivare effetti:
* Alcune stanze diventano inaccessibili.
* Gli specchi iniziano a mostrare solo maschere.
* Alcuni PNG si comportano in modo diverso.
---
# Atto I Maschere e Segreti
## Ingresso al Palazzo Carminia
Il Palazzo dei Carminia è un gioiello gotico dal gusto decadente, con vetrate color rubino e colonne intarsiate di volti scolpiti. La carrozza dorata conduce i PG allingresso, dove un inserviente mascherato li accoglie senza parole, con un semplice gesto del capo.
Allinterno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuanti. Specchi antichi riflettono immagini con un istante di ritardo. La musica è suonata da strumenti che si muovono da soli.
## Obiettivi per i PG
* **Ambientarsi** nel palazzo e nellatmosfera surreale.
* **Esplorare** la sala da ballo e, se osano, alcune zone periferiche (salottini, logge, balconi).
* **Parlare con gli ospiti** e raccogliere indizi.
* **Capire la natura del ballo**: chi sono gli invitati, cosa si cela dietro l'invito, chi manovra i fili.
* **Decidere se danzare**: la danza è facoltativa, ma parteciparvi può sbloccare scene o portare all'attenzione di un NPC chiave.
## Scandire del tempo
Un **inserviente silenzioso**, completamente mascherato, entra ogni mezzora (reale) e suona una **piccola campanella dargento**.
Quando lo fa:
* Annuncia un cambio dambiente (nuovo valzer, apertura del buffet, accesso al giardino, ecc.).
* Gli NPC **si spostano** o **svaniscono**.
* I PG capiscono che il tempo sta **scorrendo contro di loro**.
**Dopo tre suoni di campana**, inizierà il secondo atto (latmosfera cambia, alcuni ospiti scompaiono, nuove stanze si aprono).
## PNG presenti allAtto I
| Nome | Maschera | Ruolo apparente | Segreto / Obiettivo | Indizi fornibili |
| ------------------------------ | --------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| **Dama Aracnide** | Argento, a forma di ragno | Matrona nobile sarcastica | Spia al soldo della regina | *"Nessuno è qui per caso."* |
| **Cavaliere del Vento** | Piumata, blu, con elmo | Ex militare, rumoroso | Ex-Compagnia Nera, sa di vecchi riti | Parla in sonno di “un cuore murato in questa sala” |
| **Rosa d'Inverno** | Bianca, con spine dargento | Nobile malinconica, silenziosa | Posseduta da uno spirito dormiente | Sussurra nomi antichi se toccata o osservata da vicino |
| **Inserviente con Campanella** | Bianca, uniforme elegante | Maggiordomo silenzioso | Costrutto evocato, scandisce il tempo del rituale | Se distrutto, lascia un glifo di controllo magico |
| **Voce del Giullare** | Bifronte rossa e nera | Intrattenitore provocatore | Tramite di un osservatore esterno | Racconta storie satiriche che parlano dei PG |
| **Gallo Nero** | Cresta di gallo, vistosa | Nobile arrogante | Ha rubato un medaglione rituale | Ubriaco rivela che non ha ricevuto invito |
| **Uomo dal Sigillo Sbiadito** | Neutra, grigia | Figura silenziosa e inquietante | Fantasma incatenato al sigillo del rituale | Appare ovunque, fissa i PG, riconosce stemmi nobiliari |
| **Marchesa delle Lacrime** | Dorata, occhi bagnati | Nobile triste | Vittima di un precedente rituale (ancora viva?) | Parla solo per enigmi: *"Solo chi dimentica il volto danza due volte."* |
## Possibili sviluppi
* I PG potrebbero notare **simboli ricorrenti** (come sigilli familiari antichi).
* Possono scegliere di **seguire un NPC**, **rubare un oggetto**, **infiltrarsi in stanze private**.
* **Ballare** con un NPC può fornire vantaggi sociali, ma anche esporli a effetti magici o maledizioni.
* Gli specchi **non riflettono** sempre correttamente: uno in particolare **mostra un volto diverso** a uno dei PG.
## Conclusione dellAtto I
Lultimo suono della campanella introduce un cambio di tono. Le luci calano, la musica rallenta, e si sente il primo **urlo strozzato** provenire dai corridoi laterali.
È il segnale: **qualcosa si è rotto** nel rituale.
Si apre **Atto II I Volti del Vero**.
# Atto II Ombre nei Corridoi
**Durata stimata:** 60 minuti reali
**Orario in-game:** 21:45 22:45
## 🎯 Obiettivi dellatto
* Far emergere tensione e senso di urgenza.
* Introdurre minacce soprannaturali.
* Premiare lesplorazione e lintuito investigativo.
## ⛲ Struttura dellatto
Dopo circa 45 minuti dal ballo, i PG possono iniziare a investigare oltre la sala da ballo principale: corridoi, terrazze, salotti nobiliari, archivi di famiglia. Il cameriere con il carillon si ripresenta e lo riavvolge, annunciando che **un'altra mezzora è trascorsa**.
Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esplorare, ma il pericolo si fa più concreto.
## 🔎 Zone esplorabili
* **Galleria delle Maschere Antiche**: pareti decorate da maschere nobiliari. Una di esse è viva.
* **Corridoio dei Ritratti Familiari**: vecchi quadri di antenati. Un ritratto emana uneco mentale sinistra.
* **Salottini laterali**: confidenze, liti private, servitori nel panico.
* **Terrazza sul cortile interno**: luogo di incontro segreto per PNG rilevanti.
## ⚔️ Minaccia A Il Volto Indossato
> Una maschera posseduta tenta di impossessarsi del volto di un PNG o PG, creando un nemico letale e deformato.
* **Luogo:** Galleria delle Maschere.
* **Trigger:** Avvicinarsi senza precauzione.
* **Prove richieste:**
* Percezione CD 15 per notare laura magica.
* Riflessi o Forza CD 14 per rimuoverla prima che si attacchi.
* **Conseguenze:**
* Il PNG posseduto ottiene tratti da non morto e immunità mentali.
* Il combattimento è breve ma violento.
* Dissolvi magie o Intimidire + Diplomazia possono separare il volto.
## 🧠 Minaccia B Il Sussurro del Ritratto
> Un ritratto antico parla direttamente alla mente dei personaggi.
* **Luogo:** Corridoio dei Ritratti.
* **Tiro Salvezza:** Volontà CD 14
* **Fallimento:** 2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti.
* **Successo:** Nessun effetto, ma disagio profondo.
* **Successo critico:** Visione utile o frammento di verità per Atto III.
## 🎭 PNG da coinvolgere
* **Dama inquieta:** scambia un PG per un cugino scomparso nel 4706 AR.
* **Maggiordomo sudato:** ha visto qualcosa di “sbagliato” nella sala trofei.
* **Apprendista mago:** riconosce energie da rituale accademico proibito.
## 🕵️ Indizi da raccogliere
* Il nome “**Vernai**” inciso su una bottiglia nel salotto donore.
* Un sigillo spezzato con leffigie dei Carminia.
* Tracce rituali di evocazione (Residui di polvere dargento, simboli scoloriti).
* Commenti sussurrati sulla “maschera che non doveva esserci”.
## 🎭 Scena Extra Il Ritratto del Passato
**Collocazione:** Atto II Corridoio dei Ritratti Familiari
**Scopo:** Aumentare tensione e coinvolgimento personale. Momento emotivo o destabilizzante per ciascun PG.
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### 🎬 Descrizione da leggere (narrativa)
> Il corridoio si apre in una curva silenziosa, foderata da ritratti anneriti dal tempo. Cornici dorate, tele macchiate, targhette illeggibili.
> Ma uno... uno sembra **muoversi**.
>
> Il ritratto si anima. I tratti si contorcono. Le ombre si liquefanno.
> E poi: **non è un volto qualunque**. È unimmagine del passato di uno di voi.
*(Scegli casualmente chi si avvicina per primo. Poi usa una delle descrizioni seguenti in base al personaggio.)*
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### 🎭 Visioni per ciascun PG
- **Lysa (chierica):**
> Vedi il Tempio di Sarenrae in fiamme. Ma il fuoco arde anche nelle stanze sacre. Labate è inginocchiato... brucia vivo. Ti guarda:
> “Tu hai portato il fuoco, non solo il perdono.”
- **Sirian (paladino):**
> Vedi la scena dellarresto. Questa volta non ti fermi. Colpisci. Il mendicante crolla e urla:
> “Giustizia? O solo obbedienza?”
- **Tyren (stregone):**
> Vedi la tua fuga. Il rituale incompleto. Ma c’è una stanza che hai dimenticato. Dentro, qualcuno grida ancora.
- **Joran (ranger):**
> Il cortile. Il cadavere. E un nobile dal mantello blu che lo osserva. Ride.
> “Un buon posto per lasciare i segreti, eh, ragazzo?”
- **Kira (ladra):**
> Una donna anziana ti osserva tra le ombre. Sussurra:
> “Io ti ho chiamata tesoro. Ma ora chi ti chiama figlia?”
- **Melian (bardo):**
> Un palco deserto. Applausi. Ma il pubblico non ha volto. Solo maschere. Una voce dice:
> “Le tue parole sono vuote se non credi a nessuna.”
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### 🎲 Prova meccanica
**Tiro salvezza su Volontà CD 15**:
- **Fallimento:**
- 1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti.
- Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito.
- **Successo:**
Nessun effetto meccanico. Il quadro sussurra:
> “Questa maschera non copre il volto. Copre la ferita.”
- **Successo critico:**
Visione lucida:
> Intravedi la cripta del rituale, il cerchio magico, e un volto senza bocca che osserva dagli specchi.
Guadagna **+2 a Percezione** fino alla fine dellAtto II.
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### 🧩 Opzionale
- Se il PG **rompe il quadro**, trova:
- Una **maschera incompleta** oppure
- Un **biglietto strappato** con su scritto:
> "...e fu proprio da quel volto che il rituale prese forma."
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### 📌 Note per il master
- Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nellAtto II.
- Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**.
- Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG.
## 🕰️ Transizione verso lAtto III
Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appare nella sala:
> “Il volto del passato è stato scelto. Il sacrificio si avvicina. Che il ballo continui.”
Le luci si abbassano. La musica si spegne.
Una **porta segreta** si apre dietro il palco. Lultima ora ha inizio.
# Atto III Volti nel Buio
**Durata stimata:** 60 minuti reali
**Orario in-game:** 22:45 23:45
## 🎯 Obiettivi dellatto
* Raggiungere il salone sotterraneo dove si celebra il **rituale finale**.
* Interrompere il **sacrificio dei “volti infranti”**.
* Svelare la vera identità del **Volto Infranto**.
* Sconfiggere l**Ombra** evocata dalla maschera.
* Affrontare una **scelta morale**: salvare un ostaggio o fermare il rituale.
## 🔥 Sequenze principali
### 1. La discesa
Una scala a chiocciola conduce ai sotterranei. Serve pronunciare il motto sugli inviti:
> “Solo i volti infranti sanno ascoltare.”
### 2. Il rituale
In una cripta, un cerchio magico pulsa. Un sacrificio è legato al centro.
Attorno, aristocratici mascherati osservano. Il **Volto Infranto** è pronto a concludere il rituale.
### 3. Il combattimento
Quando i PG interrompono il rituale, la maschera esplode liberando l**Ombra del Volto Infranto**:
* **Tipo:** Esterno (ombra tangibile)
* **Ira (simile al barbaro):** +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA
* **Attacchi:** 2 artigli dombra (1d6+2)
* **Poteri:** Può cambiare bersaglio se colpita.
* **CD Volontà 15:** per resistere a unaura di disperazione
### 4. Lintervento di Black Jack
Se un PG cade, **Black Jack** entra, combatte per 12 turni e poi scompare, lasciando un messaggio:
> “Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere.”
### 5. Epilogo
* **Trionfo:** Ombra distrutta, ostaggio salvo.
* **Parziale:** Ombra distrutta, ma un ostaggio muore.
* **Fallimento:** Il rituale si compie, una nuova Ombra si affaccia su Korvosa.
**Ricompense:**
* XP
* Frammento della maschera (potere arcano o maledizione)
* Biglietto di Black Jack:
> "Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare."