Rifinisce linee di sangue korvosane

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Alfredo Di Stasio
2026-08-07 14:07:23 +02:00
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# Linee di sangue
> *Documento di lore versione v0.1.0*
> *Documento di lore versione v0.3.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive le **linee di sangue** legate al Patto e ai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
@@ -115,11 +115,47 @@ Entrambe possono essere sbagliate.
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## Linee nel mondo
Le linee di sangue legate al Patto non esistono soltanto a Korvosa.
Nel corso dei secoli, alcune linee si sono spostate, spezzate, fuse con altre famiglie o radicate in luoghi diversi di Golarion.
Esistono linee in altre città, nazioni e regioni, ciascuna legata a memorie, tradizioni e interpretazioni differenti del Patto.
Non tutte queste linee conoscono Korvosa.
Non tutte riconoscono l'autorità dei Custodi korvosani.
Non tutte credono che il Patto abbia lo stesso significato.
Alcune linee potrebbero custodire ricordi che precedono Korvosa.
Altre potrebbero aver ricevuto solo frammenti deformati della tradizione originale.
Altre ancora potrebbero aver abbandonato il Patto, tradito il proprio ruolo o dimenticato completamente la propria origine.
Per la campagna **Il valore di un ricordo**, queste linee restano sullo sfondo.
Possono esistere come:
* voci;
* lettere;
* genealogie spezzate;
* nomi negli archivi;
* tradizioni lontane;
* simboli ricorrenti;
* possibili sviluppi futuri.
Non devono essere definite nel dettaglio all'inizio della campagna.
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## Rapporto con Korvosa
Le linee di sangue sono radicate a Korvosa.
Le linee di sangue presenti a Korvosa sono radicate nella città.
Non tutte sono nobili, potenti o note.
Non sono necessariamente nobili, potenti o note.
Alcune si nascondono nei quartieri poveri.
@@ -137,6 +173,32 @@ Korvosa non è solo il luogo in cui vivono le linee.
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## Linee rilevanti a Korvosa
A Korvosa le linee di sangue rilevanti per la campagna sono **cinque**.
Questo non significa che siano le uniche linee esistenti nel mondo.
Significa che, nella zona di Korvosa, queste sono le linee attive, riconoscibili o direttamente coinvolte negli eventi della campagna.
Tre di queste linee saranno collegate ai personaggi giocanti.
Le altre due serviranno come linee di confronto, pressione, opposizione o rivelazione.
Le eventuali altre linee del Patto possono essere nominate, suggerite o evocate, ma non hanno un ruolo centrale nella campagna iniziale.
Questa scelta mantiene il Patto abbastanza vasto da sembrare antico e diffuso, ma concentra il gioco su un numero gestibile di eredità, Custodi e conflitti.
Le cinque linee rilevanti a Korvosa sono:
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
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## Linee dei personaggi giocanti
Ogni personaggio giocante appartiene a una linea di sangue legata al Patto.
@@ -157,6 +219,46 @@ Devono essere costruite insieme al giocatore, lasciando zone d'ombra utili alla
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## Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
Le linee di sangue dei personaggi giocanti non vengono scelte liberamente dai giocatori.
Il giocatore costruisce il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
A partire da questi elementi, il master individua alcune linee compatibili.
La linea può essere scelta dal master oppure sorteggiata tra quelle compatibili.
Il sorteggio, se usato, non deve essere completamente casuale.
Serve a rappresentare il peso dell'eredità, non a produrre incoerenza.
La linea assegnata può rivelare significati nascosti del background del personaggio, ma non deve contraddirlo.
Il giocatore non deve conoscere subito tutti i dettagli della propria linea.
La scoperta della linea è parte della campagna.
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## Metodo consigliato di assegnazione
Dopo la sessione 0, il master procede in questo modo:
1. legge background, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa del personaggio;
2. individua due o tre linee compatibili tra le cinque linee korvosane;
3. sceglie o sorteggia la linea tra quelle compatibili;
4. adatta la linea al personaggio;
5. definisce il Custode uscente;
6. prepara una prima risonanza legata alla linea;
7. stabilisce cosa il personaggio sa, cosa sospetta e cosa ignora.
Il sorteggio non deve mai produrre un risultato che renda il personaggio meno coerente.
Deve invece rivelare che il suo passato conteneva un significato più antico di quanto lui sapesse.
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## Anomalia delle tre linee
All'inizio della campagna, tre linee differenti entrano in successione nello stesso periodo.
@@ -220,13 +322,11 @@ Il nome può essere un cognome, un soprannome, una funzione rituale o un nome us
Esempi:
* Linea Arkona;
* Linea dei Notai Ciechi;
* Linea del Sale;
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea Vancaskerkin;
* Linea dei Figli del Ponte;
* Linea della Candela Nera.
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
### Posizione sociale
@@ -307,14 +407,10 @@ Il simbolo può comparire in:
Esempi:
* una chiave senza denti;
* un ago spezzato;
* una rosa secca;
* una candela nera;
* uno specchio coperto;
* una moneta forata;
* una porta senza maniglia;
* un occhio cucito;
* un bicchiere incrinato;
* una bilancia senza piatti.
* un chiodo piegato.
### Ricordo fondativo
@@ -451,13 +547,15 @@ Il tratto di legame con Korvosa può suggerire la forma sociale della linea.
Un personaggio legato alla Guardia potrebbe appartenere a una linea militare o giudiziaria.
Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere a una linea accademica o arcana.
Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere alla Linea dell'Aula Senza Maestro.
Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere a una linea criminale o informativa.
Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere alla Linea della Moneta Forata.
Un personaggio legato a una chiesa potrebbe appartenere a una linea religiosa, funeraria o caritatevole.
Un personaggio legato a una chiesa, ai funerali o alla cura dei morti potrebbe appartenere alla Linea della Candela Nera.
Un personaggio legato a un quartiere povero potrebbe appartenere a una linea sopravvissuta fuori dalla storia ufficiale.
Un personaggio legato a Vecchia Korvosa, a una casa, a una locanda o a una rete di rifugi potrebbe appartenere alla Linea della Porta Chiusa.
Un personaggio legato a lavori incompiuti, cantieri, ponti, mappe, trasporti o famiglie quasi dimenticate potrebbe appartenere alla Linea del Ponte Incompiuto.
Il tratto non determina automaticamente la linea, ma offre un gancio forte.
@@ -473,7 +571,7 @@ Una linea può essere nascosta dentro una fazione senza che la fazione ne sia co
Esempi:
* una famiglia nobile conserva archivi legati al Patto;
* una famiglia conserva archivi legati al Patto;
* un ramo della Guardia protegge luoghi che nessuno dovrebbe aprire;
* alcuni docenti dell'Acadamae studiano memorie che non riconoscono come tali;
* una chiesa custodisce morti che non possono essere nominati;
@@ -508,103 +606,27 @@ O di correggere un torto antico.
## Linee iniziali da definire
Per l'avvio della campagna è necessario definire almeno:
Per l'avvio della campagna è necessario definire le cinque linee rilevanti a Korvosa.
* le tre linee dei personaggi giocanti;
* un Custode anziano favorevole o ambiguo;
* una linea ostile o spaventata dall'anomalia;
* una linea quasi estinta;
* una linea legata a una fazione cittadina.
Tra queste:
Non è necessario definire tutte le linee del Patto.
* tre saranno collegate ai personaggi giocanti;
* una potrà agire come linea alleata, ambigua o osservatrice;
* una potrà agire come linea ostile, spaventata o quasi estinta.
Anzi, è preferibile lasciare alcune linee indefinite, nominate solo come voci, simboli o assenze.
Non è necessario definire tutte le linee del Patto presenti nel mondo di Golarion.
Le linee esterne a Korvosa possono restare indefinite, nominate solo attraverso voci, frammenti, documenti, genealogie o allusioni.
La campagna si concentra sulle cinque linee korvosane perché sono quelle coinvolte direttamente nell'anomalia della Soglia condivisa.
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## Esempi di linee
## Esempi di linee korvosane
Gli esempi seguenti non sono necessariamente linee definitive della campagna.
Gli esempi seguenti rappresentano le cinque linee rilevanti a Korvosa.
Servono come modelli per costruire le linee dei personaggi giocanti e le linee secondarie legate a Korvosa.
Ogni esempio mostra come una linea possa intrecciare famiglia, memoria, luogo, menzogna e rapporto con il Patto.
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## Linea dei Notai Ciechi
### Stato
Nascosta, ancora attiva.
### Posizione sociale
Borghese, archivistica, legale.
### Luogo di radicamento
Un piccolo archivio notarile vicino al Distretto Alto, formalmente specializzato in successioni, testamenti e proprietà contese.
### Categoria dominante di memoria
Promessa.
### Simbolo
Una penna d'argento spezzata.
### Ricordo fondativo
La linea tramanda il ricordo di un notaio che, durante una crisi dimenticata di Korvosa, certificò un patto che non avrebbe mai dovuto essere scritto.
Secondo la tradizione della linea, quel documento salvò centinaia di persone da una guerra civile.
### Menzogna della linea
“Abbiamo solo registrato la volontà di altri.”
In realtà, la linea non si è limitata a testimoniare il Patto: ha contribuito a formularne alcune clausole.
### Paura della linea
Che esista ancora una copia integra del primo documento.
### Custode attuale o uscente
Un anziano notaio quasi cieco, formalmente in pensione, che continua a correggere testamenti e contratti di notte.
Ha trasmesso più volte documenti falsi per proteggere la linea.
### Incisioni note
La perdita progressiva della vista.
Non è chiaro se sia vecchiaia, malattia o Incisione.
### Sacrifici noti
Ricordi di promesse infrante, giuramenti matrimoniali, accordi politici e ultime volontà.
### Rapporto con il Patto
La linea considera il Patto un contratto necessario.
Non importa se sia giusto.
Importa che venga rispettato.
### Possibili agganci con un PG
Un personaggio potrebbe aver ereditato un bene, un debito o un nome falso tramite un atto prodotto da questa linea.
Un PG potrebbe scoprire che la propria identità legale è stata modificata per proteggerlo.
### Segreto della linea
Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
Sono modelli canonici di lavoro, ma possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
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@@ -678,7 +700,9 @@ Non è importante capire tutto.
Un personaggio potrebbe essere cresciuto in una casa protetta dalla linea.
Oppure potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
Potrebbe aver lavorato in una locanda, in una casa nobile, in un rifugio o in un edificio di Vecchia Korvosa.
Potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
### Segreto della linea
@@ -728,7 +752,7 @@ Che tutti i nomi cancellati tornino insieme.
### Custode attuale o uscente
Un sacerdote minore o una becchina devota, rispettata dai poveri ma ignorata dalle autorità.
Un sacerdote minore, una becchina devota o una guaritrice dei poveri, rispettata dai disperati ma ignorata dalle autorità.
Potrebbe essere stanca, tenera e terribile allo stesso tempo.
@@ -752,7 +776,9 @@ Questo la rende compassionevole e pericolosa.
Un personaggio potrebbe aver perso qualcuno il cui funerale venne curato dalla linea.
Oppure potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
Potrebbe essere legato a una chiesa, a un ospedale, a una cappella povera o a una famiglia che si occupa dei morti.
Potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
### Segreto della linea
@@ -826,6 +852,8 @@ Crede che, se fosse compreso fino in fondo, potrebbe essere corretto.
Un personaggio potrebbe aver studiato all'Acadamae, essere stato espulso, aver perso un familiare durante un esperimento o portare un cognome che appare nei registri sbagliati.
Potrebbe anche non essere un incantatore, ma essere figlio, debitore, servitore o vittima indiretta dell'Acadamae.
### Segreto della linea
L'aula senza maestro non è un luogo.
@@ -902,6 +930,8 @@ Qualcuno deve continuare a pagare.
Un personaggio potrebbe avere un debito con la Società Cerulea, aver impegnato un oggetto di famiglia o aver ricevuto aiuto da qualcuno che poi ha dimenticato di conoscerlo.
Potrebbe anche essere stato salvato da un favore che non ricorda più.
### Segreto della linea
La moneta forata non segna chi deve pagare.
@@ -976,7 +1006,9 @@ Questa idea è quasi scomparsa.
Un personaggio potrebbe discendere da questa linea senza saperlo.
Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo o operaio coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo, operaio, cartografo, trasportatore o manutentore coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
Potrebbe essere legato a una promessa non mantenuta che si rivela più importante del previsto.
### Segreto della linea
@@ -988,7 +1020,7 @@ Era stato progettato per attraversare una distanza nella memoria della città.
## Bozza di template per una linea
```markdown
```markdown id="czj2gx"
## Linea: Nome provvisorio
### Stato
@@ -1067,8 +1099,11 @@ Come usare la linea nei moduli.
* Definito il ruolo del Custode della linea.
* Definita la successione all'interno di una linea.
* Stabilita la conoscenza parziale delle linee.
* Stabilito che le linee del Patto esistono anche fuori da Korvosa.
* Collegato il sistema delle linee a Korvosa.
* Stabilito che le linee rilevanti a Korvosa sono cinque.
* Definito il ruolo delle linee dei personaggi giocanti.
* Definito il metodo di assegnazione guidata delle linee ai personaggi giocanti.
* Collegata l'anomalia iniziale alle tre linee dei protagonisti.
* Definita la funzione narrativa delle linee.
* Definita l'anatomia di una linea.
@@ -1076,13 +1111,14 @@ Come usare la linea nei moduli.
* Collegato linee, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa.
* Definita la relazione possibile tra linee e fazioni.
* Definito il possibile ruolo antagonista delle linee.
* Definito un template per creare linee specifiche.
* Definite le cinque linee korvosane principali.
* Definito un template per creare o adattare linee specifiche.
### 🚧 Aperto
* Definire le tre linee dei personaggi giocanti.
* Assegnare tre linee ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
* Definire i Custodi uscenti dei personaggi giocanti.
* Definire almeno una linea ostile o spaventata dall'anomalia.
* Definire almeno una linea quasi estinta.
* Definire almeno una linea legata a una fazione cittadina.
* Definire simboli, ricordi fondativi e menzogne delle linee principali.
* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come alleata, osservatrice o ambigua.
* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come ostile, spaventata o quasi estinta.
* Definire simboli, risonanze e ricordi fondativi specifici delle linee dei protagonisti.
* Definire eventuali linee esterne a Korvosa solo se diventeranno rilevanti in gioco.