Rifinisce linee di sangue korvosane
This commit is contained in:
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# Linee di sangue
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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> *Documento di lore – versione v0.3.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive le **linee di sangue** legate al Patto e ai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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@@ -115,11 +115,47 @@ Entrambe possono essere sbagliate.
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## Linee nel mondo
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Le linee di sangue legate al Patto non esistono soltanto a Korvosa.
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Nel corso dei secoli, alcune linee si sono spostate, spezzate, fuse con altre famiglie o radicate in luoghi diversi di Golarion.
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Esistono linee in altre città, nazioni e regioni, ciascuna legata a memorie, tradizioni e interpretazioni differenti del Patto.
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Non tutte queste linee conoscono Korvosa.
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Non tutte riconoscono l'autorità dei Custodi korvosani.
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Non tutte credono che il Patto abbia lo stesso significato.
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Alcune linee potrebbero custodire ricordi che precedono Korvosa.
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Altre potrebbero aver ricevuto solo frammenti deformati della tradizione originale.
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Altre ancora potrebbero aver abbandonato il Patto, tradito il proprio ruolo o dimenticato completamente la propria origine.
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Per la campagna **Il valore di un ricordo**, queste linee restano sullo sfondo.
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Possono esistere come:
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* voci;
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* lettere;
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* genealogie spezzate;
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* nomi negli archivi;
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* tradizioni lontane;
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* simboli ricorrenti;
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* possibili sviluppi futuri.
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Non devono essere definite nel dettaglio all'inizio della campagna.
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## Rapporto con Korvosa
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Le linee di sangue sono radicate a Korvosa.
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Le linee di sangue presenti a Korvosa sono radicate nella città.
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Non tutte sono nobili, potenti o note.
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Non sono necessariamente nobili, potenti o note.
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Alcune si nascondono nei quartieri poveri.
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@@ -137,6 +173,32 @@ Korvosa non è solo il luogo in cui vivono le linee.
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## Linee rilevanti a Korvosa
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A Korvosa le linee di sangue rilevanti per la campagna sono **cinque**.
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Questo non significa che siano le uniche linee esistenti nel mondo.
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Significa che, nella zona di Korvosa, queste sono le linee attive, riconoscibili o direttamente coinvolte negli eventi della campagna.
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Tre di queste linee saranno collegate ai personaggi giocanti.
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Le altre due serviranno come linee di confronto, pressione, opposizione o rivelazione.
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Le eventuali altre linee del Patto possono essere nominate, suggerite o evocate, ma non hanno un ruolo centrale nella campagna iniziale.
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Questa scelta mantiene il Patto abbastanza vasto da sembrare antico e diffuso, ma concentra il gioco su un numero gestibile di eredità, Custodi e conflitti.
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Le cinque linee rilevanti a Korvosa sono:
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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## Linee dei personaggi giocanti
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Ogni personaggio giocante appartiene a una linea di sangue legata al Patto.
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@@ -157,6 +219,46 @@ Devono essere costruite insieme al giocatore, lasciando zone d'ombra utili alla
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## Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
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Le linee di sangue dei personaggi giocanti non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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Il giocatore costruisce il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
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A partire da questi elementi, il master individua alcune linee compatibili.
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La linea può essere scelta dal master oppure sorteggiata tra quelle compatibili.
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Il sorteggio, se usato, non deve essere completamente casuale.
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Serve a rappresentare il peso dell'eredità, non a produrre incoerenza.
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La linea assegnata può rivelare significati nascosti del background del personaggio, ma non deve contraddirlo.
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Il giocatore non deve conoscere subito tutti i dettagli della propria linea.
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La scoperta della linea è parte della campagna.
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## Metodo consigliato di assegnazione
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Dopo la sessione 0, il master procede in questo modo:
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1. legge background, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa del personaggio;
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2. individua due o tre linee compatibili tra le cinque linee korvosane;
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3. sceglie o sorteggia la linea tra quelle compatibili;
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4. adatta la linea al personaggio;
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5. definisce il Custode uscente;
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6. prepara una prima risonanza legata alla linea;
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7. stabilisce cosa il personaggio sa, cosa sospetta e cosa ignora.
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Il sorteggio non deve mai produrre un risultato che renda il personaggio meno coerente.
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Deve invece rivelare che il suo passato conteneva un significato più antico di quanto lui sapesse.
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## Anomalia delle tre linee
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All'inizio della campagna, tre linee differenti entrano in successione nello stesso periodo.
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@@ -220,13 +322,11 @@ Il nome può essere un cognome, un soprannome, una funzione rituale o un nome us
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Esempi:
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* Linea Arkona;
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* Linea dei Notai Ciechi;
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* Linea del Sale;
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea Vancaskerkin;
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* Linea dei Figli del Ponte;
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* Linea della Candela Nera.
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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### Posizione sociale
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@@ -307,14 +407,10 @@ Il simbolo può comparire in:
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Esempi:
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* una chiave senza denti;
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* un ago spezzato;
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* una rosa secca;
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* una candela nera;
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* uno specchio coperto;
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* una moneta forata;
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* una porta senza maniglia;
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* un occhio cucito;
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* un bicchiere incrinato;
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* una bilancia senza piatti.
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* un chiodo piegato.
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### Ricordo fondativo
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@@ -451,13 +547,15 @@ Il tratto di legame con Korvosa può suggerire la forma sociale della linea.
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Un personaggio legato alla Guardia potrebbe appartenere a una linea militare o giudiziaria.
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Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere a una linea accademica o arcana.
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Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere alla Linea dell'Aula Senza Maestro.
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Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere a una linea criminale o informativa.
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Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere alla Linea della Moneta Forata.
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Un personaggio legato a una chiesa potrebbe appartenere a una linea religiosa, funeraria o caritatevole.
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Un personaggio legato a una chiesa, ai funerali o alla cura dei morti potrebbe appartenere alla Linea della Candela Nera.
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Un personaggio legato a un quartiere povero potrebbe appartenere a una linea sopravvissuta fuori dalla storia ufficiale.
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Un personaggio legato a Vecchia Korvosa, a una casa, a una locanda o a una rete di rifugi potrebbe appartenere alla Linea della Porta Chiusa.
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Un personaggio legato a lavori incompiuti, cantieri, ponti, mappe, trasporti o famiglie quasi dimenticate potrebbe appartenere alla Linea del Ponte Incompiuto.
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Il tratto non determina automaticamente la linea, ma offre un gancio forte.
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@@ -473,7 +571,7 @@ Una linea può essere nascosta dentro una fazione senza che la fazione ne sia co
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Esempi:
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* una famiglia nobile conserva archivi legati al Patto;
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* una famiglia conserva archivi legati al Patto;
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* un ramo della Guardia protegge luoghi che nessuno dovrebbe aprire;
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* alcuni docenti dell'Acadamae studiano memorie che non riconoscono come tali;
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* una chiesa custodisce morti che non possono essere nominati;
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@@ -508,103 +606,27 @@ O di correggere un torto antico.
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## Linee iniziali da definire
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Per l'avvio della campagna è necessario definire almeno:
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Per l'avvio della campagna è necessario definire le cinque linee rilevanti a Korvosa.
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* le tre linee dei personaggi giocanti;
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* un Custode anziano favorevole o ambiguo;
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* una linea ostile o spaventata dall'anomalia;
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* una linea quasi estinta;
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* una linea legata a una fazione cittadina.
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Tra queste:
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Non è necessario definire tutte le linee del Patto.
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* tre saranno collegate ai personaggi giocanti;
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* una potrà agire come linea alleata, ambigua o osservatrice;
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* una potrà agire come linea ostile, spaventata o quasi estinta.
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Anzi, è preferibile lasciare alcune linee indefinite, nominate solo come voci, simboli o assenze.
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Non è necessario definire tutte le linee del Patto presenti nel mondo di Golarion.
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Le linee esterne a Korvosa possono restare indefinite, nominate solo attraverso voci, frammenti, documenti, genealogie o allusioni.
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La campagna si concentra sulle cinque linee korvosane perché sono quelle coinvolte direttamente nell'anomalia della Soglia condivisa.
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## Esempi di linee
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## Esempi di linee korvosane
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Gli esempi seguenti non sono necessariamente linee definitive della campagna.
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Gli esempi seguenti rappresentano le cinque linee rilevanti a Korvosa.
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Servono come modelli per costruire le linee dei personaggi giocanti e le linee secondarie legate a Korvosa.
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Ogni esempio mostra come una linea possa intrecciare famiglia, memoria, luogo, menzogna e rapporto con il Patto.
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## Linea dei Notai Ciechi
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### Stato
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Nascosta, ancora attiva.
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### Posizione sociale
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Borghese, archivistica, legale.
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### Luogo di radicamento
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Un piccolo archivio notarile vicino al Distretto Alto, formalmente specializzato in successioni, testamenti e proprietà contese.
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### Categoria dominante di memoria
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Promessa.
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### Simbolo
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Una penna d'argento spezzata.
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### Ricordo fondativo
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La linea tramanda il ricordo di un notaio che, durante una crisi dimenticata di Korvosa, certificò un patto che non avrebbe mai dovuto essere scritto.
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Secondo la tradizione della linea, quel documento salvò centinaia di persone da una guerra civile.
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### Menzogna della linea
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“Abbiamo solo registrato la volontà di altri.”
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In realtà, la linea non si è limitata a testimoniare il Patto: ha contribuito a formularne alcune clausole.
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### Paura della linea
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Che esista ancora una copia integra del primo documento.
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### Custode attuale o uscente
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Un anziano notaio quasi cieco, formalmente in pensione, che continua a correggere testamenti e contratti di notte.
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Ha trasmesso più volte documenti falsi per proteggere la linea.
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### Incisioni note
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La perdita progressiva della vista.
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Non è chiaro se sia vecchiaia, malattia o Incisione.
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### Sacrifici noti
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Ricordi di promesse infrante, giuramenti matrimoniali, accordi politici e ultime volontà.
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### Rapporto con il Patto
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La linea considera il Patto un contratto necessario.
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Non importa se sia giusto.
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Importa che venga rispettato.
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### Possibili agganci con un PG
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Un personaggio potrebbe aver ereditato un bene, un debito o un nome falso tramite un atto prodotto da questa linea.
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Un PG potrebbe scoprire che la propria identità legale è stata modificata per proteggerlo.
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### Segreto della linea
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Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
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Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
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Sono modelli canonici di lavoro, ma possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
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@@ -678,7 +700,9 @@ Non è importante capire tutto.
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Un personaggio potrebbe essere cresciuto in una casa protetta dalla linea.
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Oppure potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
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Potrebbe aver lavorato in una locanda, in una casa nobile, in un rifugio o in un edificio di Vecchia Korvosa.
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Potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
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### Segreto della linea
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@@ -728,7 +752,7 @@ Che tutti i nomi cancellati tornino insieme.
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### Custode attuale o uscente
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Un sacerdote minore o una becchina devota, rispettata dai poveri ma ignorata dalle autorità.
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Un sacerdote minore, una becchina devota o una guaritrice dei poveri, rispettata dai disperati ma ignorata dalle autorità.
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Potrebbe essere stanca, tenera e terribile allo stesso tempo.
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@@ -752,7 +776,9 @@ Questo la rende compassionevole e pericolosa.
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Un personaggio potrebbe aver perso qualcuno il cui funerale venne curato dalla linea.
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Oppure potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
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Potrebbe essere legato a una chiesa, a un ospedale, a una cappella povera o a una famiglia che si occupa dei morti.
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Potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
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### Segreto della linea
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@@ -826,6 +852,8 @@ Crede che, se fosse compreso fino in fondo, potrebbe essere corretto.
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Un personaggio potrebbe aver studiato all'Acadamae, essere stato espulso, aver perso un familiare durante un esperimento o portare un cognome che appare nei registri sbagliati.
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Potrebbe anche non essere un incantatore, ma essere figlio, debitore, servitore o vittima indiretta dell'Acadamae.
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### Segreto della linea
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L'aula senza maestro non è un luogo.
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@@ -902,6 +930,8 @@ Qualcuno deve continuare a pagare.
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Un personaggio potrebbe avere un debito con la Società Cerulea, aver impegnato un oggetto di famiglia o aver ricevuto aiuto da qualcuno che poi ha dimenticato di conoscerlo.
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Potrebbe anche essere stato salvato da un favore che non ricorda più.
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### Segreto della linea
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La moneta forata non segna chi deve pagare.
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@@ -976,7 +1006,9 @@ Questa idea è quasi scomparsa.
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Un personaggio potrebbe discendere da questa linea senza saperlo.
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Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo o operaio coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
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Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo, operaio, cartografo, trasportatore o manutentore coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
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Potrebbe essere legato a una promessa non mantenuta che si rivela più importante del previsto.
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### Segreto della linea
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@@ -988,7 +1020,7 @@ Era stato progettato per attraversare una distanza nella memoria della città.
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## Bozza di template per una linea
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```markdown
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```markdown id="czj2gx"
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## Linea: Nome provvisorio
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### Stato
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@@ -1067,8 +1099,11 @@ Come usare la linea nei moduli.
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* Definito il ruolo del Custode della linea.
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* Definita la successione all'interno di una linea.
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* Stabilita la conoscenza parziale delle linee.
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* Stabilito che le linee del Patto esistono anche fuori da Korvosa.
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* Collegato il sistema delle linee a Korvosa.
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* Stabilito che le linee rilevanti a Korvosa sono cinque.
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* Definito il ruolo delle linee dei personaggi giocanti.
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* Definito il metodo di assegnazione guidata delle linee ai personaggi giocanti.
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* Collegata l'anomalia iniziale alle tre linee dei protagonisti.
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* Definita la funzione narrativa delle linee.
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* Definita l'anatomia di una linea.
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@@ -1076,13 +1111,14 @@ Come usare la linea nei moduli.
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* Collegato linee, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa.
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* Definita la relazione possibile tra linee e fazioni.
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* Definito il possibile ruolo antagonista delle linee.
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* Definito un template per creare linee specifiche.
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* Definite le cinque linee korvosane principali.
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* Definito un template per creare o adattare linee specifiche.
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### 🚧 Aperto
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* Definire le tre linee dei personaggi giocanti.
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* Assegnare tre linee ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
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* Definire i Custodi uscenti dei personaggi giocanti.
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* Definire almeno una linea ostile o spaventata dall'anomalia.
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* Definire almeno una linea quasi estinta.
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* Definire almeno una linea legata a una fazione cittadina.
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* Definire simboli, ricordi fondativi e menzogne delle linee principali.
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* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come alleata, osservatrice o ambigua.
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* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come ostile, spaventata o quasi estinta.
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* Definire simboli, risonanze e ricordi fondativi specifici delle linee dei protagonisti.
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* Definire eventuali linee esterne a Korvosa solo se diventeranno rilevanti in gioco.
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