Inizializza struttura della campagna
This commit is contained in:
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# Changelog
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Tutte le modifiche rilevanti al progetto **Il valore di un ricordo** vengono annotate in questo file.
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Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma adattato alla natura narrativa e progettuale della campagna.
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## [v0.1.0] - 2026-07-06
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### Aggiunto
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* Definita la struttura iniziale del repository.
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* Creato il file `README.md`.
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* Creato il file `CHANGELOG.md`.
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* Scelta la licenza **CC BY-SA 4.0**.
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* Definito il titolo della campagna: **Il valore di un ricordo**.
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* Definita la struttura della campagna:
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* 5 moduli;
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* livello iniziale 6;
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* livello finale 10;
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* 4–6 sessioni per modulo;
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* sessioni da circa 2,5 ore.
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* Definito il tono generale della campagna, ispirato ai giochi di ruolo nordic.
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* Definiti i temi principali:
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* sacrificio;
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* memoria;
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* identità;
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* responsabilità;
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* eredità;
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* dovere;
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* morale.
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* Definita la distinzione tra:
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* `documenti/`, per la lore canonica;
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* `progettazione/`, per idee, decisioni e materiale non ancora canonico;
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* `materiale_giocatori/`, per ciò che può essere mostrato o consegnato ai giocatori;
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* `moduli/`, per gli archi narrativi della campagna;
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* `personaggi_ricorrenti/`, per i PNG che attraversano più moduli;
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* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
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* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
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### Modificato
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* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
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* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
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* Sostituito il concetto di `handout` con `materiale_giocatori`.
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* Sostituito `docs` con `documenti`.
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* Sostituito `npg` con `png` dove necessario.
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* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
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* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
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### Decisioni progettuali
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* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
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* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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* Il diventare Custodi non rappresenta l'obiettivo finale della campagna, ma l'evento traumatico iniziale.
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* I personaggi saranno coinvolti loro malgrado in una responsabilità ereditata.
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* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
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* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
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### Aperto
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* Definizione della natura del Patto.
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* Definizione dei Custodi della Memoria.
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* Definizione dei frammenti.
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* Definizione del rituale di successione.
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* Definizione dell'evento scatenante della campagna.
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* Definizione delle fazioni principali.
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* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
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* Definizione dei cinque moduli.
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Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International
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This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
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You are free to:
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Share — copy and redistribute the material in any medium or format.
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Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
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Under the following terms:
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Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made.
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ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
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License text: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
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# Il valore di un ricordo
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> *Una campagna investigativa per Pathfinder Prima Edizione ambientata a Korvosa.*
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## Campagna
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### Introduzione
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**Il valore di un ricordo** è una campagna originale per Pathfinder Prima Edizione ambientata nella città di **Korvosa**.
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L'obiettivo del progetto è realizzare una campagna investigativa a moduli, fortemente orientata al conflitto morale e alle conseguenze delle decisioni dei personaggi.
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La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic, privilegiando il peso delle scelte rispetto al classico scontro tra bene e male.
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### Temi principali
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La campagna affronta principalmente i seguenti temi:
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* sacrificio;
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* memoria;
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* identità;
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* responsabilità;
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* eredità;
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* dovere;
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* morale.
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Ogni modulo è progettato affinché almeno una delle decisioni dei personaggi comporti conseguenze permanenti sul mondo di gioco o sui protagonisti stessi.
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### Struttura della campagna
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| Caratteristica | Valore |
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| Sistema di gioco | Pathfinder Prima Edizione |
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| Ambientazione | Korvosa (Golarion) |
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| Livello iniziale | 6 |
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| Livello finale | 10 |
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| Numero di moduli | 5 |
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| Durata di un modulo | 4–6 sessioni |
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| Durata media di una sessione | ~2,5 ore |
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## Sviluppo
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### Struttura del repository
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```text
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├── README.md
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├── LICENSE
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├── CHANGELOG.md
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├── documenti
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│ ├── ambientazione.md
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│ ├── patto
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│ └── personaggi
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│
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├── materiale_giocatori
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│ ├── diari
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│ ├── documenti
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│ ├── immagini
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│ ├── lettere
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│ ├── mappe
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│ └── simboli
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│
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├── moduli
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│
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├── personaggi_ricorrenti
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│
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├── progettazione
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│
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├── sessioni
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│
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└── strumenti
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```
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#### documenti/
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Contiene la **lore canonica** della campagna.
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Tutto ciò che viene inserito in questa cartella rappresenta la verità corrente dell'ambientazione.
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Esempi di contenuti:
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* ambientazione;
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* cronologia;
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* Patto;
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* Custodi della Memoria;
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* fazioni;
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* luoghi;
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* personaggi e organizzazioni.
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#### materiale_giocatori/
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Contiene tutto il materiale che può essere mostrato o consegnato ai giocatori durante la campagna.
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Ad esempio:
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* lettere;
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* diari;
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* documenti;
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* simboli;
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* mappe;
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* immagini.
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#### moduli/
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Contiene i cinque archi narrativi che costituiscono la campagna.
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Ogni modulo è indipendente e raccoglie tutto il materiale necessario alla sua preparazione e conduzione, come:
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* trama;
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* scene;
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* incontri;
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* PNG;
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* mappe;
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* riferimenti al materiale destinato ai giocatori.
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#### personaggi_ricorrenti/
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Contiene le schede dei personaggi non giocanti che compaiono in più moduli della campagna.
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Ogni PNG è descritto in un file dedicato, così da facilitarne l'aggiornamento e la consultazione.
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#### progettazione/
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Raccoglie tutte le decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna.
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Questa cartella rappresenta il "dietro le quinte" del progetto e contiene:
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* decisioni progettuali;
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* idee da sviluppare;
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* idee scartate;
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* domande aperte.
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Il contenuto di questa cartella **non è canonico** finché non viene consolidato nei documenti presenti in `documenti/`.
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#### sessioni/
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Contiene il diario della campagna realmente giocata.
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Dopo ogni sessione vengono annotate le principali informazioni emerse durante il gioco, così da poter ricostruire facilmente l'evoluzione della storia e adattare i moduli successivi.
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#### strumenti/
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Contiene materiale di supporto al master utilizzato durante la progettazione e la preparazione della campagna.
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Ad esempio:
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* timeline operative;
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* checklist;
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* convenzioni di nomenclatura;
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* strumenti organizzativi.
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## Workflow di progettazione
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Il repository segue un flusso di lavoro ben definito.
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Le nuove idee vengono sviluppate nella cartella `progettazione/`.
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Quando una decisione viene ritenuta definitiva, il relativo contenuto viene trasferito nella cartella `documenti/`, entrando così a far parte della lore canonica della campagna.
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Questo permette di distinguere chiaramente ciò che è ancora in discussione da ciò che appartiene all'ambientazione.
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## Convenzioni
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Ogni documento del repository termina con la seguente sezione:
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# Stato del documento
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## ✅ Completato
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...
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## 🚧 Aperto
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...
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In questo modo è sempre possibile conoscere lo stato di avanzamento di ogni parte del progetto.
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## Licenza
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Questo progetto è distribuito secondo i termini della licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
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Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che:
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* venga attribuita la paternità dell'opera;
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* eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
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# Ambientazione
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> *Documento di design – versione 0.1*
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Questo documento descrive i pilastri narrativi della campagna **Il Ballo dei Volti Infranti**.
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Non rappresenta informazioni note ai personaggi o ai giocatori, ma definisce le basi dell'ambientazione su cui verranno costruiti i singoli moduli.
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## Tema
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La campagna affronta il tema del **sacrificio personale**.
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I protagonisti non sono chiamati a salvare il mondo attraverso imprese eroiche, bensì a confrontarsi con una responsabilità che non hanno scelto.
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Ogni decisione comporta un costo.
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Ogni conquista richiede una rinuncia.
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La domanda che accompagnerà l'intera campagna è:
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> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**
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Non esistono scelte completamente giuste o completamente sbagliate.
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## Tono
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L'avventura trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
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L'obiettivo non è costruire una storia di eroismo classico, bensì una narrazione caratterizzata da:
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- responsabilità personali;
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- conflitti morali;
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- conseguenze permanenti;
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- dubbi etici;
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- sacrifici.
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L'antagonista non rappresenta necessariamente il Male.
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Le diverse fazioni della campagna perseguono obiettivi che possono essere ritenuti legittimi a seconda del punto di vista.
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## Korvosa
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La campagna è ambientata a Korvosa.
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La città non rappresenta solamente il luogo in cui si svolgono gli eventi, ma costituisce un elemento narrativo fondamentale.
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Le istituzioni, le famiglie nobili, la criminalità organizzata, l'Acadamae e le autorità religiose continuano a perseguire i propri interessi indipendentemente dalle azioni dei protagonisti.
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Korvosa deve essere percepita come una città viva, in continuo mutamento.
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## I Custodi della Memoria
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Da secoli esiste una ristretta organizzazione conosciuta come **Custodi della Memoria**.
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Non si tratta di un ordine religioso né di una società segreta nel senso tradizionale.
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I Custodi condividono un unico scopo: preservare un antico Patto di cui conoscono soltanto una parte della verità.
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Ogni Custode:
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- appartiene a una specifica linea di sangue;
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- custodisce un singolo frammento;
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- eredita ricordi e conoscenze dal proprio predecessore;
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- può trasmettere il proprio ruolo esclusivamente a un discendente della propria linea.
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I Custodi sono alcune decine.
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Nessuno conosce necessariamente tutti gli altri Custodi.
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Nessuno possiede l'intera verità.
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Ogni Custode interpreta il significato del proprio compito sulla base dei ricordi ricevuti e della propria esperienza personale.
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## Il rituale di successione
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Ogni linea di sangue possiede un unico successore designato, la cui identità viene rivelata dal frammento.
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Il successore riceve:
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- i ricordi tramandati dalla propria linea;
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- la conoscenza necessaria a custodire il frammento;
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- il legame con il Patto.
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Il rituale è irreversibile.
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Dal momento della trasmissione il successore diviene a tutti gli effetti un Custode della Memoria.
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Il Custode anziano continua normalmente la propria esistenza fino alla morte naturale.
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## Inizio della campagna
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La campagna prende avvio quando tre differenti linee di sangue trasmettono contemporaneamente il proprio ruolo ai rispettivi discendenti.
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I tre protagonisti si risvegliano accomunati da un ricordo impossibile.
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Un ricordo che non appartiene alla loro vita.
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Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dalla propria linea di sangue.
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È il primo passo di una storia destinata a mettere in discussione il significato stesso del Patto custodito da secoli.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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- Tema della campagna.
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- Tono narrativo.
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- Ruolo di Korvosa nell'ambientazione.
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- Struttura dei Custodi della Memoria.
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- Meccanismo di successione.
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- Ruolo iniziale dei personaggi.
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### 🚧 Aperto
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- Natura del Patto.
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- Origine dei frammenti.
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- Scopo del Patto.
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- Evento che rompe l'equilibrio iniziale.
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- Antagonista principale.
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