Inizializza struttura della campagna

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Alfredo Di Stasio
2026-07-06 11:20:13 +02:00
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# Changelog
Tutte le modifiche rilevanti al progetto **Il valore di un ricordo** vengono annotate in questo file.
Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma adattato alla natura narrativa e progettuale della campagna.
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## [v0.1.0] - 2026-07-06
### Aggiunto
* Definita la struttura iniziale del repository.
* Creato il file `README.md`.
* Creato il file `CHANGELOG.md`.
* Scelta la licenza **CC BY-SA 4.0**.
* Definito il titolo della campagna: **Il valore di un ricordo**.
* Definita la struttura della campagna:
* 5 moduli;
* livello iniziale 6;
* livello finale 10;
* 46 sessioni per modulo;
* sessioni da circa 2,5 ore.
* Definito il tono generale della campagna, ispirato ai giochi di ruolo nordic.
* Definiti i temi principali:
* sacrificio;
* memoria;
* identità;
* responsabilità;
* eredità;
* dovere;
* morale.
* Definita la distinzione tra:
* `documenti/`, per la lore canonica;
* `progettazione/`, per idee, decisioni e materiale non ancora canonico;
* `materiale_giocatori/`, per ciò che può essere mostrato o consegnato ai giocatori;
* `moduli/`, per gli archi narrativi della campagna;
* `personaggi_ricorrenti/`, per i PNG che attraversano più moduli;
* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
### Modificato
* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
* Sostituito il concetto di `handout` con `materiale_giocatori`.
* Sostituito `docs` con `documenti`.
* Sostituito `npg` con `png` dove necessario.
* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
### Decisioni progettuali
* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
* Il diventare Custodi non rappresenta l'obiettivo finale della campagna, ma l'evento traumatico iniziale.
* I personaggi saranno coinvolti loro malgrado in una responsabilità ereditata.
* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
### Aperto
* Definizione della natura del Patto.
* Definizione dei Custodi della Memoria.
* Definizione dei frammenti.
* Definizione del rituale di successione.
* Definizione dell'evento scatenante della campagna.
* Definizione delle fazioni principali.
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
* Definizione dei cinque moduli.
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# Il valore di un ricordo
> *Una campagna investigativa per Pathfinder Prima Edizione ambientata a Korvosa.*
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## Campagna
### Introduzione
**Il valore di un ricordo** è una campagna originale per Pathfinder Prima Edizione ambientata nella città di **Korvosa**.
L'obiettivo del progetto è realizzare una campagna investigativa a moduli, fortemente orientata al conflitto morale e alle conseguenze delle decisioni dei personaggi.
La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic, privilegiando il peso delle scelte rispetto al classico scontro tra bene e male.
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### Temi principali
La campagna affronta principalmente i seguenti temi:
* sacrificio;
* memoria;
* identità;
* responsabilità;
* eredità;
* dovere;
* morale.
Ogni modulo è progettato affinché almeno una delle decisioni dei personaggi comporti conseguenze permanenti sul mondo di gioco o sui protagonisti stessi.
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### Struttura della campagna
| Caratteristica | Valore |
| ---------------------------- | ------------------------- |
| Sistema di gioco | Pathfinder Prima Edizione |
| Ambientazione | Korvosa (Golarion) |
| Livello iniziale | 6 |
| Livello finale | 10 |
| Numero di moduli | 5 |
| Durata di un modulo | 46 sessioni |
| Durata media di una sessione | ~2,5 ore |
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## Sviluppo
### Struttura del repository
```text
.
├── README.md
├── LICENSE
├── CHANGELOG.md
├── documenti
│ ├── ambientazione.md
│ ├── patto
│ └── personaggi
├── materiale_giocatori
│ ├── diari
│ ├── documenti
│ ├── immagini
│ ├── lettere
│ ├── mappe
│ └── simboli
├── moduli
├── personaggi_ricorrenti
├── progettazione
├── sessioni
└── strumenti
```
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#### documenti/
Contiene la **lore canonica** della campagna.
Tutto ciò che viene inserito in questa cartella rappresenta la verità corrente dell'ambientazione.
Esempi di contenuti:
* ambientazione;
* cronologia;
* Patto;
* Custodi della Memoria;
* fazioni;
* luoghi;
* personaggi e organizzazioni.
---
#### materiale_giocatori/
Contiene tutto il materiale che può essere mostrato o consegnato ai giocatori durante la campagna.
Ad esempio:
* lettere;
* diari;
* documenti;
* simboli;
* mappe;
* immagini.
---
#### moduli/
Contiene i cinque archi narrativi che costituiscono la campagna.
Ogni modulo è indipendente e raccoglie tutto il materiale necessario alla sua preparazione e conduzione, come:
* trama;
* scene;
* incontri;
* PNG;
* mappe;
* riferimenti al materiale destinato ai giocatori.
---
#### personaggi_ricorrenti/
Contiene le schede dei personaggi non giocanti che compaiono in più moduli della campagna.
Ogni PNG è descritto in un file dedicato, così da facilitarne l'aggiornamento e la consultazione.
---
#### progettazione/
Raccoglie tutte le decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna.
Questa cartella rappresenta il "dietro le quinte" del progetto e contiene:
* decisioni progettuali;
* idee da sviluppare;
* idee scartate;
* domande aperte.
Il contenuto di questa cartella **non è canonico** finché non viene consolidato nei documenti presenti in `documenti/`.
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#### sessioni/
Contiene il diario della campagna realmente giocata.
Dopo ogni sessione vengono annotate le principali informazioni emerse durante il gioco, così da poter ricostruire facilmente l'evoluzione della storia e adattare i moduli successivi.
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#### strumenti/
Contiene materiale di supporto al master utilizzato durante la progettazione e la preparazione della campagna.
Ad esempio:
* timeline operative;
* checklist;
* convenzioni di nomenclatura;
* strumenti organizzativi.
---
## Workflow di progettazione
Il repository segue un flusso di lavoro ben definito.
Le nuove idee vengono sviluppate nella cartella `progettazione/`.
Quando una decisione viene ritenuta definitiva, il relativo contenuto viene trasferito nella cartella `documenti/`, entrando così a far parte della lore canonica della campagna.
Questo permette di distinguere chiaramente ciò che è ancora in discussione da ciò che appartiene all'ambientazione.
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## Convenzioni
Ogni documento del repository termina con la seguente sezione:
```markdown
# Stato del documento
## ✅ Completato
...
## 🚧 Aperto
...
```
In questo modo è sempre possibile conoscere lo stato di avanzamento di ogni parte del progetto.
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## Licenza
Questo progetto è distribuito secondo i termini della licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che:
* venga attribuita la paternità dell'opera;
* eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
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# Ambientazione
> *Documento di design versione 0.1*
Questo documento descrive i pilastri narrativi della campagna **Il Ballo dei Volti Infranti**.
Non rappresenta informazioni note ai personaggi o ai giocatori, ma definisce le basi dell'ambientazione su cui verranno costruiti i singoli moduli.
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## Tema
La campagna affronta il tema del **sacrificio personale**.
I protagonisti non sono chiamati a salvare il mondo attraverso imprese eroiche, bensì a confrontarsi con una responsabilità che non hanno scelto.
Ogni decisione comporta un costo.
Ogni conquista richiede una rinuncia.
La domanda che accompagnerà l'intera campagna è:
> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**
Non esistono scelte completamente giuste o completamente sbagliate.
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## Tono
L'avventura trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
L'obiettivo non è costruire una storia di eroismo classico, bensì una narrazione caratterizzata da:
- responsabilità personali;
- conflitti morali;
- conseguenze permanenti;
- dubbi etici;
- sacrifici.
L'antagonista non rappresenta necessariamente il Male.
Le diverse fazioni della campagna perseguono obiettivi che possono essere ritenuti legittimi a seconda del punto di vista.
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## Korvosa
La campagna è ambientata a Korvosa.
La città non rappresenta solamente il luogo in cui si svolgono gli eventi, ma costituisce un elemento narrativo fondamentale.
Le istituzioni, le famiglie nobili, la criminalità organizzata, l'Acadamae e le autorità religiose continuano a perseguire i propri interessi indipendentemente dalle azioni dei protagonisti.
Korvosa deve essere percepita come una città viva, in continuo mutamento.
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## I Custodi della Memoria
Da secoli esiste una ristretta organizzazione conosciuta come **Custodi della Memoria**.
Non si tratta di un ordine religioso né di una società segreta nel senso tradizionale.
I Custodi condividono un unico scopo: preservare un antico Patto di cui conoscono soltanto una parte della verità.
Ogni Custode:
- appartiene a una specifica linea di sangue;
- custodisce un singolo frammento;
- eredita ricordi e conoscenze dal proprio predecessore;
- può trasmettere il proprio ruolo esclusivamente a un discendente della propria linea.
I Custodi sono alcune decine.
Nessuno conosce necessariamente tutti gli altri Custodi.
Nessuno possiede l'intera verità.
Ogni Custode interpreta il significato del proprio compito sulla base dei ricordi ricevuti e della propria esperienza personale.
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## Il rituale di successione
Ogni linea di sangue possiede un unico successore designato, la cui identità viene rivelata dal frammento.
Il successore riceve:
- i ricordi tramandati dalla propria linea;
- la conoscenza necessaria a custodire il frammento;
- il legame con il Patto.
Il rituale è irreversibile.
Dal momento della trasmissione il successore diviene a tutti gli effetti un Custode della Memoria.
Il Custode anziano continua normalmente la propria esistenza fino alla morte naturale.
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## Inizio della campagna
La campagna prende avvio quando tre differenti linee di sangue trasmettono contemporaneamente il proprio ruolo ai rispettivi discendenti.
I tre protagonisti si risvegliano accomunati da un ricordo impossibile.
Un ricordo che non appartiene alla loro vita.
Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dalla propria linea di sangue.
È il primo passo di una storia destinata a mettere in discussione il significato stesso del Patto custodito da secoli.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
- Tema della campagna.
- Tono narrativo.
- Ruolo di Korvosa nell'ambientazione.
- Struttura dei Custodi della Memoria.
- Meccanismo di successione.
- Ruolo iniziale dei personaggi.
### 🚧 Aperto
- Natura del Patto.
- Origine dei frammenti.
- Scopo del Patto.
- Evento che rompe l'equilibrio iniziale.
- Antagonista principale.