Aggiorna decisioni canoniche della campagna
This commit is contained in:
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# Decisioni progettuali
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# Decisioni di progettazione
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> *Documento di progettazione – versione v0.1.0*
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> *Documento di progettazione – versione v0.4.0*
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Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Questo documento raccoglie le principali decisioni di progettazione della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna.
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## Scopo del documento
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Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti.
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Ogni decisione dovrebbe indicare:
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* cosa è stato deciso;
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* perché è stato deciso;
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* quali conseguenze ha sulla campagna;
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* quali aspetti restano eventualmente aperti.
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Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`.
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Le decisioni qui elencate rappresentano il canone corrente della campagna e servono a mantenere coerenza tra ambientazione, moduli, personaggi ricorrenti, materiale per i giocatori e regole narrative.
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## Titolo della campagna
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### Titolo - Decisione
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### Titolo della campagna - Decisione
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Il titolo della campagna è:
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> **Il valore di un ricordo**
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### Titolo - Motivazione
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### Titolo della campagna - Motivazione
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Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi.
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Il titolo mette al centro il tema fondante della campagna: il peso dei ricordi, la loro perdita e il prezzo necessario per preservare qualcosa di più grande del singolo individuo.
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La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro.
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La campagna non ruota attorno alla conquista di un artefatto o alla sconfitta di un male assoluto, ma attorno alla domanda:
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### Titolo - Conseguenze
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> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**
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Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna.
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### Titolo della campagna - Conseguenze
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I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
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Il titolo orienta il tono della campagna.
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Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale.
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## Struttura della campagna
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### Struttura - Decisione
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La campagna sarà composta da **cinque moduli**.
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I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**.
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Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello.
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### Struttura - Motivazione
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La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa.
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Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco.
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Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa.
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### Struttura - Conseguenze
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Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale.
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Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa.
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L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica.
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Ogni modulo dovrà interrogarsi sul valore dei ricordi, sul prezzo della loro perdita e sulle conseguenze morali del loro sacrificio.
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## Tono della campagna
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### Tono - Decisione
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### Tono della campagna - Decisione
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La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
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La campagna avrà un tono cupo, morale e introspettivo, più vicino ai giochi di ruolo nordic che al fantasy eroico classico.
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Il tono sarà incentrato su:
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### Tono della campagna - Motivazione
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* scelte morali difficili;
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* sacrifici personali;
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* conseguenze permanenti;
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* identità;
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* memoria;
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* responsabilità ereditate.
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L'obiettivo non è raccontare una storia di eroi destinati a salvare il mondo, ma una vicenda di responsabilità ereditate, sacrifici, conseguenze permanenti e scelte imperfette.
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### Tono - Motivazione
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I protagonisti non devono sentirsi prescelti.
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L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni.
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Devono sentirsi coinvolti in qualcosa che li supera.
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Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta.
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### Tono della campagna - Conseguenze
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### Tono - Conseguenze
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Le scelte dei personaggi dovranno avere conseguenze.
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Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi.
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Le fazioni non dovranno essere semplicemente buone o malvagie.
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Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili.
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Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative.
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Gli antagonisti potranno avere ragioni comprensibili, anche quando i loro metodi risultano inaccettabili.
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## Diventare Custodi
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## Struttura della campagna
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### Custodi - Decisione
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### Struttura della campagna - Decisione
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Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna.
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La campagna sarà composta da cinque moduli.
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È l'evento traumatico iniziale.
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I personaggi partiranno dal livello 6 e arriveranno indicativamente al livello 10.
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I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia.
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Ogni modulo porterà a un avanzamento di livello.
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### Custodi - Motivazione
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### Struttura della campagna - Motivazione
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La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi.
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La struttura modulare permette di costruire una campagna compatta, con archi narrativi definiti e conseguenze progressive.
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Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto.
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Il livello 6 permette ai personaggi di essere già competenti, ma non ancora abbastanza potenti da dominare gli eventi.
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### Custodi - Conseguenze
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### Struttura della campagna - Conseguenze
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Il rituale di successione deve essere irreversibile.
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Ogni modulo dovrà avere:
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I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente.
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Il conflitto centrale diventa:
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> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?**
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* un problema centrale;
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* una risonanza del Patto;
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* una scelta morale significativa;
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* almeno una conseguenza permanente o duratura;
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* un collegamento con l'anomalia iniziale.
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## I Custodi della Memoria
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## Korvosa
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### CDM - Decisione
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### Korvosa - Decisione
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I Custodi della Memoria sono alcune decine.
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La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento.
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Korvosa non sarà un semplice sfondo, ma un elemento attivo della campagna.
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Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente.
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### Korvosa - Motivazione
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### CDM - Motivazione
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Korvosa è una città stratificata, adatta a ospitare conflitti tra nobiltà, criminalità, istituzioni, Acadamae, chiese e poteri nascosti.
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Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica.
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Il Patto deve lasciare tracce nella città, nella sua memoria collettiva e nelle sue contraddizioni.
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I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri.
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### Korvosa - Conseguenze
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Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato.
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I moduli dovranno mostrare Korvosa come una città viva.
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### CDM - Conseguenze
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Le fazioni cittadine agiranno secondo i propri interessi.
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Ogni Custode possiede solo una parte della verità.
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Non esiste una dottrina comune completamente affidabile.
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I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto.
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I sacrifici e le risonanze del Patto potranno sedimentarsi in quartieri, palazzi, archivi, famiglie e tradizioni cittadine.
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## Conoscenza frammentaria dei Custodi
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## Custodi della Memoria
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### Conoscenza - Decisione
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### Custodi della Memoria - Decisione
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I protagonisti diventano **Custodi della Memoria** loro malgrado.
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I Custodi appartengono a linee di sangue specifiche e custodiscono ricordi, responsabilità e frammenti legati al Patto.
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### Custodi della Memoria - Motivazione
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Il ruolo dei Custodi permette di legare i personaggi al Patto senza trasformarli in prescelti eroici.
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Essi non scelgono inizialmente questa responsabilità.
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La ereditano.
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### Custodi della Memoria - Conseguenze
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Il conflitto principale non è diventare Custodi.
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Il conflitto è decidere cosa fare dopo essere diventati Custodi.
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I Custodi non sono necessariamente buoni.
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Ogni Custode interpreta il Patto sulla base dei ricordi ricevuti, delle proprie scelte e delle proprie paure.
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## Conoscenza frammentaria
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### Conoscenza frammentaria - Decisione
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Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
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Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione.
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Ogni linea di sangue custodisce solo una parte della memoria complessiva.
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### Conoscenza - Motivazione
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### Conoscenza frammentaria - Motivazione
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Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati.
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La frammentarietà impedisce infodump, verità assolute e risposte semplici.
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I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali.
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Permette di costruire una campagna investigativa e morale in cui ogni informazione è parziale.
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### Conoscenza - Conseguenze
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### Conoscenza frammentaria - Conseguenze
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I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode.
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I Custodi possono contraddirsi in buona fede.
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Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie.
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Una linea può interpretare il Patto come protezione.
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Un'altra può considerarlo una prigione.
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Un'altra ancora può sospettare che il Patto sia stato costruito su una menzogna.
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## Vincolo del silenzio
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### Vincolo - Decisione
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### Vincolo del silenzio - Decisione
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I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
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I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi protetti dal Patto.
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Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili.
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Quando tentano di comunicarli a un estraneo, le parole si deformano in suoni incomprensibili, sillabe spezzate o frasi prive di senso.
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### Vincolo - Motivazione
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### Vincolo del silenzio - Motivazione
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Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna.
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Il vincolo impedisce che la conoscenza del Patto venga trasmessa come un manuale.
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La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata.
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Costringe i personaggi a indagare, interpretare, vivere esperienze e ricostruire la verità.
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Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata.
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### Vincolo del silenzio - Conseguenze
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### Vincolo - Conseguenze
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I Custodi possono parlare del proprio ruolo, delle proprie opinioni e delle proprie paure.
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I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti.
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Non possono però trasmettere direttamente i ricordi protetti.
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I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze.
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L'anomalia dei tre protagonisti costituisce un'eccezione parziale, perché essi riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli del ricordo condiviso.
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## Frammenti
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### Frammenti - Decisione
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I frammenti non sono parti di un oggetto più grande che si è rotto.
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Un frammento è una manifestazione individuale del Patto legata a un Custode.
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Ogni Custode lega a sé un piccolo oggetto, che diventa il punto materiale attraverso cui il Patto lo riconosce.
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### Frammenti - Motivazione
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Questa scelta evita la struttura classica della “ricomposizione dell'artefatto”.
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Il frammento non è un pezzo da collezionare, ma una condizione personale e rituale.
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### Frammenti - Conseguenze
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Il frammento non si eredita fisicamente.
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Ogni Custode genera il proprio frammento durante il rituale di successione.
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Il frammento si spezza esclusivamente alla morte del Custode.
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Un oggetto legato può essere sottratto o distrutto, ma il frammento si spezza definitivamente solo con la morte del Custode.
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## Rituale di successione
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### Rituale di successione - Decisione
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Il rituale di successione trasmette al successore i ricordi della linea, il legame con il Patto e la possibilità di creare il proprio frammento.
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Non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente.
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### Rituale di successione - Motivazione
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La successione deve essere un evento traumatico, irreversibile e fondativo.
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Il nuovo Custode non riceve un semplice oggetto.
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Riceve una responsabilità.
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### Rituale di successione - Conseguenze
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Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
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Il suo frammento resta legato a lui fino alla morte.
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Il nuovo Custode deve legare un proprio oggetto al Patto.
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## La Soglia
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### La Soglia - Decisione
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Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.
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La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.
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Non è permanente.
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Esiste solo per la durata del rituale e collassa al suo termine.
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### La Soglia - Motivazione
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La Soglia rende il rituale di successione separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un luogo esplorabile o in una base extraplanare.
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È un evento rituale, non un rifugio.
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### La Soglia - Conseguenze
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I personaggi non possono tornare volontariamente nella stessa Soglia.
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La Soglia non può essere usata come deposito, fuga, dungeon o luogo sicuro.
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Ciò che rimane della Soglia è solo il ricordo di chi l'ha attraversata.
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@@ -218,25 +278,21 @@ Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una S
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Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
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I tre successori vivono una parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.
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I tre successori vivono parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.
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### Anomalia della Soglia condivisa - Motivazione
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Questa scelta rende l'anomalia più concreta e meno astratta.
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Questa scelta rende l'anomalia concreta e inquietante.
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I protagonisti non ricevono soltanto una memoria identica: condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.
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I protagonisti non ricevono soltanto la stessa visione.
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Questo permette loro di riconoscersi e giustifica la risonanza tra i loro frammenti.
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La Soglia condivisa suggerisce che il Patto abbia ignorato, violato o superato i confini che separano normalmente le linee di sangue.
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Condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.
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### Anomalia della Soglia condivisa - Conseguenze
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I tre protagonisti conservano memoria dello stesso luogo impossibile.
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I tre protagonisti possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
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Il ricordo condiviso può essere discusso tra loro più facilmente rispetto ai ricordi custoditi ordinari.
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I frammenti dei tre protagonisti restano in risonanza anche dopo il collasso della Soglia.
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I loro frammenti restano in risonanza dopo il collasso della Soglia.
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I Custodi anziani considererebbero l'evento impossibile o estremamente pericoloso.
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@@ -244,137 +300,287 @@ La causa dell'anomalia resta aperta.
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## La Soglia
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### La Soglia - Decisione
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Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.
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La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.
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Non è un luogo permanente.
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Esiste soltanto per la durata del rituale di successione e collassa al suo termine.
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### La Soglia - Motivazione
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La Soglia serve a rendere il rituale di successione un evento separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un viaggio planare o in un luogo esplorabile.
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La sua natura temporanea impedisce che venga usata come rifugio, deposito, base operativa o scorciatoia narrativa.
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La Soglia è importante perché ciò che vi accade può sopravvivere solo nella memoria dei partecipanti.
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Questo rafforza il tema centrale della campagna.
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### La Soglia - Conseguenze
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I personaggi non possono tornare volontariamente nella Soglia dopo il rituale.
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La Soglia non può essere esplorata come un dungeon.
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La Soglia non può essere usata come luogo sicuro.
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Ogni rituale di successione dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
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L'anomalia iniziale della campagna consiste nel fatto che tre rituali distinti generano invece una sola Soglia condivisa.
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## I ricordi come frammenti di vita
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## Ricordi
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### Ricordi - Decisione
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I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima.
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Il Patto si nutre di ricordi.
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Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa.
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I ricordi sono il prezzo reale attraverso cui il Patto viene mantenuto, stabilizzato o rafforzato.
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### Ricordi - Motivazione
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Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale.
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Il ricordo è il nucleo tematico della campagna.
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Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza.
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Non deve essere trattato come una valuta anonima.
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Ogni ricordo deve appartenere a una persona, avere un contesto, un'emozione e una conseguenza.
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### Ricordi - Conseguenze
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Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza.
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Non esistono “dieci ricordi” come costo generico.
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Il master deve evitare formulazioni come:
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Esiste il ricordo di una promessa.
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> "Servono dieci ricordi per completare il rituale."
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Esiste il ricordo di un volto.
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È preferibile costruire situazioni come:
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Esiste il ricordo di una colpa.
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> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia."
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Esiste il ricordo di una casa.
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La perdita di un ricordo deve sempre produrre conseguenze narrative.
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## Il Patto
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## Risonanza
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### Patto - Decisione
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### Risonanza - Decisione
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Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna.
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Il Patto non comunica con parole chiare.
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I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato.
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Quando richiede un prezzo, produce una **risonanza**.
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Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo.
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La risonanza deve fornire indizi giocabili ai personaggi.
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### Patto - Motivazione
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### Risonanza - Motivazione
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Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire.
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La risonanza evita che il Patto diventi un'entità che assegna missioni in modo esplicito.
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Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi.
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Allo stesso tempo, impedisce che il master decida arbitrariamente il prezzo senza dare ai giocatori strumenti per capirlo.
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### Patto - Conseguenze
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### Risonanza - Conseguenze
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La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda:
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Una buona risonanza deve suggerire:
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> "Come salviamo il Patto?"
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* la categoria del ricordo richiesto;
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* la possibile fonte del ricordo;
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* la conseguenza emotiva della sua perdita.
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Deve ruotare attorno a domande più problematiche:
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* Il Patto merita di essere preservato?
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* Chi paga il prezzo del suo mantenimento?
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* È possibile modificarlo?
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* È giusto distruggerlo?
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* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza?
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La risonanza può manifestarsi attraverso il frammento, il corpo, l'ambiente, oggetti, sogni, visioni o ricordi custoditi.
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## Korvosa
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## Sacrifici
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### Korvosa - Decisione
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### Sacrifici - Decisione
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La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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Il sacrificio è ciò che il Patto richiede.
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Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo.
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Il sacrificio assume quasi sempre la forma di un ricordo specifico.
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### Korvosa - Motivazione
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### Sacrifici - Motivazione
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Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi.
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Il Patto non si nutre genericamente di dolore, sangue o mutilazioni.
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### Korvosa - Conseguenze
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Si nutre di ricordi.
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Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città.
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Questo mantiene il tema della campagna chiaro e coerente.
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Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto.
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### Sacrifici - Conseguenze
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Un sacrificio può essere personale, amministrato, volontario, imposto o inconsapevole.
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Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo.
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## Licenza del progetto
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## Sacrificio amministrato
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### Licenza - Decisione
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### Sacrificio amministrato - Decisione
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Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
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Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale.
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### Licenza - Motivazione
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Il ricordo può appartenere a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità.
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La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software.
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### Sacrificio amministrato - Motivazione
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La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto.
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Questa scelta rende il sistema più giocabile.
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### Licenza - Conseguenze
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I Custodi non devono consumare continuamente i propri ricordi personali.
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Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
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Diventano amministratori del prezzo.
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### Sacrificio amministrato - Conseguenze
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Il Custode spesso non paga in prima persona.
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Decide chi debba pagare.
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Questo apre dilemmi morali, sociali e politici.
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## Ricordo personale del Custode
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### Ricordo personale del Custode - Decisione
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Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato.
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### Ricordo personale del Custode - Motivazione
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Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode.
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Per questo motivo, il sacrificio personale è più stabile, puro e compatibile con il frammento.
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### Ricordo personale del Custode - Conseguenze
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Il sacrificio personale deve essere raro.
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Quando avviene, produce quasi sempre un'Eco del sacrificio.
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Non deve diventare la soluzione ordinaria ai problemi rituali.
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## Archivio personale del Custode
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### Archivio personale del Custode - Decisione
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Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore prepara un piccolo Archivio personale del Custode composto da ricordi significativi.
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### Archivio personale del Custode - Motivazione
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L'Archivio personale fornisce materiale concreto per risonanze, Echi e sacrifici personali, senza costringere il master a inventare arbitrariamente il passato dei personaggi.
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Protegge inoltre l'agenzia del giocatore.
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### Archivio personale del Custode - Conseguenze
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Ogni giocatore dovrebbe definire almeno sei ricordi:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita;
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* tre ricordi scelti tra categorie come promessa, identità, sangue, tradimento, amore, paura, orgoglio, vergogna, innocenza o rabbia.
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Questi ricordi non sono munizioni narrative.
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Sono parti vive del personaggio.
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## Ricordi latenti
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### Ricordi latenti - Decisione
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Quando un ricordo personale non è stato definito in anticipo, può emergere un ricordo latente.
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Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme.
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### Ricordi latenti - Motivazione
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Non tutti i ricordi di un personaggio devono essere scritti prima della campagna.
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Il ricordo latente permette di introdurre elementi del passato in modo coerente con il personaggio e con la categoria di prezzo richiesta.
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### Ricordi latenti - Conseguenze
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Una volta accettato, il ricordo latente diventa canonico.
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Il giocatore deve poter accettare, modificare o rifiutare la proposta.
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Il sacrificio personale resta una scelta significativa.
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## Incisioni
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### Incisioni - Decisione
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L'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio richiesto dal Patto.
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L'Incisione rafforza il frammento, ma non nutre direttamente il Patto.
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### Incisioni - Motivazione
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Questa distinzione evita la confusione tra sacrificio e mutilazione.
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Il Patto si nutre di ricordi.
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Il corpo, la voce, il volto, l'ombra o il nome del Custode servono a rendere il frammento capace di sostenere ricordi più pesanti.
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### Incisioni - Conseguenze
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Le Incisioni possono essere temporanee, durature o permanenti.
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Non devono essere trattate come potenziamenti, talenti o avanzamenti di livello.
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La formula corretta è:
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> Per sostenere questo ricordo, accetto questa perdita.
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## Eco del sacrificio
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### Eco del sacrificio - Decisione
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Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, può rimanere un'Eco del sacrificio.
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L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo.
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### Eco del sacrificio - Motivazione
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Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui.
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L'Eco permette di tradurre la perdita del ricordo in conseguenze narrative e meccaniche.
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### Eco del sacrificio - Conseguenze
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L'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità.
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Non deve essere solo punitiva.
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Può terminare tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali.
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## Magia ordinaria
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### Magia ordinaria - Decisione
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La magia ordinaria non deve cancellare facilmente sacrifici, Incisioni, Echi o conseguenze del Patto.
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### Magia ordinaria - Motivazione
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Se incantesimi ordinari potessero annullare facilmente i costi del Patto, il tema della campagna perderebbe forza.
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La magia può interagire con la ferita, ma non deve cancellare automaticamente il prezzo.
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### Magia ordinaria - Conseguenze
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Incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare, rigenerazione, guarigione, miracolo o desiderio possono produrre effetti parziali, indizi o conseguenze inattese.
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Non dovrebbero risolvere direttamente il mistero del Patto o annullare senza costo un sacrificio significativo.
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## Materiale per i giocatori
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### Materiale per i giocatori - Decisione
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Prima dell'inizio della campagna verrà fornito ai giocatori materiale specifico per la creazione dei personaggi.
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Il primo documento definito è:
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```text
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materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
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```
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### Materiale per i giocatori - Motivazione
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I giocatori devono avere strumenti per costruire personaggi coerenti con il tema della campagna senza ricevere troppe informazioni segrete sul Patto.
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Il materiale dovrà aiutare a creare legami, ricordi, vulnerabilità e domande aperte.
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### Materiale per i giocatori - Conseguenze
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Il materiale giocatori dovrà distinguere chiaramente tra:
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* ciò che i giocatori possono sapere;
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* ciò che i personaggi sanno all'inizio;
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* ciò che resta segreto;
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* ciò che va definito insieme al master.
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@@ -382,24 +588,33 @@ Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali,
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### ✅ Completato
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* Definito lo scopo del file `decisioni.md`.
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* Registrata la scelta del titolo della campagna.
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* Registrata la struttura generale della campagna.
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* Registrato il tono narrativo.
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* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi.
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* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria.
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* Registrato il vincolo del silenzio.
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* Registrata l'anomalia dei tre successori.
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* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0.
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* Definito il titolo della campagna.
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||||
* Definito il tono della campagna.
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||||
* Definita la struttura generale della campagna.
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* Definito il ruolo di Korvosa.
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* Definito il ruolo dei Custodi della Memoria.
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||||
* Definita la conoscenza frammentaria dei Custodi.
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||||
* Definito il vincolo del silenzio.
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||||
* Definita la natura dei frammenti.
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||||
* Definito il rituale di successione.
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||||
* Definita la Soglia.
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* Definita l'anomalia della Soglia condivisa.
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||||
* Definito che il Patto si nutre di ricordi.
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* Definita la risonanza come sistema di indizi.
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* Definiti sacrifici e sacrifici amministrati.
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||||
* Definita la potenza superiore del ricordo personale del Custode.
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||||
* Definito l'Archivio personale del Custode.
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||||
* Definiti i ricordi latenti.
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* Definite le Incisioni.
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* Definite le Echi del sacrificio.
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* Definita la relazione tra magia ordinaria e conseguenze del Patto.
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* Definita la necessità di materiale specifico per i giocatori.
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### 🚧 Aperto
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* Origine del Patto.
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* Natura precisa del Patto.
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* Natura precisa dei frammenti.
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* Causa dell'anomalia dei tre successori.
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* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
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* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
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||||
* Definizione delle fazioni principali.
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* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
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||||
* Struttura dei cinque moduli.
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||||
* Struttura dettagliata dei cinque moduli.
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* Identità e obiettivi delle principali fazioni.
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* Custodi anziani rilevanti.
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* Linee di sangue dei personaggi giocanti.
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* Primo modulo della campagna.
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* Pacchetto completo per la creazione dei personaggi.
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