Aggiorna decisioni canoniche della campagna

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# Decisioni progettuali
# Decisioni di progettazione
> *Documento di progettazione versione v0.1.0*
> *Documento di progettazione versione v0.4.0*
Questo documento raccoglie le principali decisioni progettuali prese durante lo sviluppo della campagna **Il valore di un ricordo**.
Questo documento raccoglie le principali decisioni di progettazione della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file non rappresentano necessariamente lore canonica. Servono a mantenere traccia delle scelte di design, delle motivazioni dietro tali scelte e delle conseguenze previste sulla struttura della campagna.
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## Scopo del documento
Il file `decisioni.md` ha lo scopo di conservare memoria delle scelte progettuali considerate rilevanti.
Ogni decisione dovrebbe indicare:
* cosa è stato deciso;
* perché è stato deciso;
* quali conseguenze ha sulla campagna;
* quali aspetti restano eventualmente aperti.
Quando una decisione viene consolidata nella lore, il contenuto relativo deve essere riportato nei file della cartella `documenti/`.
Le decisioni qui elencate rappresentano il canone corrente della campagna e servono a mantenere coerenza tra ambientazione, moduli, personaggi ricorrenti, materiale per i giocatori e regole narrative.
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## Titolo della campagna
### Titolo - Decisione
### Titolo della campagna - Decisione
Il titolo della campagna è:
> **Il valore di un ricordo**
### Titolo - Motivazione
### Titolo della campagna - Motivazione
Il titolo mette al centro il tema principale della campagna: il valore morale, affettivo e metafisico dei ricordi.
Il titolo mette al centro il tema fondante della campagna: il peso dei ricordi, la loro perdita e il prezzo necessario per preservare qualcosa di più grande del singolo individuo.
La campagna non ruota più attorno al ballo, alle maschere o ai volti, ma attorno al prezzo che i personaggi saranno disposti a pagare per preservare qualcosa di più grande di loro.
La campagna non ruota attorno alla conquista di un artefatto o alla sconfitta di un male assoluto, ma attorno alla domanda:
### Titolo - Conseguenze
> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**
Il titolo deve orientare il tono dell'intera campagna.
### Titolo della campagna - Conseguenze
I ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
Il titolo orienta il tono della campagna.
Ogni ricordo coinvolto nella storia deve appartenere a una persona precisa e deve avere un valore emotivo, identitario o morale.
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## Struttura della campagna
### Struttura - Decisione
La campagna sarà composta da **cinque moduli**.
I personaggi inizieranno al **6° livello** e arriveranno al **10° livello**.
Al termine di ogni modulo è previsto un avanzamento di livello.
### Struttura - Motivazione
La struttura a cinque moduli permette di costruire una campagna più ampia di una one-shot, ma senza raggiungere la durata eccessiva di una Adventure Path completa.
Il livello iniziale 6 consente ai personaggi di essere già individui competenti e riconoscibili nel mondo di gioco.
Il livello finale 10 mantiene la campagna entro una scala urbana e investigativa adatta a Korvosa.
### Struttura - Conseguenze
Ogni modulo dovrà avere una propria identità narrativa e un proprio conflitto centrale.
Ogni modulo dovrà contenere almeno una scelta morale significativa.
L'avanzamento di livello dovrà coincidere con una trasformazione narrativa, non soltanto meccanica.
Ogni modulo dovrà interrogarsi sul valore dei ricordi, sul prezzo della loro perdita e sulle conseguenze morali del loro sacrificio.
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## Tono della campagna
### Tono - Decisione
### Tono della campagna - Decisione
La campagna trae ispirazione dai giochi di ruolo nordic.
La campagna avrà un tono cupo, morale e introspettivo, più vicino ai giochi di ruolo nordic che al fantasy eroico classico.
Il tono sarà incentrato su:
### Tono della campagna - Motivazione
* scelte morali difficili;
* sacrifici personali;
* conseguenze permanenti;
* identità;
* memoria;
* responsabilità ereditate.
L'obiettivo non è raccontare una storia di eroi destinati a salvare il mondo, ma una vicenda di responsabilità ereditate, sacrifici, conseguenze permanenti e scelte imperfette.
### Tono - Motivazione
I protagonisti non devono sentirsi prescelti.
L'obiettivo non è costruire una campagna di eroismo classico, ma una storia in cui i personaggi siano costretti a interrogarsi sui propri limiti e sul prezzo delle proprie decisioni.
Devono sentirsi coinvolti in qualcosa che li supera.
Non sempre la scelta eroica deve essere quella giusta.
### Tono della campagna - Conseguenze
### Tono - Conseguenze
Le scelte dei personaggi dovranno avere conseguenze.
Gli antagonisti non dovranno essere necessariamente malvagi.
Le fazioni non dovranno essere semplicemente buone o malvagie.
Le fazioni dovranno avere obiettivi comprensibili, anche quando i loro metodi risultano discutibili.
Le scelte migliori non dovranno mai essere prive di conseguenze negative.
Gli antagonisti potranno avere ragioni comprensibili, anche quando i loro metodi risultano inaccettabili.
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## Diventare Custodi
## Struttura della campagna
### Custodi - Decisione
### Struttura della campagna - Decisione
Il diventare Custodi della Memoria non rappresenta lo scopo finale della campagna.
La campagna sarà composta da cinque moduli.
È l'evento traumatico iniziale.
I personaggi partiranno dal livello 6 e arriveranno indicativamente al livello 10.
I personaggi diventano Custodi loro malgrado, all'inizio della storia.
Ogni modulo porterà a un avanzamento di livello.
### Custodi - Motivazione
### Struttura della campagna - Motivazione
La campagna non deve raccontare il percorso dei personaggi per meritare il ruolo di Custodi.
La struttura modulare permette di costruire una campagna compatta, con archi narrativi definiti e conseguenze progressive.
Deve raccontare cosa fanno dopo aver ereditato una responsabilità che non hanno scelto.
Il livello 6 permette ai personaggi di essere già competenti, ma non ancora abbastanza potenti da dominare gli eventi.
### Custodi - Conseguenze
### Struttura della campagna - Conseguenze
Il rituale di successione deve essere irreversibile.
Ogni modulo dovrà avere:
I personaggi non devono poter tornare semplicemente alla propria vita precedente.
Il conflitto centrale diventa:
> **Ora che sei un Custode, cosa intendi fare?**
* un problema centrale;
* una risonanza del Patto;
* una scelta morale significativa;
* almeno una conseguenza permanente o duratura;
* un collegamento con l'anomalia iniziale.
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## I Custodi della Memoria
## Korvosa
### CDM - Decisione
### Korvosa - Decisione
I Custodi della Memoria sono alcune decine.
La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
Ogni Custode appartiene a una linea di sangue e custodisce un singolo frammento.
Korvosa non sarà un semplice sfondo, ma un elemento attivo della campagna.
Ogni linea può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente.
### Korvosa - Motivazione
### CDM - Motivazione
Korvosa è una città stratificata, adatta a ospitare conflitti tra nobiltà, criminalità, istituzioni, Acadamae, chiese e poteri nascosti.
Questa struttura evita il tema del "prescelto" e rende il ruolo dei personaggi una conseguenza genealogica, non meritocratica o profetica.
Il Patto deve lasciare tracce nella città, nella sua memoria collettiva e nelle sue contraddizioni.
I personaggi non sono speciali perché migliori degli altri.
### Korvosa - Conseguenze
Sono coinvolti perché si trovano nella posizione sbagliata al momento sbagliato.
I moduli dovranno mostrare Korvosa come una città viva.
### CDM - Conseguenze
Le fazioni cittadine agiranno secondo i propri interessi.
Ogni Custode possiede solo una parte della verità.
Non esiste una dottrina comune completamente affidabile.
I Custodi possono avere interpretazioni diverse e persino incompatibili del Patto.
I sacrifici e le risonanze del Patto potranno sedimentarsi in quartieri, palazzi, archivi, famiglie e tradizioni cittadine.
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## Conoscenza frammentaria dei Custodi
## Custodi della Memoria
### Conoscenza - Decisione
### Custodi della Memoria - Decisione
I protagonisti diventano **Custodi della Memoria** loro malgrado.
I Custodi appartengono a linee di sangue specifiche e custodiscono ricordi, responsabilità e frammenti legati al Patto.
### Custodi della Memoria - Motivazione
Il ruolo dei Custodi permette di legare i personaggi al Patto senza trasformarli in prescelti eroici.
Essi non scelgono inizialmente questa responsabilità.
La ereditano.
### Custodi della Memoria - Conseguenze
Il conflitto principale non è diventare Custodi.
Il conflitto è decidere cosa fare dopo essere diventati Custodi.
I Custodi non sono necessariamente buoni.
Ogni Custode interpreta il Patto sulla base dei ricordi ricevuti, delle proprie scelte e delle proprie paure.
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## Conoscenza frammentaria
### Conoscenza frammentaria - Decisione
Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
Ogni linea custodisce una memoria parziale, trasmessa attraverso i rituali di successione.
Ogni linea di sangue custodisce solo una parte della memoria complessiva.
### Conoscenza - Motivazione
### Conoscenza frammentaria - Motivazione
Questa scelta mantiene il mistero investigativo anche in presenza di PNG molto antichi o molto informati.
La frammentarietà impedisce infodump, verità assolute e risposte semplici.
I Custodi non sono depositari della verità assoluta, ma testimoni parziali.
Permette di costruire una campagna investigativa e morale in cui ogni informazione è parziale.
### Conoscenza - Conseguenze
### Conoscenza frammentaria - Conseguenze
I personaggi non possono ottenere una spiegazione completa semplicemente interrogando un Custode.
I Custodi possono contraddirsi in buona fede.
Dovranno confrontare versioni diverse, ricordi differenti e interpretazioni contraddittorie.
Una linea può interpretare il Patto come protezione.
Un'altra può considerarlo una prigione.
Un'altra ancora può sospettare che il Patto sia stato costruito su una menzogna.
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## Vincolo del silenzio
### Vincolo - Decisione
### Vincolo del silenzio - Decisione
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi protetti dal Patto.
Quando provano a raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le loro parole escono deformate, spezzate o incomprensibili.
Quando tentano di comunicarli a un estraneo, le parole si deformano in suoni incomprensibili, sillabe spezzate o frasi prive di senso.
### Vincolo - Motivazione
### Vincolo del silenzio - Motivazione
Il vincolo impedisce l'infodump e rafforza il carattere investigativo della campagna.
Il vincolo impedisce che la conoscenza del Patto venga trasmessa come un manuale.
La conoscenza del Patto non può essere trasformata in un manuale o in una spiegazione ordinata.
Costringe i personaggi a indagare, interpretare, vivere esperienze e ricostruire la verità.
Deve essere vissuta, ricostruita e interpretata.
### Vincolo del silenzio - Conseguenze
### Vincolo - Conseguenze
I Custodi possono parlare del proprio ruolo, delle proprie opinioni e delle proprie paure.
I Custodi possono parlare delle proprie opinioni, delle proprie paure e del proprio ruolo, ma non possono trasmettere direttamente i ricordi protetti.
Non possono però trasmettere direttamente i ricordi protetti.
I personaggi dovranno ottenere la conoscenza attraverso frammenti, rituali, visioni, prove e conseguenze.
L'anomalia dei tre protagonisti costituisce un'eccezione parziale, perché essi riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli del ricordo condiviso.
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## Frammenti
### Frammenti - Decisione
I frammenti non sono parti di un oggetto più grande che si è rotto.
Un frammento è una manifestazione individuale del Patto legata a un Custode.
Ogni Custode lega a sé un piccolo oggetto, che diventa il punto materiale attraverso cui il Patto lo riconosce.
### Frammenti - Motivazione
Questa scelta evita la struttura classica della “ricomposizione dell'artefatto”.
Il frammento non è un pezzo da collezionare, ma una condizione personale e rituale.
### Frammenti - Conseguenze
Il frammento non si eredita fisicamente.
Ogni Custode genera il proprio frammento durante il rituale di successione.
Il frammento si spezza esclusivamente alla morte del Custode.
Un oggetto legato può essere sottratto o distrutto, ma il frammento si spezza definitivamente solo con la morte del Custode.
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## Rituale di successione
### Rituale di successione - Decisione
Il rituale di successione trasmette al successore i ricordi della linea, il legame con il Patto e la possibilità di creare il proprio frammento.
Non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente.
### Rituale di successione - Motivazione
La successione deve essere un evento traumatico, irreversibile e fondativo.
Il nuovo Custode non riceve un semplice oggetto.
Riceve una responsabilità.
### Rituale di successione - Conseguenze
Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
Il suo frammento resta legato a lui fino alla morte.
Il nuovo Custode deve legare un proprio oggetto al Patto.
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## La Soglia
### La Soglia - Decisione
Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.
La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.
Non è permanente.
Esiste solo per la durata del rituale e collassa al suo termine.
### La Soglia - Motivazione
La Soglia rende il rituale di successione separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un luogo esplorabile o in una base extraplanare.
È un evento rituale, non un rifugio.
### La Soglia - Conseguenze
I personaggi non possono tornare volontariamente nella stessa Soglia.
La Soglia non può essere usata come deposito, fuga, dungeon o luogo sicuro.
Ciò che rimane della Soglia è solo il ricordo di chi l'ha attraversata.
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@@ -218,25 +278,21 @@ Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una S
Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
I tre successori vivono una parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.
I tre successori vivono parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.
### Anomalia della Soglia condivisa - Motivazione
Questa scelta rende l'anomalia più concreta e meno astratta.
Questa scelta rende l'anomalia concreta e inquietante.
I protagonisti non ricevono soltanto una memoria identica: condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.
I protagonisti non ricevono soltanto la stessa visione.
Questo permette loro di riconoscersi e giustifica la risonanza tra i loro frammenti.
La Soglia condivisa suggerisce che il Patto abbia ignorato, violato o superato i confini che separano normalmente le linee di sangue.
Condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.
### Anomalia della Soglia condivisa - Conseguenze
I tre protagonisti conservano memoria dello stesso luogo impossibile.
I tre protagonisti possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
Il ricordo condiviso può essere discusso tra loro più facilmente rispetto ai ricordi custoditi ordinari.
I frammenti dei tre protagonisti restano in risonanza anche dopo il collasso della Soglia.
I loro frammenti restano in risonanza dopo il collasso della Soglia.
I Custodi anziani considererebbero l'evento impossibile o estremamente pericoloso.
@@ -244,137 +300,287 @@ La causa dell'anomalia resta aperta.
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## La Soglia
### La Soglia - Decisione
Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.
La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.
Non è un luogo permanente.
Esiste soltanto per la durata del rituale di successione e collassa al suo termine.
### La Soglia - Motivazione
La Soglia serve a rendere il rituale di successione un evento separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un viaggio planare o in un luogo esplorabile.
La sua natura temporanea impedisce che venga usata come rifugio, deposito, base operativa o scorciatoia narrativa.
La Soglia è importante perché ciò che vi accade può sopravvivere solo nella memoria dei partecipanti.
Questo rafforza il tema centrale della campagna.
### La Soglia - Conseguenze
I personaggi non possono tornare volontariamente nella Soglia dopo il rituale.
La Soglia non può essere esplorata come un dungeon.
La Soglia non può essere usata come luogo sicuro.
Ogni rituale di successione dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
L'anomalia iniziale della campagna consiste nel fatto che tre rituali distinti generano invece una sola Soglia condivisa.
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## I ricordi come frammenti di vita
## Ricordi
### Ricordi - Decisione
I ricordi non devono essere trattati come una risorsa anonima.
Il Patto si nutre di ricordi.
Ogni ricordo sacrificato, trasmesso o perduto deve appartenere a una persona precisa.
I ricordi sono il prezzo reale attraverso cui il Patto viene mantenuto, stabilizzato o rafforzato.
### Ricordi - Motivazione
Il titolo della campagna impone che il ricordo abbia sempre un valore personale.
Il ricordo è il nucleo tematico della campagna.
Se i ricordi diventano una valuta magica, il tema della campagna perde forza.
Non deve essere trattato come una valuta anonima.
Ogni ricordo deve appartenere a una persona, avere un contesto, un'emozione e una conseguenza.
### Ricordi - Conseguenze
Ogni sacrificio di memoria deve avere un volto, una storia e una conseguenza.
Non esistono dieci ricordi” come costo generico.
Il master deve evitare formulazioni come:
Esiste il ricordo di una promessa.
> "Servono dieci ricordi per completare il rituale."
Esiste il ricordo di un volto.
È preferibile costruire situazioni come:
Esiste il ricordo di una colpa.
> "Serve il ricordo dell'ultima volta in cui questa persona ha visto viva sua figlia."
Esiste il ricordo di una casa.
La perdita di un ricordo deve sempre produrre conseguenze narrative.
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## Il Patto
## Risonanza
### Patto - Decisione
### Risonanza - Decisione
Il Patto è il nucleo narrativo e metafisico della campagna.
Il Patto non comunica con parole chiare.
I Custodi non lo hanno creato, ma lo hanno ereditato.
Quando richiede un prezzo, produce una **risonanza**.
Il loro ruolo consiste nell'amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo.
La risonanza deve fornire indizi giocabili ai personaggi.
### Patto - Motivazione
### Risonanza - Motivazione
Il Patto non deve essere soltanto un oggetto da proteggere o un segreto da scoprire.
La risonanza evita che il Patto diventi un'entità che assegna missioni in modo esplicito.
Deve essere il sistema morale che mette in crisi i personaggi.
Allo stesso tempo, impedisce che il master decida arbitrariamente il prezzo senza dare ai giocatori strumenti per capirlo.
### Patto - Conseguenze
### Risonanza - Conseguenze
La campagna non deve ruotare attorno alla semplice domanda:
Una buona risonanza deve suggerire:
> "Come salviamo il Patto?"
* la categoria del ricordo richiesto;
* la possibile fonte del ricordo;
* la conseguenza emotiva della sua perdita.
Deve ruotare attorno a domande più problematiche:
* Il Patto merita di essere preservato?
* Chi paga il prezzo del suo mantenimento?
* È possibile modificarlo?
* È giusto distruggerlo?
* Chi trae vantaggio dalla sua esistenza?
La risonanza può manifestarsi attraverso il frammento, il corpo, l'ambiente, oggetti, sogni, visioni o ricordi custoditi.
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## Korvosa
## Sacrifici
### Korvosa - Decisione
### Sacrifici - Decisione
La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
Il sacrificio è ciò che il Patto richiede.
Korvosa non deve essere un semplice sfondo, ma un organismo politico e sociale vivo.
Il sacrificio assume quasi sempre la forma di un ricordo specifico.
### Korvosa - Motivazione
### Sacrifici - Motivazione
Il tema della campagna funziona meglio in un contesto urbano complesso, dove nobiltà, istituzioni, criminalità, magia e religione esercitano pressioni differenti sui personaggi.
Il Patto non si nutre genericamente di dolore, sangue o mutilazioni.
### Korvosa - Conseguenze
Si nutre di ricordi.
Le azioni dei personaggi dovranno avere ricadute sulla città.
Questo mantiene il tema della campagna chiaro e coerente.
Le fazioni di Korvosa dovranno reagire agli eventi della campagna anche quando non comprendono pienamente la natura del Patto.
### Sacrifici - Conseguenze
Un sacrificio può essere personale, amministrato, volontario, imposto o inconsapevole.
Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo.
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## Licenza del progetto
## Sacrificio amministrato
### Licenza - Decisione
### Sacrificio amministrato - Decisione
Il progetto è distribuito con licenza **Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International** (**CC BY-SA 4.0**).
Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale.
### Licenza - Motivazione
Il ricordo può appartenere a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità.
La licenza CC BY-SA 4.0 è più adatta a un'opera testuale e creativa rispetto a una licenza pensata principalmente per software.
### Sacrificio amministrato - Motivazione
La clausola ShareAlike mantiene un'impostazione copyleft coerente con la filosofia del progetto.
Questa scelta rende il sistema più giocabile.
### Licenza - Conseguenze
I Custodi non devono consumare continuamente i propri ricordi personali.
Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali, a condizione che venga attribuita la paternità dell'opera e che eventuali opere derivate siano distribuite con la stessa licenza.
Diventano amministratori del prezzo.
### Sacrificio amministrato - Conseguenze
Il Custode spesso non paga in prima persona.
Decide chi debba pagare.
Questo apre dilemmi morali, sociali e politici.
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## Ricordo personale del Custode
### Ricordo personale del Custode - Decisione
Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato.
### Ricordo personale del Custode - Motivazione
Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode.
Per questo motivo, il sacrificio personale è più stabile, puro e compatibile con il frammento.
### Ricordo personale del Custode - Conseguenze
Il sacrificio personale deve essere raro.
Quando avviene, produce quasi sempre un'Eco del sacrificio.
Non deve diventare la soluzione ordinaria ai problemi rituali.
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## Archivio personale del Custode
### Archivio personale del Custode - Decisione
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore prepara un piccolo Archivio personale del Custode composto da ricordi significativi.
### Archivio personale del Custode - Motivazione
L'Archivio personale fornisce materiale concreto per risonanze, Echi e sacrifici personali, senza costringere il master a inventare arbitrariamente il passato dei personaggi.
Protegge inoltre l'agenzia del giocatore.
### Archivio personale del Custode - Conseguenze
Ogni giocatore dovrebbe definire almeno sei ricordi:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita;
* tre ricordi scelti tra categorie come promessa, identità, sangue, tradimento, amore, paura, orgoglio, vergogna, innocenza o rabbia.
Questi ricordi non sono munizioni narrative.
Sono parti vive del personaggio.
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## Ricordi latenti
### Ricordi latenti - Decisione
Quando un ricordo personale non è stato definito in anticipo, può emergere un ricordo latente.
Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme.
### Ricordi latenti - Motivazione
Non tutti i ricordi di un personaggio devono essere scritti prima della campagna.
Il ricordo latente permette di introdurre elementi del passato in modo coerente con il personaggio e con la categoria di prezzo richiesta.
### Ricordi latenti - Conseguenze
Una volta accettato, il ricordo latente diventa canonico.
Il giocatore deve poter accettare, modificare o rifiutare la proposta.
Il sacrificio personale resta una scelta significativa.
---
## Incisioni
### Incisioni - Decisione
L'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio richiesto dal Patto.
L'Incisione rafforza il frammento, ma non nutre direttamente il Patto.
### Incisioni - Motivazione
Questa distinzione evita la confusione tra sacrificio e mutilazione.
Il Patto si nutre di ricordi.
Il corpo, la voce, il volto, l'ombra o il nome del Custode servono a rendere il frammento capace di sostenere ricordi più pesanti.
### Incisioni - Conseguenze
Le Incisioni possono essere temporanee, durature o permanenti.
Non devono essere trattate come potenziamenti, talenti o avanzamenti di livello.
La formula corretta è:
> Per sostenere questo ricordo, accetto questa perdita.
---
## Eco del sacrificio
### Eco del sacrificio - Decisione
Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, può rimanere un'Eco del sacrificio.
L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo.
### Eco del sacrificio - Motivazione
Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui.
L'Eco permette di tradurre la perdita del ricordo in conseguenze narrative e meccaniche.
### Eco del sacrificio - Conseguenze
L'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità.
Non deve essere solo punitiva.
Può terminare tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali.
---
## Magia ordinaria
### Magia ordinaria - Decisione
La magia ordinaria non deve cancellare facilmente sacrifici, Incisioni, Echi o conseguenze del Patto.
### Magia ordinaria - Motivazione
Se incantesimi ordinari potessero annullare facilmente i costi del Patto, il tema della campagna perderebbe forza.
La magia può interagire con la ferita, ma non deve cancellare automaticamente il prezzo.
### Magia ordinaria - Conseguenze
Incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare, rigenerazione, guarigione, miracolo o desiderio possono produrre effetti parziali, indizi o conseguenze inattese.
Non dovrebbero risolvere direttamente il mistero del Patto o annullare senza costo un sacrificio significativo.
---
## Materiale per i giocatori
### Materiale per i giocatori - Decisione
Prima dell'inizio della campagna verrà fornito ai giocatori materiale specifico per la creazione dei personaggi.
Il primo documento definito è:
```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
### Materiale per i giocatori - Motivazione
I giocatori devono avere strumenti per costruire personaggi coerenti con il tema della campagna senza ricevere troppe informazioni segrete sul Patto.
Il materiale dovrà aiutare a creare legami, ricordi, vulnerabilità e domande aperte.
### Materiale per i giocatori - Conseguenze
Il materiale giocatori dovrà distinguere chiaramente tra:
* ciò che i giocatori possono sapere;
* ciò che i personaggi sanno all'inizio;
* ciò che resta segreto;
* ciò che va definito insieme al master.
---
@@ -382,24 +588,33 @@ Chiunque può condividere e adattare il materiale, anche per scopi commerciali,
### ✅ Completato
* Definito lo scopo del file `decisioni.md`.
* Registrata la scelta del titolo della campagna.
* Registrata la struttura generale della campagna.
* Registrato il tono narrativo.
* Registrata la decisione sul ruolo iniziale dei Custodi.
* Registrata la struttura generale dei Custodi della Memoria.
* Registrato il vincolo del silenzio.
* Registrata l'anomalia dei tre successori.
* Registrata la scelta della licenza CC BY-SA 4.0.
* Definito il titolo della campagna.
* Definito il tono della campagna.
* Definita la struttura generale della campagna.
* Definito il ruolo di Korvosa.
* Definito il ruolo dei Custodi della Memoria.
* Definita la conoscenza frammentaria dei Custodi.
* Definito il vincolo del silenzio.
* Definita la natura dei frammenti.
* Definito il rituale di successione.
* Definita la Soglia.
* Definita l'anomalia della Soglia condivisa.
* Definito che il Patto si nutre di ricordi.
* Definita la risonanza come sistema di indizi.
* Definiti sacrifici e sacrifici amministrati.
* Definita la potenza superiore del ricordo personale del Custode.
* Definito l'Archivio personale del Custode.
* Definiti i ricordi latenti.
* Definite le Incisioni.
* Definite le Echi del sacrificio.
* Definita la relazione tra magia ordinaria e conseguenze del Patto.
* Definita la necessità di materiale specifico per i giocatori.
### 🚧 Aperto
* Origine del Patto.
* Natura precisa del Patto.
* Natura precisa dei frammenti.
* Causa dell'anomalia dei tre successori.
* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
* Definizione delle fazioni principali.
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
* Struttura dei cinque moduli.
* Struttura dettagliata dei cinque moduli.
* Identità e obiettivi delle principali fazioni.
* Custodi anziani rilevanti.
* Linee di sangue dei personaggi giocanti.
* Primo modulo della campagna.
* Pacchetto completo per la creazione dei personaggi.