Aggiorna guida creazione personaggio
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# Creazione del personaggio
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> *Documento per i giocatori – versione v0.3.0*
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Questo documento contiene le indicazioni per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
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La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.
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I personaggi non sono eroi predestinati.
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Sono persone competenti che, per ragioni legate al proprio sangue, al proprio passato e a una responsabilità ereditata, verranno coinvolte in qualcosa di più grande di loro.
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## Premessa della campagna
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Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.
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All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.
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Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.
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Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.
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Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.
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## Tono della campagna
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La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.
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I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.
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Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.
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Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.
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È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.
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## Livello iniziale
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I personaggi iniziano al **livello 6**.
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Questo significa che non sono avventurieri inesperti.
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Hanno già vissuto abbastanza da essere competenti, conosciuti da qualcuno, temuti da qualcuno o rimpianti da qualcuno.
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Il personaggio dovrebbe avere già:
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* una storia personale significativa;
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* almeno un legame con Korvosa;
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* una reputazione, anche limitata;
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* qualcosa da proteggere;
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* qualcosa da rimpiangere;
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* almeno una persona che potrebbe cercarlo, odiarlo, aiutarlo o chiedergli conto di una scelta passata.
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## Sistema di gioco
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La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
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Il mondo di riferimento è **Golarion**.
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Per il materiale di ambientazione, nomi, divinità, luoghi, organizzazioni, popoli, nazioni e riferimenti di lore, la fonte di riferimento è:
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https://golarion.altervista.org
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Per regole, classi, talenti, incantesimi, archetipi, oggetti e opzioni meccaniche, può essere usato anche:
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https://www.d20pfsrd.com
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Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non sarà accettato automaticamente.
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In caso di dubbio, vale questa regola:
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> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
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Qualsiasi opzione particolare, archetipo raro, razza insolita, talento ambiguo, incantesimo problematico, tratto specifico o materiale non standard deve essere concordato con il master prima dell'inizio della campagna.
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## Allineamento
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Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
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Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
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Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
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Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
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* la collaborazione con il gruppo;
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* il tono della campagna;
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* la possibilità di creare legami;
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* il rispetto degli altri giocatori;
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* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
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Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
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## Classi ammesse
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La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
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https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
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Sono ammesse le seguenti categorie:
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* classi base;
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* classi avanzate;
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* classi ibride.
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Sono escluse:
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* classi alternative;
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* classi occulte;
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* classi rivisitate.
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Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
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## Classi base ammesse
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Le classi base ammesse sono:
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* Barbaro;
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* Bardo;
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* Chierico;
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* Druido;
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* Guerriero;
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* Ladro;
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* Mago;
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* Monaco;
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* Paladino;
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* Ranger;
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* Stregone.
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## Classi avanzate ammesse
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Le classi avanzate ammesse sono:
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* Alchimista;
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* Cavaliere;
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* Convocatore;
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* Fattucchiere;
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* Inquisitore;
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* Magus;
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* Morfico;
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* Oracolo;
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* Pistolero;
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* Vigilante.
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## Classi ibride ammesse
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Le classi ibride ammesse sono:
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* Arcanista;
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* Attaccabrighe;
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* Cacciatore;
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* Intrepido;
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* Investigatore;
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* Iracondo di Stirpe;
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* Predatore;
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* Sacerdote Guerriero;
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* Scaldo;
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* Sciamano.
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## Classi escluse
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Non sono ammesse le classi alternative:
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* Antipaladino;
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* Ninja;
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* Samurai.
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Non sono ammesse le classi occulte:
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* Cineta;
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* Medium;
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* Mesmerista;
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* Occultista;
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* Parapsichico;
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* Spiritista.
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Non sono ammesse le classi rivisitate:
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* Barbaro Rivisitato;
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* Convocatore Rivisitato;
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* Ladro Rivisitato;
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* Monaco Rivisitato.
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## Classe e personaggio
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Non ci sono classi obbligatorie.
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La classe deve però servire il personaggio, non sostituirlo.
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Un personaggio non è interessante perché usa una classe rara.
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È interessante perché ha legami, desideri, colpe, ricordi e qualcosa da perdere.
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La scelta della classe dovrebbe quindi essere coerente con:
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* il rapporto del personaggio con Korvosa;
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* la sua linea di sangue;
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* il suo passato;
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* i suoi legami;
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* il tipo di responsabilità che potrebbe essere disposto ad accettare o rifiutare.
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Eventuali archetipi, varianti o opzioni particolari devono essere concordati con il master.
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## Personaggi consigliati
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Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.
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Funzionano bene personaggi come:
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* investigatori;
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* studiosi;
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* membri o ex membri della Guardia;
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* criminali con un codice personale;
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* nobili decaduti;
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* eredi riluttanti;
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* guaritori tormentati;
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* sacerdoti pieni di dubbi;
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* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
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* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
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* persone comuni diventate competenti per necessità.
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Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.
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Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.
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## Personaggi sconsigliati
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Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.
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Sono sconsigliati personaggi che:
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* non hanno legami con nessuno;
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* non tengono a nulla;
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* non ricordano nulla del proprio passato;
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* vogliono solo accumulare potere;
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* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
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* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
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* sono pensati per sabotare il gruppo;
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* non possono essere messi in crisi da scelte morali.
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Un personaggio cinico può funzionare.
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Un personaggio vuoto no.
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## Rapporto con Korvosa
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Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.
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Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.
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Esempi:
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* è nato a Korvosa;
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* vi ha studiato;
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* vi ha commesso un crimine;
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* vi ha perso qualcuno;
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* vi lavora;
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* vi si nasconde;
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* appartiene a una famiglia korvosana;
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* è in debito con qualcuno in città;
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* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
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* è tornato da poco dopo anni di assenza.
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Korvosa non è solo il luogo della campagna.
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È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.
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## Linea di sangue
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Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.
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Il personaggio può esserne consapevole oppure no.
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Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.
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Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:
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* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
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* quale rapporto ha con i propri antenati;
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* se esistono parenti ancora vivi;
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* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
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* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.
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La linea di sangue non deve essere per forza nobile.
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Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.
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## Il passato del personaggio
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Il passato del personaggio è importante.
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Non serve scrivere una biografia lunga.
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Servono però alcuni elementi chiari:
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* da dove viene;
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* chi lo ha cresciuto;
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* quale persona lo ha segnato;
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* quale scelta rimpiange;
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* cosa desidera proteggere;
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* cosa teme di perdere;
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* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.
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La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.
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Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.
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Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.
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## Archivio personale del Custode
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Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.
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L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.
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Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.
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È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo estremamente importante nello sviluppo della campagna.
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I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.
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Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.
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Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.
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## Riservatezza di background e Archivio personale
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Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.
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Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.
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Il master deve invece avere accesso completo a:
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* background del personaggio;
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* Archivio personale del Custode;
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* segreti;
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* PNG collegati al personaggio;
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* legami con Korvosa;
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* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.
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Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.
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I giocatori possono ovviamente condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.
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## Ricordi da preparare
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Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.
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Tre ricordi sono consigliati per tutti:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita.
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Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.
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Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
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* una persona;
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* un luogo o un oggetto;
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* un'emozione dominante.
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## Domande utili
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Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.
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Non è necessario rispondere a tutte.
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### Domande sulla memoria
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* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
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* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
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* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
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* Quale ricordo lo fa vergognare?
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* Quale ricordo lo lega a Korvosa?
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### Domande sui legami
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* Chi si fida ancora del personaggio?
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* Chi ha smesso di fidarsi?
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* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
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* Chi vorrebbe rivederlo?
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* Chi spera di non incontrarlo mai più?
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### Domande sulla responsabilità
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* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
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* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
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* Chi ha pagato per una sua scelta?
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* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
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* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?
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## Gruppo dei personaggi
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I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.
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Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.
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La campagna funziona meglio se i personaggi:
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* sono disposti a indagare;
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* sono capaci di parlare tra loro;
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* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
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* hanno motivi per restare coinvolti;
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* sono interessati a scoprire la verità;
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* hanno qualcosa da perdere.
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Il conflitto interno può essere interessante.
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La paralisi del gruppo no.
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## Segreti del personaggio
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Ogni personaggio può avere segreti.
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I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.
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Un buon segreto dovrebbe:
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* creare tensione;
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* poter emergere in gioco;
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* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
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* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
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* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.
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Esempi di segreti adatti:
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* una parentela nascosta;
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* una colpa mai confessata;
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* un debito con una fazione;
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* un falso nome;
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* una promessa infranta;
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* una persona protetta in segreto;
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* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.
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## Fazioni e legami possibili
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Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.
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Esempi:
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* Guardia di Korvosa;
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* Acadamae;
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* famiglie nobili;
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* chiese cittadine;
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* Società Cerulea;
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* magistrati, notai o archivisti;
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* guaritori e ospedali;
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* compagnie mercantili;
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* quartieri poveri;
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* comunità di immigrati;
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* famiglie decadute;
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* debitori, ricattatori o protettori.
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Il legame non deve per forza essere ufficiale.
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Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.
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## Religione
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La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.
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Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.
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Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:
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* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
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* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
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* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
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* Sarenrae, per redenzione e colpa;
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* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
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* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
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* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.
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La fede non deve essere solo decorativa.
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Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.
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## Cosa evitare
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Evita personaggi costruiti solo attorno a:
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* danno massimo;
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* assenza totale di legami;
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* mistero incomunicabile;
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* trauma senza possibilità di gioco;
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* antagonismo verso il gruppo;
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* disinteresse per la città;
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* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
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* immunità emotiva.
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La campagna metterà pressione sui personaggi.
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Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.
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## Cosa consegnare al master
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Prima dell'inizio della campagna, ogni giocatore dovrebbe consegnare al master:
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* scheda meccanica del personaggio;
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* breve descrizione fisica;
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* breve descrizione caratteriale;
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* legame con Korvosa;
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* almeno tre PNG importanti per il personaggio;
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* almeno un problema irrisolto;
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* almeno un segreto o una verità scomoda;
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* Archivio personale del Custode;
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* eventuali richieste o limiti da discutere fuori gioco.
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Questi materiali devono essere consegnati al master, non condivisi integralmente con gli altri giocatori.
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## Sicurezza e limiti
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La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
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Questi temi devono restare giocabili e condivisi.
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Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.
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La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.
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Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
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* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
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* Definito il livello iniziale.
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* Definito il riferimento a Golarion come fonte primaria di ambientazione.
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* Definita la relazione tra Golarion e D20PFSRD.
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* Definita la gestione degli allineamenti malvagi.
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* Definite le categorie di classi ammesse.
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* Definite le classi ammesse.
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* Definite le categorie di classi escluse.
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* Definite le classi escluse.
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* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
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* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
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* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
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* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
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* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
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* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
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* Definito cosa consegnare al master.
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* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.
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### 🚧 Aperto
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* Regole meccaniche definitive di creazione del personaggio.
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* Metodo di generazione delle caratteristiche.
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* Ricchezza iniziale.
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* Manuali concessi.
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* Razze ammesse.
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* Tratti e difetti.
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* Archetipi concessi o esclusi.
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* Eventuali house rule.
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