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# 📖 Racconto Narrativo dell’Avventura – "Il patto della rosa insanguinata"
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## 📜 Capitolo I – Il Richiamo del Siniscalco
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### 🌹 Introduzione narrativa – L’Alba della Giornata delle Rose
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La città di **Korvosa**, con le sue guglie gotiche, i balconi in marmo rosso e i vicoli che odorano di spezie e muffa salmastra, si prepara a un raro momento di unità e festa. La **Giornata delle Rose**, una celebrazione civica dimenticata da oltre una generazione, torna a fiorire nei cuori e nelle piazze, riportata in vita per volere del Siniscalco **Neolandus Kalepopulis**. In tempi incerti, tra sussurri di corruzione e tensioni mai sopite tra nobiltà e popolo, il Siniscalco desidera offrire qualcosa di diverso: **speranza, orgoglio, spettacolo**.
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Stendardi cremisi sventolano sopra le terrazze di Heights, mentre nelle strade del Midland i bambini intrecciano corone di fiori finti e si esercitano a sfilare. Artigiani e poeti vengono pagati per dipingere le virtù civiche, e dai balconi delle Accademie piovono petali su chiunque sia disposto a guardare in alto. Korvosa, la città che spesso dimentica sé stessa, sembra per un giorno desiderosa di ricordare.
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In questo scenario sospeso tra sincerità e propaganda, i vostri nomi sono stati pronunciati. **Siete stati scelti** — estratti a sorte, secondo gli araldi — ma alcuni iniziano già a mormorare che ci sia qualcosa di più dietro la selezione: legami segreti? Favori politici? O forse davvero un disegno del destino?
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Come **giovani cittadini**, appena entrati nell’età adulta, siete chiamati a rappresentare la vostra generazione nella sfida più importante mai vista da decenni: una **prova pubblica** di virtù, talento, ingegno e cooperazione. Non siete guerrieri veterani, né eroi da ballata; siete inesperti, incerti, eppure… scelti.
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Non vi conoscete ancora. I vostri cammini non si sono mai incrociati. Eppure vi ritrovate ora insieme, convocati al **Piazzale delle Colonne**, davanti agli occhi del popolo e al giudizio della città.
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Le maschere saranno molte. Alcune indossate per gioco, altre per paura, altre ancora per nascondere chi siete davvero.
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**Presto scoprirete che a Korvosa, essere sé stessi è la prova più difficile.**
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E mentre marciate verso il cuore della piazza, tra tamburi e trombe, sapete una sola cosa con certezza:
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> **Korvosa vi osserva. E non dimentica.**
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### 🎯 Obiettivi del Capitolo (riservati al Master)
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* Far familiarizzare i PG tra loro e con i PNG pubblici e politici della città.
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* Introdurre l’atmosfera della città e le tensioni sotto la superficie (notizie, discorsi, sguardi).
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* Introdurre elementi misteriosi legati alle maschere, simboli e arte visiva.
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* Valutare l’approccio interpretativo dei PG alle sfide simboliche.
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* Premiare in modo significativo (ma ambiguo) il gruppo vincente.
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### 🕰️ Timeline degli eventi (estesa)
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#### 🌅 **Alba – Convocazione al Piazzale delle Colonne**
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- I personaggi ricevono una convocazione ufficiale, firmata dal Siniscalco Kalepopulis.
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- Vengono accolti tra squilli di trombe e discorsi pubblici sulla “virtù giovanile”.
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- Il Piazzale è trasformato in un’arena cerimoniale, circondata da tribune, drappi cremisi e tendoni per i giudici.
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- Spiegazione del regolamento delle prove e assegnazione delle fasce colorate ai gruppi.
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**🎭 Scena opzionale:** Un bambino tra il pubblico lancia una rosa a uno dei PG, dicendo che “l’ha sognato la notte prima”.
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG non si presentano entro l’ora stabilita, il gruppo viene retrocesso nel programma e riceve un handicap iniziale (penalità a Diplomazia con i giudici).
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#### 🌞 **Mattina – Prime tre prove: Forza, Astuzia, Onore**
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- **Forza:** tiro alla fune su piattaforme mobili sospese sull’acqua. Il giudice Valerna valuta anche resistenza e fair play.
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- **Astuzia:** enigma teatrale con attori mascherati che recitano indizi. Severin Lucthar osserva e premia intuizioni creative.
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- **Onore:** simulazione di un processo in cui i PG devono difendere o accusare un PNG controverso. Marielle Koss pone domande morali.
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**🎭 Scena opzionale:** Un altro gruppo tenta di truccare l’esito della prova dell’Onore. I PG devono decidere se denunciarli o restare in silenzio.
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG saltano o accorciano le pause, subiscono stanchezza nelle prove successive (–1 a tutte le prove di abilità).
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#### 🌤️ **Pomeriggio – Ultime tre prove: Fede, Eleganza, Lealtà**
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- **Fede:** Ilacara dei Sette Veli propone quesiti spirituali basati sui dogmi delle divinità maggiori.
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- **Eleganza:** presentazione di un dono o gesto rappresentativo davanti a Baron Turell e nobili osservatori.
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- **Lealtà:** scena teatrale improvvisata con dilemmi morali e bivi narrativi. Conduzione di Basden Hallavar.
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**🎭 Scena opzionale:** Un nobile Arkona osserva i PG e prende appunti. Poi si limita a dire: “Interessanti.”
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG esagerano con i tempi nella prova della Fede, Ilacara li penalizza per mancanza di equilibrio interiore.
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#### 🌇 **Tardo pomeriggio – Premiazione cerimoniale**
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- Somma dei punteggi e dichiarazione del gruppo vincitore.
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- Consegna di un premio magico (a scelta da una lista predisposta).
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- Registrazione nell’Albo Cittadino dei Giovani Esemplari.
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**🎭 Scena opzionale:** Uno dei giudici (Severin) appare inquieto, osservando il pubblico con insistenza.
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG non notano l’assenza o il comportamento anomalo di Severin, l’allarme passa inosservato e il culto guadagna vantaggio.
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#### 🌙 **Sera – Ricevimento nobiliare (facoltativo)**
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- I PG sono invitati a un ricevimento organizzato da una casata (Cornaro, Arkona o Leroung).
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- Possibilità di interazioni sociali, raccolta indizi, incontri ambigui.
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**🎭 Scena opzionale:** Un servitore mascherato consegna di nascosto un biglietto: “Attento a chi ti applaude.”
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG non partecipano, perdono l’occasione di scoprire indizi su chi li ha osservati durante le prove.
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### 🧩 Sfide e PNG principali
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* **Valerna Gorth** – Giudice della Forza (fisico e rispetto dell’onore marziale).
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* **Severin Lucthar** – Giudice dell’Astuzia (puzzle logico, dialettica).
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* **Marielle Koss** – Giudice dell’Onore (tribunale simulato, decisione morale).
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* **Ilacara dei Sette Veli** – Giudice della Fede (interrogazione spirituale e simbolica).
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* **Baron Turell** – Giudice dell’Eleganza (prova sociale e diplomatica con imprevisti).
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* **Basden Hallavar** – Giudice della Lealtà (scena teatrale con dilemmi multipli).
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Eventuali PNG secondari includono membri della Compagnia Nera, giovani nobili rivali e un misterioso mascheraio ambulante che osserva le prove.
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### 🔚 Epilogo e transizione
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La cerimonia si conclude con onori civici: nastri, un piccolo premio magico (oggetto a scelta), e un applauso del popolo. Tuttavia, uno dei giudici manca alla chiusura. Un inserviente riferisce che è *"uscito per una chiamata urgente e non è più tornato"*.
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Poche notti dopo, il gruppo riceverà una nuova convocazione: **una richiesta riservata del Siniscalco**. È l’inizio della vera missione.
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Korvosa, la Città di Marmo e Sangue, viveva un periodo di nervosa quiete. La morte del vecchio re, i mormorii di rivolta tra le casate nobiliari e il malcontento dei quartieri popolari si aggiravano come spettri senza volto tra le strade scolpite del Midland e i tetti inclinati di Heights. Fu in questo clima instabile che il Siniscalco Neolandus Kalepopolis proclamò una nuova edizione della **Giornata delle Rose**, un evento civico dimenticato da anni, riportato alla luce con un obiettivo preciso: **rassicurare il popolo**, **distrarre la nobiltà**, e forse, nascondere sotto la superficie qualcosa di più oscuro.
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Tra gli estratti per partecipare alle sei prove civiche, vi erano sei giovani sconosciuti tra loro. Ricevettero lettere ufficiali con sigilli d’oro, e furono invitati a presentarsi al **Piazzale delle Colonne**, cuore simbolico della città. Lì, davanti a centinaia di spettatori, musiche marziali e incensieri fumanti, si trovarono al centro di una celebrazione di virtù: **Forza, Astuzia, Onore, Fede, Eleganza e Lealtà**.
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Il giorno fu lungo, intenso. Alcuni partecipanti si distinsero per il coraggio, altri per l’arguzia o la compassione. Ma fu il loro gruppo — sei estranei uniti dal destino — a conquistare l’attenzione dei giudici. E fu allora che, lontano dagli applausi, iniziò davvero la loro storia.
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# 🧑⚖️ Giudici delle Prove – Giornata delle Rose
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Ogni prova è supervisionata da un giudice incaricato ufficialmente dal Siniscalco, ma non tutti sono ciò che sembrano. Alcuni celano legami con il culto o con misteri della città. Ogni giudice può essere usato come PNG ricorrente.
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## 1. Capitano Valerna Gorth – Giudice della Forza
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**Ruolo**: Veterana della Guardia Korvosana
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**Età**: 50 anni
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**Aspetto**: Alta, possente, capelli raccolti in trecce grigie. Indossa una corazza cerimoniale con emblemi antichi.
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**Personalità**: Orgogliosa, disciplinata, protettiva.
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**Motivazione**: Vuole ispirare la nuova generazione a essere forte e leale.
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**Segreto (opzionale)**: Ha una cicatrice a forma di rosa nera che tiene nascosta: è un marchio del culto di cui non comprende l’origine.
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## 2. Severin Lucthar – Giudice dell’Astuzia
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**Ruolo**: Architetto civile e membro dell'Accademia
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**Età**: 67 anni
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**Aspetto**: Magro, curvo, porta lenti spesse e si appoggia a un bastone d’ebano.
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**Personalità**: Enigmatico, metodico, poco empatico.
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**Motivazione**: Ama testare la mente più della tecnica.
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**Segreto (opzionale)**: È in possesso di antichi schizzi che ritraggono maschere simili a quelle del culto, ma non osa denunciarli.
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## 3. Arbiter Marielle Koss – Giudice dell’Onore
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**Ruolo**: Magistrata apprendista dell’Alta Corte
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**Età**: 26 anni
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**Aspetto**: Giovane, capelli raccolti, occhi penetranti. Porta vesti giudiziarie impeccabili.
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**Personalità**: Inflessibile, precisa, idealista.
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**Motivazione**: Crede nella superiorità del diritto sopra le emozioni.
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**Segreto (opzionale)**: Sa che alcuni casi sono stati pilotati dalle casate nobiliari, ma ha paura di esporsi.
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## 4. Ilacara dei Sette Veli – Giudice della Fede
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**Ruolo**: Mistica itinerante accettata dal Tempio di Sarenrae
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**Età**: Impossibile da determinare
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**Aspetto**: Avvolta in sette veli colorati, parla con voce serena e lenta.
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**Personalità**: Empatica, misteriosa, poetica.
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**Motivazione**: Aiutare gli altri a confrontarsi con sé stessi.
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**Segreto (opzionale)**: Le sue visioni notturne parlano di maschere che sussurrano… e lei inizia a credere siano reali.
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## 5. Baron Alessio Turell – Giudice dell’Eleganza
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**Ruolo**: Nobile decaduto e mecenate teatrale
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**Età**: 39 anni
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**Aspetto**: Sempre elegante, trucco leggero, guanti raffinati.
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**Personalità**: Ironico, teatrale, raffinato.
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**Motivazione**: Vuole ricordare alla città che lo stile è un’arma tanto quanto la spada.
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**Segreto (opzionale)**: Ha contratto debiti con prestanome affiliati al culto, ma finge sicurezza.
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## 6. Basden Hallavar – Giudice della Lealtà
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**Ruolo**: Attore popolare, direttore della compagnia “I Rinnovatori”
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**Età**: 31 anni
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**Aspetto**: Barba scolpita, abiti pratici ma decorati, sguardo acuto.
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**Personalità**: Empatico, idealista, impulsivo.
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**Motivazione**: Vuole vedere chi, tra i giovani, è disposto ad agire per il bene comune.
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**Segreto (opzionale)**: Ha orchestrato (a sua insaputa) il sabotaggio del golem come “atto teatrale” spinto da qualcuno che ora non riesce a identificare.
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# 🎖️ Le Sei Prove della Giornata delle Rose
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## Principi guida
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Ogni prova rappresenta una delle **virtù fondanti della cittadinanza korvosana** e mette alla prova tanto l’abilità quanto **l’identità morale e interpretativa dei personaggi**. I PG dovranno affrontare **situazioni complesse, ambigue o sceneggiate**, che richiedono sia pensiero critico che coerenza con il proprio ruolo e carattere.
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I Master sono incoraggiati a premiare **idee creative, collaborazione e interpretazione**, non solo tiri di dado.
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## 🪓 Prova della Forza
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**Tema**: coraggio, determinazione, spirito di squadra
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**Scenografia**: carro cerimoniale da sollevare e trascinare lungo una rampa inclinata, circondati da statue di guerrieri eroici.
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### Sfida
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Il carro è troppo pesante per essere trascinato da un singolo individuo. I PG devono ideare **un sistema cooperativo** (leva, spinta combinata, ritmo, uso di magie, incoraggiamento motivazionale).
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* Tiri su Forza, Professione (soldato), o prove assistite.
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* Bonus se si motivano a vicenda o se un PG sacrifica il suo tempo per aiutare un altro (Esempio: CD 15 cumulativa, 4 successi su 6).
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**Domanda chiave**: chi sei, quando la tua forza non basta da sola?
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## 🧠 Prova dell’Astuzia
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**Tema**: ingegno, logica, pensiero laterale
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**Scenografia**: labirinto di siepi con trappole false, indovinelli simbolici e simboli arcani da disporre correttamente.
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### Sfida
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I PG devono disattivare una sequenza di meccanismi interpretando **simboli cittadini (casate, dei, mestieri)** per aprire una via nascosta. Alcuni indizi possono essere fuorvianti.
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* Conoscenze (locali), Intelligenza, Linguistica, Intuizione.
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* Ruoli multipli: chi analizza, chi si fida, chi rischia.
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**Domanda chiave**: riesci a leggere la città... o sei solo uno dei suoi ingranaggi?
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## ⚖️ Prova dell’Onore
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**Tema**: giustizia, verità, reputazione
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**Scenografia**: simulazione di tribunale con attori che impersonano giudici, testimoni e accusati. La causa è ambigua, i ruoli vengono assegnati casualmente ai PG.
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### Sfida
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Un PG interpreta l’accusato, gli altri avvocati, testimoni o giudici. La situazione è moralmente grigia: un ladro ha rubato per dare da mangiare alla sorella malata.
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* Diplomazia, Intuizione, Bluff, Conoscenze (nobiltà/legge).
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* I PG devono giustificare la loro posizione in modo coerente col loro allineamento e background.
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**Domanda chiave**: l’onore sta nella legge… o nel cuore?
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## 🕯️ Prova della Fede
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**Tema**: convinzione, tentazione, speranza
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**Scenografia**: mini-tempio con quattro statue. Una voce (magica) pone domande esistenziali e morali.
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### Sfida
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I PG entrano uno alla volta. Ricevono una domanda come:
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> “Se potessi salvare una vita solo a costo di mentire davanti agli dei, lo faresti?”
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Devono rispondere in character. Una luce arcana valuta la loro coerenza interiore (non la risposta giusta o sbagliata).
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* Tiro su Volontà + interpretazione
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* Bonus per riferimenti alla divinità del PG, ideali, traumi, paure.
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**Domanda chiave**: in cosa credi davvero?
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## 🎭 Prova dell’Eleganza
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**Tema**: autocontrollo, bellezza, presenza
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**Scenografia**: pista da ballo cerimoniale, musica dal vivo. Ciascun PG viene invitato da un nobile (attore) a danzare o esibirsi.
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### Sfida
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Ogni PG deve reagire a una situazione sociale tesa: un’affermazione pungente, un segreto sussurrato, un invito ambiguo. Non è una prova solo fisica, ma di **galateo, carisma, fiducia in sé**.
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* Intrattenere, Diplomazia, Intuizione, Acrobazia, Bluff.
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* Bonus se si rimane in character anche a costo del fallimento.
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**Domanda chiave**: puoi essere te stesso anche mentre interpreti un ruolo?
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## 🤝 Prova della Lealtà
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**Tema**: altruismo, scelta, azione
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**Scenografia**: piazza con attori mischiati al pubblico. Un pericolo improvviso viene inscenato (furto, minaccia, collasso strutturale).
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### Sfida
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I PG devono decidere **se, come e chi aiutare**. Alcuni attori sono ostili, altri testano la sincerità. Il pubblico osserva tutto. Un errore può causare danni (simulati).
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* Rapidità di reazione, empatia, lavoro di squadra.
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* Bonus se salvano qualcuno con ingegno o sacrificio.
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**Domanda chiave**: a chi sei disposto a offrire il tuo aiuto, e a che prezzo?
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> Tutte le prove possono essere gestite come scene interattive, usando il sistema delle abilità di Pathfinder 1e come riferimento ma lasciando spazio a narrazione condivisa e scelte morali complesse.
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# 🗺️ Piazzale delle Colonne – Mappa descrittiva
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Un'area pubblica ampia, pavimentata in pietra bianca, con sei alte colonne centrali che danno nome al piazzale. Intorno sono disposti padiglioni per:
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* **Palco centrale** – per annunci, musica e premiazione
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* **Sei aree prova** (ognuna con scenografia distinta):
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* **Forza**: una piattaforma rialzata con rotaie su cui è montato un **carro cerimoniale** da sollevare e trascinare. Attorno, sculture raffiguranti soldati di Korvosa in posa eroica.
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* **Astuzia**: un piccolo **labirinto di siepi e pannelli mobili**, con specchi e trabocchetti, che ricrea un vicolo cieco di Vecchia Korvosa. Le pareti sono decorate con simboli da decifrare e leve trappola.
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* **Onore**: un **tribunale all’aperto in legno**, con sedie, banco giudici e attori che impersonano testimoni e accusati. Dietro il palco si trova una falsa prigione simbolica.
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* **Fede**: un **mini-tempio rotondo** decorato con statue dei principali dei cittadini (Abadar, Sarenrae, Pharasma, Iomedae). Incensi accesi, musica sacra, e uno specchio d’acqua al centro.
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* **Eleganza**: un **padiglione di seta bianca** con una pista da ballo in legno levigato e un’orchestra cittadina. Maschere cerimoniali appese alle colonne e rose bianche ovunque.
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* **Lealtà**: una **scena urbana simulata** con bancarelle, figuranti e ostacoli mobili. Durante la prova, un attore in incognito inscena un attacco o un pericolo, e i partecipanti devono intervenire correttamente.
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* **Tribune** – per nobili, giudici e cronisti
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* **Bancarelle** – cibo, ricordi, intrattenimento
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* **Zona Guardia** – pattuglia della Guardia Korvosana e postazione Compagnia Nera
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Il piazzale viene addobbato con **rose rosse e nastri bianchi**, e sono visibili **stemmi di Korvosa** e delle principali casate cittadine.
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> Per chi desidera mostrarla ai giocatori, questa lettera può essere consegnata come **handout sigillato** prima della sessione introduttiva.
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# 📋 Modulo di Valutazione – Giornata delle Rose
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> Documento ufficiale della Segreteria del Siniscalco di Korvosa – Concorso Civico “Giornata delle Rose”
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**Nome Squadra:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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**Numero Partecipanti:** 6
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**Valutatori designati:** Giudici delle sei prove ufficiali
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**Luogo:** Piazzale delle Colonne, Midland
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**Data:** 29° giorno del mese di Rova, 4708 AR
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## 📌 Tabella di Valutazione per Prova
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| Prova | Comportamento Civico | Creatività / Iniziativa | Risultato della Prova | Osservazioni Giudice |
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| **Forza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Astuzia** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Onore** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Fede** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Eleganza** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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| **Lealtà** | ☐ Ottimo ☐ Buono ☐ Scarso | ☐ Eccellente ☐ Adeguato ☐ Carente | ☐ Superata ☐ Parziale ☐ Fallita | \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ |
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## 🎖 Valutazione Finale
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**Totale prove superate**: \_\_\_ su 6
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**Premio di Squadra**: ☐ Sigillo di Riconoscimento Civico ☐ Medaglia d’Argento ☐ Menzione Speciale ☐ Nessun premio
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**Commenti dei Giudici o Note Integrative:**
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**Giudice Coordinatore:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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**Firma e sigillo del Siniscalco:** \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
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> **Nota per il Master**: questo modulo può essere usato alla fine del prologo come handout consegnato alla squadra vincente o meritevole, o lasciato incompleto per mostrare parzialità/imbrogli.
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# 📖 Racconto Narrativo dell’Avventura – "Il patto della rosa insanguinata"
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## 🕯️ Capitolo II – Sotto le Maschere
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### 🕯️ Introduzione narrativa – L’Ombra dopo la Festa
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Dopo il clamore, la musica e gli applausi della **Giornata delle Rose**, la città di Korvosa sembra tornata alla sua consueta inquietudine. I venditori smontano i chioschi, i fiorai raccolgono petali appassiti dai marciapiedi, e persino gli araldi sembrano aver perso il tono trionfale. Ma sotto l’apparente normalità, **qualcosa non torna**.
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Le voci iniziano come bisbigli nei cortili: un giudice non ha fatto ritorno a casa. Un attore che aveva partecipato alla festa è svanito nel nulla. Una maschera, ritrovata sul letto di un artigiano, reca incisa una bocca sorridente che nessuno ricorda di aver scolpito.
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In alcune botteghe di Old Korvosa, si parla di **maschere che sussurrano nel sonno**. Qualcuno giura di aver udito, la notte seguente alla celebrazione, una voce che sussurrava il proprio nome da dentro uno specchio coperto. Altri raccontano di sogni condivisi, volti deformati e occhi senza pupille.
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Poi, una nuova **convocazione** giunge nelle vostre mani. Non ci sono banditori. Nessuna folla. Solo una pergamena piegata con cura, chiusa da un sigillo discreto e consegnata da un corriere silenzioso. Le sue parole sono brevi, ma pesanti:
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> *“Il Siniscalco Kalepopulis vi attende. In privato. È giunto il tempo di una seconda verità.”*
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L’incontro avverrà tra le torri interne del **Castello di Korvosa**, lontano dagli occhi della gente. Non per festeggiare, ma per svelare. Non per esibire le virtù, ma per interrogare ciò che si cela dietro i volti.
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Lì scoprirete che la festa era solo il preludio.
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E che, sotto il marmo lucido di Korvosa, **qualcuno sta ridipingendo la realtà.**
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### 🎯 Obiettivi del Capitolo (riservati al Master)
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* Svelare gradualmente l'inizio dell'indagine e la scomparsa di Severin Lucthar.
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* Introdurre Rivan Harlost come guida e ponte con la Guardia Korvosana.
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* Inserire i primi segnali tangibili della minaccia: sogni condivisi, maschere anomale, comportamenti alterati.
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* Favorire la costruzione del gruppo e la suddivisione dei ruoli investigativi.
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### 🕰️ Timeline degli eventi (estesa)
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#### 📅 Giorno 1 – Convocazione e incarico
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- I PG ricevono una convocazione riservata dal Siniscalco Neolandus Kalepopulis.
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- Incontro ufficiale presso una sala laterale del Castello di Korvosa, con il sergente Rivan Harlost presente come incaricato operativo.
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- Ai PG viene esposto il caso della scomparsa del giudice Severin Lucthar.
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- Viene consegnato un dossier con informazioni su artisti, maschere e ambienti coinvolti.
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**🎭 Scena opzionale:** Un servitore di corte scambia di nascosto alcune parole con uno dei PG, lasciandogli un oggetto apparentemente fuori contesto: un petalo di rosa nera essiccato.
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG non fanno domande sulle passate attività di Lucthar, non verranno a sapere dei suoi legami con un collettivo artistico chiamato “Il Volto Secondo”.
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#### 📅 Giorno 2 – Indagini e sogno condiviso
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- I PG possono scegliere di interrogare altri giudici o artisti che conoscevano Lucthar.
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- Perlustrazione della sua abitazione nel quartiere di North Point: specchi coperti, libri mancanti, una stanza dalle pareti annerite.
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- Al calare della notte, i PG fanno un sogno condiviso: una maschera che cambia volto e chiama per nome ciascuno di loro.
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**🎭 Scena opzionale:** Una vicina di casa rivela che una notte ha visto la casa illuminarsi dall’interno… anche se era vuota.
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**⏳ Evento a tempo:** Se la perlustrazione avviene dopo il tramonto, una runa dipinta sotto uno specchio comincia a svanire lentamente, rendendo irrecuperabile un indizio chiave.
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#### 📅 Giorno 3 – L’atelier teatrale
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- I PG raggiungono l’atelier scenico frequentato da Lucthar, dove incontrano il direttore Iskellian Drelt e alcuni apprendisti.
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- Viene scoperto un ritratto mutante in una galleria chiusa e una maschera apparentemente inanimata che, se toccata, emette un suono vocale.
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- I PG possono ottenere alcuni schizzi o lettere firmate “M.”
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**🎭 Scena opzionale:** Un apprendista riconosce un PG come identico a un attore defunto da anni, visibile in un vecchio manifesto teatrale.
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**⏳ Evento a tempo:** Se nessuno tocca la maschera entro mezzogiorno, essa smette di emettere suoni fino a che non viene immersa nell’inchiostro.
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#### 📅 Giorno 4 – Una nuova sparizione
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- Cassalt, assistente scenografo e amico di Lucthar, sparisce misteriosamente.
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- I PG indagano la sua dimora o bottega: ritrovano solo un guanto insanguinato e una maschera frantumata, con le parole “Tocca a te” incise sul retro.
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- Si comincia a percepire un disegno più ampio dietro le sparizioni.
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**🎭 Scena opzionale:** Un mendicante cieco, seduto fuori dalla bottega, afferma di aver “visto le ombre camminare a testa in giù sulle pareti”.
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**⏳ Evento a tempo:** Se i PG arrivano dopo il tramonto, trovano segni di un tentato incendio, e parte delle prove nella stanza sono carbonizzate.
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#### 🌑 Notte 4 – La confessione di Rivan
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- Rivan raduna i PG in privato per raccontare di una setta mascherata che aveva combattuto anni prima, in una campagna dimenticata contro il culto di Malor.
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- Rivela il simbolo inciso in una vecchia armatura, identico a quello trovato su un frammento della maschera di Cassalt.
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**🎭 Scena opzionale:** Durante il racconto, Rivan si interrompe un istante, come se avesse visto qualcosa dietro uno dei PG… ma poi non dice nulla.
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**⏳ Evento a tempo:** Se nessun PG interagisce attivamente con Rivan, il sergente evita di menzionare una figura chiave del culto: **La Maschera Crepata**.
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### 🧩 Sfide e PNG principali
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* **Sergente Rivan Harlost:** guida pragmatica, pone ai PG domande morali durante l’indagine.
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* **Vedova Lucthar:** donna anziana e rigida, nasconde un diario del marito con schizzi criptici.
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* **Mascheraia di Serin Row:** artigiana inquieta che parla nel sonno e ha iniziato a scolpire volti mai visti.
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* **Iskellian Drelt:** impresario teatrale che finge ignoranza ma cela opere proibite in cantina.
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* **La Maschera Crepata:** oggetto magico legato a un’entità senziente, può tentare i PG.
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### 🔚 Epilogo e transizione
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Le prove raccolte portano i PG a un nome sepolto: **Thavrin Malor**. La firma compare su una tela “appena dipinta” trovata in un magazzino murato da vent’anni. Una pergamena nascosta dietro la cornice indica un luogo e una data: l’antica **Galleria degli Echi**.
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Il sergente Harlost, turbato, suggerisce cautela: “Se quel nome è reale… allora questo è solo l’inizio.”
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Tre giorni dopo la festa, una nuova missiva arrivò. Ma questa volta non c’erano trombe né piazze: solo il sigillo discreto del Siniscalco e un incontro privato. Nel suo studio tra le torri del Castello di Korvosa, Neolandus accolse i sei con sguardo grave.
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> “Qualcosa sta fermentando sotto la pietra della nostra città.” disse. “Un artista è scomparso. Un giudice non ha fatto ritorno a casa. E voi... voi avete dimostrato di essere più dei volti che indossate.”
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Ai giovani fu assegnato **un mandato informale**, riservato e non ufficiale, per **indagare su ciò che era accaduto dopo la festa**. Fu affidato loro un solo alleato: il **Sergente Rivan Harlost**, veterano della Guardia Korvosana, un tempo paladino di Abadar, ora disilluso ma non spezzato.
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Guidati da lui, i protagonisti scoprirono che **alcuni attori, giudici e membri dell’organizzazione della festa erano svaniti nel nulla**, altri sembravano comportarsi in modo strano, come se… **qualcuno indossasse la loro pelle**.
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# 📖 Racconto Narrativo dell’Avventura – "Il patto della rosa insanguinata"
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## 🎭 Capitolo III – Il Teatro dei Volti
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### 🎲 Introduzione per i giocatori
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Le indagini vi conducono in luoghi dimenticati, tra botteghe d’arte polverose, archivi sigillati e gallerie abbandonate. Una serie di segnali inquietanti vi porta a scoprire che qualcosa, o qualcuno, sta cercando di comunicare con voi… attraverso la pittura. In una casa silenziosa, un ritratto appena dipinto mostra i vostri volti, ma qualcosa è distorto. Il vostro riflesso sembra voler dire altro. E nei sogni, la voce torna a sussurrare: "Indossa me..."
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### 🎯 Obiettivi del Capitolo (riservati al Master)
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* Far progredire il mistero legato a Thavrin Malor.
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* Introdurre la natura magica dei ritratti e delle maschere.
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* Rendere i PG spettatori e vittime di eventi onirici e distorsioni percettive.
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* Introdurre la Galleria degli Echi come futura location cruciale.
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### 🕰️ Timeline degli eventi
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* **Giorno 5:** Il gruppo analizza la tela dipinta con i loro volti. Un marchio sconosciuto suggerisce magia legata all’identità.
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* **Giorno 6:** Investigano un’altra sparizione: una restauratrice d’arte, ultima a lavorare nella Galleria degli Echi.
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* **Giorno 7:** Una veggente cieca rivela che le maschere “vedono” attraverso i sogni. Uno dei PG ha una visione più intensa.
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* **Giorno 8:** Trovano la casa di Malor: chiusa, bruciata, ma contenente un altare occulto alla “Rosa Nera”.
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### 🧩 Sfide e PNG principali
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* **Boralai Tanor:** pittore errante e alcolizzato, ex allievo di Thavrin, offre informazioni sotto pagamento o manipolazione.
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* **Ritratto Imprigionato:** tela incantata che comunica solo attraverso mutamenti pittorici. Può essere “decifrata” solo empatizzando.
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* **Gilda dei Conservatori:** riluttanti a parlare, ma uno di loro consegna una maschera decorativa che “sanguina”.
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* **Sogno condiviso:** i PG si ritrovano in un incubo speculare dove ciascuno è privo del volto dell’altro.
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### 🔚 Epilogo e transizione
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Una pergamena trovata nella tela indica un passaggio nascosto verso la **vecchia Galleria degli Echi**, ufficialmente sigillata da trent’anni. Rivan Harlost, leggendo la firma su una cornice, impallidisce. “Questo... è il segno di Malor. Non era solo un artista. Era un evocatore.”
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Il prossimo passo è chiaro. Ma la Galleria non è un luogo qualsiasi. È una reliquia viva.
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Le indagini li condussero tra **botteghe d’arte**, **soffitte dimenticate**, **sepolcri murati nelle fondamenta della città vecchia**. Tra maschere cerimoniali, libri censurati e statue vandalizzate, cominciò a emergere un nome: **Thavrin Malor**, un artista illusionista dichiarato morto da anni, la cui firma cominciava ad apparire su opere che non dovevano esistere.
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In una casa abbandonata in Old Korvosa trovarono **una galleria nascosta**: maschere senza occhi appese come trofei, e al centro una tela ancora fresca, su cui erano ritratti... loro stessi. Ma il volto di ciascuno era sbagliato, come se la pittura avesse tentato di ricordare chi erano e avesse fallito.
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Ogni giorno, **uno di loro faceva un sogno**. Una sala piena di specchi. Una voce che sussurrava: “**Indossa me. Sii te stesso. Non avere più paura.**”
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# 📖 Racconto Narrativo dell’Avventura – "Il patto della rosa insanguinata"
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## 🖼️ Capitolo IV – Il Sussurro del Ritratto
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### 🎲 Introduzione per i giocatori
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Vi addentrate nella Galleria degli Echi, un luogo di leggende cittadine, temuto e dimenticato. Al suo interno si celano opere che nessuno dovrebbe vedere, ricordi mai vissuti, e maschere che sembrano aspettare. È qui che la verità inizia a perdere significato e la vostra identità viene messa in discussione. Siete pronti a scoprire chi siete veramente?
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### 🎯 Obiettivi del Capitolo (riservati al Master)
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* Condurre i PG all’interno della Galleria e far vivere l’esperienza della distorsione percettiva.
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* Rafforzare l’impatto emotivo delle prove con visioni e memorie frammentate.
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* Introdurre la figura di Thavrin Malor come presenza quasi tangibile.
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* Fornire al gruppo indizi chiave su rituali, culto e obiettivi dei Petali del Secondo Volto.
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### 🕰️ Timeline degli eventi
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* **Ingresso:** I PG aprono il passaggio segreto e accedono alla Galleria.
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* **Esplorazione iniziale:** tele incantate, statue che piangono, memorie scolpite.
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* **Evento centrale:** ogni PG affronta un’illusione personale legata alla sua identità.
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* **Confronto:** i PG si riuniscono in una stanza rotonda con un ritratto collettivo che muta a seconda delle loro scelte.
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* **Uscita:** l’unico passaggio esce da una cornice vivente, che reagisce al nome pronunciato da ciascun PG.
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### 🧩 Sfide e PNG principali
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* **Visioni personali:** ogni PG affronta un dilemma morale o un ricordo alternativo (da concordare col giocatore).
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* **Cornice di Malor:** struttura vivente che analizza i PG, offrendo risposte o illusioni.
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* **Dipinti animati:** uno o più quadri prendono vita e difendono il cuore della galleria.
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* **I Petali:** due cultisti minori osservano da lontano e potrebbero intervenire.
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### 🔚 Epilogo e transizione
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All’uscita, i PG ritrovano un diario incompleto di Malor e una mappa del **Teatro di Hespenturn**, chiuso da anni. La mappa mostra modifiche strutturali non ufficiali: passaggi murati, stanze nascoste e un simbolo arcano nel cuore della scena.
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Rivan Harlost è ora certo: il culto sta pianificando un rituale di evocazione. Il gruppo ha poco tempo prima che tutto diventi irreversibile.
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Il gruppo scoprì che uno dei giudici — **Severin Lucthar**, architetto e giudice dell’Astuzia — era stato visto per l’ultima volta vicino a un’ex galleria d’arte donata alla città. Seguendo la pista, trovarono un ingresso nascosto che conduceva ai **sotterranei della vecchia Scuola di Belle Arti**.
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Lì trovarono **un tempio profanato alle emozioni e all’identità**. I muri erano tele, i pavimenti di specchi, e le stanze cambiavano forma. Furono costretti a **rivivere i propri ricordi come visioni oniriche**, a confrontarsi con la versione peggiore di sé.
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Uno ad uno, si ritrovarono di fronte a un ritratto vivente che li interrogava, li seduceva, li sfidava.
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> “Chi sei, se nessuno ti guarda?”
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> “Chi sei, se non puoi più cambiare volto?”
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Fu un momento cruciale. Alcuni vacillarono. Altri si riconobbero. E uno… uno di loro **vide Thavrin, in carne e ossa**, o qualcosa che portava il suo volto.
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# 📖 Racconto Narrativo dell’Avventura – "Il patto della rosa insanguinata"
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## 🌹 Capitolo V – La Rosa Nera
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### 🎲 Introduzione per i giocatori
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Il cammino vi conduce a un teatro dimenticato, un luogo un tempo splendente che ora pulsa di magia distorta. Lì si annidano i Petali del Secondo Volto, e con loro il segreto della Maschera dell’Ultimo Sorriso. Tra sipari logori e palcoscenici anneriti, si gioca la partita decisiva per l’anima di Korvosa.
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### 🎯 Obiettivi del Capitolo (riservati al Master)
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* Svelare definitivamente le intenzioni e la struttura del culto.
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* Porre ai PG scelte morali tra identità, potere e verità.
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* Preparare il terreno per il confronto finale.
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### 🕰️ Timeline degli eventi
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* **Ingresso al teatro:** esplorazione delle stanze nascoste e trappole.
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* **Scoperta del rituale:** i PG trovano frammenti della liturgia e prigionieri.
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* **Primo confronto:** battaglia con cultisti armati di maschere magiche.
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* **Visione profetica:** una reliquia mostra ciò che accadrà se il culto riesce.
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### 🧩 Sfide e PNG principali
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* **Thavrin Malor (in proiezione):** si rivela e tenta di sedurre i PG con offerte di identità alternative.
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* **La Maschera dell’Ultimo Sorriso:** reliquia semi-senziente, può cercare un nuovo ospite.
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* **Custodi mascherati:** cultisti che mutano volto a ogni turno di combattimento.
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* **Spettatori ombra:** visioni che giudicano i PG senza parlare.
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### 🔚 Epilogo e transizione
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Al termine dell’esplorazione, i PG scoprono che il rituale finale è imminente e che il culto si è già spostato in un altro luogo: **il Giardino delle Spine**, nascosto sotto la cripta di un vecchio monastero.
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La corsa contro il tempo è iniziata.
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Il culto venne finalmente alla luce. Si facevano chiamare **i Petali del Secondo Volto**, un circolo di artisti, fanatici e nobili decaduti che credevano che la vera libertà risiedesse nel poter cambiare identità a piacimento. La loro reliquia era una maschera, **la Maschera dell’Ultimo Sorriso**, capace di risucchiare l’anima di chi la indossava e **riforgiarla come burattino del culto**.
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Il gruppo seguì la traccia di uno dei giudici scomparsi fino al **Teatro di Hespenturn**, un edificio diroccato da tempo e ufficialmente murato. In realtà, ospitava **il rituale finale del culto**: un’unione tra arte, sangue e illusione, per evocare **il Volto Infranto**, manifestazione terrena del loro credo.
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Le maschere attaccarono. I ritratti presero vita. La città, ignara, continuava a dormire sopra il proprio abisso.
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# 📖 Racconto Narrativo dell’Avventura – "Il patto della rosa insanguinata"
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## ⚔️ Capitolo VI – Il Giardino delle Spine
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### 🎲 Introduzione per i giocatori
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Sotto le fondamenta di Korvosa, tra spine d’ombra e silenzio innaturale, vi attende il cuore pulsante del culto. Il Giardino delle Spine è più che un luogo: è una menzogna incarnata, costruita da maschere e memorie rubate. Qui, si consuma l’ultima recita.
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### 🎯 Obiettivi del Capitolo (riservati al Master)
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* Far vivere ai PG l’epilogo emotivo e narrativo del conflitto.
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* Concludere l’arco personale di ciascun personaggio.
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* Offrire un confronto finale memorabile, visivo e simbolico.
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### 🕰️ Timeline degli eventi
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* **Entrata nel Giardino:** attraversamento delle illusioni e degli specchi d’ombra.
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* **Confronto con i prigionieri mascherati:** identità rubate cercano vendetta.
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* **Apparizione del Volto Infranto:** la battaglia inizia con incubi viventi.
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* **Scontro decisivo:** il ritratto finale, il sacrificio, la scelta dell’identità.
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### 🧩 Sfide e PNG principali
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* **Il Volto Infranto:** entità mutaforma generata da frammenti di anime.
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* **Maschere animate:** affrontano i PG con attacchi legati a emozioni (rabbia, colpa, desiderio).
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* **Eco di Rivan:** può apparire come guida o difensore, se morto.
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* **Ritratto Finale:** quadro magico da distruggere per annullare il rituale.
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### 🔚 Epilogo e transizione
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Una volta vinta la battaglia, il Giardino crolla. I PG riescono a fuggire, ma portano con sé ferite nell’anima. L’alba su Korvosa è fredda e limpida. Nessuno parlerà mai del culto. Nessuno dirà i loro nomi.
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Ma in una bottega dimenticata, sei figure senza volto vengono scolpite nella cera. E guardano, insieme, verso l’aurora.
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Il combattimento finale non fu solo una prova fisica, ma psicologica. Il Volto Infranto tentava i PG, li seduceva, prometteva loro **una nuova identità, libera dal dolore, dal fallimento, dalla memoria**.
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Rivan Harlost si sacrificò per difendere uno di loro. Le maschere iniziarono a crollare, una ad una, quando i personaggi distrussero il **legame tra volto e anima**. Il ritratto centrale, un’opera magica che conservava la volontà di Thavrin, fu bruciato con una fiamma creata non dalla magia… ma dalla scelta di uno dei PG di **restare se stesso**.
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## 🌅 Epilogo – Il Giorno Dopo
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Korvosa si svegliò con un cielo limpido, ma con più silenzio del solito. Nessuna cerimonia celebrò i protagonisti. Nessuna pagina del Corriere di Korvosa riportò le gesta del gruppo. Tutto fu sepolto, dimenticato, insabbiato.
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Solo Neolandus Kalepopolis li ringraziò in privato. E, nella bottega di un vecchio mascheraio in un vicolo cieco del Midland, fu esposta una scultura di cera: **sei figure senza volto, mano nella mano, rivolte verso l’alba**. Nessuna firma.
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Solo una targa incisa:
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> **“Korvosa ha mille volti. E a volte, uno solo basta per salvarla.”**
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