Aggiunge procedura assegnazione linee ai PG

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Alfredo Di Stasio
2026-08-07 14:52:38 +02:00
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# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
> *Documento operativo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
L'obiettivo non è produrre casualità pura.
L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
---
## Principio fondamentale
Il personaggio non sceglie la propria linea.
La eredita.
La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
La linea assegnata deve quindi:
* rispettare il background del personaggio;
* valorizzare il suo legame con Korvosa;
* dialogare con il suo Archivio personale;
* aprire domande nuove;
* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
---
## Linee disponibili a Korvosa
Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
* alleate;
* osservatrici;
* antagoniste;
* linee spaventate dall'anomalia;
* linee quasi estinte;
* fonti di pressione narrativa;
* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
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## Quando assegnare le linee
Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
* scheda del personaggio;
* classe e archetipo;
* background;
* tratto di legame con Korvosa;
* Archivio personale del Custode;
* eventuali PNG importanti;
* eventuali segreti;
* temi che il giocatore vuole esplorare;
* temi che il giocatore preferisce evitare.
La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
Non deve sostituirlo.
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## Metodo consigliato
Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
1. legge il background;
2. legge l'Archivio personale del Custode;
3. individua i temi dominanti;
4. individua il legame principale con Korvosa;
5. seleziona due o tre linee compatibili;
6. elimina le linee incoerenti;
7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
8. adatta la linea al personaggio;
9. definisce il Custode uscente;
10. prepara la prima risonanza della linea.
Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
---
## Scelta o sorteggio
Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
Oppure può usare un sorteggio guidato.
La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
Esempio:
```text id="8wmj8g"
PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
- Candela Nera: compatibilità media
- Ponte Incompiuto: compatibilità media
Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
```
Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
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## Compatibilità delle linee
Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
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## Lettura dell'Archivio personale
L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
Bisogna cercare risonanze.
Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
La domanda corretta è:
> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
Esempi:
* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
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## Criteri di esclusione
Una linea dovrebbe essere esclusa se:
* contraddice il nucleo del personaggio;
* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
* produce un Custode uscente poco interessante;
* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
* non offre risonanze forti;
* non crea domande nuove.
Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
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## Distribuzione tra i tre protagonisti
Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
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## Le due linee non assegnate
Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
Possibili funzioni:
* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
* una linea considera i PG un errore rituale;
* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
Le linee non assegnate non devono restare decorative.
Devono esercitare pressione.
---
## Esempi di assegnazione
### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
Elementi del personaggio:
* ha studiato all'Acadamae;
* ha fallito un esame importante;
* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
Linee compatibili:
* Aula Senza Maestro;
* Candela Nera;
* Ponte Incompiuto.
Assegnazione più diretta:
```text id="kycbs5"
Aula Senza Maestro
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="psmhya"
Ponte Incompiuto
```
Motivo:
Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
---
### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
Elementi del personaggio:
* ha debiti con la Società Cerulea;
* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
* conosce i vicoli e le bische.
Linee compatibili:
* Moneta Forata;
* Porta Chiusa;
* Candela Nera.
Assegnazione più diretta:
```text id="k8sxhw"
Moneta Forata
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="h66x2v"
Porta Chiusa
```
Motivo:
Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
---
### Esempio 3: personaggio legato ai morti
Elementi del personaggio:
* ha perso un familiare;
* frequenta una cappella minore;
* conserva un oggetto di qualcuno morto;
* ha un ricordo di perdita molto forte.
Linee compatibili:
* Candela Nera;
* Porta Chiusa;
* Moneta Forata.
Assegnazione più diretta:
```text id="fmtqxr"
Candela Nera
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="a95dip"
Moneta Forata
```
Motivo:
Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
---
### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
Elementi del personaggio:
* viene da Vecchia Korvosa;
* ha vissuto in molte case diverse;
* non si sente mai davvero al sicuro;
* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
Linee compatibili:
* Porta Chiusa;
* Ponte Incompiuto;
* Candela Nera.
Assegnazione più diretta:
```text id="4ti27i"
Porta Chiusa
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="7fo7f2"
Ponte Incompiuto
```
Motivo:
La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
---
### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
Elementi del personaggio:
* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
* ha una promessa mai mantenuta;
* è abituato a vedere la città dal basso.
Linee compatibili:
* Ponte Incompiuto;
* Porta Chiusa;
* Moneta Forata.
Assegnazione più diretta:
```text id="e67j4y"
Ponte Incompiuto
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="pkztje"
Moneta Forata
```
Motivo:
La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
---
## Dopo l'assegnazione
Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
Per ogni PG:
* nome della linea;
* categoria dominante di memoria;
* simbolo della linea;
* Custode uscente;
* rapporto tra PG e Custode uscente;
* oggetto personale destinato al frammento;
* prima risonanza;
* prima menzogna della linea;
* prima domanda aperta.
Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
---
## Prima risonanza della linea
Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
Questa risonanza può manifestarsi:
* durante il rituale di successione;
* poco prima della Soglia condivisa;
* al risveglio;
* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
* quando entra in un luogo legato alla linea.
La prima risonanza dovrebbe contenere:
* un segno sensoriale;
* un'immagine breve;
* un elemento della linea;
* una domanda implicita.
Esempi:
* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
---
## Cosa dire al giocatore
Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
Può ricevere:
* un simbolo;
* una sensazione;
* un'immagine;
* una frase incompleta;
* un nome proprio;
* un luogo;
* un PNG;
* una domanda.
Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
Esempio:
```text id="mkciqo"
Non dire subito:
"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
Dire invece:
"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
```
La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
Non una voce sulla scheda.
---
## Cosa non fare
Evitare di:
* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
* trasformare la linea in un bonus meccanico;
* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
* rendere la linea più importante del personaggio;
* costruire tre linee troppo simili;
* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
---
## Scheda operativa di assegnazione
```markdown id="1x8chs"
## Personaggio
Nome del PG:
Giocatore:
Classe:
Tratto di legame con Korvosa:
### Temi emersi dal background
*
*
*
### Temi emersi dall'Archivio personale
*
*
*
### PNG importanti
*
*
*
### Linee compatibili
*
*
*
### Linee escluse
*
*
*
### Linea assegnata
Nome della linea:
Metodo di assegnazione:
Scelta diretta / sorteggio guidato.
### Motivo dell'assegnazione
Perché questa linea valorizza il personaggio?
### Custode uscente
Nome:
Rapporto con il PG:
Cosa ha taciuto:
### Prima risonanza
Segno sensoriale:
Immagine:
Domanda implicita:
### Segreto iniziale della linea
Cosa il PG non sa ancora?
### Uso nel Modulo 1
Come entra in gioco questa linea?
```
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
* Definito quando assegnare le linee.
* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
* Definita una tabella di compatibilità.
* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
* Definiti criteri di esclusione.
* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
* Inseriti esempi di assegnazione.
* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
* Definita la prima risonanza della linea.
* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
* Definita una scheda operativa di assegnazione.
### 🚧 Aperto
* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
* Definire le due linee esterne.
* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
* Definire le prime risonanze individuali.