Aggiunge procedura assegnazione linee ai PG
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# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
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> *Documento operativo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
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Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
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L'obiettivo non è produrre casualità pura.
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L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
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## Principio fondamentale
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Il personaggio non sceglie la propria linea.
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La eredita.
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La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
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Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
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> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
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> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
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La linea assegnata deve quindi:
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* rispettare il background del personaggio;
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* valorizzare il suo legame con Korvosa;
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* dialogare con il suo Archivio personale;
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* aprire domande nuove;
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* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
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## Linee disponibili a Korvosa
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Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
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Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
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* alleate;
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* osservatrici;
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* antagoniste;
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* linee spaventate dall'anomalia;
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* linee quasi estinte;
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* fonti di pressione narrativa;
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* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
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## Quando assegnare le linee
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Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
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Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
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Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
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* scheda del personaggio;
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* classe e archetipo;
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* background;
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* tratto di legame con Korvosa;
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* Archivio personale del Custode;
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* eventuali PNG importanti;
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* eventuali segreti;
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* temi che il giocatore vuole esplorare;
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* temi che il giocatore preferisce evitare.
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La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
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Non deve sostituirlo.
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## Metodo consigliato
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Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
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1. legge il background;
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2. legge l'Archivio personale del Custode;
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3. individua i temi dominanti;
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4. individua il legame principale con Korvosa;
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5. seleziona due o tre linee compatibili;
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6. elimina le linee incoerenti;
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7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
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8. adatta la linea al personaggio;
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9. definisce il Custode uscente;
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10. prepara la prima risonanza della linea.
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Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
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Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
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## Scelta o sorteggio
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Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
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Oppure può usare un sorteggio guidato.
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La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
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Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
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Esempio:
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```text id="8wmj8g"
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PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
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- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
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- Candela Nera: compatibilità media
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- Ponte Incompiuto: compatibilità media
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Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
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oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
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Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
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È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
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## Compatibilità delle linee
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Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
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La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
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| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
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| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
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| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
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| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
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| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
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| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
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## Lettura dell'Archivio personale
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L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
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Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
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Bisogna cercare risonanze.
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Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
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Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
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Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
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La domanda corretta è:
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> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
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Esempi:
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* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
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* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
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* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
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* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
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* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
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## Criteri di esclusione
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Una linea dovrebbe essere esclusa se:
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* contraddice il nucleo del personaggio;
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* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
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* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
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* produce un Custode uscente poco interessante;
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* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
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* non offre risonanze forti;
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* non crea domande nuove.
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Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
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Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
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## Distribuzione tra i tre protagonisti
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Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
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In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
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La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
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Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
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Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
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## Le due linee non assegnate
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Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
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Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
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Possibili funzioni:
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* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
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* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
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* una linea considera i PG un errore rituale;
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* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
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* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
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* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
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Le linee non assegnate non devono restare decorative.
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Devono esercitare pressione.
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## Esempi di assegnazione
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### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
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Elementi del personaggio:
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* ha studiato all'Acadamae;
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* ha fallito un esame importante;
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* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
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* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
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Linee compatibili:
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* Aula Senza Maestro;
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* Candela Nera;
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* Ponte Incompiuto.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="kycbs5"
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Aula Senza Maestro
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="psmhya"
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Ponte Incompiuto
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Motivo:
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Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
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### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
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Elementi del personaggio:
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* ha debiti con la Società Cerulea;
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* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
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* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
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* conosce i vicoli e le bische.
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Linee compatibili:
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* Moneta Forata;
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* Porta Chiusa;
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* Candela Nera.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="k8sxhw"
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Moneta Forata
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="h66x2v"
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Porta Chiusa
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Motivo:
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Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
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### Esempio 3: personaggio legato ai morti
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Elementi del personaggio:
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* ha perso un familiare;
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* frequenta una cappella minore;
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* conserva un oggetto di qualcuno morto;
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* ha un ricordo di perdita molto forte.
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Linee compatibili:
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* Candela Nera;
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* Porta Chiusa;
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* Moneta Forata.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="fmtqxr"
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Candela Nera
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="a95dip"
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Moneta Forata
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Motivo:
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Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
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### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
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Elementi del personaggio:
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* viene da Vecchia Korvosa;
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* ha vissuto in molte case diverse;
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* non si sente mai davvero al sicuro;
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* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
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Linee compatibili:
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* Porta Chiusa;
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* Ponte Incompiuto;
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* Candela Nera.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="4ti27i"
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Porta Chiusa
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="7fo7f2"
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Ponte Incompiuto
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```
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Motivo:
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La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
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### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
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Elementi del personaggio:
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* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
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* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
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* ha una promessa mai mantenuta;
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* è abituato a vedere la città dal basso.
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Linee compatibili:
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* Ponte Incompiuto;
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* Porta Chiusa;
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* Moneta Forata.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="e67j4y"
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Ponte Incompiuto
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="pkztje"
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Moneta Forata
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Motivo:
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La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
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## Dopo l'assegnazione
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Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
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Per ogni PG:
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* nome della linea;
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* categoria dominante di memoria;
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* simbolo della linea;
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* Custode uscente;
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* rapporto tra PG e Custode uscente;
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* oggetto personale destinato al frammento;
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* prima risonanza;
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* prima menzogna della linea;
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* prima domanda aperta.
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Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
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È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
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## Prima risonanza della linea
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Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
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Questa risonanza può manifestarsi:
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* durante il rituale di successione;
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* poco prima della Soglia condivisa;
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* al risveglio;
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* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
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* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
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* quando entra in un luogo legato alla linea.
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La prima risonanza dovrebbe contenere:
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* un segno sensoriale;
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* un'immagine breve;
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* un elemento della linea;
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* una domanda implicita.
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Esempi:
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* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
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* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
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* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
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* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
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* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
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## Cosa dire al giocatore
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Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
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Può ricevere:
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* un simbolo;
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* una sensazione;
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* un'immagine;
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* una frase incompleta;
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* un nome proprio;
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* un luogo;
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* un PNG;
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* una domanda.
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Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
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Esempio:
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```text id="mkciqo"
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Non dire subito:
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"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
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Dire invece:
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"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
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Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
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Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
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```
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La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
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Non una voce sulla scheda.
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## Cosa non fare
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Evitare di:
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* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
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* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
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* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
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* trasformare la linea in un bonus meccanico;
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* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
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* rendere la linea più importante del personaggio;
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* costruire tre linee troppo simili;
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* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
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* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
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La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
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## Scheda operativa di assegnazione
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```markdown id="1x8chs"
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## Personaggio
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Nome del PG:
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Giocatore:
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Classe:
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Tratto di legame con Korvosa:
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### Temi emersi dal background
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### Temi emersi dall'Archivio personale
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### PNG importanti
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### Linee compatibili
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### Linee escluse
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### Linea assegnata
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Nome della linea:
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Metodo di assegnazione:
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Scelta diretta / sorteggio guidato.
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### Motivo dell'assegnazione
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Perché questa linea valorizza il personaggio?
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### Custode uscente
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Nome:
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Rapporto con il PG:
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Cosa ha taciuto:
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### Prima risonanza
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Segno sensoriale:
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Immagine:
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Domanda implicita:
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### Segreto iniziale della linea
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Cosa il PG non sa ancora?
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### Uso nel Modulo 1
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Come entra in gioco questa linea?
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```
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
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* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
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* Definito quando assegnare le linee.
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* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
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* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
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* Definita una tabella di compatibilità.
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* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
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* Definiti criteri di esclusione.
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* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
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* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
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* Inseriti esempi di assegnazione.
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* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
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* Definita la prima risonanza della linea.
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* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
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* Definita una scheda operativa di assegnazione.
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### 🚧 Aperto
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* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
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* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
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* Definire le due linee esterne.
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* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
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* Definire le prime risonanze individuali.
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