Aggiunge regole di creazione dei personaggi

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Alfredo Di Stasio
2026-07-16 10:29:22 +02:00
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# Regole di creazione del personaggio
> *Documento per i giocatori versione v0.1.0*
Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo:
```text
materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
```
In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master.
---
## Livello iniziale
I personaggi iniziano al **6° livello**.
Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna.
La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi.
---
## Caratteristiche
Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**.
Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione.
Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento:
```text id="8mpzfr"
https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/
```
Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche.
Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base.
---
## Punti ferita
Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore.
Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita.
Esempi:
* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3;
* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4;
* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5;
* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta.
Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente.
Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello.
Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello.
---
## Ricchezza iniziale
Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**.
Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna.
Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master.
La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative.
L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master.
---
## Fonti di riferimento
La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
Il mondo di riferimento è **Golarion**.
Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è:
```text
https://golarion.altervista.org
```
Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche:
```text
https://www.d20pfsrd.com
```
Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente.
In caso di dubbio, vale questa regola:
> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master.
---
## Razze ammesse
Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa.
Le razze ammesse sono:
* umano;
* nano;
* elfo;
* gnomo;
* mezzelfo;
* mezzorco;
* halfling.
Razze diverse non sono ammesse di default.
Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio.
L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio.
---
## Classi ammesse
La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
```text
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
```
Sono ammesse le seguenti categorie:
* classi base;
* classi avanzate;
* classi ibride.
Sono escluse:
* classi alternative;
* classi occulte;
* classi rivisitate.
Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
---
## Classi base ammesse
Le classi base ammesse sono:
* Barbaro;
* Bardo;
* Chierico;
* Druido;
* Guerriero;
* Ladro;
* Mago;
* Monaco;
* Paladino;
* Ranger;
* Stregone.
---
## Classi avanzate ammesse
Le classi avanzate ammesse sono:
* Alchimista;
* Cavaliere;
* Convocatore;
* Fattucchiere;
* Inquisitore;
* Magus;
* Morfico;
* Oracolo;
* Pistolero;
* Vigilante.
---
## Classi ibride ammesse
Le classi ibride ammesse sono:
* Arcanista;
* Attaccabrighe;
* Cacciatore;
* Intrepido;
* Investigatore;
* Iracondo di Stirpe;
* Predatore;
* Sacerdote Guerriero;
* Scaldo;
* Sciamano.
---
## Classi escluse
Non sono ammesse le classi alternative:
* Antipaladino;
* Ninja;
* Samurai.
Non sono ammesse le classi occulte:
* Cineta;
* Medium;
* Mesmerista;
* Occultista;
* Parapsichico;
* Spiritista.
Non sono ammesse le classi rivisitate:
* Barbaro Rivisitato;
* Convocatore Rivisitato;
* Ladro Rivisitato;
* Monaco Rivisitato.
---
## Archetipi
Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio.
Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna.
Il master può rifiutare archetipi che:
* non siano riconducibili a Golarion;
* introducano sottosistemi problematici;
* siano incoerenti con Korvosa;
* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive;
* non siano compatibili con il tono della campagna.
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## Allineamento
Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
* la collaborazione con il gruppo;
* il tono della campagna;
* la possibilità di creare legami;
* il rispetto degli altri giocatori;
* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
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## Tratti
Ogni personaggio ottiene **tre tratti**.
I tre tratti sono:
* un tratto libero;
* un tratto di legame con Korvosa;
* un tratto di campagna.
I tratti devono essere approvati dal master.
Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica.
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## Tratto libero
Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion.
Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia.
Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio.
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## Tratto di legame con Korvosa
Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa.
Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio.
Può rappresentare un rapporto con:
* un quartiere;
* una fazione;
* una famiglia;
* una chiesa;
* l'Acadamae;
* la Guardia di Korvosa;
* la criminalità cittadina;
* un debito;
* una colpa;
* una reputazione;
* un mestiere;
* una promessa;
* una persona importante.
Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente:
* +1 a un'abilità coerente con il legame;
* quell'abilità diventa abilità di classe.
In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente.
Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida.
Deve nascere dal personaggio.
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## Esempi di tratti di legame con Korvosa
Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa.
Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato.
### Ex Guardia di Korvosa
Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Figlio dei vicoli
Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze.
Beneficio possibile:
* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Debito nobiliare
Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro.
Beneficio possibile:
* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Studente dell'Acadamae
Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Protetto da una chiesa
Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Ombra della Società Cerulea
Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto.
Beneficio possibile:
* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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## Tratto di campagna
Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi.
Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**.
Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna.
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## Memoria Condivisa
Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te.
A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari.
Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono.
### Beneficio
Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria.
### Svantaggio
Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena.
Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato.
La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo.
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## Difetti
I difetti meccanici non sono usati di default.
Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi.
Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna.
In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo.
Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe.
Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo.
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## Talento Autorità
Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello.
Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica.
La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio.
Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità.
Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master.
Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master.
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## Creazione di oggetti
I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master.
Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso.
Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno.
Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà:
* tempo;
* materiali;
* accesso a luoghi adatti;
* strumenti adeguati;
* compatibilità con il ritmo narrativo;
* approvazione del master.
La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna.
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## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette
Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi.
Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna.
L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia.
Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione.
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## Compagni animali, famigli e creature evocate
Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi.
Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio.
Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco.
Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa.
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## Riaddestramento e modifiche alla scheda
Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna.
Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master.
In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire:
* un talento;
* un incantesimo conosciuto;
* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio;
* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole.
La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento.
Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio.
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## Ottimizzazione
La campagna non vieta personaggi efficaci.
Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo.
Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia.
Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per:
* massimizzare danni;
* annullare intere categorie di sfide;
* rompere l'economia della campagna;
* rallentare il gioco;
* oscurare sistematicamente gli altri personaggi;
* ignorare completamente il contesto narrativo.
Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna.
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## Materiale da consegnare al master
Ogni giocatore deve consegnare al master:
* scheda meccanica completa;
* elenco dell'equipaggiamento iniziale;
* indicazione delle fonti usate per classe, archetipi, talenti, incantesimi e oggetti particolari;
* tratto libero;
* tratto di legame con Korvosa;
* eventuali richieste particolari;
* eventuali opzioni da approvare;
* background;
* Archivio personale del Custode.
Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda.
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## Sintesi delle regole
* Livello iniziale: 6.
* Caratteristiche: point buy 20.
* Punti ferita: massimo al 1° livello, tiri in sessione 0 dal 2° al 6° livello.
* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro.
* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione.
* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa.
* Classi: classi base, avanzate e ibride.
* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate.
* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master.
* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master.
* Tratti: 3.
* Difetti: non usati di default.
* Autorità: non disponibile come scelta ordinaria.
* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale.
* Fonte primaria di ambientazione: Golarion.
* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il livello iniziale.
* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche.
* Definita la gestione dei punti ferita.
* Definita la ricchezza iniziale.
* Definito il limite di costo per singolo oggetto.
* Definite le fonti di riferimento.
* Definite le razze ammesse.
* Definite le classi ammesse.
* Definite le classi escluse.
* Definita la gestione degli archetipi.
* Definita la gestione dell'allineamento.
* Definita la struttura dei tre tratti.
* Definito il tratto libero.
* Definito il tratto di legame con Korvosa.
* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa.
* Definita la gestione dei difetti.
* Definita la gestione del talento Autorità.
* Definita la gestione del crafting.
* Definita la gestione degli oggetti a cariche.
* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni.
* Definita la gestione del retraining.
* Definite linee guida sull'ottimizzazione.
* Definita la sintesi delle regole di creazione.
### 🚧 Aperto
* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi.
* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici.
* Eventuali house rule aggiuntive.
* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.